Los dados:
El sistema FF RPG utiliza dados de 10: 1 para tiradas fuera de combate, y 2 para tiradas dentro del mismo, pero siempre 2d10.
El funcionamiento:
El funcionamiento estándar fuera de combate de cualquier tirada será una prueba de Atributo, en la cual lanzaremos 1d10. Para tener éxito, debemos sacar un valor menor o igual que nuestra puntuación en este atributo.
Por ejemplo, Ygdrasil intenta trepar una ladera que no parece demasiado dificil de escalar. Tiene un 6 en Fuerza, y esta tirada requiere una prueba de Fuerza. Así, el personaje tira 1 dado de 10, y saca un 3. Tiene éxito y consigue escalar la ladera. Si hubiera sacado un 7, no habría tenido éxito.
Se considera éxito crítico con un 1, y pifia un 10.
Además, toda habilidad tiene unos penalizadores que varían, pero que van de -1 a -4, por no tener la Habilidad Comun necesaria para realizarla.
En el caso anterior, imaginemos que Ygdrasil no tenía la habilidad trepar. El penalizador por una loma así será de 1, un penalizador que no tendría si tuviera la HaCo Escalar, y que pone su límite máximo de tirada en 5. Si fuera una ladera mas escarpada, el penalizador podría haber sido mayor, y sin embargo aquel que tuviera la HaCo Escalar, se habría librado de todo penalizador.
En tiradas enfrentadas, además, lo que se calcula es la diferencia entre el Atributo y el valor obtenido por el dado, se compara entre los contendientes y de este modo se determina quien gana y quien pierde.
Por ejemplo, Ygdrasil está en una competición de escalada junto a Ymir. Ygdrasil tiene un 6 en Fuerza, y saca un 3. Tiene un 3 de diferencia. Su rival tiene un 5 en Fuerza y saca un 4. Tiene una diferencia de 1. Ygrdasil consigue trepar mas rápido que Yimir: Él ha ganado la competición.
¿Como determinar el atributo relevante para algún chequeo?
Aunque un acuerdo entre jugador y Narrador ayuda a decidir el Atributo relevante, todas las decisiones finales son hechas por la lógica, el buen juicio y sentido común del Narrador. Se citan algunos ejemplos:
Chequeos de BM: Cuando un personaje activa una trampa que causa daño que quema, congela, electrocuta, envenena, o es mágica, el personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa; se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son hechos directamente por un enemigo.
Combate
El combate en FFRPG es muy sencillo:
-Se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 1d10 y añadiendole el ajuste de AGI de cada uno. Quien tenga el total mayor actúa primero.
-Cada combatiente puede hacer 2 acciones en turno: La primera, el movimiento, y la segunda, una acción instantánea, es decir, de activación 0 (Act: 0), como un ataque normal, lanzar magia o habilidad de Act:0, beber una poción, algunos chequeos de Atributo, y otras acciones. Movimiento y acción instantánea pueden hacerse en cualquier orden.
-Recargar un arma de fuego y/o desenfundar un arma secundaria son acciones que consumen la acción instantánea o el movimiento, de manera que el personaje puede elegir no moverse para recargar/desenfundar arma y atacar, o no atacar y recargar/desenfundar.
-Quienes ataquen usando armas hacen un chequeo de Ataque (AT) contra la Defensa (DE) del enemigo: Se lanzan 2d10 y se le suma la cifra de AT, si el total es igual o superior a la DE del enemigo, el ataque es exitoso y causa daño. El daño físico causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas se incrementa por el ajuste de Fue.
-Un golpe sin armas (puño, patada, etc.) causa un daño de 1d5, +ajuste por FUE
-Si un combatiente obtiene 10 en cada dado (o 20 natural) al momento de atacar, ese ataque siempre va a golpear a su objetivo (sin importar su DE) y le causará daño doble. Esto se aplica para ataques normales, habilidades y magias.
-Quienes ataquen usando magias hacen un chequeo de Magia (MA) contra la Defensa Mágica (DM) del enemigo: Se lanzan 2d10 y se le suma la cifra de MA, si el total es igual o superior a la DM del enemigo, la magia es exitosa y causa daño o sus efectos. El daño mágico causado se incrementa por el ajuste de MEN.
-Lanzar magia y habilidades similares siempre requiere palabras arcanas. Si el lanzador no puede hablar, no podrá lanzar magias.
-Una magia que cause efectos benéficos no necesita chequeo de MA para impactar, pues el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de un efecto no esté consciente de que va a ser afectado por una magia, o si no lo desea, debe hacerse un chequeo de MA vs. DM para impactarse.
Ataques sorpresa
Es posible emboscar al enemigo con ataques sorpresa, si las condiciones mínimas de subterfugio están presentes, por ejemplo, que el objetivo de un ataque sorpresa no sepa de la presencia de enemigos.
Un personaje puede hacer chequeos de moverse en silencio y ocultarse (Usualmente, chequeos de AGI) para evitar ser detectado por la víctima. Entre menos alerta esté el objetivo del ataque, mejores ajustes obtiene el atacante en su chequeo de AT (de +1 a +5). Al iniciarse el ataque, la víctima puede hacer un chequeo de MEN, si es exitoso puede responder con una acción después de resolver el ataque del agresor (y si sobrevive), en caso de fallar este chequeo, la víctima no reacciona apropiadamente dada la sorpresa. Después de estos chequeos se realiza el orden de combate indicado arriba.
Inconsciencia y Muerte
Cuando un personaje recibe daño y alcanza PV=0, cae inmediatamente inconsciente. Si tras alcanzar PV=0 el personaje está cinco turnos de este modo, el personaje se considera muerto.
Recuperación de PV y PM
Los héroes de la historia pueden descansar y recuperar sus PV y PM. Cada 6 horas de sueño sin interrupción recupera tantos PV como la cifra de VITx2 x Nivel, y recupera tantos PM como su cifra de MENx2 x Nivel. Un descanso interrumpido no proporciona el mismo grado de recuperación, por lo que el personaje sólo obtiene la mitad de los PV y PM indicados.