Infortunios y recuperación
Estas serán las reglas para gestionar los Infortunios que vayan sucediendo y cómo los personajes se recuperarán, superarán y avanzarán a partir de los mismos.
Seguiremos el nuevo sistema para la V2, mucho más molón y dinámico.
Se basa en la Vitalidad. Es lo que determina hasta qué punto un personaje puede aguantar en pie.
Cuando un personaje sufre en un combate, se producen consecuencias en forma de Infortunios.
Estados de salud
Los personajes, según su daño, atraviesan una serie de estados de salud.
Estado Normal
Es el estado normal de un personaje, y va acumulando Daño.
Estado Crítico
Se da si se acumula más Daño que la mitad de la Vitalidad.
Una vez por escena, si el personaje acumula Daño estando en Estado Crítico: Se le aplica un Penalizador de -3 a su próxima Tirada y un Infortunio Crítico.
Estado Catastrófico
Se da si se acumula más Daño que el total de la Vitalidad.
Una vez por escena, si el personaje acumula daño estando en Estado Catastrófico: Se le aplica un Penalizador de -6 a su próxima Tirada y un Infortunio Catastrófico.
Estado Final
Se da si se acumula más Daño que la Vitalidad + FUE + VOL.
Si el personaje acumula daño en Estado Final, se produce un Infortunio Final (ver a continuación).
Un Infortunio Final se puede aplicar si quien interpreta al personaje quiere en lugar de uno Crítico o uno Catastrófico en sus respectivos Estados. A cambio, se genera un Giro Esperanzador adicional.
Infortunios
Los Infortunios son desgracias, en general, conceptos abstractos y moldeables que deben adaptarse a lo que sean los personajes y a lo que haya ocurrido en la aventura.
Son problemas que se tienen que resolver a corto, medio o largo plazo. Comienzan a aplicarse o bien en el momento, en escenas posteriores o quizá más en el futuro, pero ocurrirán.
Infortunios Críticos
Son desgracias, perjuicios, secuelas y consecuencias que, aunque graves, se podrán resolver con una Tirada (Dificultad 20-25) o dedicándose a eso durante toda una escena específica (las circunstancias tienen que ser adecuadas para ello).
Hasta que se resuelva, el efecto de un Infortunio Crítico podría ser algo como:
· Un penalizador de -3 a un tipo de acción en concreto (físicas, visuales, etc.) como secuela del combate.
· Que el personaje no pueda actuar en unas pocas escenas (por estar K.O., atrapado, perdido, etc).
· Un menoscabo o inutilidad temporal de un elemento de su equipo (anulación temporal de un EFESP).
· Un daño en su embarcación.
· Soportar una situación socialmente comprometida o tensa.
· Un contratiempo o desbaratamiento puntual de sus planes.
· Un descontrol puntual de los poderes demoníacos del personaje.
Infortunios Catastróficos
Son desgracias, perjuicios, secuelas y consecuencias que, aunque sean muy graves, se podrán resolver con una Tirada (Dificultad 25-30) o dedicándose a eso a lo largo de un acto de una aventura.
Hasta que se resuelva, el efecto de un Infortunio Catastrófico podría ser algo como:
· Un penalizador de -6 a un tipo de acción en concreto.
· Que el personaje no pueda actuar hasta el siguiente acto (por secuelas gravísimas, enfermedad incapacitante, etc).
· Un menoscabo o inutilidad total de un elemento de su equipo (anulación temporal de un EFESP).
· Un daño mayor en su embarcación.
· Un contratiempo o desbaratamiento serio de sus planes.
· La aparición de un nuevo antagonista poderoso sobre el terreno o de las fuerzas de la autoridad.
· Una anulación temporal de los poderes demoníacos del personaje (por Sacrometal, por daño psicológico, etc).
Infortunios Finales
Son tres posibles, en principio a elección de quien maneja al personaje que vaya a sufrirlo:
· Derrota - El personaje queda en circunstancias muy desventajosas y sin poder actuar debidamente durante un tiempo, generalmente quedando a merced de sus enemigos (detenido por la justicia, en shock absoluto debido a un trauma brutal). La situación será crítica, pero se gana un Punto de Épica y se generará un Giro esperanzador.
· Secuela - El personaje pierde algo de sí de forma irremediable para siempre y tendrá que esforzarse en superarse y cambiar. El personaje pierde 1 punto de ATR / 2 puntos de DOM / un EFESP. A cambio, podrá remodelarse la ficha del mismo, se podrá tener acceso en el futuro a una mejoría bastante suculenta (Aura, un poder demoníaco, mucha fortuna, un EFESP avanzado, algo chulo) y se generará un Giro esperanzador.
· Muerte - El personaje muere, pero no en vano. La muerte del personaje provocará no solo un momento terminante y épico, sino que provocará un giro a mejor en las ambiciones o los planes del resto de personajes y en su situación para-con el mundo. Quizá no inmediatamente, pero pronto y de forma patente, y se generará un Giro esperanzador.
¿Qué pasa si un personaje acumula infortunios y no los resuelve? Que los próximos que se apliquen por la misma razón serán Infortunios de peor naturaleza hasta que se aplique un Infortunio Final pero sin beneficios, que hará que simplemente el personaje deje de ser jugable.
Infortunios Antagónicos
Se aplica únicamente a los antagonistas. Se puede aplicar cualquiera o varios de ellos, según la situación, en cualquier momento en que pueda aplicársele un Infortunio.
Un Infortunio Antagónico podrá ser algo como:
· Derrota automática si el PNJ no es relevante en la trama o si el combate ha llegado a un punto climático ideal.
· Se desestabiliza de alguna forma y se le jode un EFESP.
· Se altera su posición o el statu quo que le rodea en general.
· Se desbaratan sus planes, sus recursos o su cuartel general.
· Se arruina su estado físico y/o su imagen pública.
· Algo suyo queda a merced de los protagonistas.
· Es derrotado y esto trae consecuencias al mundo.
Giro esperanzador
Es como un Giro ventajoso producido por gastar un PÉP.
Aunque los infortunios sean malos, el resolverlos y el haber variado el statu quo pueden provocar un Giro esperanzador, haciendo que, ultimadamente, las cosas vayan para bien.
Se generan cuando ocurre un Infortunio Final (ya se aplique por las reglas o adrede).
Un Giro esperanzador podrá ser algo como:
· Encuentro con nuevos aliados inesperados (tipo Impel Down).
· Un banquete real, una fiesta o una celebración que consolide la amistad.
· Un cambio patente se muestra en el mundo, esperanzando a quien lo ve.
· El tesoro del malvado queda como una suculenta recompensa.
· Un malo se retira… por ahora.
Daño terminante
Se puede producir Infortunio (en principio Final) directamente si:
· Un personaje acumula de una sola vez tanto daño como su FUE+VOL de un enemigo de Nivel superior.
· Un personaje acumula de una sola vez tanto daño como su FUE o su VOL de un enemigo de Categoría superior.
Se puede evitar este Infortunio por Daño Terminante si se gasta PÉP.
Recuperación
¿Cómo un personaje se libra del daño acumulado y vuelve a estar en condiciones óptimas?
· En Estado Normal se elimina todo el daño acumulado tras una escena de descanso (dormir mucho, comer bien, etc).
· En Estado Crítico / Catastrófico / Final se elimina tanto daño acumulado como la VOL del personaje en cada escena de descanso diferente que ocurra.
· Si ocurre un salto temporal de gran envergadura o se cambia de aventura (o incluso al cambiar de acto si se quiere modo fácil) se elimina todo el daño acumulado automáticamente.
· Evitar el abuso de las escenas de recuperación es importante. Las circunstancias deben ser adecuadas y las escenas tienen que tener sentido. Se pueden producir de forma más súbita con ciertos EFESP o gastando PÉP.