Partida Rol por web

Segundo Hijo

La Torre de Poniente

Cargando editor
10/06/2008, 11:31
Kathra Ironforge

Según tu habilidad puedes marcarlo antes de atacar... por cierto, ¿has echado un vistazo a tu poder diario?... si no lo has gastado todabía no sería mala opción del todo y más si está al borde de la muerte.

Cargando editor
10/06/2008, 12:22
Corrin Reedson

Intenta entretener a su enemigo mientras le asesta un martillazo.

Notas de juego

Desafí­o Divino a Nacido del frí­o 1
Ataque sagrado a Nacido del frí­o 1
1d20: 16+5 = 21
Daño
1d6: 6+5 = 11

Tiro el daño por si acaso aunque no creo que le de.

Cita:

por cierto, ¿has echado un vistazo a tu poder diario?... si no lo has gastado todabía no sería mala opción del todo y más si está al borde de la muerte.

Si, lo tengo en la recámara como último recurso. Supongo que el próximo encuentro será aún más chungo, así que fijo que tengo ocasión de usarlo...

Cargando editor
10/06/2008, 13:14
Kathra Ironforge

+2 por ventaja de combate para un total de 23 (IMPACTO)

Cargando editor
10/06/2008, 13:20
Director

Notas de juego

Efectivamente, de todas formas no es obligatorio marcarlo para el ataque sagrado, que siempre puedes hacerlo como acción menor antes del ataque, pero que simplemente quitas más vida si le tenías marcado.

Ahora os pongo lo que pasa, pero te lo has cargado por la ventaja de combate, si es que este pequeño paladín demuestra lo que vale en los momentos decisivos!

Cargando editor
10/06/2008, 13:26
Director

Desesperado por su dificil situación y sobre todo la de sus queridos compañeros, Corrin levanta su arma todo lo que puede y, llamando al poder de su dios, asesta un espadazo en el craneo del zombi que lo hace estallar contra el suelo a la vez que se consume por la luz sagrada que despide su espada corta.

Parece increible, pero por fin el combate ha terminado, y todos seguís con vida...

Notas de juego

Una cosa, no te has acordado que te dije que a distancia no podías usar poderes, porque eran cuerpo a cuerpo todos menos el diario y el desafio divino me parece. Por eso te he adelantado una casilla y he supuesto un espadazo antes que un martillazo, que habría sido muy cruel decir que el martillo rebotaba sin hacer daño por no hacer daño radiante al no usar poder...

Ahora continuo, ir recuperandoos si quereis, que es mi hora de comer, pero antes os pondré en las notas de las fichas los aumentos usados, puntos de acción y poderes diarios para que no se me olviden.

Cargando editor
10/06/2008, 14:02
Kathra Ironforge

Pues deberíamos empezar a curarnos utilizando la Palabra Curativa de Erais como hicimos anteriormente. Recordemonos, Aumento curativo+1d6+4

Empiezo yo:

Vida actual 11
Vida máxima 33
Aumento curatívo 8
Cantidad de aumentos curativos restantes 12 de 13

2 Aumentons curativos 8+8=16
2 Palabra curativa 11
Total +27 puntos de vida. Ya estoy entero.

Cargando editor
10/06/2008, 14:23
Director

Como ya es costumbre, a la vez que recuperais el aliento, Erais va pidiendo a su dios que ayude a sanar vuestras heridas mientras el mismo descansa también.

Los zombis no han dejado nada de valor entre sus restos putrefactos, por lo que el único que tiene que molestarse en recoger algo es Corrin, que encuentra su martillo arrojadizo intacto al final de la sala, donde golpeó contra la pared cuando falló su lanzamiento.

Examinando la habitación, solo veis un camino a seguir, un oscuro pasillo que sigue de frente a por el que entrasteis, así que recuperando la formación y con las antorchas en alto para iluminaros, os disponéis a emprender de nuevo la marcha.

Notas de juego

Ya he vuelto, haré lo mismo con todos para curaros y seguimos.

Mientras os curo podeis poner lo que querais antes de seguir avanzando, por si quereis añadir algo o hacer algo que yo no haya dicho.

Cargando editor
10/06/2008, 14:35
Director

Notas de juego

Por cierto que al parecer para usar el poder de Erais para curaros entre encuentros lo que estais haciendo es tomaros un descanso corto por cada dos de sus poderes, que son los que puede por encuentro, es decir, descansais 5 minutos por cada dos curaciones de Erais, y siempre un mínimo de 5 minutos. No influye en nada porque el tiempo que pase me da un poco igual en esta aventura y no es nunca exagerado, pero por explicar un poco la mecánica del juego.

Os he dejado a todos al maximo, las primeras tiradas me lie y no puse a no desglosar, pero eran 2 aumentos gastados igual cada uno, con Skamos pense que uno valdría pero al final me hizo falta un segundo.

Cuando querais...

Cargando editor
10/06/2008, 14:58
Skamos Redmoon

Notas de juego

Lo que habiamos acordado antes, lanzo luz en el arma del que quiera, y yo cojo una antorcha.

Cargando editor
10/06/2008, 15:22
Director

Notas de juego

Vale, yo creo que en la de Corrin viene mejor que el tiene visión normal. Sigamos...

Cargando editor
10/06/2008, 15:28
Skamos Redmoon

Notas de juego

ok, pues en la de Corrin. ¿Los enanos siguen teniendo visión en la oscuridad?

Cargando editor
10/06/2008, 15:23
Director

Cuando empezais a avanzar por el pasillo al norte de la habitación, paráis de golpe al ver un par de ballestas de repetición un poco más adelante apuntando hacia vosotros. Están enganchadas a una red de delgados cables y cuerdas atadas a varias piedras y placas del suelo.

Un nacido del frío muerto está apoyado contra la pared con media docena de virotes clavados en su podrido cuerpo...

Notas de juego

No, tienen visión en la penumbra solo ahora.

Las habeis visto facil, menos mal, eran con percepción 10 solo.

Cargando editor
10/06/2008, 15:53
Skamos Redmoon

Bueno, evidentemente es una trampa. ¿Algún voluntario para ser el alfiletero del grupo?

Cargando editor
10/06/2008, 16:31
Kathra Ironforge

Kathra se acerca y ojea los cables...

Apartaos, voy a cortar estos cables y voy a desmontar esta trampa para que podamos pasar...

La ilusa de la enana apenas pensó en las posibles consecuencias de sus actos... enanos...

Notas de juego

Mmm... pues creo que nos falta el Pícaro, que fallo.

Pues la enana intenta desmontar las trampas... si falla es la que más vida tiene, así que id preparando las curaciones.

Cargando editor
10/06/2008, 16:41
Erais The Sunlord

Notas de juego

Va a ser que voy curandote si...

Cargando editor
10/06/2008, 18:20
Director

Notas de juego

¿Ningún valiente quiere intentar desactivar la trampa? Os diré una cosa, si no tenéis la habilidad de robo, que incluye desactivar trampas, tirad destreza en su lugar. Claro que Tira si la tiene...

Cargando editor
10/06/2008, 18:53
Kathra Ironforge

Valla birria de trampas hay en esta tumba... apartaros y seguiré abriendo paso.

Esta vez parece que llevó algo de cuidado aunque su orgullo le impedía admitir que antes se había equivocado.

Cargando editor
10/06/2008, 18:56
Director

Kathra consigue avanzar cortando cables a su paso, hasta el punto de que una de las ballestas queda inutilizada con el cable enganchado a su gatillo colgando sin fuerza. El avance es lento pero constante, solo falta la mitad del camino para atravesar el pasillo sin peligro.

Notas de juego

Otra tirada como esa y desactivais el resto de cables. Además ahora solo dispara una ballesta ya.

Y si, la verdad que es un poco birria la trampa, no es de la cuarta edición, se nota que en esta aventura no tenían información sobre trampas aún, ahora son mucho más entretenidas, y pueden incluso actuar durante los combates. Imaginaos luchar en una sala repleta de trampas, jeje, tiene que ser divertido...

Cargando editor
10/06/2008, 20:38
Kathra Ironforge

Jaja.. os lo dije, deben estar tan viejas que ya ni siquiera se rearman.. como se nota que no es artesanía enana.

Notas de juego

18 ... ahora 15... estoy por hacer las tiradas de ataque por aquí y pasar del tablero que parece que me tiene manía.

Cargando editor
10/06/2008, 22:11
Director

Efectivamente las ballestas no vuelven a disparar en lo que conseguís llegar sanos y salvos al otro lado del pasillo. Ha sido un trayecto algo lento pero bastante seguro, con la enana delante haciendo de escudo mientras cortaba cables a diestro y siniestro.

Cuando dejais atrás la trampa con sus ahora inútiles ballestas y alcanzais el final del pasillo, os encontrais con otro par de puertas de piedra similares a las anteriores, pero a juzgar por los primeros intentos de abrirlas, esta vez deben estar atrancadas desde el lado opuesto, ya que no hay ningún tipo de cerradura visible...