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Libro de Alquimia

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19/02/2021, 16:21
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VELA ETERNA

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: 1 vela, 1 moneda de cobre.
Gasto de Maná: 2

Descripción: Bajo la cera o la vela colocar la moneda de cobre y concentrar la energía del alquimista sobre ella. El hechizo conjurará la vela para que nunca se consuma. Para que el hechizo tenga efecto no se debe mover de lugar, siempre debe tener la moneda de cobre bajo la vela.

Hay quien habla de que si se utiliza otro tipo de moneda surten efectos extraños en la vela como cambios en el color de la llama o propiedades extrañas adquiridas por la llama.

"...tras las largas noches que dedico a escribir mis memorias y estudiar los más extraños libros que han llegado a mi poder he podido darle mucho a la cabeza, pensar y pensar, y finalmente he llegado a la conclusión que uno de mis hechizos más útiles no es aquel con el que destruí el muro de la cripta, que acabo de relatar en el pergamino, si no aquel que me sustenta de lo necesario para poder transmitir toda mi verdad... si los hombres tuvieran este don alargarían su vida más allá de lo que la luz del sol les obliga y permite."

Tirada: Vela eterna
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 17:15
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TRANSMUTACIÓN VEGETAL

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Un tipo de planta o hierbas (solo cambio x1 cantidad cada vez que se lance)
Gasto de Maná: 4

Descripción: El alquimista necesita un tipo concreto de hierbas, hojas, tallo, pétalos... pero no tiene justo el que necesita. En tal caso, recurriendo a este uso de su poder, y junto con energía (maná), el mago cubrirá con ambas manos la planta o hierbas en cuestión dejándolas bien encerradas entre las palmas de sus manos, tras concentrarse con éxito, al abrirlas de nuevo encontrará justo aquellas hierbas transmutadas en las que ahora necesitaba. Un hechizo muy útil para la magia alquímica que siempre debe recurrir a ingredientes y recursos.

Tirada: Transmutación vegetal
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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19/02/2021, 17:31
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TIERRA COCIDA
 
Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios:  Sangre de ritualista, miel, azúcar, 1 pellizco de azufre.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Se deben mezclar los elementos y calentar a fuego lento durante media hora. El resultado es un líquido espeso de color ámbar oscuro. Al arrojar la poción o el líquido sobre barro, este instantáneamente se convertirá en piedra.

Tirada: Tierra Cocida
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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19/02/2021, 19:49
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I-INFUSIÓN TRANQUILIZANTE I

Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios:  1 Flor de Valeriana o 1 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 0

Descripción: Crear una infusión con alguna de esas plantas. Tras ser bebida el objetivo tranquilizará y calmará sus nervios. Pasará cualquier etapa de Shock o ansiedad mucho más rápido.

SIN TIRADA

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19/02/2021, 19:50
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II-BREBAJE TRANQUILIZANTE

Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios:  2 Lúpulo o 2 Flor de Valeriana o 2 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 2

Descripción: Se creará una infusión con cualquiera de los ingredientes expuestos y el mago alquímico canalizará su energía sobre el recipiente que los contenga.
El que beba dicha infusión verá sus sentidos reducidos debido a la sensación de somnolencia producida. Será mucho más lento y continuamente estará bostezando.

Tirada: II-Brebaje tranquilizante
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 19:52
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III-POCIÓN DE SUEÑO

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios:  5 Lúpulos o 5 Flor de Valeriana o 5 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Se creará una infusión con cualquiera de los ingredientes expuestos y el mago alquímico canalizará su energía sobre el recipiente que lo contenga.

El que beba dicha infusión caerá en un sueño profundo instantáneamente. Si por alguna circunstancia despertara, la persona estaría en un estado de somnolencia profunda con bostezos continuados hasta que pase el efecto de la poción.

Dato: Si se necesitara, se debería lanzar 1d3 siendo el resultado el número de horas de efecto. Puede ser neutralizada con el hechizo de mago sanador: restablecer - descanso/sueño.

Tirada: III-Poción de sueño
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 20:03
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POCIÓN DE VERDAD

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Sangre de mago adivino + Licor (Alcohol).
Gasto de Maná: 6

Descripción: La persona que beba dicha pócima durante los siguientes 10 minutos se verá imposibilitada a mentir. El silencio es una opción válida.

Tirada: Poción de verdad
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:05
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POCIÓN AFRODISÍACA

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: 2 ramas de Canela + 2 Romero + Perfume + Alcohol (licor).
Gasto de Maná: 5

Descripción: La persona que beba verá incrementado su apetito sexual y libido.

Tirada: Poción afrodisíaca
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:45
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HENO - DOMESTICAR CABALLO

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Heno, 1 Romero y 1 Lúpulo
Gasto de Maná: 5

Descripción: Sobre el puñado de heno esparcir el romero y el lúpulo y posteriormente concentrar la energía del alquimista. Si el proceso fue correcto, la mezcla de hierbas debe darse de comer al caballo que se tiene intención de tranquilizar. Inmediatamente el caballo entenderá quién es el amo y se dejará montar fácilmente por humanos evitando así molestias y tiempo de doma.

Tirada: Heno - Domesticar caballo
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:46
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CONSERVAR COMIDA

Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 Puñado de sal común (por ración de comida) el Alquimista. 
Gasto de Maná: 2 (por ración de comida)

Descripción: Se trata de un hechizo que permite que la comida dure mucho más tiempo sin estropearse. Muy eficaz para llevar en viajes y útil para largos periodos de escasez. Llegando aproximadamente a aguantar más de 2 meses sin deteriorarse.

Solo puede usarse sobre alimentos sólidos (fruta, vegetales, carne, pescado...) no sobre sopas, purés, etc...  Consiste en enterrar la ración de comida en sal, y recitar el hechizo aportando el alquimista su energía a la sal. Este hechizo es similar a la salazón (método de conserva), pero gracias a la magia, puede usarse sobre cualquier tipo de alimento sin que afecte a su sabor.

En el caso en el que la tirada resultara pifia, la comida se pudrirá al instante.

El sanador no necesita componentes, solo rezar una oración.

Tirada: Conservar comida
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 20:47
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POCIÓN DE RESPIRACIÓN ACUÁTICA

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Branquias de pez y sangre de alquimista.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Moler las branquias y mezclarlas con la sangre en un vial. Concentrar la energía respirando profundamente.
La persona que beba dicha pócima desarrollará unas branquias que le permitirán respirar bajo agua hasta media hora. Pasado ese tiempo, las branquias desaparecerán.

Tirada: Poción de respiración acuática
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:48
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POCIÓN DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Ojo de animal nocturno (búho, murciélago, gato, rata...) y sangre de alquimista.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Verter sobre el ojo la sangre del alquimista, machacarlo todo y concentrar la energía. La persona que se beba la poción desarrollará la habilidad de ver en la oscuridad durante unas horas.

Tirada: Poción de visión nocturna
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:51
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CREAR VENENO I

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: 1 veneno de serpiente, araña o escorpión, o sangre de nigromante.
Gasto de Maná: 2

Descripción: Concentrar sobre los ingredientes introducidos en un frasco la energía de alquimista. Si el resultado fue exitoso se habrá obtenido un veneno de tipo I. Que en contacto con la sangre o al ser ingerido hará enfermar al objetivo haciendo que pierda 3 puntos de vitalidad cada hora. Si se usa en batalla, el contrincante infectado perderá 3 puntos de salud cada vez que llegue su turno.

Tirada: Veneno I
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

Notas de juego

Me parece un poco loco el cambio de velocidad del veneno entre combate y narrativo. También que no haya un límite de "tics" del veneno.

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19/02/2021, 21:07
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IMBUIR FUEGO

Disciplina Mágica: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Elementos necesarios: El alquimista necesita 1 azufre, pólvora o nitroglicerina.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Concentrar la energía en la mano con la que se sujeta el arma, escudo u objeto (ejemplo: antorcha). Si la concentración fue exitosa el objeto comenzará a arder. El efecto durará máximo 30 minutos. El fuego conjurado por los nigromantes será azul sombrío.

Arma: Obtendrá +2/+3 daño por fuego. Y posibilidad de que el objetivo arda (al obtener 6 en la tirada 1d6).

Escudo: Al recibir impacto el atacante sufrirá 3 de daño por cada impacto cuerpo a cuerpo que se bloquee.

Objeto: Arderá.

Tirada: Imbuir fuego [arma, escudo u objeto]
Habilidad: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 21:14
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RITUAL DE FERTILIDAD

Hechizo ritual conjunto
Disciplina Mágica: Ritualismo, Sanación y Alquimia.
Elementos necesarios: Una joven, sangre de mago sagrado, agua bendita, miel, aceite y romero a modo de incienso.
Gasto de Maná: 5 cada uno de los 3 implicados.

Descripción Elaboración poción: Se necesitan como elementos: sangre de mago sanador/protector, agua bendita, miel y aceite. El alquimista debe crear un mejunje viscoso con la miel, el agua, el aceite y la sangre y aportar su energía transmutadora.

Descripción labor Sanador: En todo momento, el mago blanco debe estar cerca de la joven concentrándose y aportando su poder, que en este ritual es la fuerza que genera la vida.

Descripción del Ritual: Encender el romero para ambientar la escena. Se debe realizar un ritual alrededor de la mujer que sea objetivo del hechizo. Esta deberá tumbarse totalmente desnuda dentro de un circulo dibujado en el suelo con la runa de fertilidad (Inguz) y que haya sido rociado con agua bendita, una vez hecho esto el mago ritualista mientras entona un salmo deberá untar la mezcla pringosa por el sexo de la mujer. La mujer que haya sido objeto de este hechizo se quedara embarazada.

Se realizarán 2 tiradas, una el alquimista al elaborar la poción y otra el ritualista al realizar el ritual. El mago blanco sanador solo aportará su energía.

Podría ser objeto del hechizo una hechicera alquimista o sanadora que contribuyeran a realizar el hechizo, pero nunca la hechicera ritualista implicada.

Tirada: Ritual de fertilidad
Habilidad: Ritualismo/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 21:36
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CAMBIO DE SEXO

Hechizo ritual conjunto
Disciplina Mágica: Ritualismo, Mentalismo y Alquimia
Elementos necesarios: Semen de mago polimorfista, 1 canela, 1 romero, 1 aceite, 1 azúcar.
Gasto de Maná Alquimista/Ritualista: 10
Gasto de Maná Mentalista: El coste de la Hipnosis

Descripción Elaboración poción: El alquimista debe hervir la canela, el romero y el aceite resultando una infusión de la mezcla. Sobre la infusión verter azúcar y el semen de poliformista, para finalizar con la aplicación de su energía transmutadora el alquimista.

Descripción labor Mentalista: Inducir a la hipnosis.

Descripción del Ritual:  Una vez la persona ha sido inducida a la hipnosis (hechizo que debe realizarse antes), el ritualista debe preparar un lugar con inscripciones rúnicas e imbuir sus poderes, concentrándose en la persona objetivo, colocándola en el centro del lugar preparado y le dará la poción a beber.

Si el resultado de todos los pasos fuera exitoso, la persona durante la noche siguiente verá alterada su morfología para pasar a ser del sexo contrario. La persona debe querer cambiar su sexo, si no el hechizo no responderá correctamente. Solo aplicable a personas. Imposible realizar el hechizo ritualista sin antes beber la poción y estar en trance hipnótico receptivo.

Tirada: Cambio de sexo
Habilidad: Ritualismo/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:10
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ESCRIBA MÁGICO/MENTAL

Disciplina Mágica: Alquimia/Mentalismo
Elementos necesarios: Pluma blanca o negra, tinta negra, papel/cuaderno/libro/pergamino
Gasto de Maná: 5

Descripción:  El conjuro fue inventado por un antiguo alquimista, frustrado por tener que tomar notas de campo, inventó este conjuro para poder escribir por las noches mientras hacía otras tareas al mismo tiempo. El conjuro anima una pluma en el aire que escribirá lo que el mago dicte oralmente en la propia letra tipográfica del mago. El conjuro comenzará, tras mojar la pluma en tinta, apoyar la pluma sobre una hoja/libro en blanco y concentrar la energía del alquimista. Si se queda sin papel, la pluma esperará a que el lanzador del conjuro coloque otro nuevo. Nunca escribirá sobre texto ya escrito.

Un sabio mentalista, fascinado al descubrirlo en el diario del alquimista, quiso adaptarlo y animó la pluma con el poder de su mente.

Tirada: Escriba mágico
Habilidad: Alquimia/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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20/02/2021, 20:11
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REGALO ENVENENADO

Disciplina Mágica: Alquimia oscura
Elementos necesarios: Cualquier objeto que haya estado en una tumba al menos un año y sea ponible (anillo, collar...), sangre de cabra, cualquier tipo de veneno, saliva de alquimista
Gasto de Maná: 5

Descripción:  Este versátil hechizo embruja el objeto en cuestión (un anillo, una medalla, una diadema, una prenda de ropa...). Cualquiera que lleve puesto ese objeto y sufra un ataque, a la hora de elegir la localización del daño se asignará siempre la zona donde lleve el "regalo envenenado" (anillo = mano, medalla = pecho, diadema= cabeza, cinturón = cintura...) con un incremento al daño de +2.

Si una persona con un collar "regalo envenenado" se pinchara un dedo mientras cose... sufriría el pinchazo en el cuello (+2), si se cortara el dedo mientras trabaja... el dolor del corte lo sufriría en el cuello (+2). En batalla, si recibiera un ataque en un pie, el daño lo sufriría en el cuello (+2).

Tirada: Regalo envenenado
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:12
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ODIADO POR LOS ANIMALES

Disciplina Mágica: Alquimia oscura/Nigromancia
Elementos necesarios: Mechón de pelo de la víctima, muñeca hecha de cuero o piel, sangre de animal salvaje y sangre de nigromante.
Gasto de Maná: 6

Descripción:  El alquimista negro llena la muñeca de cuero con los ingredientes y concentra sobre ella su energía pensando en UNA PERSONA objetivo. Si se tuvo éxito, esa persona desprenderá un olor, sólo perceptible por animales, que les pondrá nerviosos. Este efecto se acentúa con los animales salvajes... hasta el punto en que dicho olor hará que ataquen al objetivo por delante de otros.

El objetivo ganará el rasgo ODIADO POR ANIMALES, hasta que la muñeca de cuero sea quemada. No funcionará el hechizo CALMAR ANIMAL.

Tirada: Odiado por animales
Habilidad: Alquimia oscura/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:18
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IDENTIFICACIÓN MÁGICA

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Pergamino y tinta.
Gasto de Maná: 4

Descripción: El alquimista tiene un vínculo especial con los materiales e ingredientes. Los objetos mágicos están creados, como todo, por materiales y elaborados de una correspondiente forma. El alquimista enrollará el objeto mágico en cuestión con el pergamino y verterá tinta sobre el pergamino mientras concentra una pequeña parte de su energía. La tinta mágicamente se moverá para configurar letras y palabras en un pequeño enunciado donde se narrará de forma breve PARA QUÉ SIRVE u HABILIDADES ESPECIALES que otorga el objeto mágico sobre el que se lance dicho poder de concentración mágica. 

"...jamás hubiera sabido, si no hubiera sido gracias a este conjuro que aquel palo metálico servía para "hacer mejor los "selfies"... ¿qué sería aquello de "selfies"? ¿unos pasteles?"

Tirada: Identificación Mágica + [objeto]
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No