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Solo contra el Wendigo

Reglas

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03/05/2025, 03:44
Narrador

INTRODUCCIÓN

Solo contra el Wendigo es una aventura para La Llamada de Cthulhu diseñada para que la juegue una sola persona. En ella asumes la identidad de L.C. Nadelmann, doctor en antropología de la universidad de Miskatonic, que pretende explorar una región desconocida en el Territorio del Noroeste del Canadá.

Como el doctor Nadelmann, dispondrás de la ayuda de Charlie "Cola de Zorro", un guía nativo local, así como de Bernard, Sylvia y Norman, tus mejores alumnos de último año en Miskatonic.

Tal y como merecen los devotos de H.P. Lovecraft, las aventuras a lo largo del Hanninah del Norte están garantizadas que sean extrañas, peligrosas y mentalmente perniciosas. Tu victoria, si consigues sobrevivir, vendrá determinada por el número de puntos de los Mitos de Hanninah que acumules, y con los que consigas regresar a la civilización.

Si Nadelmann perece, puedes empezar de nuevo a jugar, puesto que hay muchos posibles desenlaces y muchas aventuras diferentes. Puedes, además, redistribuir los puntos de habilidades de Nadelmann cada vez que inicies de nuevo el juego. Por supuesto que tu conocimiento de los peligros que acechan es importante y aumenta cada vez que vuelves a empezar, pero el mero conocimiento y las meras habilidades de poco sirven a veces contra las fuerzas de la oscuridad. Necesitarás también coraje para enfrentarte tú solo contra el Wendigo.

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17/09/2025, 13:49
Narrador

LOS COMPAÑEROS

En muchos momentos de esta aventura el doctor Nadelmann va acompañado de uno o más PNJ que son los siguientes: Bernard Epstein (Nueva York), Norman Falkner (Arkham), Sylvia Davison (Boston) y Charlie "Cola de Zorro" (Fuerte McDonald).

A menos que se diga lo contrario, se puede sustituir una tirada de habilidad que debiera realizar el doctor Nadelmann por una tirada de cualquier otro compañero (a elección del jugador), solo si el compañero está presente y no está dormido. La tirada solo puede intentarse una vez, no una vez por PJ.

Nadelmann siempre puede intentar hacerse a sí mismo Primeros auxilios. Los demás, solo si no son ellos los heridos. Si un PJ lo intenta y falla, otro puede hacer el intento a continuación.

Los compañeros pueden ayudar al doctor Nadelmann en combate cuerpo a cuerpo. Los daños recibidos deberían repartirse lo más equitativamente posible entre todo el grupo, aunque el doctor Nadelmann (firme hasta el final) puede escoger el recibir más. En lo posible, los PV de uno de los compañeros no deberían de caer por debajo de 2. Si ello es necesario y la sección no indica la opción de que ese PJ pueda morir, puede suponerse que se ha desmayado al llegar al nivel de los 2 puntos, y que sobrevive si Nadelmann sobrevive al combate.

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17/09/2025, 14:38
Narrador

PREPARACIÓN PARA EL JUEGO

Antes de empezar a jugar no estará de más repasar algunos puntos de las reglas de La Llamada de Cthulhu:

 

Características: Las nueve características básicas son Fuerza (FUE), Constitución (CON), Tamaño (TAM), Inteligencia (INT), Poder (POD), Destreza (DES), Apariencia (APA), Educación (EDU) y Cordura (COR).

  • FUE: Mide la potencia muscular del personaje, así como de qué manera y con qué facilidad puede levantar un peso.
  • CON: Mide la salud relativa e interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades.
  • TAM: Es importante si alguien quiere levantar a tu personaje, o si se ha de meter en un espacio pequeño, o incluso para determinar si es el primero en ser atacado en una expedición.
  • INT: Tu personaje es así de listo (o de tonto) y de ahí no pasa. Es difícil interpretar un personaje listo si uno no lo es, y a la inversa lo mismo. Por ello utilizamos las tiradas de Idea. Se multiplica la INT del personaje por 5 y el personaje tiene que sacar ese valor o menos en porcentaje para 'caer en la cuenta' de algo.
  • POD: Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Cuando se utiliza la magia, el POD resiste los hechizos con que se le ataca a un personaje, y también lo puede utilizar para realizar hechizos él.
  • DES: Indica lo rápido que es un personaje. En combate, el que tiene mayor DES actúa primero, con lo que dispone de la oportunidad de incapacitar a sus oponentes antes de que estos puedan actuar.
  • APA: Mide la belleza o atractivo personal, así como facetas menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual.
  • EDU: Más o menos representa el tiempo que el personaje ha invertido estudiando (temas serios) antes de entrar en el mundo del juego, y se corresponde con el número de años de estudios que el personaje posee.
  • COR: Es la salud mental. Al ir ganando conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu, la COR máxima irá disminuyendo.

 

Tiradas de porcentaje sencillas: Las acciones normales que se realizan bajo presión, o requiriendo concentración, precisan una tirada de porcentaje para tener éxito. Esto incluye el Trepar, Saltar, Descubrir, Escuchar o utilizar la Discreción, acciones catalogadas como habilidades en la hoja de personaje. Además, toda acción que requiera una habilidad específica requiere una tirada de dado; por ejemplo: Equitación, Nadar, Lanzar o Vaciar bolsillos. Las habilidades de combate se incluyen en esta categoría. Para decidir si un personaje tiene éxito o no en el uso de estas habilidades, el jugador debe tirar 1d100. Si la tirada es igual o menor que el tanto por ciento que el personaje posee de esa habilidad, lo consigue. Si no, falla.

Tiradas de resistencia: Otro método para determinar el éxito es utilizar la Tabla de Resistencia. En ella es fácil comprobar si el investigador tiene éxito al contrastar una de sus características contra algo, expresando ese algo como un número sencillo, comparable a la característica. La tabla no es más que una manera práctica de visualizar la fórmula utilizada para resolver tales problemas. Para usarla, tómese la característica del sujeto activo y búsquese el valor correspondiente en la fila horizontal superior. A continuación tórnese la característica del sujeto pasivo y búsquese el valor correspondiente en la columna más a la izquierda. En la intersección de ambos valores se halla el número máximo a sacar con 1d100 para tener éxito.

Daño: El daño es la medida de la resistencia de los personajes a las heridas. Se recibe daño por causas físicas, como por ejemplo, una caída de una cierta altura, o un tiro. Normalmente, cuando a un personaje le alcanzan, digamos que con un disparo, la cantidad de daño que recibe se resta del total de los puntos de vida que tenga en ese momento. En La Llamada de Cthulhu no existe penalización acumulativa por daño hasta que el personaje llegue a tener tan solo 2 puntos de vida o menos, si el guardián no determina lo contrario.
Cuando a un personaje solo le quedan 1 o 2 puntos de vida, cae inconsciente. Está vivo, pero no despertará a menos que le ayuden. Se le debe atender hasta que cure o se le administren los primeros auxilios suficientes para rebasar la barrera de los 2 puntos. Cuando los puntos de vida de un personaje se reducen a 0 o a cualquier cantidad negativa muere, circunstancia bastante triste por regla general.

Shock: Un personaje que recibe mucho daño de golpe puede quedar inconsciente o desmayarse. Si un personaje recibe daño en cantidad igual o mayor a la mitad de los puntos de vida que tenga en ese momento, mediante una sola herida, debe sacar su CON o menos con 1d20 o caerá inconsciente.

Asfixia: Si el personaje esperaba una inmersión o una falta de aire repentinas, debe tirar CONx10 o menos con 1d100 el primer asalto en que no disponga de aire para respirar. En el segundo, CONx9. En el tercero, CONx8 y así sucesivamente, hasta el décimo y sucesivos, en que tendrá que tirar CON. Si el personaje falla una de las tiradas, traga agua (o lo que sea). Si se trata en efecto de agua, recibe 1d8 puntos de daño por ahogamiento en ese asalto, y 1d8 en todos los sucesivos de forma automática, es decir sin tirar CON.
Esta regla se aplica a casos de ahogamiento por inmersión repentina en agua o por fallar una tirada de Nadar. Puede adaptarse también a personajes que estén siendo estrangulados, o se hallen rodeados por gas venenoso, así como a la inhalación de humo, por ejemplo en un incendio.

Habilidades de combate: Este juego divide las habilidades de combate en dos categorías principales: Cuerpo a cuerpo y con armas de fuego. Las primeras incluyen la esgrima, los diversos tipos de lucha y el uso de cuchillos y palos (o similares). Las segundas incluyen armas cortas, fusiles y escopetas.
Un blanco sufre cantidades variables de daño según el arma con que se le ataque. Algunos tipos de monstruos disponen de armadura, entendiéndose como tal la posesión por su parte de una piel muy dura o de gruesas capas de músculo y grasa. El valor de la armadura de un monstruo se resta del daño que se le hace.
En el combate cuerpo a cuerpo, algunas armas pueden utilizarse para parar golpes de otras. Solo se pueden parar ataques de armas de cuerpo a cuerpo, y si durante el combate se realiza una tirada de Parar, su autor puede bloquear el ataque de un enemigo. Ello significa, empero, que quien recibe el daño es el arma (con el subsiguiente riesgo de que se rompa).

Combate: El combate se desarrolla en 'asaltos', cada uno de los cuales dura unos segundos. El orden en que los participantes actúan es importante, y lo determina la DES de cada uno. En cada asalto, actúan primero los que tienen DES 18, a continuación los que tienen 17 y así sucesivamente hasta que todos hayan podido actuar. Si se usan armas de cuerpo a cuerpo contra armas de fuego, todas las armas de fuego que estén cargadas y apuntadas disparan una vez antes que tenga lugar ningún combate cuerpo a cuerpo. Esto simula la relativa facilidad de apretar un gatillo frente a blandir, por ejemplo, una espada. Las armas de fuego disparan también por orden decreciente de DES del usuario. Tras estos primeros disparos, todos los que dispongan de armas de cuerpo a cuerpo o los que hayan de sacar pistolas de la funda o apuntar armas largas actúan en orden decreciente de DES. Si un arma de fuego puede disparar dos veces por asalto, el segundo disparo tiene lugar en esta fase del combate, también siguiendo orden de DES. Las armas capaces de hacer tres disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES de su usuario.

Uso de armas de cuerpo a cuerpo: Estas armas tienen dos usos principales, atacar y parar. Las de pequeño tamaño (cortaplumas y navajas) no pueden utilizarse para realizar paradas, así como tampoco las técnicas de lucha (puñetazos, cabezazos, patadas y presas). Las demás armas pueden realizar un ataque y una parada por asalto. Un arma de fuego puede usarse para parar si no ha disparado en ese asalto.

Armas de fuego: Hay tres habilidades principales en cuanto a armas de fuego: Arma corta, Fusil y Escopeta. Un personaje que tenga habilidad en Arma corta puede utilizar todo tipo de revólveres y pistolas con las mismas probabilidades de éxito. Uno que tenga Fusil puede utilizar fusiles, rifles y carabinas, y uno que tenga Escopeta, todo tipo de ellas. Todas, excepto las escopetas, pueden empalar. Cuando un arma de fuego se utiliza a bocajarro, la probabilidad de acertar con ella se duplica. Definirnos bocajarro como una distancia igual o menor a 0'3 veces la DES del tirador.

Shock y pérdidas temporales: Cuando un personaje pierde 5 o más puntos de COR en una sola experiencia, sufre un terrible 'shock' y debe realizar una tirada de Idea. Si la consigue, se ha dado perfecta cuenta del terrible significado de lo que ha visto y sufre una locura temporal. El Guardián deberá determinar lo que le sucede y el investigador permanecerá en el estado resultante durante el tiempo que figura en la Tabla de locura temporal.
Si la tirada de Idea se falla, el personaje no se vuelve loco pero no puede recordar claramente lo que ha experimentado. La locura temporal debida a este tipo de pérdida no representa una locura auténtica, sino que el personaje puede haberse desmayado, puesto histérico o sufrido una crisis nerviosa. Es probable que sufra posteriormente una fobia asociada con la causa de su locura.

Locura indefinida: Cuando un personaje pierde el 20% o más de su COR en menos de una hora, se vuelve automáticamente loco. Para encontrar la manía exacta que le ha producido la experiencia, el Guardián debe escoger de la Tabla que figura más adelante el efecto empieza de inmediato. Este tipo de locura es indefinido y el personaje nunca puede recuperarse de él por sí mismo.

El valor de la locura: Es posible que un personaje que se vuelve loco obtenga beneficios de la experiencia de dos maneras: En primer lugar, puede aumentar su puntuación en los Mitos de Cthulhu. La primera vez que un personaje sufra de locura temporal o indefinida que tenga su origen en los Mitos, puede añadir un 5% a su habilidad en Mitos de Cthulhu. Cada vez que enloquezca posteriormente podrá añadir un 1% más a esta habilidad.

Derrotar a monstruos: Cuando un personaje consigue derrotar a un monstruo puede reflejar el aumento de confianza que obtiene mediante su acción aumentando su COR en una cantidad igual al peligro para la COR que el monstruo normalmente representa. Si un personaje que sufre locura temporal o indefinida consigue derrotar a un monstruo y recuperar COR, no se cura automáticamente, sino que debe recuperarse del 'shock' de la manera normal (en el caso de la locura temporal) o recibir tratamiento (para la indefinida).

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17/09/2025, 14:41
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Tiempo de curación: Ciertos párrafos presuponen el paso de una cierta cantidad de tiempo, que los PJ pueden aprovechar para curarse; al menos parcialmente. En estos casos, el número del párrafo lleva detrás una frase que suele ser: "Tiempo de curación: Súmate 1 punto a los tuyos y a los de tus compañeros (si alguien necesita curarse)." Cuando se llegue a uno de estos párrafos, todo PJ vivo cuyo total de PV esté por debajo de su máximo personal, se suma 1 antes de que entren en vigor otras posibles acciones de ese párrafo.

Nadar y ahogarse: A menudo hace falta una serie de tiradas de Nadar para llegar a un sitio seguro. Si se falla una de ellas se empieza también una serie de tiradas de CON en orden descendente (CONx10, CONx9, CONx8, etc.). Cuando se falla una tirada de CON, el PJ recibe el daño por asfixia correspondiente (1d8), y lo mismo sucede en todos los asaltos sucesivos, hasta que la víctima llegue a un sitio seguro o se ahogue.
Una vez se inicia la rutina de asfixia no hay que seguir tirando CON, sino que el daño es automático, pero sí se sigue tirando Nadar. Cuando el daño por asfixia supera el total de puntos de vida de la víctima, esta muere.

Shock físico: Si el doctor Nadelmann sufre un shock debido a heridas recibidas se supone que se ha desmayado y que le han dejado por muerto, a menos que se diga lo contrario. Si esto sucede, ve a la sección 191.

Shock mental: A este tipo de incidente se le conoce también como locura temporal. Si esto ocurre, se supone que el PJ ha echado a correr en un estado de frenesí, cayendo después exhausto.
Cuando se de esta circunstancia, ve a la sección 39. La locura temporal puede proporcionar dividendos inesperados, puesto que la víctima puede ganar una perspectiva irracional de los Mitos de Cthulhu. La primera vez que se experimente tal shock se añaden 5 puntos a Mitos de Cthulhu y 10 a los Mitos de Hanninah. Por cada recurrencia posterior, 1 punto a Mitos de Cthulhu y 2 puntos a Mitos de Hanninah.

Locura indefinida: Hay que evitar por todos los medios este tipo de locura, puesto que es muy poco probable que si el doctor Nadelmann se vuelve loco tan lejos de la civilización pueda sobrevivir, para recibir la ayuda especializada que en este caso es imprescindible. Si ello ocurre, ve a la sección 364.

Locura permanente: Es muy posible que la COR del doctor Nadelmann caiga a 0. Si es así, estar loco y perdido en los Grandes Bosques representa una muerte cierta, o peor. En caso de que esto ocurra, ve a la sección 550.

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17/09/2025, 15:00
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EL OBJETIVO DEL JUEGO

En Solo contra el Wendigo hay que tratar de obtener toda la información posible sobre los secretos del Hanninah del Norte. Es posible obtener dos tipos de conocimientos: Puntos de los Mitos de Cthulhu (MC) y puntos de los Mitos de Hanninah (MH).

Por cada sección que se salga con Nadelmann aún vivo se suman los puntos de MH que se indiquen al final del post (1, 3, 11, etc.). Las secciones que transcurren en el mundo exterior, más allá del Hanninah del Norte, no proporcionan puntos de MH, y la mayoría de las secciones tan solo proporcionan 1 MH. Algunas de ellas proporcionan también puntos de MC, por lo que hay que tener cuidado en no confundirlos. Recuérdese que al ganar puntos de MC hay que restarse una cantidad igual de puntos de COR.

A diferencia de los MC, el conocimiento de los MH no afecta a la salud mental de los PJ, y a diferencia del resto de habilidades, no tienen límite superior, por lo que se puede tener más de 100 MH.

Lo que se requiere en el juego es retornar a la civilización con el máximo de información posible, teniendo en cuenta la notoria incredulidad de la gente. Si ocurre algo que pueda dañar la credibilidad del PJ (actos criminales, locura, incompetencia académica, etc.) el total de puntos de MH puede verse disminuido.

Mientras se está en el fuerte McDonald u otros lugares civilizados, el total de puntos de MH no aumenta al ir de un lugar a otro, pero sí puede hacerlo si se regresa a los peligros del Hanninah del Norte.

Si el PJ muere, se divide entre 5 el total de puntos de MH acumulados hasta ese momento (redondeando hacia arriba). El número resultante es la probabilidad de que otro investigador encuentre el diario de ese PJ y pueda utilizarlo con efectividad.

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17/09/2025, 15:14
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NIVELES DE VICTORIA

MH finales Significado
<30 Fracaso
31-60 Éxito limitado
61-90 Éxito modesto
91-120 Éxito sustancial
>121 Éxito apoteósico

 

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17/09/2025, 18:03
Narrador

HABILIDADES

Antropología: El uso correcto de esta habilidad permite al usuario conocer de qué cultura procede un determinado individuo, así como su tipo racial o nacionalidad. Si el personaje puede estudiar dicha cultura durante algún tiempo (al menos un día), puede hacer predicciones sencillas sobre costumbres y actitudes morales que no ha podido contemplar. Si puede estudiarla durante un mes o más, puede conocer más detalles sobre ella repitiendo la tirada de Antropología. Esta segunda tirada le puede ayudar a predecir las acciones y/o creencias de un individuo en particular.

Armas: Hacen el daño que indican las reglas de La Llamada de Cthulhu. Un fusil puede utilizarse como garrote, y en ese caso la tirada debe ser la que ese PJ tenga de Garrote. Cualquier PJ que carezca de rifle puede hacerse con un garrote, que deberá dejar caer si el PJ intenta utilizar otro arma. Un PJ desarmado puede intentar arrancar una rama de un árbol para utilizarla como garrote en cualquier asalto de combate, pero para conseguirlo necesitará sacar una tirada de Suerte.

Conocimiento del bosque: Esta habilidad es única de esta aventura. Representa la capacidad de viajar por bosques densos sin perder la orientación, de hacer fuego y encontrar comida, agua y refugio.

Dibujar mapas: Permite levantar un mapa correcto de un área determinada, ya sea una isla o el interior de una habitación. Incluye la estimación correcta de las distancias. Fallar la tirada indica que el mapa es engañoso de alguna manera.

Discreción: Cubre el arte de moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Si se utiliza junto con el de Ocultarse, el investigador realiza sólo una tirada que sirve para las dos habilidades. Usando este método el investigador podría tener éxito con una habilidad y fallar con la otra.

Discusión: Esta es la habilidad de convencer intelectualmente a la víctima de que uno está en lo cierto en cualquier principio que exponga. Esta puede negarlo emocionalmente o puede volver a casa y repasar el tema, pero admitirá para sí que lo que el otro propone parece correcto. Dos personajes que realicen una Discusión uno contra otro realizan su tirada de dados simultáneamente hasta que uno falle mientras que el otro acierta.

Escuchar: Esta es la habilidad de escuchar atentamente un sonido, incluyendo el 'poner la antena' para oír lo que se habla al lado, o escuchar detrás de las puertas. El Guardián puede usarla para determinar los resultados de esas situaciones o bien para discernir si, estando acampados, alguien se despierta al oír romperse una ramita.

Geología: Permite a un personaje estimar la edad aproximada de un estrato rocoso, reconocer tipos de fósiles y catalogar un fósil en particular. También permite reconocer zonas de posibles terremotos, corrimientos de tierras o lugares que podrían contener cavernas. Examinando un área de estas, e inspeccionando la boca de la cueva, el personaje puede intentar discernir la extensión aproximada de la misma. También puede identificar rocas y minerales, e incluso decir de qué áreas proceden algunos minerales raros.

Manejo de botes: Se utiliza para manejar almadías, canoas, botes de remos y botes a motor pequeños; no para botes a vela. Si un bote es manejado por más de una persona, como sería el caso con una canoa grande, todas ellas deberán tirar su habilidad en caso de problemas. En esta aventura, todo el grupo viaja en una sola canoa.

Mitos de Cthulhu: Se empieza con una probabilidad base de 0 y nunca aumenta por encima del 98% para un personaje perteneciente a un jugador (PJ). Ningún PJ puede escoger esta habilidad como habilidad inicial y nunca aumenta mediante la experiencia normal. Los Mitos de Cthulhu solo se van conociendo mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros prohibidos. Los aumentos de esta habilidad debidos a la locura temporal o a la lectura de libros son permanentes. Esta habilidad hace bajar la COR máxima que puede poseer un personaje, que nunca puede ser mayor que la diferencia entre 99 y su habilidad en Mitos de Cthulhu. Una vez conocidos, los Mitos de Cthulhu nunca pueden olvidarse.
Cuando se localizan rastros u otras evidencias de los monstruos de los Mitos, el conseguir una tirada de esta habilidad permite al personaje conocer el tipo general de monstruo de que se trata. El uso de esta habilidad también permite reconocer qué hechizo se está realizando, si se puede observar su preparación, así como identificar un libro de los Mitos hojeando un par de páginas.

Nadar: Es la habilidad de permanecer a flote y moverse. Cuando se está en el agua, el personaje puede usar esta habilidad tanto para no ahogarse como para recorrer distancias. Si se falla una tirada de Nadar hay que evitar la asfixia. Un personaje que se esté ahogando puede intentar una tirada de Nadar cada asalto. Si la logra, consigue llegar a la superficie, y debe repetirla para empezar a moverse. Si falla la segunda, vuelve a comenzar la rutina de asfixia.

Ocultarse: Permite al usuario ocultarse detrás de objetos diversos, en matorrales o de alguna otra manera. Si hay zonas en sombra lo suficientemente grandes, puede intentar el ocultarse en ellas, pero nótese que la cobertura debe existir antes de utilizar esta habilidad. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, su probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Primeros auxilios: Permite al usuario curar 1d3 puntos de daño a uno mismo o a otro. Una vez prestados los primeros auxilios, tanto si el intento ha salido bien como si no, ya no se pueden recibir de nuevo, a menos que se sufran más heridas. Esta habilidad permite también despertar a un compañero inconsciente o aturdido, reducir una fractura o practicar operaciones limitadas (como la extracción de esquirlas grandes). Si el personaje que realiza los primeros auxilios consigue una tirada Especial, cura 2d3 puntos de daño. Si la tirada es un fracaso crítico (96 a 100) en lugar de curar produce 1d3 puntos de daño adicionales.

Psicoanálisis: Permite curar temporalmente a un paciente neurótico o psicótico de sus temores y problemas. Al menos se tarda una hora en practicarlo, pero permite que la persona afligida se comporte de manera bastante normal durante un día (aproximadamente). Se puede utilizar para curar la locura de forma permanente si se hace a lo largo de un período de tiempo prolongado y también para aumentar la COR de una persona.

Psicología: Permite al usuario estudiar a un individuo y saber si es un psicótico. Una segunda tirada permite establecer la enfermedad específica de la que sufre, así como sus deseos y/o necesidades particulares.

Seguir rastros: Permite al investigador el seguir a una persona, automóvil o animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro sustrae un 10% a la probabilidad de éxito, y si llueve se borra por completo. No se puede seguir ningún rastro sobre hormigón u otros materiales duros (cemento, asfalto, adoquines, etc.).

Trepar: Dependiendo de la dificultad de la ascensión, hay que hacer una tirada de Trepar cada 3 a 9 metros. Si además hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a la vez para Discreción. Si la tirada es tal que es favorable en Trepar pero desfavorable en Discreción, se ha conseguido trepar correctamente, pero haciendo bastante ruido.

Vaciar Bolsillos: Esta es una habilidad decididamente criminal, que permite al usuario sustraer objetos que una víctima lleve encima, sin ser detectado. Si el objeto está en íntimo contacto con la víctima, como por ejemplo un reloj o un collar, la probabilidad de éxito se reduce a la mitad.