Partida Rol por web

Space Knights

Palco VIP

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10/02/2021, 10:36
Tawers
Sólo para el director

¡No jodas! ¿El artífice de la Herejía de Vulkor era más de fantasy? Dios, es una ironía casi dolorosa...

De ahí la herejía y la rebelión ;)

¿Qué dogmas y defectos creéis que debería tener la Orden? La verdad es que lo de Buena Reputación no lo veo...

Les veo más con pasado glorioso y tercos. Incluso afinidad tecnológica.

Pecados: Contaminación alienígena ¿y si el Uridinium en realidad es una forma de vida alienígena desconocida para la humanidad? A medida que la civilización lo va consumiendo y destruyendo el universo se va debilitando (imaginemos que el Uridinium es capaz de captar y almacenar la radiación de los grandes cuerpos celestes para que esta nos e acumule a nivel espacial. Al destruir los estabilizadores el espacio empieza a extinguirse desde sus bordes por el exceso de radiación)

Durante la fase de Inyección cuando los caballeros se lo inyectan se están dopando a la vez que condenándose a una muerte seguro al cabo de los años. Superhombres de mecha corta, preparados para la guerra, no para morir de viejos.

Incluso se me ocurre otra defecto "secreto" que fuera Locura veraz. El Uridinium te ha llegado al cerebro y tiene una capacidad limitada de comunicarse con el soldado, el comprender que en realidad la Orden se esta cargando el mundo debería ser un mindfuck brutal. Por supuesto todo esto la Iglesia Plutonica lo sabe y registra los datos de la Orden como conejillos de indias para poder reproducir el proceso del Uridinium hasta ahora sin éxito. Si no existe conflicto la iglesia lo crea a la "carta" según las necesidades de sus experimentos: entornos radioactivos, ingravidez, carencia de atmosfera, tensión máxima del soldado, etc, etc, etc...Además de un arma de guerra la Orden sería un niño probeta sacrificable en pos de dominar la tecnología del Uridinium.

En el pasado aquellas Compañías que se han acercado a la verdad o que han preguntado demasiado han sido tachadas de heréticas y arrasadas con cualquier excusa para preservar el secreto de la iglesia plutonica.

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12/02/2021, 00:14
Director
Sólo para el director

De momento no lo están haciendo mal. Ya irán fallando tiradas, ya...

El éxito parcial que ha sacado la Séptima con el Inicio de Misión tendrá consecuencias: como Máster, eso me permite hacer un movimiento (suave, no ha sacado una mala tirada) a elegir de la siguiente lista. Los movimientos suaves suelen ser "anunciar un peligro" y los duros son cosas que "explotan en la cara de los jugadores":

  •  Sumérgelos en el caos de la guerra.
  • Anuncie el peligro inminente.
  • Inflige daño.
  • Ofrece una oportunidad con un coste.
  • Separa a las Compañías.
  • Ponlos en mala posición.
  • Introduce noticias de otros frentes.
  • Dales tiempo para reagruparse.
  • Consume recursos (tropas, suministros).
  • Acorrálalos.
  • Captura a alguien.
  • Muestra las consecuencias y pregunta.
  • Después de cada movimiento, pregunta: "¿Qué haces?"
  • Haz mapas.
  • • Utiliza toda la escala de tiempo: segundos, minutos, horas, días, semanas.
  • • Golpéalos donde estén débiles.
  • • Elimina amenazas graves.
  • • Busca y recopila información.
  • • Fortalece una posición.
  • • Roba o destruye recursos.
  • • Toma posiciones superiores.
  • • Daña / destruye la cobertura.
  • • Apoya una Compañía con otra.
  • • Llegada de refuerzos.
  • • Oculta tus movimientos.
  • • Retrocede y reagrúpate.
  • • Contraataca.
  • • Revela una oportunidad peligrosa.
  • • Revela unidades ocultas.
  • • Fuego amigo.
  • • Nuevas órdenes contradictorias / confusas.
  • • Niebla de la guerra.
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12/02/2021, 00:44
Navia
Sólo para el director

¿Que los últimos tengan doble bolita al inicio es por algo en especial?

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12/02/2021, 00:45
Director
Sólo para el director

Es un copiado y pegado del pdf que no he tenido tiempo de corregir aquí. XDDD

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12/02/2021, 00:48
Navia
Sólo para el director

¡Ponlos en mala posición!

No sé si nos estabas preguntando, pero esa opción me sonó genial xD

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12/02/2021, 08:38
Director
Sólo para el director

Si te fijas, el aeropuerto está sobre el nido cucólido...

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12/02/2021, 12:57
selego
Sólo para el director

Pues me sigue doliendo tener que haber renunciado a la partida por el ritmo.... pero compruebo solo por tener que leerla que no habría podido seguirla posteando (me cuesta seguirla leyendo ^^')

Y cada vez estoy más convencido de que abriré una partida con este sistema con ritmo medio

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12/02/2021, 13:16
Director
Sólo para el director

Quizás con un par de jugadores menos sería más sencillo pero sólo se presentaron seis y me daba palo rechazar a nadie (blando, que soy un blando) y es que el perfil PbtA +40k+ritmo diario es muy específico...

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12/02/2021, 14:17
Lord Arzzun
Sólo para el director

Yo de la "otra" partida me quedó claro que tienes que reservarte tiempo para, al menos, un par de posts diarios y alguno más mientras detallas el transfondo.  Te llevas a cambio una mejor experiencia de juego

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12/02/2021, 14:33
Director
Sólo para el director

Ahí entra mucho el no enrollarse con cada post. Si postear supone poco esfuerzo, se hace más alegremente. 

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13/02/2021, 19:47
Director
Sólo para el director

Hale, lo dejo ahí preparado para el lunes. 

Ahora empiezan a liarse las cosas.

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13/02/2021, 20:08
Director
Sólo para el director

Por cierto, a base de probar el juego y tal ya estoy trabajando en la nueva versión del reglamento. Aquí vamos a emplear la que tenemos puesta (que es la original) pero os comento cosas que estoy toqueteando (no vamos a usar nada de esto, es simplemente por hablar de reglas):

La guerra puede ser de muchos tipos pero, a grandes rasgos, puede ser en el espacio o en tierra firme. Estoy trabajando en reglas para naves espaciales (para que cada compañía tenga la suya con sus características) con sus atributos y sus movimientos. A falta de esas reglas, estoy pensando como ventaja para las compañías mecanizadas que puedan usar Logística en lugar de Guerra y que las batallas en el espacio sean todas con Logística.

También he estado simplificando todo lo posible el movimiento de Guerra Interminable: es central en el juego pero esas listas son bastante confusas (y las he reducido desde su versión original). Este es el borrador de la futura versión

GUERRA INTERMINABLE (+GUERRA)

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Refuerzos: puedes marcar una Compañía de la Orden para tirar con Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 opciones. Con 10-12. Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.

  • Matas suficientes enemigos para marcar la diferencia.
  • Destruyes, proteges, ocupas o mantienes un Objetivo.
  • Oportunidad heroica. Explica qué es.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores).

Así se elimina toda la lista de desgracias y eso se deja en manos del Máster.

El de Búsqueda también me resulta confuso a veces. Lo hice con una idea en mente pero se tiende a usar "para ir a sitios". Lo he retocado para que quede así:

BÚSQUEDA (+LOGÍSTICA)

Cuando busques algo o intentes ganar una ventaja sobre el enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo y elige uno. Con 7-9, elige uno pero te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges.

  • Obtienes información precisa sobre tu objetivo.
  • Ocupas una posición ventajosa.
  • Saboteas el objetivo.

Y creo que está más tocotó.

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15/02/2021, 14:00
Director
Sólo para el director

Y después de recomendar por activa y por pasiva que no dividan la compañía parece que es el único plan que se les ocurre...

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15/02/2021, 19:32
Lord Arzzun
Sólo para el director

Los orkoz kukolidos se los van a merendar. XD

Por cierto, me deshuevo cada vez que leo lo de Tolker.  ¿Hay combi-tolkers también?

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15/02/2021, 20:04
Director
Sólo para el director

Y tolkers de asalto y tañones de flasma, jrifles de pusión...

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15/02/2021, 20:30
Director
Sólo para el director

Ahora que la Novena la ha cagado puedo hacer un movimiento. Están dinamitando túneles así que se me ocurren varias posibilidades:

  • Hacerle marcar tropas. 
  • Cargarme una compañía pnj (igual un poco bestia).
  • Que los túneles se llenen de cucólidos. 

Creo que la tercera es la más interesante...

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15/02/2021, 20:47
Tawers
Sólo para el director

Si, un "bichooos!" en toda regla.

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16/02/2021, 09:49
selego
Sólo para el director

Soy bastante desconocedor del sistema, y eso es un problema queriendo dirigir ^^'

En que se traduce que haya más enemigos?

Que tardarán más turnos en atacarles? Los enemigos responden a los ataques?


Mi idea es que los jugadores interpreten al capitán de cada compañía. Eso dará más pie a interpretación, y se podrá actuar en circunstancias donde 100 hombres no cabrían ^^. En esa circunstancia... Creéis que quedaría bien la ficha sin más como está? o habría que meter alguna cosa concreta para la interpretación individual?

Creo que la idea de que puedan dividir las escuadras sale como algo natural, para eso tienen más de un hombre a su cargo. Por eso es probable que, una vez empiece a dirigir y todos los jugadores entiendan el sistema, recupere la figura del lugarteniente, y permita partir la compañía en 2. Tengo que darle vueltas a esto, para ver como afectaría a la partida a efectos prácticos... pero voy dándole vuelta a algo tipo doblar los turnos, y los que no dividan la compañía tengan 2 acciones, y los que la dividan una con cada mitad...


Como puse arriba, es la primera vez que veo algo relacionado con el sistema, así que igual todo esto que pongo es una tontería

Qué opináis?

Notas de juego

No puedo seguir el ritmo ni con los comentarios, así que llegaré tarde a la contestación ^^'

Ahora que la Novena la ha cagado puedo hacer un movimiento. Están dinamitando túneles así que se me ocurren varias posibilidades:

  • Hacerle marcar tropas. 
  • Cargarme una compañía pnj (igual un poco bestia).
  • Que los túneles se llenen de cucólidos. 

Creo que la tercera es la más interesante...

 

Puede que se me haya pasado, pero no te he visto tirar ataque en ningún momento, así que no se como se pierden tropas, si la única manera es fallando tiradas, lo suyo sería que marquen tropas. Para ir empezando a meterles el miedo en el cuerpo

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16/02/2021, 10:16
Director
Sólo para el director

Te contesto a lo largo del día que hay muchísimas explicaciones que dar aquí pero te pongo algunas cosas y ya iré añadiendo detalles:

  • El juego es de llevar ejércitos, no personajes. Para que te hagas a la idea, tu ficha representa a tu ejército de una partida de Warhammer 40K de mesa y una tirada de Guerra Interminable es una batalla entera de una tarde. Fíjate que me dirijo a las compañías, no a los capitanes. 
  • No les facilito que se dividan porque son SEIS jugadores y si lo permito serán diez o doce. Ese número a este ritmo no puedo controlarlo. 
  • El SM no tira dados. Hago movimientos cuando la situación lo requiere (he puesto la lista ahí detrás) y son más o menos duros según lo sugiera la ficción. Un movimiento de SM es "algo que pasa" , puede ser daño pero puede ser muchas otras cosas (por ejemplo, poner en peligro a otros). No hay una regla fija sobre cuál usar.
  • Luego hablaremos de los enemigos. 
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16/02/2021, 13:06
Director
Sólo para el director

A ver, ahora que tengo un ratito...

En que se traduce que haya más enemigos?

Afecta a la ficción. El movimiento Guerra Interminable sólo se aplica "con un enemigo que suponga un desafío". Si los caballeros espaciales se enfrentan a civiles desarmados no hace falta tirar, los aplastan sin más. Y, al revés, si el enemigo es demasiado superior y los jugadores no tienen posibilidades, tampoco se activa y tendrán que hacer cosas que les permita equilibrar la balanza. 

En este caso, la Segunda ha sacado dos veces "Matas muchos enemigos". Esto le ha dado la oportunidad de buscar una entrada a Vorox sin que le molesten un rato. La Quinta ha tomado la ciudad pero aún hay cucólidos dentro. Se va creándo una ficción a partir de lo que hacen los jugadores. 

No hay perfiles de atributos enemigos como tales más allá de "Insectoides numerosos, bárbaros. Buscan la asimilación de otras razas."

Que tardarán más turnos en atacarles? Los enemigos responden a los ataques?

Lo que hace el enemigo es jurisdicción del SM y está englobado en sus movimientos. Si los jugadores fallan tiradas (incluidos los éxitos parciales), se quedan quietos o me lo ponen en bandeja, yo hago movimientos. La elección del movimiento concreto depende de la ficción y del gusto personal del SM pero no es necesario que afecte al jugador que ha fallado: podría hacer que las cosas en órbita se recrudezcan debido al fallo de la Novena. 


Mi idea es que los jugadores interpreten al capitán de cada compañía. Eso dará más pie a interpretación, y se podrá actuar en circunstancias donde 100 hombres no cabrían ^^. En esa circunstancia... Creéis que quedaría bien la ficha sin más como está? o habría que meter alguna cosa concreta para la interpretación individual?

Eso ya es un gusto personal. Yo diseñé el juego precisamente para ignorar al individuo y resolver muchas cosas con una simple tirada. En el momento que llevas al capitán empiezas a mencionar otros oficiales, escuadras, naves, etc y cada jugador lleva de facto una lista de ejército entera y este reglamento es demasiado genérico para eso. No es para jugar a Warhammer, ni siquiera a Epic, es un nivel por encima. 

Creo que la idea de que puedan dividir las escuadras sale como algo natural, para eso tienen más de un hombre a su cargo. Por eso es probable que, una vez empiece a dirigir y todos los jugadores entiendan el sistema, recupere la figura del lugarteniente, y permita partir la compañía en 2. Tengo que darle vueltas a esto, para ver como afectaría a la partida a efectos prácticos... pero voy dándole vuelta a algo tipo doblar los turnos, y los que no dividan la compañía tengan 2 acciones, y los que la dividan una con cada mitad...

Lo dicho, si los X jugadores empiezan a dividirse tienes 2X, 3X jugadores... y como SM tienes que controlarlos a todos. Ya es complejo cuando unos jugadores van para un sitio y otros para otro (y eso que una ventaja del RPW es poder dividir a la gente), si potencias eso te puede dar un ictus. 


Como puse arriba, es la primera vez que veo algo relacionado con el sistema, así que igual todo esto que pongo es una tontería

No, son preguntas razonables. Mi reglamento peca de dar por sentado muchos conceptos que para el que llega de nuevas son esenciales. Cuando haga la versión 2.0 explicaré en más detalle cómo dirigir y cómo manejar situaciones. 

Por supuesto, tú puedes hacer lo que quieras con el reglamento y añadir o quitar lo que te guste más o menos pero hay una concepción errónea del PbtA que es "lo mismo pero con reglas muy sencillas" y el motivo de esa sencillez es que se apoya muchísimo más en la ficción:

  • En un juego de rol clásico, las mecánicas generan la ficción. 
  • En PbtA, la ficción va primero y las mecánicas después. 

Notas de juego

Perdón por el rollo. ¿Se entiende algo o lo estoy complicando más?