MAGO BLANCO (sacerdote, devoto)
Los Magos Blancos son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de curación y protección que poseen.
MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3 / DE: 8 / DM: 7
Élite: Arcana / HaCo: Usar AM, Leer Lenguaje Mágico
Equipo: PL
Habilidades:
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran. Muchas de sus magias poseen energía elemental Luz, como Curar, Curara, Curaga y Curaya.
Bendición
Una vez al día el Mago Blanco puede usar un conjuro de Curar, Curara, Curaga o Curaya sin usar PM
Nv2 - Velo Mágico
Dur: ESP minutos
Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna magia, hace 2 chequeos de Concentración en lugar de uno; sólo funciona 3 veces por día
Nv4 - Sello Divino
Act: 0/AdE: El Mago Blanco/Dur: 1 magia
El Mago Blanco puede activar esta habilidad en su turno, y en su próxima magia de curación se dobla la cantidad de PV curados; sólo funciona 3 veces por día
Nv6 - AutoRegen
Si el Mago Blanco recibe daño, puede elegir activar automáticamente en sí mismo la magia
Regen; funciona 1 vez por día
Nv8 - Defensa Arcana
El Mago Blanco siempre reduce ESP puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido
Nv10 - AutoVida
Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día
MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Acción
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Sin Acción
Antídoto
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Cancela los efectos de Veneno
Baraera
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Aire, reciben sólo la mitad del daño
Baraguara
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Agua, reciben sólo la mitad del daño
Bardormira
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Sueño, reciben DM+3
Barrocara
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Tierra, reciben sólo la mitad del daño
Barvenenora
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Veneno, reciben sólo la mitad del daño
Ceguerana
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Ceguera
Curar
PM: 5/Act: 0/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Recupera Nv+ESP+1d PV (Luz)
Despertar
PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Sueño
Desodorizar
PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos
Los afectados dejan de producir olor, por lo que las criaturas que se guían usando su sentido del olfato no les detectarán
Día
(MAvsDM)
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm/Dur: Ajuste de ESP
Causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d de daño de Luz cada turno
Escudo
PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+1, BM+1 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
Expulsar
(MAvsDM)
PM: 5/Act: 0/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Causa Nv+ESP+1d de daño de Luz
Luz
PM: 5/Act: 0/AdE: Radio de Nv+ESPm/Dur: 1dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada
Paralisina
PM: 10/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Detener
Poder
PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado gana AT+2 y MA+2
Protección
PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+1, EV+1 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
Vox
PM: 10/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Silencio
MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Barhielora
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Hielo, reciben sólo la mitad del daño
Barceguerara
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Ceguera, reciben DM+3
Barfuegora
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Fuego, reciben sólo la mitad del daño
Barparalisira
PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de
Detener, Sin Acción, e
Inmovilizar, reciben DM+3
Barsilenciora
PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Silencio, reciben DM+3
Bartruenora
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Electricidad, reciben sólo la mitad del daño
Barzombira
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Zombi, reciben DM+3
BloMaPlus
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos
El beneficiado obtiene BM+3
Calmar (MAvsDM)
PM: 15/Act: 0/AdE: 1 objetivo a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Berserk; debe hacerse chequeo de Magia contra un objetivo involuntario, en tal caso el objetivo gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Blanco
Claridad
PM: 20/Act: 0/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de
Confusión
Curara
PM: 10/Act: 0/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Recupera (Nv+ESP)x2+2d PV (Luz)
Desonorizar
PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos
Los afectados no emiten ruido alguno, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su audición
Diara
(MAvsDM)
PM: 15/Act: 0/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: Ajuste de ESP
Causa que los afectados reciban DE-1 y pierdan 1d de daño de Luz cada turno
Escudora
PM: 15/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco
EvaPlus
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos
El beneficiado obtiene EV+3
Expulsara
(MAvsDM)
PM: 10/Act: 1/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x2+2d de daño de Luz
Luza
ra
PM: 10/Act: 0/AdE: Radio de (Nv+ESP)x2m/Dur: 2dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada
Manto Invernal
PM: 5/Act: 0/AdE: Contacto/Dur: ESP horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a los -100°C
MultiEscudo
PM: 15/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+1, BM+1 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
MultiProtección
PM: 15/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+1, EV+1 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
Muro
PM: 10/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección y Escudo
Perdiciona
PM: 10/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Condena
Protecciora
PM: 15/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco
Regen
PM: 10/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d
El beneficiado recupera 1d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV,
Regen finaliza
Velo Solar
PM: 5/Act: 0/AdE: Contacto/Dur: ESP horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a los 100°C
Vida
PM: 20/Act: 1/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VIT+1d PV; sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora, y si conserva su cabeza (al recibir
Vida el beneficiado no recupera miembros perdidos)
Zombina
PM: 10/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Zombi
MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Barpetrificara
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de
Petrificación, reciben DM+3
Curaga
PM: 15/Act: 1/AdE: Aliados en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Recupera (Nv+ESP)x3+3d PV
Desvisualizar
PM: 20/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos
Los beneficiados dejan de ser visibles, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su visión; el beneficiado gana AT+5, DE+5, MA+2, DM+4; cualquier magia que afecte al beneficiado cancela los efectos de Desvisualizar
Diaga
(MAvsDM)
PM: 25/Act: 0/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: ESP
Causa que los afectados reciban DE-2 y pierdan 2d de daño de Luz cada turno
Dispel (MAvsDM)
PM: 30/Act: 0/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+ESPm, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por Nv+1d turnos; un enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago, y el Mago obtiene MA+1 por cada Nv superior al Nv del enemigo
Escudoga
PM: 25/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+3, BM+3 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco
Esuna
PM: 20/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Ceguera, Confusión, Petrificación, Silencio, Sin Acción, Inmovilizar, Sueño, Vejez y Veneno
Expulsaga
PM: 20/Act: 2/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x3+3d de daño de Luz
Luzaga
PM: 15/Act: 1/AdE: Radio de (Nv+ESP)x3m/Dur: 3dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada
MultiEscudo II
PM: 25/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+2, BM+2 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco
MultiProtección II
PM: 25/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+2, EV+2 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco
Petrificana
PM: 10/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de
Petrificación
Proteccioga
PM: 25/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco
Reanimar
PM: 25/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
Si el beneficiado pierde todos sus PV, puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV
Vidara
PM: 40/Act: 2/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todIs sus PV; el beneficiado despierta con VIT+2d PV; sólo funciona si lleva inconsciente menos de 1 día, y si conserva su cabeza, aunque al recibir Vidara el beneficiado no recupera miembros perdidos
MAGIAS DE NIVEL 10+
Antimagia
PM: 50/Act: 1/AdE: Radio de 3m alrededor del Mago Blanco/Dur: ESP
El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor; todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (benéfico o perjudicial) al salir del AdE; ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía, o los objetos y/o criaturas que allí se se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que “
si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste”
Curaya
PM: 20/Act: 1/AdE: Aliados en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Recupera (Nv+ESP)x4+4d PV (Luz)
Esuna
ga
PM: 30/Act: 3/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela cualquier efecto negativo en el beneficiado, si tiene varios efectos negativos activos, elige cual eliminar (no recupera inconciencia)
Regen II
PM: 20/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d
El beneficiado recupera 2d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen II no reanima y finaliza
Sagrada
(MAvsDM)
PM: 50/Act: 2/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x3+10d de daño de Luz
Vidaga
PM: 60/Act: 3/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VITx3+3d PV; sólo funciona si el aliado lleva inconsciente menos de 1 semana y si conserva su cabeza; al recibir Vidaga el beneficiado recupera el 100% de su cuerpo