Partida Rol por web

Semillas del pasado

Capitulo II : La fuga.

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10/12/2010, 01:01
Director

El ala C y F os han acompañado durante muchos días, meses y años.

Cada día que ha pasado ha sido lento e insoportable, habéis buscado formas de escapar, aliados y posibles agujeros de seguridad ... pero para ser sinceros, si fuera tan fácil escapar, esto no estaría lleno de presos "problemáticos".

Aún tenéis muchas dudas y no está claro ni lo que os ha pasado ni quien está detrás de vuestro encarcelamiento ... pero en los últimos minutos parece que se está montando una de grande en el loquero.

Disparos, gritos, enfermeros nerviosos y locos empezando a gritar.

0051C estaba esperando si los guardias decidían algo y podía enterrarse de que había pasado con su antigua compañero de fatigas ... cuando de repente, apareciendo por las escalera con algunas manchas (ligeras) de sangre, 0118F sale con expresión exaltada.

¿Se había escapado? ¿Era libre? A juzgar por la pistola que tenia en la mano. Si.

Notas de juego

Hay 3 guardas/enfermeros en la sala de las escaleras desde donde controlan el acceso a las alas. Sam está saliendo de las escaleras y detrás de la reja está Chloe.

Los guardas deciden rápidamente que Sam no debería estar suelto y sin arma. Uno de ellos tumba una mesa y busca cobertura tras ella ... otro se lanza a la carga porra en mano, y el tercero salta a un walki talkie para avisar al resto del penitenciario.

Tirad iniciativas y anunciad vuestras acciones (aunque solo sean mirar).

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11/12/2010, 10:11
Chloe

-¡¿Sam?!-  grita incrédula Chloe cuando ve aparecer a su amigo por las escaleras. Al final esos disparos si estaban realcionados con él. Lo que no se esperaba la pelirroja es que fuera Samael el que disparaba y a judgar por la imágen que tenía delante suya, así era. Pero no hay tiempo para la sorpresa. Si su amigo ha llegado hasta ese punto está claro que no habrá marcha atrás. Echa un vistazo a su alrededor pero no hay nada que pueda hacer. Los barrotes de la reja le impíden ayudar a su compañero y ella no sabe forzar una cerradura, al menos no tan bien como Sam.

 Frustrada por no poder hacer nada patea las rejas con furia y entonces se gira al resto de internas.- Tenemos que salir de aqui. Es nuestra oportunidad.- les dice intentando que se unan a ella. Si se formaba un tumulto o una especie de rebelión los guardias lo tendrían muy difícil. Pero ellas tampoco podían hacer mucho. Armar escándalo y romper cosas, pero hasta que la verja nu fuera abierta estaban atrapadas. Sam tendría que arreglárselas solo de momento...

Notas de juego

¿Iniciativa?. Si yo ni siquiera tengo ficha xD.

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11/12/2010, 13:23
Samael Sullivan

A pesar de dar por fin con Chloe, por suerte no está perdida entre los muchos pasillos y celdas de su zona, ni siquiera tengo un segundo para alegrarme, decirle algo o siquiera dedicarle una sonrisa.

Tres enfermeros ya se encuentran en esa zona alarmados por los disparos y ruidos anteriores y enseguida se ponen en marcha contra mí.
Resulta difícil elegir un objetivo, sobretodo tras comprobar que Chloe no va a ser de gran ayuda, así que opto por el tipo del walkie talkie para evitar que lleguen más a pesar de saber que me llevaré una buena tunda por parte del tipo con la porra.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: Disparo
Resultado: 9

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

Anda que intentas sujetar a alguno huevón >.< Me da que actúo el último

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16/12/2010, 12:19
Director

Notas de juego

Yep! Mierda, es cierto ... donde tengo la ficha de "C" ...

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20/12/2010, 23:50
Director

Notas de juego

Perdón por el retraso, el trabajo y la familia me están matando ... Chloe ya tienes tu ficha.

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21/12/2010, 00:03
Chloe
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

No, yo puedo superar incluso las peores tiradas xDD. Menos mal que Chloe no hace nada importante...xD

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21/12/2010, 00:38
Director

Ambos reaccionáis lentamente mientras los guardias preparan sus acciones ...

Mientras el del walkie talkie empieza a vociferar por el aparato, uno de los enfermeros se abalanza encima de Sam ... sin embargo no parece estar muy convencido de atacar a alguien con una pistola y sus ataques son mas bien temerosos y poco efectivos. Sam le lanza un empujón que lo desequilibra hacia atrás, tumbando una maquina de agua y haciendo lugar para realizar un disparo que impacta en el cuello del que está dando la alarma.

El cuerpo cae al suelo dejando una nube de sangre en el aire y el aparato rebota sonoramente hasta llegar a los pies de Chloe.

El enfermero que está detrás de la mesa prepara rápidamente un taser que se dispone a usar con Sam.

Notas de juego

Siguiente ronda.

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21/12/2010, 10:37
Samael Sullivan

Notas de juego

El agua de la "fuente" me llega a los pies o va en dirección a los enemigos? No me apetece electrocutarme xD

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21/12/2010, 11:14
Director

Apenas se ha derramado el agua, aunque lo hace paulatinamente y faltarían un par de turnos para que llegara donde estas tu.

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21/12/2010, 16:26
Samael Sullivan

No estoy seguro de haber disparado a tiempo aunque de todas formas el estruendo del arma provocará que acabe viniendo más personal y esto ya empieza a parecerse demasiado a una especie de fuga de Alcatraz. ¿Qué simple enfermero arriesgaría su pellejo por detener a un par de locos? Supongo que sólo los que no son lo que aparentan.

Me giro entonces hacia el tipo del taser y tras introducir su "palabra clave" frunzo el ceño procurando concentrarme para que el disparo acabe en su propio cuerpo.

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 11(+4)=15

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: MANIPULAR EXTREMIDADES
Resultado: 14(+9)=23

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22/12/2010, 01:01
Director

El enfermero del taser parece mirar su propia mano con horror cuando se da cuenta que esta no le hace caso ... el aparato termina alojado en su propio vientre y después de una fuerte descarga el hombre cae al suelo en convulsiones y totalmente "inutilizado".

El enfermero que Sam había apartado se prepara para usar el contenedor de agua como arma de cuerpo a cuerpo ... no obstante el movimiento es lento y el ex-relojero es capaz de intuir cada uno de los pasos que realizará su atacante, apartándose con facilidad de su camino.

De fondo varios de los presos y presas empiezan a gritar exaltados por los sucesos.

La alarma del edificio no tarda en saltar, haciendo que resuene por todo el patio exterior y que podéis escuchar desde las ventanas. Se ha liado parda oficialmente.

Notas de juego

 Falta Chloe.

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25/12/2010, 23:53
Chloe

El combate entre Sam y los guardias continuaba sin que Chloe pudiera hacer nada. Estaba furiosa porque una simple verja le estaba obligando a ser únicamente una testigo de lo que estaba ocurriendo. Y ella quería ayudar a Sam, porque aunque estaba armado, parecía estar en apuros.

Entonces su compañero, tras un forcejeo, dispara a uno de los guardias, matándolo o al menos dejádolo gravemente herido. Y como caido del cielo el walkie talki de ese hombre rueda por el suelo para terminar antes los pies de Chlo que no duda ni un segundo y o coge.

-Atención.- grita por el aparato respirando a marchas fozadas a posta.- ¡Persigo al preso fugado!. Está armado y se dirige al patio!. ¡Necesito ayuda ¡rápido!.- grita fingiendo desesperación como si de verdad fuera una guardia persiguiendo a un preso armado. Si conseguía que el resto se tragara esa mentira, los refuerzos no vendrían a por Sam, y ganarían un tiempo precioso.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 15(+4)=19

Notas de juego

¿La apertura de verjas es manual?

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27/12/2010, 10:19
Director

Chloe lanza su engaño por el transmisor y por lo que recibe, parece que le hacen caso y movilizan los hombres hacia el patio.

El enfermero continua en su empeño de golpear a Sam con el contenedor de agua, que va derramando su contenido por todos lados. Sam consigue evitar el golpe in extremis esta vez, quedando algo mojado por el agua que se derrama.

Notas de juego

Las rejas solo se pueden abrir desde unos interruptores fuera de tu alcance que suelen controlar los enfermeros.

Declarad vuestras acciones.

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27/12/2010, 10:31
Samael Sullivan

Aunque consigo que el taser no me alcance, algo que es de agradecer, noto como empiezo a sentirme algo cansado después de tanta acción. Por suerte la adrenalina me está dando el empuje necesario para soportarlo y parece que la estrategia de Chloe ha funcionado por por el momento pero como vengan muchos más enfermeros no sé si seremos capaces de plantarles cara o de esquivarles. Eso me recuerda al pasillo sin salida que nos condujo hasta este sitio y la verdad es que la idea no me hace ninguna gracia...

-Estáte quieto. Te has quedado solo y no va a venir nadie más a ayudarte así que sé un poco sensato- sonrío con cierta ironía al decir esto último mientras apunto al único tipo que queda en pie. Si intenta moverse o atacarme tendré que intentar que la garrafa se le caiga de las manos aplastándole la cabeza, algo más sutil y poco escandaloso que un disparo a bocajarro.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 5(+4)=9

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Manipular extr.
Resultado: 2(+9)=11

Notas de juego

*Si intenta atacarme hago eso, si no me acerco y le amordazo o le doy un mamporro que lo deje KO. Espero que sea lo segundo xD

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27/12/2010, 10:45
Director

Notas de juego

Haz una prueba de intimidar.

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27/12/2010, 11:27
Samael Sullivan
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Intimidar
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Joe!! La pistola debería añadir +10 xD

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27/12/2010, 11:31
Director

Las palabras de Sam suenan con poca convicción, ademas parece estar un poco cansado y nervioso lo que no ayudan a que el enfermero te tome en serio.

Cuando el enfermero te ataca de nuevo (esta vez lanzando en contenedor como arma arrojadiza) intentas controlar sus extremidades, pero no superas su fuerza de voluntad y estas demasiado concentrado para evitar el impacto que te da en todo el torso.

Desconoces si te rompe una costilla pero el impacto es duro y sales despedido hacia atrás, golpeando con la espalda la reja donde esta Chloe.

Notas de juego

Recibes 8 puntos de daño (desconozco si lo estas haciendo, pero deberías contabilizar tu los puntos de daño que te hago).

Como Chloe está detrás de las rejas y no puede hacer mucho, he saltado su turno. Declarad acciones de nuevo.

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27/12/2010, 11:42
Samael Sullivan

Está claro que he bajado demasiado la guardia y al final me llevo un buen golpe que acumulados a otros empiezan a resentir mi cuerpo. Las piernas me flaquean un poco pero por suerte o por desgracia al toparme con los barrotes que me separan de Chloe consigo no caerme.

Me llevo una mano al costado dolorido y la otra la llevo hacia atrás para que mi compañera coja la pistola. No sé qué tal se le dará manejarla pero espero que agradezca poder hacer algo al respecto mientras yo me centro en esquivar el siguiente golpe, supongo que esta vez menos contundente.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

*Creo que llevaba 8 y 8 más = 16. Con 17 llego a maltrecho que no sé muy bien qué es

has trucado los dados, llevo muchas tiradas seguidas super malas O.O

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27/12/2010, 12:06
Director

Notas de juego

Maltrecho es un estado. Es cuando un personaje (o enemigo) llega a la mitad de su vida máxima.

Eso quiere decir que el personaje tiene un -2 a las pruebas y permite la utilización de algunos ataques o maniobras (ciertos personajes pueden realizar algunos ataques especiales si su oponente está maltrecho).

Por cierto, la iniciativa solo se tira una vez por encuentro :P

A ver que hace Chloe con una pistola.

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27/12/2010, 15:16
Chloe

Chloe observa impotente como la pelea continua. Al principio parece que Sam controla el combate (el hecho de llevar una pistola le da ventaja), pero entonces duda en usarla y el guardia toma ventaja. Chloe se aparta instintivamente cuando Sam choca con fuerza contra la verja que le impide a esta ayudarle. Eso ha debido de doler, parece pensar Chloe. Entonces su amigo tiende la mano hacia atrás cediéndole la pistola cosa que la desconcierta durante unos segundos. ¿Para qué le daba la pistola si ella estaba en peor posición?. Sin embargo no hay tiempo para vacilar. Chloe coge el arma y acciona el percutor con el pulgar, dejando el arma lista para disparar, y apunta al enfermero.

-¡Alto! ¡No te acerques ni un paso o disparo!.-dice todo lo amenazante que puede. Tal vez no suena demasiado imponente, pero desde luego está dispuesta a disparar en cuanto ese hombre de un paso hacia su amigo...Tal vez eso atraería a más enfermeros, pero tampoco podía dejar que le dieran a Sam una paliza sin más...

*

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Disparo.
Resultado: 12(+6)=18

Notas de juego

No se para qué me das el arma si Chloe va ha hacer lo mismo que Sam xD.

* El disparo lo realiza sólo si el enfermero pasa de ella y sigue avanzando a por Sam.