Partida Rol por web

Tales of Gaelia. Capítulo 1: La torre y la prisión.

Effi Liebheart

Cargando editor
27/07/2013, 01:23
Sólo para el director

Antiguo

Los Antiguos son una Tribu que posee una fuerte naturaleza mágica y una gran afinidad con la fuerza vital del planeta.
 
MEN+1 / ESP+1 / MO+3 / HaCo: Artes Arcanas
 
Habilidades:
Las siguientes habilidades funcionan de forma parecida a magias, pero el Antiguo no necesita hablar para realizarlas. No consumen PM, su activación es instantánea (cero, 0) pero sólo puede hacer 3 habilidades al día, en cualquier orden o repetidas.
 
Nv1 - Viento Curativo
AdE: Antiguo y aliados en Nv metros de radio
Recupera Nv+1d PV
 
Nv3 - Sellar Maldad (MAvsDM)
AdE: 1d enemigos en 10m radio/Dur: 1d+1
Causa Silencio (p.50), Ceguera (p.50) y Detener (p.76); se hace chequeo de Magia por cada efecto
 
Nv5 - Aliento Terrestre
AdE: Antiguo y aliados en Nv metros de radio
Causa Esuna (p.67)
 
Nv7 - Sello de Furia
AdE: Antiguo y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+2
Otorga AT+3, y el daño causado con cualquier ataque incrementa +Nv x2 (Nv del Cetra)
 
Nv9 - Protección Planetaria
AdE: Antiguo y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+3
Causa Protección (p.64)
 
Nv11 - Pulso de Vida
AdE: Antiguo y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+4
Causa Esuna (p.67) y Vida (p.65) y recupera Nv x3 PV y Nv x3 PM cada turno
 
Nv13 - Gran Revelación
AdE: Antiguo y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+5
Causa Protección (p.64), Escudo (p.64) y Esuna (p.67), y recupera Nv x3 PV y Nv x3 PM cada turno
Cargando editor
27/07/2013, 01:27
Sólo para el director

MAGO BLANCO (sacerdote, devoto)                 

Los Magos Blancos son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de curación y protección que poseen.

 
MEN+1 / ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3 / DE: 8 / DM: 7
 
Élite: Arcana / HaCo: Usar AM, Leer Lenguaje Mágico
 
Equipo: PL
 
Habilidades:
 
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran. Muchas de sus magias poseen energía elemental Luz, como Curar, Curara, Curaga y Curaya.
 
 
Bendición

Una vez al día el Mago Blanco puede usar un conjuro de Curar, Curara, Curaga Curaya sin usar PM
 
Nv2 - Velo Mágico

Dur: ESP minutos

Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna magia, hace 2 chequeos de Concentración en lugar de uno; sólo funciona 3 veces por día
 
Nv4 - Sello Divino

Act: 0/AdE: El Mago Blanco/Dur: 1 magia
El Mago Blanco puede activar esta habilidad en su turno, y en su próxima magia de curación se dobla la cantidad de PV curados; sólo funciona 3 veces por día
 
Nv6 - AutoRegen

Si el Mago Blanco recibe daño, puede elegir activar automáticamente en sí mismo la magia Regen; funciona 1 vez por día

Nv8 - Defensa Arcana

El Mago Blanco siempre reduce ESP puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido
 
Nv10 - AutoVida

Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día
 
MAGIAS DE NIVEL 1 A NIVEL 3
 
Acción

PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Sin Acción

Antídoto
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Cancela los efectos de Veneno

Baraera

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Aire, reciben sólo la mitad del daño

Baraguara

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Agua, reciben sólo la mitad del daño

Bardormira

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Sueño, reciben DM+3

Barrocara

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Tierra, reciben sólo la mitad del daño
 
Barvenenora

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Veneno, reciben sólo la mitad del daño
 
Ceguerana

PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Ceguera

Curar

PM: 5/Act: 0/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm

Recupera Nv+ESP+1d PV (Luz)
 
Despertar

PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Sueño
 
Desodorizar

PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos

Los afectados dejan de producir olor, por lo que las criaturas que se guían usando su sentido del olfato no les detectarán

Día
 (MAvsDM)
PM: 5/Act: 0/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm/Dur: Ajuste de ESP
Causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d de daño de Luz cada turno
 
Escudo

PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP 

El beneficiado obtiene DM+1, BM+1 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
 
Expulsar
 (MAvsDM)
PM: 5/Act: 0/AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm
Causa Nv+ESP+1d de daño de Luz
 
Luz

PM: 5/Act: 0/AdE: Radio de Nv+ESPm/Dur: 1dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada
 
Paralisina
PM: 10/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Detener

Poder

PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP 

El beneficiado gana AT+2 y MA+2

Protección

PM: 5/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+1, EV+1 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
 
Vox

PM: 10/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Silencio
 
MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
 
Barhielora

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Hielo, reciben sólo la mitad del daño
 
Barceguerara

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Ceguera, reciben DM+3
 
Barfuegora

PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Fuego, reciben sólo la mitad del daño

Barparalisira


PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Detener, Sin Acción, e Inmovilizar, reciben DM+3

Barsilenciora


PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Silencio, reciben DM+3
 
Bartruenora
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos

Si los beneficiados son afectados por magias de Electricidad, reciben sólo la mitad del daño

Barzombira
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Zombi, reciben DM+3
 
BloMaPlus

PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos
El beneficiado obtiene BM+3

Calmar (MAvsDM)

PM: 15/Act: 0/AdE: 1 objetivo a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Berserk; debe hacerse chequeo de Magia contra un objetivo involuntario, en tal caso el objetivo gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Blanco
 
Claridad

PM: 20/Act: 0/AdE: 1 enemigo a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Confusión

Curara


PM: 10/Act: 0/AdE: Aliados en área de 2m x 2m, a Nv+ESPm

Recupera (Nv+ESP)x2+2d PV (Luz)

Desonorizar
PM: 10/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos

Los afectados no emiten ruido alguno, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su audición

Diara
 (MAvsDM)

PM: 15/Act: 0/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: Ajuste de ESP
Causa que los afectados reciban DE-1 y pierdan 1d de daño de Luz cada turno

Escudora

PM: 15/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

EvaPlus


PM: 5/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv xESP minutos

El beneficiado obtiene EV+3
 
Expulsara
 (MAvsDM)
PM: 10/Act: 1/AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x2+2d de daño de Luz
 
Luza
ra 
PM: 10/Act: 0/AdE: Radio de (Nv+ESP)x2m/Dur: 2dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada

Manto Invernal

PM: 5/Act: 0/AdE: Contacto/Dur: ESP horas

El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a los -100°C
 
MultiEscudo
PM: 15/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP 

Los beneficiados obtienen DM+1, BM+1 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco
 
MultiProtección
PM: 15/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+1, EV+1 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco

Muro

PM: 10/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección y Escudo
 
Perdiciona

PM: 10/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Condena

Protecciora
PM: 15/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP

El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco
 
Regen
PM: 10/Act: 0/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d

El beneficiado recupera 1d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen finaliza

Velo Solar

PM: 5/Act: 0/AdE: Contacto/Dur: ESP horas

El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a los 100°C

Vida


PM: 20/Act: 1/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VIT+1d PV; sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora, y si conserva su cabeza (al recibirVida el beneficiado no recupera miembros perdidos)

Zombina 


PM: 10/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm
Esta magia cancela los efectos de Zombi
 
MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
 
Barpetrificara
PM: 5/Act: 1/AdE: Aliados a Nv+ESPm radio/Dur: ESP minutos
Si los beneficiados son afectados por magias de Petrificación, reciben DM+3

Curaga


PM: 15/Act: 1/AdE: Aliados en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm

Recupera (Nv+ESP)x3+3d PV
 
Desvisualizar

PM: 20/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: Nv xESP minutos
Los beneficiados dejan de ser visibles, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su visión; el beneficiado gana AT+5, DE+5, MA+2, DM+4; cualquier magia que afecte al beneficiado cancela los efectos de Desvisualizar
 
Diaga
 (MAvsDM)
PM: 25/Act: 0/AdE: Enemigos en Nv+ESPm radio/Dur: ESP
Causa que los afectados reciban DE-2 y pierdan 2d de daño de Luz cada turno
Dispel (MAvsDM)
PM: 30/Act: 0/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a Nv+ESPm, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por Nv+1d turnos; un enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago, y el Mago obtiene MA+1 por cada Nv superior al Nv del enemigo

Escudoga


PM: 25/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
El beneficiado obtiene DM+3, BM+3 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco

Esuna


PM: 20/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Ceguera, Confusión, Petrificación, Silencio, Sin Acción, Inmovilizar, Sueño, Vejez y Veneno

Expulsaga
PM: 20/Act: 2/AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+ESPm
Causa (Nv+ESP)x3+3d de daño de Luz
 
Luzaga

PM: 15/Act: 1/AdE: Radio de (Nv+ESP)x3m/Dur: 3dxESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada
 
MultiEscudo II
PM: 25/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP 

Los beneficiados obtienen DM+2, BM+2 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

MultiProtección II


PM: 25/Act: 1/AdE: Aliados en radio igual a la mitad de ESP en metros/Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DE+2, EV+2 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco

Petrificana


PM: 10/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela los efectos de Petrificación

Proteccioga


PM: 25/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP

El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco
 
Reanimar

PM: 25/Act: 1/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: ESP
Si el beneficiado pierde todos sus PV, puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV

Vidara


PM: 40/Act: 2/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todIs sus PV; el beneficiado despierta con VIT+2d PV; sólo funciona si lleva inconsciente menos de 1 día, y si conserva su cabeza, aunque al recibir Vidara el beneficiado no recupera miembros perdidos
 
MAGIAS DE NIVEL 10+
 
Antimagia
PM: 50/Act: 1/AdE: Radio de 3m alrededor del Mago Blanco/Dur: ESP 

El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor; todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (benéfico o perjudicial) al salir del AdE; ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía, o los objetos y/o criaturas que allí se se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que “si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste”

Curaya


PM: 20/Act: 1/AdE: Aliados en área de 3m x 3m, a Nv+ESPm

Recupera (Nv+ESP)x4+4d PV (Luz)
Esuna
ga
PM: 30/Act: 3/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm

Esta magia cancela cualquier efecto negativo en el beneficiado, si tiene varios efectos negativos activos, elige cual eliminar (no recupera inconciencia)
Regen II
PM: 20/Act: 2/AdE: 1 aliado a Nv+ESPm/Dur: Nv+ESP+1d

El beneficiado recupera 2d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen II no reanima y finaliza
 
Sagrada
 (MAvsDM)
PM: 50/Act: 2/AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+ESPm

Causa (Nv+ESP)x3+10d de daño de Luz

Vidaga


PM: 60/Act: 3/AdE: Contacto a 1 aliado sin PV
Esta poderosa magia puede reanimar un aliado que ha perdido todos sus PV; el beneficiado despierta con VITx3+3d PV; sólo funciona si el aliado lleva inconsciente menos de 1 semana y si conserva su cabeza; al recibir Vidaga el beneficiado recupera el 100% de su cuerpo
Cargando editor
27/07/2013, 02:35

Distribución de atributos:

 

 

 

Habilidad Común elegida:

 

 

Ventajas ( 2 ventajas, invéntatelas y yo les daré un valor numérico. Deben ser acordes a la historia.)

 

Desventajas ( Igual que lo anterior)

Cargando editor
27/07/2013, 14:24
Effi Liebheart

Distribución de atributos:

 

• Fuerza (FUE) 4
             • Agilidad (AGI) 8
             • Vitalidad (VIT) 5
             • Mente (MEN) 7
             • Espíritu (ESP) 3
             • Suerte (SUE) 6

Ataque (AT)= 3
Defensa (DE)= 3 + valor base según la Profesión
Evasión (EV)= 3 + 2= 5
Magia (MA)= 3
Defensa Mágica (DM)= 3+ valor base según la Profesión
Bloqueo Mágico (BM)= 3+2= 5
Puntos de Vida (PV)= 2 + Dados de Puntos de Vida (DPV) según la Profesión
Puntos de Magia (PM)= 3 + Dados de Puntos de Magia (DPM) según la Profesión
Movimiento (MO)= 3 + valor según la Tribu

 

Habilidad Común elegida:

 

Primeros Auxilios (AGI, MEN)
El personaje sabe administrar ayuda a alguien herido; si supera el chequeo el beneficiado recupera Nv PV + la diferencia de puntos entre el total de su chequeo y el GD (usualmente GD:10) Si el afectado estaba reducido a cero PV, no recupera conciencia hasta pasadas 1d horas; sólo funciona 1 vez por día en una criatura

Ventajas ( 2 ventajas, invéntatelas y yo les daré un valor numérico. Deben ser acordes a la historia.)

Apta para la medicina: Pese a no haber recibido instrucción oficial, su padre ha dedicado muchas horas a enseñarle a curar y a hacer según qué operaciones, por lo que es totalmente capaz de asistir en casi cualquier tipo de urgencia sea de la gravedad que sea. Como si se tratara realmente de un médico como dios manda. (Supongo que esto dará bonificadores a la hora de sanar o algo. Elige tú)

Buena concentración: Realizar actividades donde se necesita ser muy diestra, tener buen pulso y estar muy concentrada (como forzar una puerta, coser muy rápido, leer algo, construir con eficacia lo que sea, etc.) es su fuerte.

Desventajas ( Igual que lo anterior)

Empatía al límite: Siente una empatía muy fuerte por las personas, por lo que aunque esto signifique ponerse en peligro, siempre saldrá a la ayuda de aquel que lo necesite. Así es muy inocente y la gente puede aprovecharse de mala manera de su buena voluntad, al igual que pueden engañarla. Pero ella, si realmente existe el riesgo de que estés en peligro y lo estés pasando mal, sólo por esa pequeña probabilidad, saldrá en tu ayuda sin dudarlo dos segundos, y te salvará aunque eso provoque su propio sufrimiento. Además, si ve morir a una persona, se vuelve loca.

Dormilona: A causa del gran esfuerzo que pone en el día a día en todas las actividades con tal de poner la mayor concentración y eficacia posible, la mayoría del tiempo está agotada, con lo que siempre que pueda echarse una cabezadita lo hará. Además su sueño es tremendamente profundo y es muy difícil que cualquier ruido pueda despertarla.

También influye su ajetreado trabajo como médico clandestina, pues puede llegar a trabajar incluso 15 horas en un sólo día, pues las desgracias nunca cesan en las calles de su "vecindario", y eso ha hecho que su cuerpo poco a poco se vaya debilitando. (Si tienes que poner algun penalizador a lo que sea por aquí, hazlo).

 

Y ya está todo ;D

 

Notas de juego

¿Puedo poner mi historia en la ficha?

Cargando editor
27/07/2013, 14:54

Puedes, puedes poner la historia.

Todo correcto. Ahora te quedaría ya esperar a que la historia empiece! si tienes dudas o cualquier cosa, puedo responderte por aquí o por el Off-Topic, como quieras.