REGLAS DE COMBATE
El combate tiene tres modos:
MODO PLAN
· El enemigo se puede derrotar mediante las reglas de Acción a gran escala.
· El número de avances necesarios será igual al Nivel + BCAT del personaje a derrotar (2 mínimo, 12 máximo).
MODO HARDCORE
· Es igual que el ‘modo épico’ en todo, salvo que los elementos del combate que se quieran (Iniciativa, Ataque, Defensa, Impacto y Acción) se determinan cada uno con una Tirada propia.
· La Iniciativa se computa al principio de cada Asalto.
MODO ÉPICO
· Es el modo estándar, que se desarrolla a continuación:
Desarrollo de Asaltos
El combate se realiza por Asaltos. En cada uno de los Asaltos los personajes actúan por Turnos.
Iniciativa y orden de Turnos.
Antes de comenzar el primer Asalto se establece el orden de Turnos de los personajes involucrados.
El orden se realiza de forma automática siguiendo las Iniciativas de todos los personajes involucrados. El orden es el mismo en todos los Asaltos, pero se puede modificar con Efectos y demás.
Tirada de Combate
Al comienzo de cada Asalto se hace una Tirada de Combate para cada personaje. Este es el resultado que se utilizará para realizar su acción cuando llegue su Turno.
También se pueden decidir qué Efectos Especiales se aplicarán durante ese Asalto, sobre todo si permiten modificar la Iniciativa.
Desarrollo de Turnos
Cuando llega el Turno de un personaje se elige en qué va a consistir la acción del personaje y se realiza, ya sea: un Ataque o una Acción Alternativa. En ambos casos se usa el resultado de la TCOM.
Cuando acaben todos los Turnos se inicia otro Asalto y se repite el proceso hasta acabar el combate.
Ataque, Impacto y Daño
Ataque y Defensa
El ataque es ver si pegas.
Si esa la acción de un personaje en su Turno, en general, es ofensiva, es un Ataque.
Se un total (Ataque + TCOM + modificadores) y se compara con la Defensa del oponente.
Si se iguala o supera la Defensa se tiene éxito. Si es inferior o se falla o éxito a cambio de un Infortunio.
Impacto y Daño
El impacto es ver cuánto pegas.
Si el Ataque tiene éxito se calcula el Impacto total (Impacto + TCOM + modificadores) para calcular la Tirada de Daño.
En la Tirada de Daño se lanzan tantos dados como múltiplos de 5 se alcancen en el total del Impacto.
Daño Límite
Se calcula el Daño total resultante de la Tirada, teniendo en cuenta el valor de Daño Límite del personaje.
El personaje que recibe el Daño le resta su Resistencia y acumula el resto.
El exceso de Daño más allá del Límite se acumula aparte para darle usos rocambolescos.
Límite acumulado
Se puede hacer un gasto por Asalto. Todo el Límite acumulado que no se use se elimina al acabar el combate.
· Gastar 5 equivale a gastar un PEP o un uso de Aura.
· Gastar 10 equivalen a un Infortunio Crítico.
· Gastar 15 equivalen a un Infortunio Catastrófico.
· Gastar 20 equivalen a Estado de Derrota para el contrario. Infortunio Final (?)
· Gastar 30 (?) equivalen al efecto de la muerte de un protagonista.
Acciones Alternativas
Si la Acción del Personaje consiste en hacer otra cosa que no sea atacar como tal, puede realizar:
· Acción Normal: se realiza una acción en el turno, ya sea Normal, específica o parte de una acción a largo plazo. Para resolver esta acción se usa el resultado de la TCOM.
· Ataque Total: Se obtiene un +4 que se puede repartir entre INICIATIVA Y EL ATAQUE durante un Asalto (ya sea el Asalto en el que se realiza o en el siguiente).
· Impacto total: Se obtiene un +4 que se puede repartir entre entre Impacto y Daño Límite durante un Asalto (ya sea el Asalto en el que se realiza o en el siguiente).
· Defensa Total: Se obtiene +3 a Defensa para protegerse a uno mismo o a un aliado de los enemigos durante un Asalto.
· Preparar Acción: Se invierte un Turno para poder aplicar un Efecto Épico en el siguiente Turno.
· Multiacción: Efecto Épico (ver reglas de aventura).
Efectos Alternativos
No son acciones como tal, sino situaciones que modifican la forma de hacer las acciones.
· Ataque Apuntado: Por cada -1 que aplique a Ataque, puede aplicar un +2 al Impacto o al Daño Máximo (se puede hacer tantas veces en un mismo Ataque como el BCAT del personaje).
· Ataque Simultáneo: Si dos personajes enemigos empatan Iniciativa, actúan y se aplican efectos a la vez.
· Ataque Combinado: Efecto Épico (ver reglas de aventura).
· Desprevención: Si un personaje está Desprevenido, obtiene un -3 a su Defensa y a su Iniciativa.
· Indefensión: Si un personaje está Indefenso, su Defensa es igual a la suma de BCAT+ ATR/DOM más adecuado.
· Guardar Acción: Un personaje puede posponer su Turno en el orden que se haya establecido.
Otras reglas de acción
Amenazas
Ocurren cuando el propio mundo es un peligro.
Se establece una Dificultad (puede establecerse al azar) y se realiza una Tirada de Daño.
Si no se supera la Dificultad se acumula todo el Daño (sin contar la Resistencia). Si se supera la Dificultad se acumula la mitad. Se puede evitar todo el daño por PEP o por superar la amenaza por más de 5.
El Daño de la Amenaza es 1D6 por cada múltiplo de cinco de la Dificultad, más la cantidad de D6 lanzados (XD6+X). El Daño mínimo de la Amenaza siempre es X multiplicado por 3 + X.
Si se produce una Amenaza, el grupo recibe PÉP grupales, tantos como personajes sufran daño con la misma.
Trifulcas
Una vez por escena o por combate se puede producir una Amenaza que hace daño por ‘cansancio’ que representa que los personajes involucrados están teniendo un combate parejo.