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Tales of Gaelia. Capítulo 1: La torre y la prisión.

¿Como crear lo que se me pide y leer la ficha?

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26/07/2013, 01:36

Aquí desglosaremos todos los puntos de la ficha, uno a uno. De este modo, a nadie le quedarán dudas de lo que tiene, o porqué lo tiene. El nivel 1 está completamente creado por mi, de cada uno de vosotros.

La excepción es la distribución de puntos en los Atributos, como humanos normales, que debéis elegir, crear o seleccionar una Habilidad Común (Si no está, crearla), y dos Ventajas y dos Desventajas (Descritas minimamente, esto si que hay que usar la imaginación un poco).

A partir de este nivel, el cómo desarrolléis al personaje vendrá determinado por las elecciones del personaje dentro de la partida.

Cualquier modificación tras el nivel 1 debe ser consultada conmigo, y debe tener una lógica. Por ejemplo, un personaje que quiera subir su atributo Agilidad, pero no haya usado el mismo para nada en lo que lleva de partida, no tendría fundamentación lógica para subirla, y no se lo daría por válido. Lo mismo para Habilidades Comunes (HaCo). A pesar de no tenerlas, debe de haberse intentado usar varias veces para dar por válido este avance.

Empezamos.

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26/07/2013, 01:42
Para este juego de rol se usan atributos similares a los usados en cada videojuego, obviamente adaptados para el uso de dados, al estilo Dungeons and Dragons™. Existen 6 Atributos Primarios, que son:
 
             • Fuerza (FUE)
             • Agilidad (AGI) 
             • Vitalidad (VIT) 
             • Mente (MEN) 
             • Espíritu (ESP) 
             • Suerte (SUE)
 
  • En lugar de lanzar dados, asigna a cada atributo cada una de las siguientes puntuaciones: 8, 7, 6, 5, 4 y 3
 

En este juego de rol sólo se usan dados de diez caras (d10) Cada vez que se indique que debes lanzar los dados, siempre se usan d10. Los Atributos Primarios están acompañados por una cifra de ajuste, la cual altera el valor de los Atributos Secundarios y de otras características:

 
La elección de Tribu y Profesión modifica los Atributos Primarios. Se indica a continuación los Atributos Primarios y las características modificadas por sus ajustes:
  • Fuerza (FUE) modifica el daño causado con armas que requieren la fuerza ejercida por las manos (espadas, hachas, arcos, lanzas, puños, etc.)
  • Agilidad (AGI) modifica Ataque (AT), Defensa (DE), Evasión (EV), el Movimiento (MO) y el chequeo de Iniciativa
  • Vitalidad (VIT) modifica los Puntos de Vida (PV) ganados cuando un personaje sube de nivel
  • Mente (MEN) modifica Magia (MA), Defensa Mágica (DM), Bloqueo Mágico (BM), los Puntos de Magia (PM) ganados cuando un personaje sube de nivel, y también modifica el daño/curación causado por magias
  • Espíritu (ESP) modifica los chequeos sociales de personajes controlados por el Narrador
  • Suerte (SUE) modifica Evasión (EV) y Bloqueo Mágico (BM)
Los Atributos Secundarios dependen en parte de la puntuación de los Primarios. Se indica a continuación cómo se obtienen sus cifras:
  • Ataque (AT)= ajuste de AGI
  • Defensa (DE)= ajuste de AGI + valor base según la Profesión
  • Evasión (EV)= ajuste de AGI + ajuste de SUE
  • Magia (MA)= ajuste de MEN
  • Defensa Mágica (DM)= ajuste de MEN + valor base según la Profesión
  • Bloqueo Mágico (BM)= ajuste de MEN + ajuste de SUE
  • Puntos de Vida (PV)= ajuste de VIT + Dados de Puntos de Vida (DPV) según la Profesión
  • Puntos de Magia (PM)= ajuste de MEN + Dados de Puntos de Magia (DPM) según la Profesión

Movimiento (MO)= ajuste de AGI + valor según la Tribu

El Movimiento de un personaje en su turno indica el máximo número de metros que puede desplazarse y hacer una acción instantánea (como atacar, lanzar magia con Act.: 0, beber una poción, etc.)
 
Si no se toma una acción instantánea en el turno, esto no significa que el personaje pueda mover 2 veces, es decir, no se puede reemplazar la acción instantánea por otra acción de movimiento.
 
--
 
Cada atributo puede ser modificado por los objetos que el personaje posee (espadas aumentan AT, escudos aumentan DE, anillos mágicos aumentan MA o DM, etc.) y por habilidades y magias.

 

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26/07/2013, 01:45
SUERTE: Un Atributo Especial
 
Este Atributo Primario cumple otra función muy importante. Un jugador puede gastar sus Puntos de Suerte para bonificar sus chequeos de atributo, para incrementar Atributos Secundarios por 1 turno, para subir el daño causado con cualquier tipo de ataque, o para reducir el daño recibido, se pueden invertir para aumentar o reducir cualquier resultado obtenido de una tirada de dados por 1 turno. Para sumarlos al chequeo o atributo, el jugador anuncia decide cuantos puntos desea gastar, antes o después del chequeo. Cuando se agoten ya no podrán usarse hasta dormir. Al dormir  se restablecen todos los Puntos de SUE de cada jugador. Hay sólo una restricción: no pueden usarse Puntos de SUE para modificar chequeos de SUE!
 
Los Puntos de SUE se anotan en tu Hoja de Personaje de una forma parecida a los Puntos de Vida (PV), es decir, una cifra indica la capacidad máxima y otra cifra indica la cantidad actual. Por lo tanto, "Puntos de SUE" son los agotables, y "SUE" es la puntuación permanente. Al hacer chequeos de SUE, no se tienen en cuenta los puntos agotables.
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26/07/2013, 01:50

Final Fantasy tiene múltiples tribus en cada videojuego, cada una con diferentes habilidades. La elección de Tribu modifica los Atributos Primarios e indica el ajuste base al Movimiento:

Leyenda:
 
NOMBRE DE LA TRIBU (entre paréntesis se indica nombre o pronunciación alterno)
Texto descriptivo: He tratado de evitar cualquier descripción de comportamientos sociales o formas de pensamiento, pues me parece mucho mejor interpretar cada personaje de acuerdo a lo que cada jugador desee, sin sentirse obligado a seguir algún estereotipo o código de conducta. También se citan algunos ejemplos de personajes de cada Tribu que aparecen en los videojuegos.
HaCo: Habilidades Complementarias gratis que cada Tribu posee. Se explican más adelante.
 
Habilidades: Las habilidades que cada Tribu posee. Se indica además cuantos PM consume, su Activación (Act), es decir, cuántos turnos se tarda el personaje en activar la habilidad (cero [0] indica que la habilidad es instantánea y sus efectos ocurren de inmediato), su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad causa daño se indicará la cantidad
 
 
Cada personaje tendrá esta información en el apartado personal.

 

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26/07/2013, 01:55

PROFESIONES

 
La Profesión define los oficios y los trabajos principales de los personajes. Algunas profesiones se especializan en el combate cuerpo a cuerpo, otras en los secretos de las artes mágicas. Cada Profesión indica la cantidad de dados requeridos para determinar PV y PM, la clase de equipo que puede usar, y obviamente las habilidades. La elección de Profesión también modifica los Atributos Primarios. 
 
 
Si en la columna de Élite aparecen varias listadas, elige entre las ofrecidas, o si dice Cualquiera pues eliges la elite de tu preferencia.
 
ÉLITE Y DEFENSAS BASE
Las Profesiones están divididas en 3 grupos, o Élites que determinan los incrementos a las puntuaciones de AT, DE, MA y DM al alcanzar un nuevo Nivel:
 
Élite Guerrera
AT y DE: +1 cada que sube Nv
MA y DM: +1 al alcanzar nivel impar: Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, etc.
Élite Mágica
AT y DE: +1 al alcanzar nivel impar: Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, etc.
MA y DM: +1 cada que sube Nv
Élite Especial
AT, DE, MA y DM: +1 cada que sube nivel, excepto si es Nv divisible por 3 (es decir, obtiene AT+1, DE+1, MA+1 y DM+1 al alcanzar Nv2, Nv4, Nv5, Nv7, Nv8, Nv10, Nv11, Nv13, Nv14, Nv16, Nv17, etc.)
 
 
 
Leyenda:
 
PROFESIÓN (nombre alterno)
Breve texto descriptivo. Esto en caso tal que el nombre de la Profesión no sea lo suficientemente claro.

Atributo(s)+1: Se indican los ajustes que reciben los Atributos Primarios por la elección de Profesión. Es buena idea asignarles las puntuaciones más altas.

DPV y DPM: Estas cifras indican la cantidad de dados que lanzas para PV y PM al subir Nv. Personajes de Nv1 inician con el máximo puntaje posible para PV y PM.

DE: El número básico de Defensa. Cuando un personaje ataca con sus armas, lanza 2d, suma su AT, y si el total es igual o mayor a la DE del defensor, entonces el ataque es exitoso y causa daño (ver Combate)

DM: El número básico de Defensa Mágica. Cuando un personaje ataca con sus magias, lanza 2d, suma su MA, y si el total es igual o mayor a la DM del defensor, entonces la magia es exitosa y causa sus efectos (ver Combate)

 
HaCo: Habilidades Complementarias gratis que cada Profesión posee. Cuando un personaje usa equipo que no pertenece a su grupo de armas, recibe penalizaciones a sus chequeos. Se indican las abreviaciones para las HaCo relacionadas con el uso de armas (ver HaCo):

 

 

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: manoplas, cuchillos, dagas)

 

 

 
ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos)
 
ACCG (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren usar ambas manos)
 
AP (Armas de Proyectil: arcos, ballestas, hondas)
 
AA (Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas)
 
AF (Armas de Fuego: pistolas, fusiles)
 
AM (Armas Mágicas: libros, varitas, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia)
 
Equipo: se indican las protecciones que cada Profesión puede usar. Cuando un personaje usa equipo que no está listado, recibe penalizaciones a sus chequeos (ver Ítems)
 
PL: Protección Liviana (túnica protectora, armadura de cuero)
 
PP: Protección Pesada (cota de malla, armadura de metal, incluye el uso de PL)
 
E: Escudos (livianos o pesados)
Habilidades: Se explican las habilidades que cada Profesión posee. Se indica además cuantos PM consume, su Activación (Act), es decir, cuantos turnos se tarda el personaje en activar la habilidad, su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad causa daño se indicará la cantidad.
 
Cada persona tendrá las habilidades/magias/lo que sea, en un apartado diferente.
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26/07/2013, 01:59

HACO

 
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS (HaCo)
 
Las Habilidades Complementarias (o HaCo) son, como su nombre lo indica, otras habilidades que complementan al personaje.
 
La forma en que funcionan es bastante simple: si un personaje realiza un chequeo relacionado específicamente con una HaCo que posee, obtiene un +5 a ese chequeo.

En el caso de las HaCo relacionadas con el uso de armas, si el personaje usa un arma en la que no tiene habilidad, obtiene un penalizador de AT-5, y si viste una armadura en la que no está entrenado recibe los ajustes normales a DE por la armadura, pero al mismo tiempo recibe un penalizador igual a DE-5 por no poseer la HaCo respectiva. Además recibe MO-1 por cada punto de DE que brinde la armadura.

 
Al crear personaje el jugador elige 3 HaCo de la lista. Cada Tribu y Profesión ofrece HaCo gratis. Además, al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, Nv16 y Nv20 el personaje obtiene una HaCo extra.
 
A continuación se explica brevemente cada HaCo y entre paréntesis se indica a qué tipo de chequeos está relacionada:
 
 
Agricultura (MEN)
El personaje conoce los ciclos y métodos de siembra de diferentes cultivos
 
Artes Arcanas (MEN)
El personaje puede reconocer qué tipo de magia está siendo lanzada por alguien, o reconoce los efectos y rastros dejados por magias
 
Artillería (MEN)
El personaje sabe usar armas de asedio y armas grandes como morteros, cañones y similares

 

 

 

Canto y Poesía (ESP)
El personaje sabe cantar y declamar muy bien
 
Caza (AGI, MEN)
El personaje sabe las técnicas de caza de animales
 
Cocina (MEN)
El personaje sabe cocinar comida deliciosa
 
Concentración (MEN)
El personaje conserva mejor su Concentración al momento de ser interrumpido mientras hace magias
 
 
Conducir (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o vehículos que se desplazan sobre el suelo
 
Construcción (MEN)
El personaje sabe construir obras pequeñas, como casas y similares
 
Correr
El personaje corre más rápido de lo normal (MO+5)
 
Costura (AGI)
El personaje puede coser ropa, repararla y/o diseñarla
 
Crear Fuego (AGI, MEN)
El personaje sabe como crear fuego usando leña y/o piedras
 
 
Danza (AGI)
El personaje sabe bailar muy bien
 
Diplomacia y Etiqueta (MEN, ESP)
El personaje sabe cómo resolver situaciones a través del diálogo y la negociación, y conoce las reglas y costumbres de la vida en alta sociedad
 
Escalar (AGI)
El personaje puede escalar muros y árboles fácilmente, y sabe usar herramientas y técnicas de escalada
 
Escultura (AGI)
El personaje sabe esculpir y tallar utensilios y objetos artísticos usando diferentes materiales
 
Fauna (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de animales, insectos, mamíferos, ovíparos, etc.

Flora

(MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de plantas, árboles, flores, frutos, etc.

Folclor (MEN)

El personaje conoce los mitos y leyendas tradicionales 
Hallar Sustento en _________ (MEN)
El personaje puede hallar alimentos y agua en desiertos, tundras, montañas, selvas, bosques, llanuras, ciudades (elegir 1 terreno)
 
Herrería/Forja (AGI)
El personaje sabe las técnicas para fundir metal y hacer herramientas y armas simples
 
Ingeniería (MEN)
El personaje sabe construir obras grandes, como castillos, edificios, puentes y similares
 
 
Instrumento Musical (AGI, ESP)
El personaje sabe tocar un instrumento musical muy bien (elegir instrumento)
 
Lenguaje (MEN)
El personaje elige un lenguaje extra, lo sabe hablar y escribir sin problema; como norma el juego tiene 2 lenguajes: el Común que usan todos los personajes, y el Mágico en el que se escriben las magias y es usado al lanzar magias (el Narrador debe informar acerca de otros lenguajes disponibles en el juego, por ejemplo, cada Tribu puede tener su lenguaje propio, o cada región del mundo del juego)
 
Liderazgo (ESP)
El personaje obtiene +5 en chequeos sociales
 
Malabares (AGI)
El personaje puede hacer malabares con tantos objetos como su cifra de AGI
 
 
Mecánica (MEN)
El personaje sabe de máquinas en general y su funcionamiento, y cómo repararlas
 
Memoria (MEN)
El personaje recuerda detalles específicos con gran detalle
 
Minerales (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de roca, metales y piedras preciosas
 
Montar Chocobo (AGI)
El personaje sabe montar chocobos y/o criaturas que se desplazan sobre el suelo
 
Nadar (FUE, VIT)
El personaje sabe nadar y bucear muy bien
 
 
Navegar (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan sobre el agua
 
Pesca (AGI, MEN)
El personaje puede pescar usando diferentes métodos
 
Pilotear (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan por el aire
 
Pintura/Dibujo (AGI, MEN)
El personaje sabe pintar y dibujar muy bien
 
Primeros Auxilios (AGI, MEN)
El personaje sabe administrar ayuda a alguien herido; si supera el chequeo el beneficiado recupera Nv PV + la diferencia de puntos entre el total de su chequeo y el GD (usualmente GD:10) Si el afectado estaba reducido a cero PV, no recupera conciencia hasta pasadas 1d horas; sólo funciona 1 vez por día en una criatura
 
Reconocer Origen (MEN, ESP)
El personaje puede identificar la nacionalidad y/o origen de personas y criaturas al interactuar con éstas
 
Reflejos (AGI)
El personaje obtiene Iniciativa+3 y EV+3, reacciona al peligro con rapidez
 
Resistencia Física
El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido
 
Resistencia Mágica
El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño mágico recibido
 
 
Saltar (AGI)
El personaje puede saltar distancias considerables obteniendo +5 en su chequeo; la distancia a saltar determina el GD. Para saltos largos el GD es igual a los metros saltados x3, para saltos altos el GD es igual a los metros saltados x10 
 
Sexto Sentido (ESP)
El personaje obtiene Iniciativa+3 y BM+5, detecta peligro con facilidad
 
Tahúr (MEN, SUE)
El personaje conoce y sabe jugar muy bien los juegos de casino y de azar
 
Tasación (MEN)
El personaje puede medir el valor aproximado de un objeto en Gil
 
Ubicación Espacial y Astronomía (MEN)
El personaje sabe encontrar los puntos cardinales usando los astros como guía, tiene conocimiento de los cuerpos celestes
 
Usar ACCP
Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: manoplas, cuchillos, dagas
 
Usar ACCM
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos
 
 
Usar ACCG
Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren usar ambas manos
 
Usar AP
Armas de Proyectil: arcos, ballestas, hondas
 
Usar AA
Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas
 
Usar AF
Armas de Fuego: pistolas, fusiles
 
Usar AM
Armas Mágicas: libros, varitas, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia
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26/07/2013, 02:00
Sólo para el director
AUMENTOS
 
Los Aumentos parecen Materias (esferas de cristal) y son habilidades extra que los personajes pueden aprender sin impotar su Profesión o Élite, y que dan al personaje más opciones en la batalla. Al encontrar un Aumento, el personaje puede decidir si lo “absorbe” o no (tras investigar sus propiedades), pero una vez absorbido ya no puede cambiarse. Los personajes no inician el juego con Aumentos, sólo se adquieren en el juego como tesoro o recompensa. No hay un límite al máximo número de Aumentos que un personaje pueda poseer, pero como son habilidades muy especiales se recomienda al Narrador otorgar Aumentos muy raramente (1 cada 3 o 4 niveles por personaje sería lo recomendado)
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26/07/2013, 02:02

NIVELES & EXPERIENCIA

 
 
Los personajes reciben Puntos de Experiencia (PEX) cuando derrotan a sus enemigos, sea destruyéndolos, incapacitándolos o haciendo que se rindan, cuando cumplen una misión con éxito, cuando usan sus habilidades para superar retos, y cuando los jugadores interpretan bien a sus personajes.
 

Al alcanzar cierta cantidad de PEX el personaje sube su Nivel, lo que le permite incrementar sus PV, PM, algunos atributos y adquirir más habilidades. Tan pronto como el personaje alcance la cantidad necesaria, inmediatamente sube de Nivel.

Cuando los jugadores derrotan un enemigo, el personaje gana la PEX indicada en el Bestiario (se suma la PEX dada por todos los enemigos derrotados y se divide después entre la cantidad de jugadores en sesión, como en otros juegos de rol). Los PEX obtenidos al cumplir una misión también se dividen entre los personajes que participaron. Cuando los jugadores tienen una buena idea y la realizan, cuando hacen un buen papel o una buena interpretación, el Narrador puede premiarle con una modesta cantidad de PEX.
 

Para incrementar los PV y PM, el jugador suma los DPV y los DPM de su personaje de acuerdo a su Profesión, el total es la cantidad de dados que lanza. De estos resultados el jugador elige cuales cifras representarán sus PV y sus PM.

Por ejemplo, el personaje de Carlos, un ninja hume llamado Ryu, acaba de subir de nivel; el ninja tiene DPV=3 y DPM=2, entonces Carlos lanza 5 dados en total y obtiene 2, 6, 9, 5, y 7; Carlos decide que el 9, el 7 y el 6 representarán su incremento de PV (6+9+7=22), y las cifras restantes 2 y 5 representarán su incremento de PM (2+5=7). Recordar que los PVxNv reciben el ajuste por VIT, y los PMxNv reciben el ajuste por MEN. Sólo en Nv1 los personajes inician con la máxima capacidad posible de PV y PM.