Partida Rol por web

Scythe

Sobrenaturales

Cargando editor
16/09/2017, 18:06
Director

 

SOBRENATURALES

 

Los Hijos de la Noche son poderosas criaturas que tienen una marcada relación con la Oscuridad y con Entidades Cósmicas Malvadas, aunque no todos muestran esas tendencias negativas u obedecen sus órdenes.

Entre ellos se encuentran los vampiros, hombres lobo y los poseídos, atormentadas criaturas cuyos cuerpos sirven de refugio para espíritus y demonios encarnados.

VAMPIROS

Estos son algo más que un mito, se trata de una raza tan antigua como el hombre y que se encuentra por encima de la cadena de depredación. Su origen es un misterio, pero se habla de pactos con entidades malignas, de degeneración causada por la endogamia e incluso de evolución natural, pero nadie sabe con certeza el origen de los vampiros.

Son depredadores nocturnos que llevan hasta sus últimas consecuencias la frase “vivir para matar, matar para vivir”.

Son extremadamente alérgicos a la luz solar, motivo por el cual su vida es nocturna. Su metabolismo es muy activo y les proporciona fuerza, velocidad y gran resistencia, pero también les obliga a conseguir alimento cada noche, ya que no son capaces de generar de manera natural sangre propia. Los vampiros no pueden reproducirse entre ellos, aunque si pueden convertir a una mujer embarazada en vampiro, cuyo niño nacerá vampiro. Para que un sobrenatural convierta a un humano en vampiro, debe vaciarlo de sangre y darle de beber una gran parte de la suya propia, pero el proceso es muy peligroso y solo consiguen sobrevivir los que superen un control de R.A.F con una dificultad Arriesgada (-20). Por ese motivo hay muy pocos vampiros, pero el premio es la vida y la condenación eterna.

Estos son muy orgullosos, saben de su superioridad y consideran a los humanos y demás razas su alimento, esta arrogancia les ha costado cara en más de una ocasión; en una ocasión estuvieron a punto de terminar con la vida humana en la tierra y morir al no quedar alimento, desde entonces hay reglas muy estrictas sobre la caza masiva de presas… pero siempre hay alguno que la incumple. En la primera parte de la edad media casi fueron exterminados por la iglesia al descubrir su existencia al ocurrir un grave caso de epidemia vampirica, debido a las masivas cacerías de los vampiros que diezmaron la población de esa época.

Características Físicas:

FUE 100+2D6

CON 100+3D10

AGI 100+4D10

INT 40+6D10

PER 100+3D10 (visual y auditiva)

APA 1D100

VOL =INT

EQM 30+6D10

Capacidades especiales:

Todos los vampiros tienen cierta afinidad hacia ciertos animales como perros, lobos, gatos, ratas, etc… Tienen el poder Empatía Animal a Rango Bajo, aunque es posible que puedan dominar a otros mamíferos.

Ejercen también una atracción fascinante sobre los humanos mediante su mirada y son capaces de imponer su voluntad para que sus víctimas realicen los actos más atroces ordenados por ellos. Dominación Mental a Rango Elevado, pero necesitan mirar fijamente a los ojos de la víctima y que la línea de visión no se rompa para que su poder funcione correctamente.

Los vampiros no envejecen pero no quiere decir que sean inmortales, todos sabemos que se les puede matar. Su límite es Nivel 10, no tienen por que ser retirados del juego.

También hay una variante en los vampiros, debido a que su ADN es inestable, uno de cada ocho vampiros desarrolla habilidades atípicas a los vampiros básicos (resultado 1 en 1d8 para saber si es un vampiro atípico). Sus poderes son los siguientes y deben determinarse su Rango al adquirir uno de ellos.

Poderes Atípicos

  1. Volar
  2. Adherencia
  3. Anulación de Poderes
  4. Telepatía
  5. Regeneración de Tejidos
  6. Absorción de Energías
  7. Absorción de Poderes

Impedimentos especiales:

Los vampiros son muy sensibles a la luz solar y al agua bendita, pierden 1d10 PVs cada 2 asaltos de exposición, además sus ojos se irritan tanto que tienen un modificador de -30 a cualquier tirada de Percepción Visual y además durante el día tienen un modificador de -15 a todas las TdH, debido a una extraña somnolencia que los afecta, eso en el caso de que encuentren un protector solar factor 3000. Los jugadores que escojan un vampiro no tendrán ese defecto ya que poseerán resistencia a la luz solar (pero sí tendrán el malus de -30% y el de -15% a las TdH).

Otra restricción es que su sed de sangre les obliga a salir cada noche y alimentarse de sangre humana, la única que sacia verdaderamente su hambre. Pueden alimentarse de otros mamíferos que los nutren lo suficiente, pero en estos casos deben superar un control de Voluntad con un modificador de -10 por cada noche que no se alimentan de sangre humana. Si alguna noche no beben sangre perderán la mitad de sus PVs cada día que transcurra sin alimentarse… en pocas palabras a los dos días morirá si no se alimenta.

HOMBRES LOBO

En tiempos remotos los hombres vivían en armonía con la Tierra y sus demás habitantes. Desde entonces las cosas han cambiado mucho.

Los licántropos son aquellos hombres que decidieron tomar un camino distinto y no quisieron arrebatar a la naturaleza sus riquezas sin pensar en las consecuencias, no quisieron someterla a sus caprichos o matarse entre ellos en guerras sin sentido.

Estos hombres se refugiaron en bosques y montañas, reafirmando sus lazos con la naturaleza que les otorgo ciertos dones, evolucionando de manera distinta al resto de la humanidad.

A medida que la civilización avanzaba las historias sobre los malvados licántropos aumentaba, aunque en realidad eran mentiras, fueron suficientes para que empezaran a ser cazados o mostrados como criaturas de feria. El pueblo licántropo encontró en las religiones su peor enemigo y lentamente fueron desapareciendo. Se desconoce el número actual de ellos o cuantas Manadas quedan.

Actualmente los hombres lobo son sólo una sombra de lo que fueron antaño; desperdigados sin orgullo, ignorantes de su pasado, inseguros acerca de su futuro. Sobreviven como pueden en un mundo que ya no es el suyo.

Pero hay que decir que no todos se resignaron a la desaparición total de su raza y decidieron devolver golpe por golpe las injusticias sufridas durante siglos, estos hombres lobo se hacen llamar Renegados y rompieron todos sus códigos de honor y morales de mantenerse alejados de los hombres y no causar daños o guerras entre las dos especies. Han participado en todas las guerras donde pudieran matar humanos sin llamar la atención de forma excesiva, así participaron en la caída del Imperio Romano, en las Cruzadas, en las Guerras Napoleónicas y en todas las Guerras de la era moderna.

Características Físicas:

En su forma humana son prácticamente idénticos a las personas normales, excepto por tener un abundante vello corporal; las mujeres son de una belleza salvaje con largas melenas rizadas; evidentemente cuando cambian a su forma lupina las diferencias se hacen evidentes.

Forma Híbrida Puros Híbridos Renegados
FUE 100+2D10 100+1D10 100+3D10
CON 100+2D10 100+2D6 100+3D10
AGI 100+1D10 100+1D10 100+2D10
INT 40+6D10 6D10 20+6D10
PER 100+3D10 100+1D10 100+2D10
APA (hombres) 20+6D10 10+6D10 6d10
APA (mujeres) 40+6D10 20+6D10 10+6D10
VOL =INT =INT =INT
EQM D100 8D10 6D10

 

 

En estas formas sus sentidos desarrollados son el olfato, el gusto, el oído y la vista.

También tienen poderosas garras y colmillos que usan como mortíferas armas. Las garras y los colmillos causan un daño de 2d8+15+FUE.

Capacidades especiales:

  • Licántropos puros: Todos poseen el poder de Multiformidad animal única, generalmente pueden adoptar la forma de un lobo, aunque existen rumores de que algunos de estos se pueden transformar en panteras, tigres u osos. En casos de rabia intensa o de gran peligro los hombres lobo son capaces de adoptar una forma híbrida a medio camino entre un hombre y un lobo. Primera columna de la Tabla anterior. En este estado apenas tienen control sobre sus actos y atacan a todo aquel que este cerca suyo, sean amigos o enemigos. Para diferenciar unos de otros deben realizar una Tirada de Voluntad cada vez que vayan a hacer algo en contra de lo que dicta su rabia (por ejemplo atacar al compañero más cercano).
    • Todos los Licántropos Puros poseen cierto control sobre los animales de su habita natural (Empatía Animal Rango determinar por el jugador). Además tiene la capacidad de curar heridas mediante el contacto (Donación de Vida Rango Elevado) y su metabolismo se regenera con gran rapidez (Regeneración Tejidos Rango Elevado).
    • Son muy alérgicos a la Plata; cualquier arma hecha de este material suma +20 al daño y anula los poderes de Regeneración.
  • Licántropos Híbridos: No tienen la capacidad de Multiformidad animal única, pero si son capaces de adoptar la forma medio animal, medio hombre. Desgraciadamente no tienen tanto control sobre ella como los Puros. Una situación de peligro, una herida provocara el inicio de la transformación, solo superando un Control de Voluntad permitirá detener el proceso de transformación, además las noches de luna llena afectan de una forma muy especial a los Híbridos que adoptan de forma inevitable su forma medio hombre-lobo sin poder controlarla o detenerla mediante su Voluntad. Si pasa el tiempo suficiente con una manada de Puros puede que llegue a controlar los cambios provocados por la luna llena.
    • Solo tienen el poder de Regeneración a Rango Elevado.
    • Sus terribles mordiscos transmiten una extraña enfermedad mental que los especialistas llaman licantropía. Cualquier víctima mordida por un Híbrido debe superar un control de R.A.F y otro de EQM, si falla cualquiera de las dos, empezara a sufrir cambios de carácter, se volverá cada vez más agresivo y las noches de luna llena se creerá convertirse en un hombre lobo y saldrá en busca de sus presas. Esta enfermedad no otorga poderes o cualidades especiales, pero a causado muchos daños a la reputación de los hombres lobo ya que la mayor parte de los crímenes que se les imputa han sido cometidos por estos enfermos mentales.
    • Las armas de plata no afectan tanto a los Híbridos y causan un +10 al daño y detienen sus cualidades regenerativas.
  • Licántropos Renegados: Son muy similares a los puros, tienen también la capacidad de Multiformidad única y adoptar una forma híbrida más poderosa, pero su carácter más violento les impide controlarse cuando la adoptan (no tienen derecho a control de Voluntad). No poseen la capacidad de comunicarse con otros animales y de curar, ya que no poseen la paz interna necesaria para controlar estos poderes latentes en su interior, pero sin embargo su capacidad de Regeneración es muy elevada (Rango Alto) y las armas de plata no les causan daño y no detienen su factor regenerativo.

POSEÍDOS

Un día fueron hombres, pero la influencia de criaturas demoníacas, la participación de Entidades Cósmicas como Entropía, pactos diabólicos, etc… han llevado a esos hombres a convertirse en Poseídos.

Un Poseído es alguien que ha sufrido una transformación, pero no como un mutante inducido que por culpa de un accidente altero su ADN; en estos casos la transformación es a un nivel más espiritual, ya que la alteración es del alma y su inicio es provocado por el mal más puro. Ser Poseído es llevar una maldición consigo mismo, es tener poder a cambio de un alto precio, el alma humana.

Esta maldición a podido recaer en el personaje de varias formas y el jugador deberá ponerse de acuerdo con el DJ sobre cual es la que se adapta mejor al Historial del personaje y las circunstancias que le llevaron a convertirse en un Poseído. Es importante definir con claridad la Maldición que arrastra el SPJ, ya que eso proporcionará una importante carga de dramatismo y facilitará al DJ una gran cantidad de argumentos para sus partidas.

Hay varios tipos de Poseídos; algunos tienen aspecto humano y se transforman en determinados momentos o los que han visto alterado su aspecto y ya nunca volverán a ser humanos.

Aspecto

  1. Humano no cambia forma; tendrá los poderes en su forma natural, pero el jugador deberá dotar a su personaje de alguna característica especial cuando haga uso de sus poderes infernales para evidenciar su status de Poseído.
  2. Humano cambia forma; en este estado el personaje solo podrá hacer uso de sus poderes cuando adquiera su forma de Poseído, además tendrá un modificador de +20 cuando use las Habilidades de Interrogar, Intimidar e Influencia con su aspecto de poseído.
  3. Forma no humana; estas criaturas nunca tienen un Apariencia superior a 1d20, su aspecto resulta tan amenazador que tiene un modificador de +50 a las Habilidades de Intimidar, Interrogar e Influencia. Su mera visión puede provocar un Estado Mental Alterado (Pánico) si no se supera un Control de EQM. Además son casi inmortales y no envejecen más allá del Nivel 10.

Capacidades especiales:

Los tres casos de Poseídos tienen ciertas habilidades mágicas, pero deberán adquirir los conocimientos necesarios para usar sus habilidades mágicas (Magia y Teoría Mágica). Su Energía Mágica es igual a la mitad que obtendrían de ser Magos, solo la podrán usar para obtener conjuros durante su creación de personaje, a partir de entonces solo la podrán usar para mejorar los ya existentes. Al igual que los Arcanos están atados a la servidumbre de una entidad cósmica o dios de comportamiento malvado para poder acceder a los conjuros.

Todos los Poseídos tienen 1d3 poderes infernales que deberán adquirir mediante tiradas en la siguiente Tabla:

Tabla Poderes Infernales

  1. Absorción Energía
  2. Absorción Vida
  3. Anulación Poderes
  4. Blindaje Natural
  5. Cambio de Estado
  6. Cambio de Tamaño
  7. Congelación
  8. Control del Fuego
  9. Emisión Energía Oscura
  10. Empatía Animal
  11. Invulnerabilidad
  12. Multiformidad
  13. Polilocación
  14. Regeneración Tejidos
  15. Super Agilidad
  16. Super Constitución
  17. Super Fuerza
  18. Super Percepción
  19. Fusión
  20. Teleportación
  21. Volar