Partida Rol por web

Second Darkness. Shadow in the Sky

1.- El Goblin Dorado: Torneo Engaña al Diablo y Coge su Oro

Cargando editor
07/11/2014, 23:35
Dungeon Máster

Antes de entrar por la puerta, te fijas que hay una estatua de 8 pies de altura hecha en oro brillante que se asemeja a un goblin. Balancea un dogslicer de oro sobre un montón de oro, y sonríe con aire de suficiencia sobre todos los clientes que pasan por debajo de su mirada:

Las puertas en sí son de una madera oscura, parece que importada de tierras del sur, y están decoradas con varios paneles que representan signos de la suerte y la buena fortuna (tréboles de cuatro hojas, dedos cruzados y demás).

Justo detrás de la puerta principal, dos sensuales bellezas con poca ropa, con alas de imitación de murciélago, cuernos y colas de diablo desempeñan el papel de súcubos seductores. Ambas son empleadas del Goblin Dorado, y registran alegremente a los concursantes y procesan los derechos de inscripción del torneo (la pasta que cuesta el registro). Guardias armados están de pie a uno y otro lado de un inmenso cofre del tesoro en el que se añade la cuota de inscripción de cada concursante. Los guardias están al alcance no sólo de proteger el dinero, sino para prevenir que babosos admiradores se atrevan a tocar a algún súcubo.

Más allá de la mesa de registro está la sala de juego. El piso del casino es una habitación amplia alfombrada en rojo brillante que ha sido parcheado recientemente en muchos lugares. Por toda la cámara hay mesas en las que se juegan a los diferentes juegos. Pendones de seda cuelgan del suelo al techo a lo largo de las paredes, rotas por algún que otro espejo colgado, y anchas persianas verticales se dibujan sobre las ventanas. El techo parece estar envuelto en capas de forma horizontal colgadas, ..., son cortinas de color beige. La luz es proporcionada por numerosas lámparas de araña que cuelgan por debajo de este techo, así como varios grandes braseros de cobre con brasas, espaciados alrededor de la habitación para dar a la cámara una luz más infernal para el torneo. En la parte posterior de la cámara, entre las puertas que parecen dar a una cocina, hay una pequeña tarima dónde reside un busto de Desna, diosa de la suerte.

Decenas de jugadores, camareras vestidas como súcubos, y gorilas llenan la sala, vagando por medio de las mesas que ofrecen varios juegos mientras que los croupiers barajan cartas, tiran dados y hacen girar las ruletas. Moviéndose a través de esta multitud hay una docena más de las apenas vestidas camareras sirviendo bebidas y coqueteando con los jugadores. En el centro de la cámara hay un pequeño podio en cuya cima se encuentra un enorme cofre de oro fijado al suelo por unas cadenas similares. A ambos lados del cofre se encuentra un gorila con el atuendo exótico de la corte de algún sultán extranjero. Cada uno permanece con los musculosos brazos cruzados sobre el pecho y con una cimitarra de tamaño prodigioso colgada de su cintura. Muy por encima de ellos, desde el techo de tela drapeada de la sala, cuelga una jaula de latón en el que se agacha una pequeña criatura diabólica con alas de murciélago y puntiaguda cola que pone cara de mal humor, ya que mira a toda la habitación y de vez en cuando se estrella en los barrotes de forma amenazante.

En cuanto terminas de inscribirte, se te acerca una tiefling de muy bien ver y te comenta:

- Bienvenido al Goblin Dorado, guapo, el punto caliente para cambiar la suerte y ganar apuestas bajo "el arco" (puerta cifrada). ¿Estás buscando los juegos más "limpios", los repartidores (croupiers) más honestos y las más bonitas pecaminosas camareras de cualquier lugar en el puerto? Bueno, lo has encontrado, ¡cariño! ¿Listo para ser un hombre rico? Espero que sí, porque esta noche es tu noche. Deja que te lleve hasta una mesa y empieces a ganar; tenemos el oro para hacer brillar tus sueños. Buena bebida, buena comida, y cálida compañía extra, pero tenemos todo esto, a un precio tan barato, que bien podríamos estar dándolo regalado. Así que encuentra un lugar, cielo, pide una pinta, y déjalo todo en nuestras manos, porque aquí, ¡incluso un goblin podría ganar su peso en oro! Soy Mirri Salassa, camarera en jefe y portavoz oficial del Torneo del Goblin Dorado. ¿Dónde queréis sentaros? - La portavoz, se quedó esperando pacientemente tu respuesta.

Notas de juego

Pues eso, ..., supongo que os sentáis en alguna mesa de juego, o sino, podéis ir a la barra del bar en el fondo.

Por cierto, foto ampliada de Mirri:

Y mapa del a tal efecto (aunque no se ven en el mapa, hay diversas mesas de juego repartidas por toda la sala, y en el centro está el supuesto cofre que veis en la primera foto del post):

 

Y por último el papelito de la inscripción en el torneo:

Que traducido:

Yo, (el nombre pertinente), por la presente, sacrifico mi alma inmortal y la suma mundana de 10 piezas de plata, al diablo para que las mantenga en custodia  contra su propia participación de 10.000 monedas de plata en el Torneo de juegos de azar que se llevará a cabo en la Sala de Juego del Goblin Dorado de Puertoenigma en este Oathday, Día 14 de Arodus, 4708 ar.

Entiendo que mi alma se colocará en depósito en el más profundo abismo de los infiernos de Nessus. Además, entiendo que todas las  ganancias serán catalogadas en concordancia de las almas, para ser representado por los dientes, los ojos y los corazones de los condenados. Al participar en el torneo de los juegos de azar y comenzando en la primera boca del Averno, mis ganancias mostrarán mi camino cada vez más profundo a través de los infiernos de la siguiente forma:
Dis-1 ojo del oro
Erebus-3 ojos de oro y una insignia de Dis
Phlegethon-5 ojos de oro y una insignia de Erebus
Estigia-10 ojos de oro y una insignia de Phlegethon
Malebolge-25 ojos de oro y una insignia de Estigia
Cocito-50 ojos de oro y una insignia de Malbolge
Caina-75 ojos de oro y una insignia de Cocito
Nessus-100 ojos de oro y una insignia de Caina

Entiendo que si yo perdiera mi participación en el torneo recibiría la marca del Diablo y mi alma sería arrojada contra las rocas de la orilla del río Styx.

Entiendo que si elijo el dinero en efectivo de mis ganancias antes de llegar a la boca de Nessus perderé mi alma y el 50% del valor en efectivo de mis ganancias por dicha salida anticipada.

Si soy el primer jugador en llegar a Nessus, entonces se me concede la redención de mi alma y el derecho a engañar al Diablo y tomar su oro además de recoger mis ganancias. En tal circunstancia, todos los demás jugadores recibirán la marca del Diablo y perderán sus almas.
Esto es lo que juro.
 

Fue testigo:   (firma)   El viejo Scratch

Es decir, que si queréis participar, tenéis que aflojar 10 monedas de plata, ..., o dicho de otra forma, 1 moneda de oro. 

Cargando editor
17/11/2014, 19:16
Dungeon Máster

Las horas pasaron y el salón central del Goblin Dorado, comenzó a abarrotarse de gente, jugando y bebiendo, a medida que caía la noche en Riddleport.

Las camareras, caracterizadas de diablesas y en una más que liviana vestimenta, iban sirviendo copas a los jugadores. Había alguna escaramuza y alguna eventual pelea, que era sofocada por los "guardias", en la medida de lo posible, que intentaban velar de que todo fuese bien en la sala de juego.

Mirri hacía su papel, que antes estuvo ensayando con vosotros, atrayendo a todos los potenciales jugadores hacia las mesas de juego.

Mordred estaba sentado en una de las mesas con sus primeros jugadores, apunto de poner en práctica todos sus trucos y habilidades, para enzarzar a los jugadores en una estudiada batalla del juego para hacer que sus apuestas se incrementasen, y por ende, los beneficios que obtenía la casa.

Dredmor por su parte, estaba deambulando por la sala, e "invitando" a que los altercados terminasen de inmediato sin utilizar la violencia, pero si su habilidad para "convencer" a la gente con su aterradora presencia.

Notas de juego

Bueno, ..., una primera introducción al cotarro, ..., ahora ustedes dirán qué hacen con sus huesos.

Por cierto, mapa al canto (las zonas grises, todavía no las habéis visto, ..., porque tampoco me habéis dicho que os paseabais por el lugar, ..., así lo dejo para que lo veáis después ;-)P ) (aunque no se ven en el mapa, hay diversas mesas de juego repartidas por toda la sala, y en el centro está el supuesto cofre que veis en la primera foto del post):

Aparte de esto, unas descripciones más que os debía:

En la entrada del Goblin Dorado, hay una estatua de 8 pies de altura hecha en oro brillante que se asemeja a un goblin. Balancea un dogslicer de oro sobre un montón de oro, y sonríe con aire de suficiencia sobre todos los clientes que pasan por debajo de su mirada:

Las puertas en sí son de una madera oscura, parece que importada de tierras del sur, y están decoradas con varios paneles que representan signos de la suerte y la buena fortuna (tréboles de cuatro hojas, dedos cruzados y demás).

Detrás de la puerta principal, está la mesa de inscripción al torneo. Dos sensuales bellezas caracterizadas de súcubos seductores registran a los concursantes y procesan los derechos de inscripción del torneo (la pasta que cuesta el registro). Guardias armados están al lado de un inmenso cofre del tesoro en el que se añade la cuota de inscripción de cada concursante.

Más allá de la mesa de registro está la sala de juego. El piso del casino es una habitación amplia alfombrada en rojo brillante que ha sido parcheado recientemente en muchos lugares. Por toda la cámara hay mesas en las que se juegan a los diferentes juegos. Pendones de seda cuelgan del suelo al techo a lo largo de las paredes, rotas por algún que otro espejo colgado, y anchas persianas verticales se dibujan sobre las ventanas. El techo parece estar envuelto en capas de forma horizontal colgadas, ..., son cortinas de color beige. La luz es proporcionada por numerosas lámparas de araña que cuelgan por debajo de este techo, así como varios grandes braseros de cobre con brasas, espaciados alrededor de la habitación para dar a la cámara una luz más infernal para el torneo. En la parte posterior de la cámara, entre las puertas que parecen dar a una cocina, hay una pequeña tarima dónde reside un busto de Desna, diosa de la suerte.

Decenas de jugadores, camareras vestidas como súcubos, y gorilas llenan la sala, vagando por medio de las mesas que ofrecen varios juegos mientras que los croupiers barajan cartas, tiran dados y hacen girar las ruletas. Moviéndose a través de esta multitud hay una docena más de las apenas vestidas camareras sirviendo bebidas y coqueteando con los jugadores. En el centro de la cámara hay un pequeño podio en cuya cima se encuentra un enorme cofre de oro fijado al suelo por unas cadenas similares. A ambos lados del cofre se encuentra un gorila con el atuendo exótico de la corte de algún sultán extranjero. Cada uno permanece con los musculosos brazos cruzados sobre el pecho y con una cimitarra de tamaño prodigioso colgada de su cintura. Muy por encima de ellos, desde el techo de tela drapeada de la sala, cuelga una jaula de latón en el que se agacha una pequeña criatura diabólica con alas de murciélago y puntiaguda cola que pone cara de mal humor, ya que mira a toda la habitación y de vez en cuando se estrella en los barrotes de forma amenazante (lo acabáis de conocer en los momentos previos al inicio del torneo, es un diablillo llamado “El viejo Scratch”).

 

Por cierto, el papel de inscripción al Torneo:

Que traducido:

Yo, (el nombre pertinente), por la presente, sacrifico mi alma inmortal y la suma mundana de 10 piezas de plata, al diablo para que las mantenga en custodia  contra su propia participación de 10.000 monedas de plata en el Torneo de juegos de azar que se llevará a cabo en la Sala de Juego del Goblin Dorado de Puertoenigma en este Oathday, Día 14 de Arodus, 4708 ar.

Entiendo que mi alma se colocará en depósito en el más profundo abismo de los infiernos de Nessus. Además, entiendo que todas las  ganancias serán catalogadas en concordancia de las almas, para ser representado por los dientes, los ojos y los corazones de los condenados. Al participar en el torneo de los juegos de azar y comenzando en la primera boca del Averno, mis ganancias mostrarán mi camino cada vez más profundo a través de los infiernos de la siguiente forma:
Dis-1 ojo del oro
Erebus-3 ojos de oro y una insignia de Dis
Phlegethon-5 ojos de oro y una insignia de Erebus
Estigia-10 ojos de oro y una insignia de Phlegethon
Malebolge-25 ojos de oro y una insignia de Estigia
Cocito-50 ojos de oro y una insignia de Malbolge
Caina-75 ojos de oro y una insignia de Cocito
Nessus-100 ojos de oro y una insignia de Caina

Entiendo que si yo perdiera mi participación en el torneo recibiría la marca del Diablo y mi alma sería arrojada contra las rocas de la orilla del río Styx.

Entiendo que si elijo el dinero en efectivo de mis ganancias antes de llegar a la boca de Nessus perderé mi alma y el 50% del valor en efectivo de mis ganancias por dicha salida anticipada.

Si soy el primer jugador en llegar a Nessus, entonces se me concede la redención de mi alma y el derecho a engañar al Diablo y tomar su oro además de recoger mis ganancias. En tal circunstancia, todos los demás jugadores recibirán la marca del Diablo y perderán sus almas.
Esto es lo que juro.
 

Fue testigo:   (firma)   El viejo Scratch

Es decir, que los participantes tienen que aflojar 10 monedas de plata, ..., o dicho de otra forma, 1 moneda de oro. Vosotros, obviamente no, ya que sois empleados.

Cargando editor
18/11/2014, 17:39
Mordred

- ¡¿Ya han pedido fortuna a la Dama del Viaje?! ¡¿Quieren comprobar si son valedores de tal honor divino?!... Acérquense hasta mí, soy un croupier reputado. No se arrepentirán.- exclamaba el tiefling con aire de sobrada confianza en sí mismo. Aquel trabajo, no le era extraño y estaba deseoso de ponerse en marcha. Tenía localizado a su hermano merodeando por las mesas, y sabía que podía necesitar sus dones mágicos en determinadas ocasiones.

- ¡¡Vamos!! Hasta un niño se atrevería a jugar conmigo- seguía diciendo a las personas que pasaban junto a su mesa.

Cargando editor
18/11/2014, 17:44
Dredmor

El gran momento llegó y la reapertura del Goblin Dorado llenó el salón principal de ávidos de buena suerte en busca de unas ganancias que les alegrase la vida... o incluso la solucionase. Dredmor adoptó su papel de guardián de orden y se ocupó de que algunos ánimos no se exaltaran más de la cuenta.

Daba rondas continuas por todo la sala de juego al acecho de broncas paseando teatralmente entre las mesas y saludando a algún conocido de los viejos tiempos como si estuviera en su casa. También se fijaba si algún jugador realizaba alguna triquiñuela ilegal que pudiera suponer un quebranto para la casa. El negocio era así, unos vaciaban sus bolsillos y otros los llenaban pero la banca siempre ganaba, tenía que ser así.

Cuando prestaba atención a la mesa de su hermano y detectaba algún fullero sentado en ella le avisaba mediante su conjuro susurrante. Toda ayuda era poca para destapar al tramposo. También le habló a Laur de la existencia de ese medio de comunicación, algo que les vendría de perlas en su labor de vigilancia.

Notas de juego

Hay un negro en la sala?

Jajajajajaja

Cargando editor
20/11/2014, 15:45
Bodhi Sarvha
Sólo para el director

El caldeado ambiente del Goblin le golpeó como una bofetada caliente. Humo, musica, gritos, voces... el maremagnum de sonidos urbanos sobrecargaba la mente silvestre del muchacho negro. Martin parecía en su salsa, tal como denotaba su mirada embelesada, tanto por parte de las mesas de juego como por las camareras. Otro demonio se acercó a hablarles, y esta vez Bodhi hizo esfuerzos para no quedarse mirando sus cuernos... y sus curvas. Escuchó con educación su presentacion, e incluso fue capaz de sonreirle con cortesia, pero lejos de su intención de gastar su escaso dinero en juegos o aun en carne. Bebería una jarra de aguamiel como mucho mientras acompañaba a Martin, para complacer a su amigo, pero nada más. Martin ya manoseaba el pergamino cavilando si apostarse el alma por unas miseras monedas de plata, pero antes le hizo un gesto al druida del Mar para ir a la barra a por algo para la gola. Por el camino tuvieron que apartar a diversa clientela en diversos estados de embriaguez. Bodhi no perdía detalle, consciente de que aquel no era su lugar, y aferraba quizas con demasiada fuerza su largo cayado de madera de deriva. Al llegar a la barra, tuvieron que esperar un rato, para luego pedir sus bebidas y tomarlas con calma acodados en la barra, mientra observaban el ir y venir de la gente, y Martin iba ordeando en su cabeza el orden de las mesas que visitaria. Bodhi decidió que iria con el, despues de ver un par de riñas que llegaron a las manos, prefería no separarse de su amigo. El druida marino no dejaba de mirar a su amigo... serí capaz martin de participar en semejante locura? Jugarse el alma por unas cuantas monedas? La visión del diablillo enjaulado era perturbadora, cuanto menos, aunque los parroquianos parecían no hacerle el mas minimo caso. Donde demonios se había metido?

Notas de juego

Pos eso, cuando martin kiera vamos a las mesas a que se gaste los cuartos

NOTA MASTER: Vuélvete a leer el post inicial. He añadido varios detalles. Por otra parte, entiendo que no pagas y por tanto no participas. Simplemente vas de "aguantavelas" de Martin, ¿no?

Nota Was: Entiendes bien. Ya no iba jugar aunque fuese la ruleta o la pocha, pa cuanto menos jugarme el alma.

Cargando editor
21/11/2014, 22:49
Zendr Grant
Sólo para el director

Cuando Zendr terminó de inscribirse, se le aproximó la que luego se presentaría como Mirri. Inmediatamente quedó abrumado por la exhuberante presencia de su interlocutora.

- ¿Dónde quiero ir? Contigo a cualquier parte, preciosa- Al terminar de pronunciar estas palabras se percató en el acto de lo inapropiado de su tono e intentó subsanar su error: - Por favor, perdone mis modales, es usted bellísima... y he perdido el norte. Estaré encantado de acompañarla a dónde usted considere oportuno.
- De nuevo se arrepintió de lo que dijo: - No, tampoco quería decir eso. No me lo tenga en cuenta, se lo ruego. -Intentó recomponerse- - Si fuera posible, me gustaría probar el juego conocido como "Bouncer". Me han hablado de él...

El pobre de Zendr sentía su cara arder y ni siquiera era capaz de levantar la vista del suelo. Mirri le había llegado al corazón.

Notas de juego

¡Que se nos ha enamorao!

Cargando editor
24/11/2014, 22:36
Mirri Salassa

La señorita sonrió pícaramente y comentó al oído:

- Sígame.

Su cuerpo comenzó a contonearse mientras mostraba a Zendr el camino hacia una mesa del juego que había escogido. Le resultó extremadamente difícil apartar la mirada de sus atributos físicos, y se descubrió mirándola cuando ella se giró:

- Aquí la tiene. - Comentó una vez habían llegado a su destino. - Suerte. - Y con esa escueta palabra, se despidió de Zendr y su contoneante cuerpo se perdió entre la multitud.

Notas de juego

No contestes, que tengo que hacer un post general. Después de ese post, comenta lo que quieras.

Cargando editor
24/11/2014, 22:42
Saul Vancaskerkin

La noche ya estaba entrada. No cabía ni un alfiler en el Goblin Dorado. Varios empleados del Goblin Dorado empezaron a prender braseros que había distribuidos por todo el salón y se iluminó más la estancia con una cierta luz "infernal". Un hombre menudo se encarama en el podium central de la habitación, acompañado de dos voluptuosas "súcubos", que se abrazan como un demonio a cada lado del cofre con el premio al ganador. El menudo hombre, lleva un traje formal, y su fino cabello negro está peinado hacia atrás. Su brazo izquierdo termina en un tocón justo por encima de la muñeca, y cuando os fijáis en ella, es una tapa de bronce de la que sobresale una llave de forma extraña.

- Bienvenidos, todos y cada uno, al Torneo del Goblin de Oro. La oportunidad para engañar al diablo y recuperar no sólo su alma, sino todo su oro también. - dice esto último mientras acaricia el gran cofre ante el que se encuentra - Espero que hayáis encontrado vuestra recepción de preciosas tentadoras del Diablo adecuadamente entretenida.

La muchedumbre aprueba con un murmullo general de risa y algunos silbidos.

- Vamos a tomar este momento para agradecer al Viejo Scratch por asistir a este evento. No sólo nos prestará a estas encantadoras, ángeles oscuras, sino que también vació las bóvedas más profundas del infierno mismo para proporcionar el oro para este torneo.

Con esto, el personaje dirige la atención de la multitud hasta la jaula. En la repentina atención, Old Scratch vuela en una ráfaga de rabia, golpeando los barrotes de la jaula, escupiendo, aullando y gritando epítetos viles en una lengua desconocida a todos los presentes. Su reacción es recibida con carcajadas e incluso algunos aplausos entre la gente. Mientras la multitud acalla, el personaje continúa.

- Por supuesto, él planea reemplazar lo que pierde en oro con las almas de aquellos de ustedes que no ganen. Las reglas del torneo son bastante simples, cuanto más jueguen, más fichas ganarán. Y con esas fichas, podrán sobornar, a su manera, para salir del actual infierno en el que están atrapados, trabajando más profundamente hasta llegar al tesoro del Viejo Scratch. Actualmente, son prisioneros del Viejo Scratch en el primero de los Infiernos, Averno. Si quieren conseguir su camino hasta el noveno círculo, necesitan ganar partidas. Cada vez que ganan, se le otorga un ojo de oro. Si quedan segundos, obtendrán un diente de plata. Y en tercer lugar ganarán un corazón de cobre. Estos trozos de carne y hueso son lo que los demonios usan en su infierno como moneda, y son lo que tendrán que pagar para sobornar y conseguir llegar a la siguiente capa del infierno. El primer jugador en ganar una partida después de alcanzar Nessus no sólo mantiene sus ganancias para ese juego, sino que también gana su alma y las diez mil monedas de plata que el Diablo ha puesto para este torneo. Puede, por supuesto, decidir retirar tus ganancias en cualquier momento que quieran, pero si lo hace, o si se quedan sin dinero en su totalidad ... bueno, eso significa que el Viejo rasguño Scratch consigue su alma.

El tipo sonríe maliciosamente y el ser enjaulado suelta otra diatriba profana.

- Y por cierto, ustedes ganan la marca del Diablo y una "escolta" de la sala de juego hasta que el torneo ha terminado. ¿Qué, se preguntarán, es exactamente esta marca del Diablo? Bueno, es algo demasiado horrible de contemplar siquiera. La pérdida de su alma, es. Pero supongo que les puedo mostrar lo que es: los dioses saben que merezco Marca del Diablo. De hecho, mejor que sean dos, chicas!

Con eso, los dos súcubos que lo acompañaban se inclinan más y cada una le da firmemente un beso en la mejilla con sus labios de color rojo rubí. Cuando se alejan, su rojo de labios ha dejado huellas visibles en el mismo rojo impactante en sus mejillas. El tipo grita:

- ¡MARCA DEL DIABLO PARA TODO EL MUNDO!

Que es recibido por una oleada de gritos y silbidos.

- ¡Ahora, vamos a engañar al diablo y tomar su oro!

Lo que provoca una nueva ráfaga de rabia en el ser encarcelado, y con ello, comienza el torneo.

Cargando editor
25/11/2014, 09:15
Dungeon Máster

Notas de juego

El tipo, ya lo habéis visto, es Saúl.

El Viejo Scratch, es un diablillo. Para vosotros salta a la vista. Y lo que ha soltado antes el bicho, intuís que es lenguaje Infernal.

Y todo lo comentado, es la parafernalia del torneo. Vosotros observáis varias incongruencias en todo el relato, y poco conocimiento de los infiernos y sus seres, ..., pero como he dicho, es simple parafernalia para la muchedumbre.

Cargando editor
25/11/2014, 09:19
Dungeon Máster

Notas de juego

El tipo, ya lo has visto, es Saúl. Propietario del Goblin Dorado.

Y el bicho enjaulado, es la primero vez que vez a uno, y no sabes, desde tu posición, si es real o incluso un enano enjaulado y caracterizado también.

Cargando editor
25/11/2014, 09:22
Dungeon Máster

Notas de juego

El bicho enjaulado, es la primera vez que ves a uno, y no sabes, desde tu posición, si es real o incluso un enano enjaulado y caracterizado también, como lo están los súcubos.

Cargando editor
26/11/2014, 22:46
Zendr Grant
Sólo para el director

Una vez en su asiento, Zendr observó como Mirri se alejaba, contoneando sus caderas.
Cuando la hubo perdido de vista, dijo para sí: - Magnífica.

Miró a su alrededor, el salón estaba abarrotado. Se dirigió a sus compañeros de mesa: ¿Qué hay? Soy Zendr.
Cuando Saúl terminó su discurso, no pudo reprimir una mueca al posar su mirada en la criaturilla enjaulada. Jamás había visto nada igual.
Se obligó a sí mismo a apartar la vista y se concentró en estudiar a sus compañeros.
Silenciosamente, se encomendó a Desna. No obstante, no pudo evitar sonreír de modo sarcástico: Desna iba a estar muy ocupada esa noche...

Notas de juego

Pues nada, esperaré a que comience.

Cargando editor
27/11/2014, 08:55
Dungeon Máster

Notas de juego

Vas a jugar por Martin, así te meto en el juego, aunque tu personaje realmente no juegue y se quede de "acompañante" en la mesa. Tendrás que elegir primero uno de los cuatro juegos que luego te describo (los pongo directamente en inglés que tú no tienes problemas), pero realmente lo que tendrás que elegir en las diferentes rondas es la apuesta que vas a realizar y tirar posteriormente una tirada aplicando tu bonificación de carisma (hazlo en el mismo post), ..., cuanto más alta, obviamente mejor.
Ahí van los juegos, que es lo primero que tienes que decidir (si en un juego no dice claramente las apuestas, pondremos que se sitúan entre 1 moneda de plata y 10 de plata):

Bounder

“Bounder, bounder, bounder! No doubles, no doubles!”

What You’ll Need: 3d6 for the dealer and 2d20 for each player, plus coins to track bets.

How to Play: Bounder is unique among gambling games in that both the players and dealer use dice. The dealer gets three 6-sided dice, and each player gets two 20-siders. To start, each player bets a stake (minimum 1 sp). Each player rolls his first d20, making his “point.” After all players have rolled their points, each player may double his stake if desired.

Then the dealer rolls 3d6. Anyone whose point the dealer matches loses his stake.

Then each player rolls his second d20. If the player’s two dice results are on either side of the dealer’s result—one greater than and one less than the dealer’s number—he “bounds” the dealer and wins an amount equal to the amount he bet. Otherwise, he loses his stake.

If a player rolls a 1 and a 20 (or a 20 and a 1), he wins double his bet.

Ghoulette

“What a mighty hero! Ready to rescue the ale from any mug!”

Background: Ghoulette is a roulettelike game invented by a strange rogue named Lixy Parmenter. She got the idea for the game after making an unusual discovery while robbing a grave—she found the decapitated head of Dungo the Savage. Dungo was a disillusioned bard and priest of Calistria known far and wide for his withering insults, capable of reducing the most confident lord to a shaking mass. Things did not end swimmingly for Dungo, as he was fatally munched by a ghoul. Before he succumbed to ghoul fever, he spat out one last curse: that the citizens of Riddleport would be haunted by his sharp tongue for all time. Unfortunately, his curse attracted Calistria’s attention, who was at the time in a particularly playful mood. She answered Dungo’s curse by transforming his head into a magic item. (The ghouls ate the rest of him.) Dungo retains a vestigial ability to hurl insults, even with the lack of lungs (or the need to breathe, for that matter). Lixy Parmenter found his insults to be rather amusing, and decided to turn the strange talking head into a gambling game. She mounted Dungo on a wheel and surrounded it with various categories, and players bet on the category that his head will face after each spin.

What You’ll Need: A spinner or a d12, plus markers and coins to track bets.

How to Play: To play, each player puts a marker and any number of coins on one or more of the spaces on the ghoulette wheel (minimum 10 cp per space). The croupier then spins Dungo until he comes to a stop. Dungo then issues an enraged insult at someone based on the particular topic he is looking at on the wheel. Any player who has coins on the subject matter of this insult is paid the amount of coins he bet in the next highest denomination—copper gets paid in silver (e.g., a 15 cp bet gets 15 sp), silver in gold, gold in platinum, and platinum in ten times the amount. If Dungo says “something nice,” each player gets a consolation prize of the amount of coins he bet in the next lowest denomination, rounded down (e.g., a 15 cp bet gets back 1 cp). Then the croupier presses a button that tilts the edges of the wheel slightly inward, and all original bets (regardless of win or loss) slide into slots under Dungo’s head and into the coffer under the table.

Golem

“It’s you verses the greedy golem! Test your skill and take the monster’s pot!”

What You’ll Need: A deck of cards, plus an amulet and coins to track bets. A golem deck is identical to a realworld poker deck, except the cards go from 1 to 13 in four suits: flesh (hearts), clay (spades), stone (diamonds), and iron (clubs).

How to Play: Golem is a player-vs.-player card game similar to five-card draw poker, but with a “golem hand.” Golem is played in a series of games; one game must be completely resolved before the next begins. The player to the right of the dealer gets the amulet to start the night.  The dealer deals five cards to each player. Starting at the amulet, each player can bet, raise one coin, or fold. Anyone who folds is out of the game, and can’t come back in until a new game begins.

Next, each player may discard up to two cards and receive that many back from the dealer. These discarded cards go facedown on the center of the table. Another round of betting occurs, starting at the amulet.

If, at any point, only one player hasn’t folded, he wins the pot—the house taking 5 percent—and the game is over. If at least two players are still in after all bets are called, those players reveal their hands. Then the dealer “ups the golem.” The golem hand—those cards discarded when players had the chance to draw new cards—is revealed, and if the player with the best hand beats the golem, he wins the pot, and the game is over. But if the player with the best hand does not beat the golem, that player must put into the pot an amount of coins equal to what’s already in the pot, and all cards are collected so that a new hand can be dealt for the players who were still in at the end. This continues until someone wins the pot. The house takes 5 percent of the final pot, and then the amulet moves one position to the right and a new game is dealt.

Skiffs

“Step up to the lake and get your racers ready! There’s a storm a’comin’!”

What You’ll Need: A three-by-three grid (or a set of nine small boxes of the same size), a large bowl, and a different-colored set of 25 identical tokens, beads, cubes, or chips for up to eight players.

How to Play: Skiffs is a halfling gambling game placed on a three-by-three board or set of boxes (the “lake”). Each player puts up in 25 tokens (“skiffs”). The dealer takes one skiff (the “racer”) from each player and then places the rest in a bowl called the “storm.” The storm is flipped over the lake in one smooth motion, so each of the skiffs falls into one of the 9 boxes. (If a skiff falls between parts of the lake, the dealer places it where more than half of it lies, choosing randomly between the two boxes if it isn’t clear.)

The dealer places the racers in the bowl. Then the dealer pulls out one racer at a time, and that player takes a turn.

On your turn you must do exactly one of the following, if you can:

    Remove any one skiff.
    Remove one of your skiffs and any one skiff from anywhere on the board.
    Remove one of your skiffs and any two skiffs from the same box.

Move one skiff to an adjacent box.

When a box contains exactly one skiff, that skiff is “anchored.” An anchored skiff can’t be removed except by its owner, and no one can move a skiff into that box except the anchored skiff’s owner.

In all cases, each skiff you remove is worth one coin, regardless of whose it is.

After everyone has taken a turn, the dealer puts the racers back in the bowl, and starts a new round of turns.

The game can end in two ways. The first way is if anyone has the only skiffs in a straight line vertically, horizontally, or diagonally. In this case, that player wins all the skiffs still on the board. The house keeps the racers.

The second way is if each box contains skiffs of just one color, or none at all. In that case, the game ends, the house keeps the racers, and points are counted. You get one point for each skiff on the board, and one point for every box in which you have the only skiff(s). Whoever has the most points on the board takes all the remaining skiffs. In the case of a tie, those skiffs are split evenly between the tied players.

Cargando editor
27/11/2014, 09:10
Dungeon Máster

Notas de juego

Por cierto, se llama Bounder, y no Bouncer, al juego que quieres jugar, te lo vuelvo a adjuntar en inglés (si tienes algún problema, te j*%&$!, ..., no, es broma, ;-)P, ..., me lo dices y lo comentamos):

Bounder

“Bounder, bounder, bounder! No doubles, no doubles!”

What You’ll Need: 3d6 for the dealer and 2d20 for each player, plus coins to track bets.

How to Play: Bounder is unique among gambling games in that both the players and dealer use dice. The dealer gets three 6-sided dice, and each player gets two 20-siders. To start, each player bets a stake (minimum 1 sp). Each player rolls his first d20, making his “point.” After all players have rolled their points, each player may double his stake if desired.

Then the dealer rolls 3d6. Anyone whose point the dealer matches loses his stake.

Then each player rolls his second d20. If the player’s two dice results are on either side of the dealer’s result—one greater than and one less than the dealer’s number—he “bounds” the dealer and wins an amount equal to the amount he bet. Otherwise, he loses his stake.

If a player rolls a 1 and a 20 (or a 20 and a 1), he wins double his bet.

Aunque esta es la mecánica del juego, no vamos a jugar directamente a esto, que sería un poco lioso y largo. En vez de ello, en cada ronda de juego, tendrás que elegir la apuesta que vas a realizar y tirar posteriormente una tirada aplicando tu bonificación de carisma (hazlo en el mismo post), ..., cuanto más alta, obviamente mejor.
La apuesta mínima, como lees en la descripción del juego, es de 1 moneda de plata.

Cargando editor
27/11/2014, 10:57
Dungeon Máster

Notas de juego

A ver, vas a ser el croupier de la mesa, y aunque no estás jugando, sí que repartes las cartas y vas a influir en el juego (ya que me has dicho que vas a hacer todas las trampas posibles) para que gane la casa todo lo posible. Con lo que, a cada ronda, me tendrás que decir si haces trampas (sí o no) y me tendrás que hacer una tirada de "Profession(Gambler)" (si haces trampas le sumas el +3 de tu "kit de jugador", otro +1 por los diferentes "trejemanejes" que has estado haciendo antes del torneo y otro +1 por las "confidencias" de tu hermano; en total, un +5, si decides hacer trampas).

Te recuerdo las características del juego elegido, y aunque digan que se juega entre dos, le daremos un estilo más de mesa de casino, con 4 ó 5 jugadores:

Golem

“It’s you verses the greedy golem! Test your skill and take the monster’s pot!”

What You’ll Need: A deck of cards, plus an amulet and coins to track bets. A golem deck is identical to a realworld poker deck, except the cards go from 1 to 13 in four suits: flesh (hearts), clay (spades), stone (diamonds), and iron (clubs).

How to Play: Golem is a player-vs.-player card game similar to five-card draw poker, but with a “golem hand.” Golem is played in a series of games; one game must be completely resolved before the next begins. The player to the right of the dealer gets the amulet to start the night.  The dealer deals five cards to each player. Starting at the amulet, each player can bet, raise one coin, or fold. Anyone who folds is out of the game, and can’t come back in until a new game begins.

Next, each player may discard up to two cards and receive that many back from the dealer. These discarded cards go facedown on the center of the table. Another round of betting occurs, starting at the amulet.

If, at any point, only one player hasn’t folded, he wins the pot—the house taking 5 percent—and the game is over. If at least two players are still in after all bets are called, those players reveal their hands. Then the dealer “ups the golem.” The golem hand—those cards discarded when players had the chance to draw new cards—is revealed, and if the player with the best hand beats the golem, he wins the pot, and the game is over. But if the player with the best hand does not beat the golem, that player must put into the pot an amount of coins equal to what’s already in the pot, and all cards are collected so that a new hand can be dealt for the players who were still in at the end. This continues until someone wins the pot. The house takes 5 percent of the final pot, and then the amulet moves one position to the right and a new game is dealt.

Interpreta lo que quieras, di si haces trampas y haz la tirada oportuna.

Cargando editor
27/11/2014, 11:05
Dungeon Máster

Notas de juego

En tu caso, no vas a formar parte del juego, pero sí de la vigilancia, "mantenimiento del orden" y por lo que he visto, "confidente" ocasional de tu hermano, con lo que a cada turno me harás:
- Una tirada de percepción.
- Una tirada de intimidar (por si hubiese algún altercado; tanto si lo hay, como si no, haz la tirada para agilizar, ..., yo actualizo en consecuencia).
- Y me dices si intentas "ayudar" a tu hermano (no sólo descubriendo tramposos, sino incluso "chivándole" el juego de algunos).

Interpreta a gusto (dentro de los límites razonables, no hagas "metarol" y te inventes cosas), que yo actualizaré en consecuencia.

Cargando editor
27/11/2014, 12:16
Mordred
Sólo para el director

Mordred comenzó a repartir cartas a la primera oleada de jugadores que se sentaron a la mesa. El tiefling cogió la baraja y comenzó a moverla con la maestría de un verdadero prestidigitador. Mientras cortaba y recortaba el mazo de naipes, el pícaro le guiñó el ojo a una de las "camareras súcubo" que paseaban por las inmediaciones de su mesa y dijo con voz alta:

- ¡¡Hola cariño!!... Estos señores tienen la garganta seca. Sírveles algo a mi cuenta... ¡¡Qué no se diga que no soy un crupier que se preocupa por sus clientes!!- dijo sonriente mientras sus manos seguían moviéndose con una velocidad, traza y precisión magistral.

Finalmente comenzó a repartir las manos a todos los jugadores mientras con voz sieniestra dijo: - No sé si a las profundidades del Averno llegan vuestras súplicas a Desna.- siguiendo un poco la retahila de disparates que Saul había explicado.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Trampulinas a bellón!!

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+9)=17

Notas de juego

Pos 17... Una tirada media. Ya dirás.

Cargando editor
27/11/2014, 15:30
Zendr Grant
Sólo para el director

Notas de juego

En mi último post de la escena anterior, comenté que tenía intención de cambiar moneda en la barra.
Si no me hubiese dado tiempo, pues pediré algo de beber aquí con el mismo propósito.
Lo digo más que nada por el tema de las apuestas.

Cargando editor
28/11/2014, 08:32
Dredmor
Sólo para el director

Notas de juego

Escribo solo al dire?

NOTA MÁSTER: Sí, por defecto. A no ser que quieras comentar algo con tu hermano. Al resto, no los conoces de momento, y hay mucha gente como para que destaque nadie.

NOTA PJ: el negro no destaca? No me lo creo! Jajajajajaja

NOTA MÁSTER: De buenas a primeras no, ..., porque no sabes dónde está, ..., en algún momento (percepciones y esas cosas que te he dicho) lo podrás ver y podrás interpretar tu "vena nazi". ;-)P

Cargando editor
28/11/2014, 10:39
Dredmor
Sólo para el director

Con la gran actuación de Saul, con mucha sobreactuación para su gusto, dio comienzo el gran torneo de la noche. Muchos perderían grandes sumas de dinero, y eso exaltaba a cualquiera, por lo que Dredmor y su equipo de vigilantes intercedían cuando era necesario. El modus operandi era sencillo, el tiefling trataba de "convencer" a los buscabregas con sus habilidades diplomáticas y si no funcionaba entraba en juego la fuerza y la violencia... Lo cierto es que aquella noche pocos verían la calle antes de tiempo y con algún morado.

Mientras deambulaba por el gran salón evaluaba a los jugadores por su lenguaje no verbal y si preveía algún problema avisaba a Larur con un susurro. Había que estar preparados para cualquier contingencia.

- Tiradas (2)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Motivo: Intimidar

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+11)=12

Notas de juego

Percepción 16....Y un unal en intimidar!!! que se queda en 12....
Larur, enseña al señor donde está la puerta...
Jajajajajaja