El lugar perfecto para crear tu héroe con la ayuda de Andraste y el Hacedor.
Bueno, bienvenidos a este hilo de creación de personaje... hasta que vaya poniendo más cosas, podéis ir pensando el trasfondo y la clase (Mago, Pícaro o Luchador).
Poneros un nombre para que pueda crear los personajes.
NOMBRES:
Avaritas: Los avaritas viven en clanes y cada clan en un poblado fortificado o Holth. Todos los habitantes de un Holth, comparten el mismo nombre de clan. La línea se establece por medio de las madres, de manera que todo avarita, tiene Nombre, Ascendente, Nombre del Hoth.
Nombre: el nombre propio del personaje.
Ascendente: el nombre propio de la madre, anteponiendo 'An' para las hijas y 'Ar' para los hijos.
Nombre del Holth: por ejemplo, Halcón, Lanza, Pico, Puño, Helado...
Ejemplo: Arcill ar Dubne del Holth Halcón.
Enanos: La sociedad enana se divide en casas, estando cada casa formada por varias familias. Los enanos pues, tienen su nombre seguido del de la familia, el cual algunas veces se usa como título. Ejemplo: Belen Aeduncan o Belen de la Casa Duncan.
Elfos: Los elfos de las ciudades, al igual que los Fereldanos, usan un único nombre. Los elfos Dalishianos, tienen un nombre y un nombre de clan que usan en situaciones formales: Ejemplo: Merril BosqueOscuro.
Fereldanos: Los fereldanos, tienen un único nombre y normalmente, usan también su profesión. Pej. Janiss la Panadera. Otras veces, se usa el lugar de origen. Pej. Darranh de Lothering. Los apellidos se reservan para la nobleza.
CARACTERISTICAS:
Las características en DA, van desde -2 a +4, siendo -2 muy pobre y +4, sobresaliente. 1 es la media.
Comunicación: cubre las habilidades sociales del personaje, interacciones y la habilidad de tratar con otros.
Constitución: representa la fortaleza de un personaje y su resistencia al daño.
Astucia: Es una medida de la inteligencia, sabiduría y educación de un personaje.
Destreza: representa la agilidad, coordinación mano-ojo y la rapidez.
Magia: determina las capacidades mágicas innatas del personaje.
Percepción: Cubre todos los sentidos y la habilidad de interpretar sus señales. Además, cubre la intuición.
Fuerza: es la capacidad física del personaje
Voluntad: agrupa la fortaleza mental, la disciplina y la confianza en uno mismo.
Los valores de las características conceden los siguientes bonificadores:
3---------------------> -2
4 y 5----------------> -1
6 a 8----------------> +0
9 a 11---------------> +1
12 a 14-------------> +2
15 a 17-------------> +3
18-------------------> +4
Para empezar, pues, tenéis que realizar OCHO tiradas 3d6 (3 dados de 6 caras) y sumar los resultado de cada tirada. Pej. 3+4+6=13.
Las tiradas se asignan tal como salgan a Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción Fuerza y Voluntad.
Podéis repetir UNA Tirada pero debéis aceptar el nuevo resultado sea el que sea.
A continuación, podéis cambiar DOS cualesquiera de ellas entre sí, de manera que las mejores tiradas deberían intentar asignarse a las características principales de la Clase.
Ejemplo: Kate, hace las siguientes tiradas:
(Com)13, (Con)5, (Ast)8, (Des)16, (Mag)11, (Per)6, (Fue)11 y (Vol)15. Puesto que su personaje es una pícara, decide cambiar Voluntad y Percepción entre sí. Per(15), Vol(6).
Por tanto obtiene los siguientes bonificadores para sus características:
Comunicación +2
Constitución -1
Astucia +0
Destreza +3
Magia +1
Percepción +3
Fuerza +1
Voluntad +0
Tras realizar las tiradas anteriores y determinar los valores de vuestras características, debéis elegir un un trasfondo, una raza y una clase.
Comunicación: 9
Constitución: 14
Astucia: 7
Destreza: 11
Magia: 12
Percepción: 9
Fuerza: 10
Voluntad: 6
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada comunicación
Resultados: 1, 3, 5
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada constitución
Resultados: 5, 5, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada astucia
Resultados: 3, 2, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada destreza
Resultados: 3, 2, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada magia
Resultados: 3, 5, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada percepción
Resultados: 1, 4, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada fuerza
Resultados: 3, 4, 3
Tirada: 3d6
Motivo: Tirada voluntad
Resultados: 1, 3, 2
Decido cambiar Fuerza por Voluntad y viceversa, quedando así:
Fuerza: 6
Voluntad 10
comunicación-->10
constitucion-->9
astucia-->12
destreza-->7
magia-->14
percepcion-->12
fuerza-->7
voluntad-->9
Tirada: 3d6
Motivo: tirada comunicacion
Resultados: 2, 4, 4
Tirada: 3d6
Motivo: tirada constitucion
Resultados: 5, 3, 1
Tirada: 3d6
Motivo: tirada astucia
Resultados: 5, 5, 2
Tirada: 3d6
Motivo: tirada destreza
Resultados: 1, 4, 2
Tirada: 3d6
Motivo: tirada magia
Resultados: 5, 5, 4
Tirada: 3d6
Motivo: tirada percepcion
Resultados: 4, 6, 2
Tirada: 3d6
Motivo: tirada fuerza
Resultados: 4, 2, 1
Tirada: 3d6
Motivo: tirada voluntad
Resultados: 2, 2, 5
comunicación-->12
constitucion-->14
astucia-->10
destreza-->7
magia-->9
percepcion-->12
fuerza-->12
voluntad-->9
Tirada: 3d6
Motivo: vuelta a tirada de fuerza
Resultados: 1, 6, 5
canvio magia por constitucion y astucia por comunicacion, por lo tanto keda así
Bueno, pues voy a hacer las tiradas, a ver si me sale. Van en el orden impuesto, aunque de todas formas lo pondré en la misma tirada:
Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción Fuerza y Voluntad
Tirada: 3d6
Motivo: Comunicación
Resultados: 3, 1, 5
Tirada: 3d6
Motivo: Constitución
Resultados: 2, 3, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Astucia
Resultados: 4, 1, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultados: 3, 4, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Magia
Resultados: 2, 4, 3
Tirada: 3d6
Motivo: Percepción
Resultados: 4, 6, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 3, 6, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Voluntad
Resultados: 2, 2, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Repetición de tirada de Astucia
Resultados: 5, 3, 5
Frequency, sólo puedes cambiar 2 entre si... Magia por Constitución O Astucia por Comunicación
Kyu y Viento, supongo que os quedáis ya con esos cambios...
De momento tenemos:
Kyu---> Lilith, Fereldana Maga (supongo que humana)
Comunicación +1 (9), Constitución +2 (14), Astucia +0 (7), Destreza +1 (11), Magia +2 (12), Percepción +1 (9), Fuerza +0 (6), Voluntad +1 (10)
Frequency ---> Morrowir, Fereldano Luchador (supongo que humano)
Viento ---> ?,?
Comunicación +1 (9), Constitución +1 (11), Astucia +2 (13), Destreza +1 (11), Magia +1 (9), Percepción +2 (12), Fuerza +3 (15), Voluntad +1 (10)
Kazoya ---> ?,?
Takisis----> ?,?
Jugador---> ?,?
Kyu:
Por ser Maga Humana, tienes:
- +1 a Magia
- Elige un foco: Astucia(Saber Arcano) ó Astucia(Saber Histórico)
- Hablas y escribes la Lengua Común. Sabes leer el Tevene Antiguo (el idioma de los magos de Tevinter)
Lanza DOS veces, 2d6 y consulta la tabla siguiente: (no valen resultados repetidos)
2: +1 Voluntad
3-4: Foco: Voluntad(Autodisciplina)
5: Foco: Comunicación(Etiqueta)
6: Foco: Astucia(Heráldica)
7-8: +1 Astucia
9: Foco: Constitución(Resistencia)
10-11: Foco: Astucia(Saber Religioso)
12: +1 Constitución
Al ser Maga, tienes los siguientes 'Poderes' a primer nivel:
Ganancias a Nivel 1:
Lanza Mágica: Los magos aprenden a focalizar su magia a través de su bastón. La Lanza Mágica, es un ataque a distancia de energía mágica. Se considera un ataque normal a distancia (con lo cual admite 'proezas' ) realizando una prueba de Magia(Lanza Mágica). Un ataque de Lanza Mágica tiene un alcance de 15 metros y que inflige un daño de 1d6+Magia. No se requieren puntos de maná para realizar este ataque.
Entrenamiento Mágico: Permite al mago, lanzar conjuros y usar la magia. El entrenamiento mágico te concede tres conjuros iniciales.
Puntos de Maná: Los puntos de maná se usan para lanzar conjuros. Un mago, empieza con 10+Magia+1d6 puntos de Maná y gana 1d6+Magia puntos a cada subida de nivel. Los puntos de maná se gastan la lanzar conjuros y se recuperan durmiendo o por medio de pociones de lirio.
Talento Inicial: Inicias el juego con uno de los siguientes talentos a nivel novicio: Sanador, Lingüista o Erudito.
Frequency:
Por ser Ciudadano Libre de Ferelden:
-Sabes hablar y escribir en la Lengua Común
- +1 Constitución
- Elige un foco: Constitución(Resistencia) o Voluntad(Valor)
Haz DOS tiradas 2d6 en la tabla siguiente descartando resultados repetidos:
2: +1 Comunicación
3-4: Voluntad(Autodisciplina)
5: Foco: Comunicación(Manejo de Animales)
6: Foco: Destreza(Montar)
7-8: +1 Voluntad
9: Foco: Fuerza(Conducir)
10-11: Foco: Constitución(Nadar)
12: +1 Fuerza
Por ser Luchador tienes los siguientes poderes a primer nivel:
Ganancias a Nivel 1:
Talentos iniciales: Puedes escoger DOS de los siguientes talentos en los que serás Novicio: Arquero Nato, Luchador a Dos Armas, Luchador a un Arma, Luchador de Armas Arrojadizas, Luchador a Dos Manos o Luchador de Escudo y Arma de Mano. Además, tienes el talento a nivel novicio de Entrenado en Armadura.
Tirada: 2d6
Motivo: tirada 2d6
Resultados: 4, 1
Tirada: 2d6
Motivo: tirada 2d6
Resultados: 6, 2
Kyu, ganas el foco Comunicación(Etiqueta) y un +1 adicional a Astucia; pero te falta elegir un foco de Astucia(Saber Arcano) O Astucia(Saber Histórico) por ser Maga.
Pues pónmelo otra vez porque sólo veo tus tiradas 2d6... (Lo siento... soy muy torpe...)
Ah bueno, esque lo voy añadiendo todo en la ficha del personaje, en las notas :)
He elegido el Saber Arcano.
Ahora de paso hago las tiradas de PV y PM
Tirada: 1d6
Motivo: tirada vida
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: tirada mana
Resultado: 6
A ver, creo que la ficha está acabada. Master, dale un repaso a ver si me he equivocado en algo y tengo que modificarlo :D
Kyu, es que no estoy acostumbrado a que me lo pongan directamente en la ficha... lo echo un vistazo y te lo digo...
Bueno, pues voy a hacer las tiradas, a ver si me sale. Van en el orden impuesto, aunque de todas formas lo pondré en la misma tirada:
Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción Fuerza y Voluntad
Tirada: 3d6
Motivo: Comunicación
Resultados: 1, 3, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Constitución
Resultados: 1, 5, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Astucia
Resultados: 3, 4, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultados: 6, 5, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Magia
Resultados: 1, 4, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Percepción
Resultados: 2, 5, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 5, 5, 3
Tirada: 3d6
Motivo: Voluntad
Resultados: 4, 4, 1