LA TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más
para tener éxito.
2d6 + Atributo ≥ 8
Si la acción es fácil, aplica un +2 a tu tirada.
Si la acción es difícil, aplica un -2 a tu tirada.
¿Qué hace fácil una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace difícil una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo
TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la regla de tareas: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.
PROYECTOS A LARGO PLAZO
Planes como construir una red de información, mejorar un arma, dirigir una agencia para luchar contra los horrores, etc. Solo puedes realizar una tirada por sesión de juego.
7 o menos: Consigues llevarlo a cabo en dos sesiones, pero tu proyecto tiene algún defecto. Tu DJ se lo pasará en grande.
8-9: Estará listo en dos sesiones.
10 o más: Estará disponible en la siguiente sesión.
COMBATE
El personaje típico tiene 10 pv; un rifle hace 2d6 de daño; haz las cuentas.
Las peleas serán rápidas, cortas y brutales.
¿QUIÉN VA PRIMERO?
Tiraremos un dado de 10 cada uno para marcar la iniciativa. Aquí los personajes no jugadores no tiran dados, se narra todo en función de vuestras tiradas.
¿QUÉ HACES?
Durante su turno, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda
hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de violencia; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.
RESOLUCIÓN
El jugador realiza su tirada:
7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él.
8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo (u objetivos).
12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo (u objetivos).
CONSECUENCIAS
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
Bala perdida: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
Estrés: Pierdes 1d3 puntos de cordura.
Herir: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al
personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
Ignorar armadura: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
Vulnerable: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras
alcanzar a tu atacante.
ACLARACIÓN
Un resultado de 8-9 en una acción de combate implica que «el PJ tiene éxito», pero no elige una consecuencia para su objetivo.
Por ejemplo, si el personaje quiere darle un puñetazo en la cara a un PNJ y saca un 8-9, lo consigue, pero inflige solo 1 punto de daño a su adversario.
DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 pv, morirás 1d6 turnos después. Solo sobrevives si alguien se pasa un turno contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 pv y
una cicatriz (tira 2d6):
2 (Dolor crónico): Pierdes 1 pv permanentemente.
3 (Cojera): Tu velocidad es ahora lenta cuando caminas y normal cuando tratas de correr.
4-6 (Parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
7-9 (Cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
10+ (Cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta bonificación una vez).
No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.).
RECUPERACIÓN
No existe una recuperación «natural». La única manera de recuperar tus pv es recibiendo atención médica. Una enfermera o un doctor pueden devolverte 1d6 pv perdidos. Recuperas todos tus pv entre sesiones de juego (a no ser que no tenga sentido).