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SPU: ¡Todos a por el Tesoro Único!

SPU V2: Acciones y dificultades

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03/10/2025, 19:46
Dirección

REGLAS DE AVENTURA

Estas serán las reglas para realizar Tiradas básicas para determinar los principales eventos de la aventura.

 


 

Tiradas & Dificultades

Para determinar un el éxito de un personaje con una Tirada se lanzan 2D6 y se suma el valor del ATR más adecuado y del DOM más adecuado.

Si se iguala o supera la Dificultad se tiene éxito. Si el resultado es inferior se falla. A discreción de DJ se puede tener éxito a cambio de un Infortunio.

· Dificultad mínima: 10
· Dificultad mediodifícil: 14
· Dificultad difícil: 20
· Dificultad muy difícil: 25
· Dificultad casi imposible: 30
· Dificultad épica: 35
· Dificultad legendaria: 40.

 

Dificultad subjetiva
La Dificultad puede incluso aumentar si se utilizan ATR y DOM no adecuados o reducirse hasta ser irrelevante por ciertos dones de especie o poderes demoníacos (ej: los Acuátidos no tendrían que tirar para nadar o para respirar bajo el agua y un personaje que vuele no tendría que realizar una Tirada para escalar).
La Dificultad de base es 20 y se baja o se sube según la naturaleza del personaje o la situación.

Sistema de dificultades al azar
Se puede determinar una Dificultad al uso lanzando 6D6 de base, se lanzan hasta 4D6 si la Dificultad fuera más fácil y hasta 8D6 si la Dificultad fuera mayor, según la naturaleza del personaje.

 


 

Mejorar Tiradas

Agotar Premisas
Una vez por aventura cada una de las Premisas se puede agotar para añadir un +1 al resultado de una Tirada siempre que sea para una acción que esté relacionada (de forma directa o indirecta) con esa Premisa.
Las Premisas se restauran al comenzar una aventura nueva o si en la aventura actual ocurre un salto temporal significativo.

Puntos de Épica
Al comienzo de cada aventura se obtienen tantos PÉP como SUE. Se pueden usar a voluntad.
No se pueden tener más PÉP que el doble de la SUE o el BCAT del personaje, lo que sea mayor.
Los PÉP pueden ganarse y usarse de forma grupal.
Se pueden usar varios PÉP para la misma Tirada pero no para aplicar más de una vez el mismo efecto.
Pueden ganarse a cambio de un Infortunio o por motivos que la dirección considere.

Regla de la Esencia
Tanto agotar Premisas como gastar PÉP son elementos que pueden utilizarse siempre y cuando su uso no vaya abiertamente en contra del Arquetipo o la Facción del personaje.

 


 

Efectos Épicos

Gastando PEP se puede aplicar uno de los siguientes Efectos Épicos:

· Añadir un dado a una Tirada (se quita lo de empeorar la Tirada de otros).

· Relanzar los dados de una Tirada.

· Obtener un +2 general durante una escena.

· Variar Efectos Especiales: se añade o se anula un EFESP.

· Se realiza una Acción Combinada (Tiran todos, se toma el resultado más alto y se le suma +1 por cada colaborador).

· Generar un Giro ventajoso. Esto puede ser, por ejemplo:

    · Resultar espectacular y carismático ante otros personajes.
    · Ganarse el favor de un PNJ.
    · Obtener una pista, información o una revelación de la trama.
    · La aparición de un aliado.
    · Encontrar un objeto útil o lugar adecuado o seguro (para descansar, por ejemplo).

· Contrarrestar un Infortunio.

· Recuperarse automáticamente pasando a un Estado mejor.

· Multiacción de Combate: realizar una acción adicional en un combate (no se puede hacer el mismo tipo de acción varias veces en un mismo asalto).

· Ataque Combinado (se aplica Acción Combinada al Ataque, pudiendo usar los RDC y los EFESP de todos los personajes colaboradores. Los Puntos de Límite ganados se reparten).

 


 

Resultados Épicos

· Éxito Épico si todos los dados de una Tirada son 6. Se obtiene EFESP positivo gratuito.
· Fallo Épico si todos los dados de una Tirada son 1. Se obtiene Infortunio.

 


 

Acciones Específicas

Acciones Opuestas: Se realiza una Tirada contra una Defensa de un objetivo (ATR + DOM + 7 + extra situacional).

Acciones Competitivas: Se compara el resultado de dos Tiradas de Personajes distintos.

 


 

Acciones A Gran Escala

Se usan para acciones complejas y desafíos más contundentes.
Se dividen en una serie de avances necesarios: mínimo 2, máximo 12, media 6 o al azar (2D6, 2D4 o 3D4).
Se establece un fin o consecuencia y si se consiguen los avances necesarios este fin sucede.

Avances
· Los avances se consiguen realizando Tiradas con éxito, interpretando Escenas o superando Actos.
· Se completa un avance extra si: se obtiene un Éxito Épico, se gasta un PÉP o por buen roleo.

Fallos
· Un fallo al tratar de completar un avance produce un Infortunio Crítico o efecto equivalente.
· Si se obtienen tantos fallos como más de la mitad de la cantidad total de avances a completar, se considera que la acción a gran escala falla por completo y se produce un Infortunio Catastrófico o efecto equivalente.
· Un Fallo Épico computa como un fallo adicional.

Las Acciones a gran escala pueden ser también de carácter negativo o se pueden hacer de forma competitiva.