Partida Rol por web

Taller Chronos return

Partida de prueba 2, vs clones, conquista de vórtices

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20/06/2017, 15:49
Director

He empezado la partida. Han movido ya 3 clones y vuestros 2 pnjs. Ahora, ¿quién mueve? El primer turno es sólo de acercamiento ya sabéis.

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20/06/2017, 15:56
Director

La ficha de Josh Connor, por si Fenyx no la vió, es la de un tipo equilibrado en distancia y cuerpo a cuerpo. Destaca porque tiene moral 8 en lugar de lo normal que es 6. Su habilidad por partida es también de ganar moral.

En la primera partida la moral no sirvió para nada. Pero ahora si os quitan 3 ptos entonces bajan en 1 los atributos mentales: percepción, influencia e inteligencia.

Fisic 6+3 = 9 (hoja en su subfusil)

Agil 5+4 = 9 media (subfusil)

Movil 4

Influ 6

Percep 5

Intel 4

Moral 8

Vida  5

Defen 3

Coste 20

Poderes especiales: 1/partida reparte 4 ptos de moral dentro de su área de efecto (incluído a sí mismo) como acción de comunicación.

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20/06/2017, 15:59
Director

INTERVENCIONES DIVINAS:

Las intervenciones divinas disponibles van a ser una curativa y dos de combate. Recordad que salvo la de sanación, el resto de intervenciones divinas se obtendrían al azar, siendo diferentes en cada partida.

Se me ha ocurrido que algunas intervenciones divinas tengan opción de elegir entre dos efectos diferentes. El segundo efecto en una partida a cinco miniaturas no está mal, pero la gracia es que al jugar con más miniaturas se iría volviendo más valioso. Imaginemos una partida a 10 miniaturas por bando, pues ya va a compensar el segundo efecto. Esto tiene que ayudar a que el juego mantenga la misma velocidad aunque la batalla sea más grande.

 

Notas de juego

SANACIÓN:

Sana 2 puntos de vida a una unidad.

 

APOYO TÁCTICO:

Elige entre sumar 3 ptos de aprendizaje a una unidad de tu bando o 1 pto de aprendizaje a todas las unidades de tu bando.

 

CARGA INSPIRADA:

Durante el resto de turno, todas las unidades de tu bando que cargan ganan +2 dados de aprendizaje (durante su movimiento).

 

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20/06/2017, 17:18
Selego The First

Me parece muy interesante lo de que los efectos sean uno potente para una miniatura y otro más suave pero para todas

Hay alguna posibilidad de que las minis "Pnj" hagan una diagonal a izquierda y derecha respectivamente en su descenso para que queden capturando ambos vortices?


Os parece bien que avance primero Heimdall? si alguno se acercara lo suficiente Jhon Connor podría intentar dispararle, aunque hemos aprendido que es mejor no disparar a la desesperada para ganar los dados de aprendizaje

Notas de juego

Las intervenciones divinas que se sacarían, por carta o por tirada de dado en una tabla?

queda más molón por carta (y además sería secreto y los demás jugadores no sabrían qué te tocó) pero lleva un gasto extra en hacerlas

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20/06/2017, 17:36
Director

Sí, sería por cartas. Habrían unas intervenciones divinas genéricas (un grupo de cartas de las que se reparte 1 a cada jugador) y otras que son específicas de cada bando y de ahí se saca otra carta.

Si se juega a 10 miniaturas se da el doble de cartas y si se juega a 15 miniaturas se da el triple. Y así sucesivamente. Algo que facilite que cuantas más miniaturas hayan más violenta sea la partida.

Lo de mover en diagonal, ¿te sirve así como los he puesto? Así lo que sucede es que no llegan a ninguno de los vórtices, pero se pueden mover en el siguiente turno.

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20/06/2017, 17:46
Selego The First

yo decía justo al otro lado, como puse en las flechas ;)

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21/06/2017, 12:02
Selego The First

Se sabe algo de Rufe?

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21/06/2017, 12:35
Director

Ni idea. Pero debería estar activo.

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22/06/2017, 12:20
Heimdall

Día jodido ayer. Me voy para rol20 ;)

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22/06/2017, 12:27
Heimdall

Vale, yo hago doble movimiento para acercarme porque a distancia no hago un carajo. ¿os parece?

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22/06/2017, 12:35
Director

Sí, sólo tienes esa opción o andar y ponerte a la defensiva.

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22/06/2017, 13:20
Selego The First

Por eso propuse que primero tu :)

luego clon y luego Fenyx si hay suerte y clon se acerca, que puede intentar disparar, aunque a esa distancia no creo que hiciera mucho

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22/06/2017, 13:43
Director

Ok pues Fenyx, ¿quieres mover 8 casillas? ¿mover 4 y defender? ¿mover 4 y disparar? Dispararías con -5 ó -6 por la lejanía así que no parece muy buena opción.

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22/06/2017, 22:54
Fenyx

Muevo 8 casillas hasta el vortice...

esto como funciona te decimos lo que hacemos y tu nos mueves? tengo en roll20 experiencia 0

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23/06/2017, 12:24
Heimdall

En principio, puedes moverte tu en roll20 si quieres, aunque si lo indicas también, pues tanto mejor ;)

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23/06/2017, 12:40
Selego The First

Si ves que no puedes mover tu personaje avisa, por que si bien para el jugador tiende a ser bastante simple, para el master tiene varios detalles que lo complican más, y puede que se le haya pasado darte permisos

Notas de juego

Chicos, uso mi habilidad especial y nos llevamos los 2 puntos del centro?

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23/06/2017, 13:53
Director

A partir de ahora ya tienes el control. Te he movido yo esta vez, Fenyx.

Me parece tremendo que puedas coger el control del centro. Esos 2 puntos van a ser difíciles de recuperar.

 

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23/06/2017, 16:29
Selego The First

Voreno, te toca

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23/06/2017, 17:38
Director

Listo, ellos ya están en posición. Le toca a Selego y que me digáis el próximo turno quién va a empezar. Lo sigue determinando Selego.

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23/06/2017, 17:43
Selego The First

 

Mi movimiento va en rojo, mi habilidad especial (salto) en amarillo

Ganamos este asalto 4 a 2


Nuevo turno, yo escojo quien empieza, y escojo nosotros.

Lo primero que pensé es que Heracles cargara al clon C. Tiene buena defensa y rango 2 para seguir reclamando el centro. Y bloquearía el que me pudieran atacar a mi Tanto B como C. Qué os parece como idea?