HACO
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS (HaCo)
Las Habilidades Complementarias (o HaCo) son, como su nombre lo indica, otras habilidades que complementan al personaje.
La forma en que funcionan es bastante simple: si un personaje realiza un chequeo relacionado específicamente con una HaCo que posee, obtiene un +5 a ese chequeo.
En el caso de las HaCo relacionadas con el uso de armas, si el personaje usa un arma en la que no tiene habilidad, obtiene un penalizador de AT-5, y si viste una armadura en la que no está entrenado recibe los ajustes normales a DE por la armadura, pero al mismo tiempo recibe un penalizador igual a DE-5 por no poseer la HaCo respectiva. Además recibe MO-1 por cada punto de DE que brinde la armadura.
Al crear personaje el jugador elige 3 HaCo de la lista. Cada Tribu y Profesión ofrece HaCo gratis. Además, al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, Nv16 y Nv20 el personaje obtiene una HaCo extra.
A continuación se explica brevemente cada HaCo y entre paréntesis se indica a qué tipo de chequeos está relacionada:
Agricultura (MEN)
El personaje conoce los ciclos y métodos de siembra de diferentes cultivos
Artes Arcanas (MEN)
El personaje puede reconocer qué tipo de magia está siendo lanzada por alguien, o reconoce los efectos y rastros dejados por magias
Artillería (MEN)
El personaje sabe usar armas de asedio y armas grandes como morteros, cañones y similares
Canto y Poesía (ESP)
El personaje sabe cantar y declamar muy bien
Caza (AGI, MEN)
El personaje sabe las técnicas de caza de animales
Cocina (MEN)
El personaje sabe cocinar comida deliciosa
Concentración (MEN)
El personaje conserva mejor su Concentración al momento de ser interrumpido mientras hace magias
Conducir (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o vehículos que se desplazan sobre el suelo
Construcción (MEN)
El personaje sabe construir obras pequeñas, como casas y similares
Correr
El personaje corre más rápido de lo normal (MO+5)
Costura (AGI)
El personaje puede coser ropa, repararla y/o diseñarla
Crear Fuego (AGI, MEN)
El personaje sabe como crear fuego usando leña y/o piedras
Danza (AGI)
El personaje sabe bailar muy bien
Diplomacia y Etiqueta (MEN, ESP)
El personaje sabe cómo resolver situaciones a través del diálogo y la negociación, y conoce las reglas y costumbres de la vida en alta sociedad
Escalar (AGI)
El personaje puede escalar muros y árboles fácilmente, y sabe usar herramientas y técnicas de escalada
Escultura (AGI)
El personaje sabe esculpir y tallar utensilios y objetos artísticos usando diferentes materiales
Fauna (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de animales, insectos, mamíferos, ovíparos, etc
.
Flora
(MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de plantas, árboles, flores, frutos, etc.
Folclor (MEN)
El personaje conoce los mitos y leyendas tradicionales
Hallar Sustento en _________ (MEN)
El personaje puede hallar alimentos y agua en desiertos, tundras, montañas, selvas, bosques, llanuras, ciudades (elegir 1 terreno)
Herrería/Forja (AGI)
El personaje sabe las técnicas para fundir metal y hacer herramientas y armas simples
Ingeniería (MEN)
El personaje sabe construir obras grandes, como castillos, edificios, puentes y similares
Instrumento Musical (AGI, ESP)
El personaje sabe tocar un instrumento musical muy bien (elegir instrumento)
Lenguaje (MEN)
El personaje elige un lenguaje extra, lo sabe hablar y escribir sin problema; como norma el juego tiene 2 lenguajes: el Común que usan todos los personajes, y el Mágico en el que se escriben las magias y es usado al lanzar magias (el Narrador debe informar acerca de otros lenguajes disponibles en el juego, por ejemplo, cada Tribu puede tener su lenguaje propio, o cada región del mundo del juego)
Liderazgo (ESP)
El personaje obtiene +5 en chequeos sociales
Malabares (AGI)
El personaje puede hacer malabares con tantos objetos como su cifra de AGI
Mecánica (MEN)
El personaje sabe de máquinas en general y su funcionamiento, y cómo repararlas
Memoria (MEN)
El personaje recuerda detalles específicos con gran detalle
Minerales (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de roca, metales y piedras preciosas
Montar Chocobo (AGI)
El personaje sabe montar chocobos y/o criaturas que se desplazan sobre el suelo
Nadar (FUE, VIT)
El personaje sabe nadar y bucear muy bien
Navegar (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan sobre el agua
Pesca (AGI, MEN)
El personaje puede pescar usando diferentes métodos
Pilotear (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan por el aire
Pintura/Dibujo (AGI, MEN)
El personaje sabe pintar y dibujar muy bien
Primeros Auxilios (AGI, MEN)
El personaje sabe administrar ayuda a alguien herido; si supera el chequeo el beneficiado recupera Nv PV + la diferencia de puntos entre el total de su chequeo y el GD (usualmente GD:10) Si el afectado estaba reducido a cero PV, no recupera conciencia hasta pasadas 1d horas; sólo funciona 1 vez por día en una criatura
Reconocer Origen (MEN, ESP)
El personaje puede identificar la nacionalidad y/o origen de personas y criaturas al interactuar con éstas
Reflejos (AGI)
El personaje obtiene Iniciativa+3 y EV+3, reacciona al peligro con rapidez
Resistencia Física
El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido
Resistencia Mágica
El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño mágico recibido
Saltar (AGI)
El personaje puede saltar distancias considerables obteniendo +5 en su chequeo; la distancia a saltar determina el GD. Para saltos largos el GD es igual a los metros saltados x3, para saltos altos el GD es igual a los metros saltados x10
Sexto Sentido (ESP)
El personaje obtiene Iniciativa+3 y BM+5, detecta peligro con facilidad
Tahúr (MEN, SUE)
El personaje conoce y sabe jugar muy bien los juegos de casino y de azar
Tasación (MEN)
El personaje puede medir el valor aproximado de un objeto en Gil
Ubicación Espacial y Astronomía (MEN)
El personaje sabe encontrar los puntos cardinales usando los astros como guía, tiene conocimiento de los cuerpos celestes
Usar ACCP
Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: manoplas, cuchillos, dagas
Usar ACCM
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos
Usar ACCG
Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren usar ambas manos
Usar AP
Armas de Proyectil: arcos, ballestas, hondas
Usar AA
Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas
Usar AF
Armas de Fuego: pistolas, fusiles
Usar AM
Armas Mágicas: libros, varitas, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia