Partida Rol por web

Space Knights

Off-topic

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16/04/2021, 22:02
Director

No pasa nada, yo también he tenido un día nefasto. 

Os actualizo el finde.

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16/04/2021, 22:16
Octava Compañía "Nyxides"

Hmmmm, cierto, perdon, lo escribi rapido antes de ir s currar. Lo intento editar antes de irme a dormir

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18/04/2021, 19:54
Director

Algunas notas que he ido tomando de la partida sobre cómo funcionan las reglas:

 

Acciones múltiples/Dividir compañía = Desventaja. 

Esto me pareció interesante al principio, cuando erais seis y no podía permitirme dispersiones. Me parece propio y le da cierta ventaja a los Exploradores (aunque si se dividen es un Cristo para el Space Master, claro, XDDDD).

Uso de Pecados con tiradas malas. Si es lo bastante mala es hasta ventajoso. Que sólo puedan repetir seises. 

Esto también lo haré oficial. Para marcarte un pecado, debe suponer un problema, justificarlo narrativamente ("Somos Arrogantes y no nos da la gana retirarnos aunque nos superen en cuarenta a uno") y repetir un dado alto. Claro, si sacas un 2,1 o un 3,1 y ya tienes un fracaso sólo puedes ir hacia arriba. Si sólo pueden usarse con seises es mucho más fácil que te fastidien.

¿Difícil fallar?

Entre capacidades, dogmas y suministros hay un buen número de posibilidades para aumentar una tirada mala. Por otro lado, se van agotando y he notado un incremento en el agobio de los jugadores a medida que se van agotando sus recursos. Creo que vamos bien de esto.

En Nombre de la Humanidad: el SM elige el precio de un éxito parcial.

Pequeño detalle que conviene clarificar. En el caso de las Compañías de Élite, probablemente añadiré algún precio extra a su habilidad de "Tratar los 6- como 7-9" del tipo de ganar un punto de Condenación.

Compañía de Escuderos:

En teoría, su función es proporcionar tropas al resto pero estar en segunda línea esperando a que muera gente es un coñazo y lo entiendo. Además, si das tropas a los demás, las pierdes tú. He decidido hacerles un pequeño movimiento para que puedan ganar tropas extra más fácilmente.

  • Entrenar a los Reclutas: cuando tus guerreros pasen su bautismo de fuego tira 2d6+Guerra. Con 10+, una Compañía de tu elección gana tropas. Con 7-9, ganas tropas o puedes marcar Suministros para que los gane otra Compañía. 6-, aún no están listos. 

La habilidad de Élite de no sufrir bajas con éxito parcial igual es un poco excesiva. ¿Cambiarla por elegir otro problema extra?L

Probablemente, la habilidad más sobrada del juego. Creo que sería adecuado poner algún precio a eso: quizás ganar condenación o elegir un Problema de la lista ("No mueren pero causan mogollón de daños colaterales") o algo así.

Lo de "Perder tiempo" pasa demasiado. Mejor sustituirlo por un movimiento del SM.

En general, voy a eliminar casi todos los resultados prefijados de 6- porque son un incordio. A veces no cuadran con la ficción y es mucho más sencillo que el SM haga un movimiento apropiado.

Movimiento de Búsqueda.

Este lo tengo que ajustar porque es un poco el comodín (y el comodín debería ser Tácticas Flexibles). Esto es una versión más depurada para el futuro (y puede que elimine lo de "Perder tiempo").

BÚSQUEDA (+LOGÍSTICA)

Cuando busques algo o intentes ganar una ventaja sobre el enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo y elige uno. Con 7-9, elige uno pero te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges.

  • Obtienes información precisa sobre tu objetivo.
  • Ocupas una posición ventajosa.
  • Saboteas el objetivo.
  • Movimiento de Guerra Interminable

Dado que es el movimiento más usado, también hay que depurarlo un poco. Es complejo porque hay muchas posibilidades y a veces ni siquiera cuadran con la batalla en curso. He estado trabajando en esta versión eliminando todos los problemas (se quedan a elección del SM) y ajustando las opciones. Incluso lo de "Matar muchos" estoy por quitarlo porque se da por sentado...

GUERRA INTERMINABLE (+GUERRA)

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Refuerzos: puedes marcar una Compañía de la Orden para tirar con Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 opciones. Con 10-12. Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.

  • Matas suficientes enemigos para marcar la diferencia.
  • Destruyes, proteges, ocupas o mantienes un Objetivo.
  • Oportunidad heroica. Marca Gloria.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores).

Notas de juego

NOTA: Aparte de los Pecados para repetir seises y la Desventaja al separarse, nada de lo que discuta aquí se aplica todavía. Esto son simples reflexiones mías. 

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19/04/2021, 01:24
Séptima Compañía, "Incineradores"

Compañeros, vamos a organizarnos un poquito, que la cosa puede ponerse muy calentita con los meltisaru ahora mismo. ¿Ideas, sugerencias? Creo que lo importante es encontrar la puñetera fábrica de los meltisaru para asegurarnos de destruirla. Y esa gema extraña no me gusta un pelo. Creo que encontrar la fábrica y cargarnos la gema es lo prioritario.

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19/04/2021, 08:36
Octava Compañía "Nyxides"

Gamma va a intentar acabar con esa perforadora y, si puede, con la gema.

Los demas puede que se queden de apoyo o, si Quinta descubre la fabrica, ir hacia alli para sabotearla y demas

Notas de juego

Me gustan las nuevas "versiones"

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19/04/2021, 10:09
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Yo me voy ha centrar en tratar de descubrir la fábrica, y luego habrá que tratar de destruirla. Con eso deberíamos acortar la guerra.

Con respecto a las reglas, lo medito master y te comento cuando pueda mi opinión. Has puesto muchas cosas, lleva su tiempo contestar a todo.

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19/04/2021, 10:21
Director

Lo de la reglas, con calma. Lo puse ayer por quitarme cosas pendientes. Ahora mismo, tenéis una guerra que ganar. 

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19/04/2021, 12:53
Décima Compañía "Viento Ardiente"

La Décima entonces se encargará de los vehículos aracnoides. Castelferro está ahora de subidón XD

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19/04/2021, 17:49
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Creo que dijiste que no teníamos que repetir los 6, y no lo he repetido. Porque la otra tirada es un 2, y como tendría que repetir el 6 de lo mismo fracaso y no saco nada en claro de la búsqueda. Pero hago lo que me digas master, y si es necesario, pues edito mi post.

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19/04/2021, 19:31
Séptima Compañía, "Incineradores"

¿Cabe la posibilidad de que la Séptima destruya la gema en lugar de que lo tenga que hacer el destacamento Gamma de la Octava? O quizá, ¿podríamos ayudarles para que sea más sencillo que lo hagan sin tener que inmolarse

La idea en realidad es que, ya que la Séptima ha contactado con la Octava, les puedan dar apoyo para que no tengan que perder tropas innecesariamente.

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19/04/2021, 19:42
Séptima Compañía, "Incineradores"

En el caso de las Compañías de Élite, probablemente añadiré algún precio extra a su habilidad de "Tratar los 6- como 7-9" del tipo de ganar un punto de Condenación.

 

La habilidad de Élite de no sufrir bajas con éxito parcial igual es un poco excesiva. ¿Cambiarla por elegir otro problema extra? Probablemente, la habilidad más sobrada del juego. Creo que sería adecuado poner algún precio a eso: quizás ganar condenación.

Condenadas Compañías de élite...

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19/04/2021, 19:45
Director

hago lo que me digas master,

Lo dejo a vuestra elección. Sé que resulta raro acostumbrarse a ponerse zancadillas uno mismo pero así es el juego. De todas formas, después de todas las tiradas malas que has tenido, el entrenamiento y que te cuadre lo de "Ni retraso ni combate" (muy buena, esa) me sabría mal que estallara una discusión entre tus escuadrones... tú mismo. 

¿Cabe la posibilidad de que la Séptima destruya la gema en lugar de que lo tenga que hacer el destacamento Gamma de la Octava? O quizá, ¿podríamos ayudarles para que sea más sencillo que lo hagan sin tener que inmolarse

La Séptima está con el destacamento Alfa. El Gamma está muy lejos ahora. Si quieres ir hasta su posición, tendrás que tirar Búsqueda. 

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19/04/2021, 20:26
Séptima Compañía, "Incineradores"

La Séptima está con el destacamento Alfa. El Gamma está muy lejos ahora. Si quieres ir hasta su posición, tendrás que tirar Búsqueda. 

Muy poco probable que les encuentre. Fortifico la posición para asegurarnos de tener un sitio al que retirarnos en caso de que sea necesario.

A ver qué pasa con la fábrica y la gema.

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19/04/2021, 20:30
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Si el otro dado fuese más alto, supongo que habría repetido el 6, pero es un dos. Y localizar pronto la Factoría es muy importante, pues seguro que acortamos la guerra, al dejar al enemigo sin más refuerzos. Así que supongo que dejaré para otra ocasión lo de repetir el 6. Esta claro que nunca es un buen momento, pero justo ahora la Quinta necesita de un éxito para redimirse de su anterior actuación y justificar el duro entrenamiento a que ha sido sometida, más el castigo de Torbik, más la purga del traidor, en fin que este no es buen momento para arriesgarse a seguramente fallar.

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19/04/2021, 20:50
Director

Cuando has tirado Búsqueda me imagino al Torbik apuntando a la cabeza del piloto con el tólker...

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19/04/2021, 23:18
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Qué va, mucho peor, si llegan a fallar dimite. Qué busquen a otro capitán para reírse. El ya no aguanta más. Se hace el responsable de intendencia, puesto vacante y mucho más divertido.

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20/04/2021, 08:45
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

 

Acciones múltiples/Dividir compañía = Desventaja. 

Me parece propio y le da cierta ventaja a los Exploradores

Totalmente de acuerdo, muestra la debilidad al separarse una compañía. Tal vez tengas que revisar como afecta a los exploradores estar separados en 3 escuadras. Desde luego en combate tendrían que tener desventaja, dado su número. En búsquedas es normal que no tengan desventaja, pero creo que si deberían tenerla en el resto de movimientos, o sería otra pasada de habilidad. Por cierto no he podido ver como queda la compañía de exploradores, y me gustaría ver como te ha quedado.

Uso de Pecados con tiradas malas. Si es lo bastante mala es hasta ventajoso. Que sólo puedan repetir seises. 

También es lógico, o se pueden usar casi como si fuesen ventajas para repetir fallos. Aunque limitar la repetición a un 6, puede ser excesivo. Yo lo dejaría por repetir una tirada exitosa, sería más fácil de usar, con un 6 se esta más limitado.

¿Difícil fallar?

Entre capacidades, dogmas y suministros hay un buen número de posibilidades para aumentar una tirada mala. Por otro lado, se van agotando y he notado un incremento en el agobio de los jugadores a medida que se van agotando sus recursos. Creo que vamos bien de esto. 

Y además contribuye al clima de la aventura, cada vez es más difícil jugar, el desgaste es continúo y va a más.

En Nombre de la Humanidad: el SM elige el precio de un éxito parcial.

Pequeño detalle que conviene clarificar. En el caso de las Compañías de Élite, probablemente añadiré algún precio extra a su habilidad de "Tratar los 6- como 7-9" del tipo de ganar un punto de Condenación.

Esa habilidad es muy buena, permite a la compañía de élite aguantar mucho mejor el desgaste. Podrían marcar condenación, y luego darles la oportunidad de quitar 3 o más puntos de condenación cuando logren un avance de gloria (5 de gloria 3-4 puntos de condenación eliminados) O que se lo tenga que pensar antes de usar esta capacidad y cuando tenga muchos puntos de condenación, tenga que asumir bajas.

Compañía de Escuderos:

En teoría, su función es proporcionar tropas al resto pero estar en segunda línea esperando a que muera gente es un coñazo y lo entiendo. Además, si das tropas a los demás, las pierdes tú. He decidido hacerles un pequeño movimiento para que puedan ganar tropas extra más fácilmente.

  • Entrenar a los Reclutas: cuando tus guerreros pasen su bautismo de fuego tira 2d6+Guerra. Con 10+, una Compañía de tu elección gana tropas. Con 7-9, ganas tropas o puedes marcar Suministros para que los gane otra Compañía. 6-, aún no están listos. 
  • Suena bien

La habilidad de Élite de no sufrir bajas con éxito parcial igual es un poco excesiva. ¿Cambiarla por elegir otro problema extra?L

Probablemente, la habilidad más sobrada del juego. Creo que sería adecuado poner algún precio a eso: quizás ganar condenación o elegir un Problema de la lista ("No mueren pero causan mogollón de daños colaterales") o algo así. 

Yo les haría ganar un punto de condenación, como te he comentado más arriba, y asunto solucionado.

Lo de "Perder tiempo" pasa demasiado. Mejor sustituirlo por un movimiento del SM.

En general, voy a eliminar casi todos los resultados prefijados de 6- porque son un incordio. A veces no cuadran con la ficción y es mucho más sencillo que el SM haga un movimiento apropiado. 

No termino de verlo, esos resultados deberían forzar una narración adicional, por algún motivo se habrá de perder tiempo, o pueden entrar en combate. Creo que puede ser un elemento que aporte colorido a la partida tal y como está, otra cosa es que además añadas alguna otra cosa, pero yo no los quitaría.

Movimiento de Búsqueda.

Este lo tengo que ajustar porque es un poco el comodín (y el comodín debería ser Tácticas Flexibles). Esto es una versión más depurada para el futuro (y puede que elimine lo de "Perder tiempo").

BÚSQUEDA (+LOGÍSTICA)

Cuando busques algo o intentes ganar una ventaja sobre el enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo y elige uno. Con 7-9, elige uno pero te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges.

  • Obtienes información precisa sobre tu objetivo.
  • Ocupas una posición ventajosa.
  • Saboteas el objetivo.

Tiene buena pinta, y acotas su uso. Seguro que funciona bien.

  • Movimiento de Guerra Interminable

Dado que es el movimiento más usado, también hay que depurarlo un poco. Es complejo porque hay muchas posibilidades y a veces ni siquiera cuadran con la batalla en curso. He estado trabajando en esta versión eliminando todos los problemas (se quedan a elección del SM) y ajustando las opciones. Incluso lo de "Matar muchos" estoy por quitarlo porque se da por sentado...

GUERRA INTERMINABLE (+GUERRA)

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Refuerzos: puedes marcar una Compañía de la Orden para tirar con Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 opciones. Con 10-12. Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.

  • Matas suficientes enemigos para marcar la diferencia.
  • Destruyes, proteges, ocupas o mantienes un Objetivo.
  • Oportunidad heroica. Marca Gloria.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores).

También me parece que mejora, al menos suena muy bien.

 

Notas de juego

Bueno he tenido un rato, en el trabajo y he contestado a tus cuestiones sobre las reglas. De todas formas les seguiré dando alguna vuelta más, ya que hay algunas cosas que pueden interpretarse de muy diferentes formas.

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20/04/2021, 16:19
Octava Compañía "Nyxides"

Perdonad que tarde en postear, pero ayer y hoy han sido dias moviditos. Intento escribiros y tirar a lo largo de la tarde.

Lo siento

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21/04/2021, 14:15
Director

Séptima, ¿qué Penitencia está haciendo tu compañía? Porque desde fuera parece que se lo están pasando hasta bien...

Creo que se estableció que la Penitencia era más de enfrentarse a enemigos muy superiores en número más que para poner ladrillos. 

Cargando editor
21/04/2021, 14:19
Séptima Compañía, "Incineradores"

Séptima, ¿qué Penitencia está haciendo tu compañía? Porque desde fuera parece que se lo están pasando hasta bien...

¡Currar sin casco! 

Narrativamente hablando, eso implica que hay más posibilidades de que les vuelen la cabeza mientras curran (tenemos un respiro pero entiendo que sigue habiendo alguna que otra oleada meltisaru atacando mientras montamos el chiringuito). La octava estableció que la penitencia podía ser "La segunda es algo peor, pues cuando suelen estar bajo mínimos, como ha pasado muchas veces en su historia, suelen tomar algún riesgo de más para demostrar a todos que siguen pudiendo hacer lo mismo aunque sean menos, lo que acompañado a su Arrogancia suele convertirse en una bomba de relojeria." y yo entiendo que estar por el campo de batalla sin el casco puesto es "tomarse un riesgo de más".

Mecánicamente, al repetir el 6 podía haber salido un 1-3, con lo que solo habríamos podido repetir un dado o un 4-6 (ha salido un 4) con lo que tendríamos ventaja. Había un 50% de que la cosa fuese peor por repetir el dado, por eso he considerado que podría estar justificado usar el pecado.

Si no te parece correcto no pasa nada, dejo sin marcar Penitencia, la fortaleza sigue otorgando ventaja a los que se refugien en ella y los Incineradores se pasean con los cabellos al viento simplemente porque son más chulos que nadie ;).