Partida Rol por web

Thanes de Carrera Blanca

Antecedentes de la Ley Dwemer — Reglas Caseras

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19/01/2014, 21:02
Narrador

PUNTOS DE GOLPE

A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.

En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.

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19/01/2014, 21:02
Narrador

HABILIDADES

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

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19/01/2014, 21:04
Narrador

PUNTOS DE CONJURO

Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:

Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta:

Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:

Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.

Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.

Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual "Arcanos Desenterrados".

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19/01/2014, 21:05
Narrador

DOTES

• Cualquier dote que otorgue un bonificador a una habilidad concreta (como Soltura con Percepción) convertirá en clásea esa habilidad si el personaje la elige como dote de nivel 1.

• Esquiva proporciona +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

• Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

NUEVAS DOTES

• Talento: tienes un talento mágico innato y una mayor reserva de poder. Ganas 4 Puntos de Conjuro a nivel primero y 1 adicional cada nivel subsiguiente.

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20/01/2014, 23:14
Narrador

LOS HUMANOS COMO PERSONAJES

Los humanos poseen todas las aptitudes raciales indicadas en el Manual del Jugador. Además, según su etnia, obtendrán lo siguiente:

Bretones: eres una mezcla entre altmer y nede, y presentas una natural resistencia a la magia. Tu Piel de Dragón te proporciona un bonificador +1 racial a las Tiradas de Salvación contra conjuros arcanos.

Guardia rojo: como habitante del Páramo del Martillo estás bendecido con una constitución robusta, y eres especialmente resistente a los venenos. Por ello, obtienes un bonificador racial +2 a las Tiradas de Fortaleza contra Veneno y una vez al día tienes un golpe de adrenalina que te proporciona un bonificador +5 a una tirada de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Saltar o Trepar

Imperiales: los imperiales tienen una larga historia llena de fuertes personalidades y grandes oradores. Tienes el don de la  Voz del Emperador, que te proporciona un bonificador racial +1 a las pruebas de Persuasión. Esa habilidad se considera siempre clásea para ti.

Nórdicos: por tus venas corre la sangre de tus antepasados nórdicos. Encuentras estimulante el frío de tu patria natal, y probablemente pasaste tu infancia jugando en la nieve. Obtienes un bonificador racial +1 a las pruebas de Fortaleza y Resistencia al Frío 2 (se apila con la resistencia al frío obtenida por otras fuentes).

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22/01/2014, 12:17
Narrador

LOS DUNMER COMO PERSONAJES

Los dunmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:

• +2 Inteligencia o Sabiduría, -2 Carisma. Los dunmer son inteligentes e ingeniosos, pero también son aislados y reservados en sus tratos con los demás.

• Mediano: como criaturas Medianas, los dunmer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

• Velocidad base 30'.

Visión en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

• Bonificador +1 racial en las pruebas de Sigilo. Esa habilidad siempre se considera clásea para un dunmer.

• Competencia con armas quitinosas (clava, daga, espada corta, hacha de guerra y lanza corta, media y larga) y de molde de hueso (arco largo)

La Ira del Antepasado (1/día): el dunmer se cubre de llamas durante 1 minuto/nivel. Toda criatura que alcance al dunmer con un ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Cualquier criatura que se enzarce en una presa con el dunmer también sufrirá este mismo daño al inicio de su turno.

• Resistencia al Fuego 5 (se apila con la resistencia al fuego obtenida por otras fuentes)

Además pueden elegir un rasgo racial adicional a su elección: 

• Sumar +1 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra los conjuros de evocación lanzados por el dunmer. Su familiaridad innata con estos efectos hace que sus evocaciones sean más difíciles de esquivar. Este ajuste se apila con otros de efecto similar, como el de la dote Soltura con una Escuela de Magia.

• Bonificador racial +1 en las tiradas de ataque con armas quitinosas o de molde de hueso. Los dunmer están acostumbrados a luchar con armas fabricadas con los exoesqueletos de la fauna insectoide de Morrowind, reforzadas en ocasiones con resinas especiales.

• Cuando el dunmer emplee un escudo quitinoso o de molde de hueso, aumentará su bonificador de escudo a la CA en 1 punto.

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26/01/2014, 21:02
Narrador

RELACIONES CON OTROS PERSONAJES

Tu personaje tendrá familia y un círculo de conocidos que se ampliará según avance la partida. Con algunos de ellos desarrollará una relación más intensa. En términos de juego, estas relaciones se miden en tres grados:

 


 

Los compañeros son PNJ con los que tienes la suficiente confianza como para que te ofrezcan su ayuda, dentro de los límites de sus capacidades, obligaciones y valores. A partir de ahí, la relación puede desarrollarse de forma amistosa o competitiva. Desarrollarás una relación amistosa si estás de acuerdo con su filosofía de vida y lo apoyas en las cosas que quieren hacer, por muy ilógicas, peligrosas o autodestructivas que puedan resultar. La rivalidad con un compañero no implica que te vaya a traicionar o negarte su ayuda; te respetará, pero no estará de acuerdo con tus creencias o métodos. Desarrollar una relación te permitirá obtener ventajas exclusivas, independientemente de la senda escogida.

Es posible iniciar una relación romántica con los PNJs siempre y cuando se den las circunstancias interpretativas. Son completamente opcionales y no darán ninguna ventaja.

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27/01/2014, 00:26
Narrador

FAMILIARES

• Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

• Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie les moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%. 

• A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de "celestial", "infernal" o "arcana" (igual que celestial pero sustituyendo el castigar mal por la capacidad de lanzar detectar magia como aptitud sortílega 1/día)

• A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote.

• Si un familiar muere, el mago sólo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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31/01/2014, 10:21
Narrador

CONJUROS

• Los conjuros que proporcionan +4 a una característica (como Fuerza de Toro) duran 1 hora/nivel en vez de 1 min/nivel. 

• Invisibilidad dura 10 min/nivel (antes 1 min/nivel)

• Rayo abrasador hace 4d6+4 puntos de daño (antes 4d6)

• Flecha ácida de Melf hace un daño de 2d4 +1/2 niveles (antes 2d4) durante 1 asalto/nivel (antes 1 asalto + 1 asalto/3 niveles) 

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29/04/2014, 14:39
Narrador

LOS ALTMER COMO PERSONAJES

Los altmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:

• +2 Destreza o Inteligencia, -2 Constitución. Los altmer son ágiles e inteligentes, pero frágiles.

• Mediano: como criaturas Medianas, los altmer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

• Velocidad base 30'.

Visión en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

Aptitudes Sortílegas (1/día): dos conjuros arcanos de nivel 0 y 1 conjuro arcano de nivel 1 a su elección. El altmer puede gastar puntos de conjuro para lanzar estos hechizos más veces al día, como si los tuviera memorizados.

• Competencia con hoja élfica y hoja élfica ligera (descritas en el Races of the Wild).

Además pueden elegir un rasgo racial adicional a su elección: 

• Aplicar su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño (además de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un látigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes críticos también lo son a esta aptitud. El altmer no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana.

• Ganar 1 Punto de Conjuro adicional por nivel. Este beneficio puede apilarse con la dote de Talento.

• Ganar Persuasivo como dote gratuita adicional, otorgándole un bonificador +2 a Persuasión y a Intimidar y volviendo cláseas ambas habilidades.

 

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05/06/2014, 10:32
Narrador

MATERIALES ESPECIALES

 

Quitina: esta armadura está fabricada con los exoesqueletos de la fauna insectoide de Morrowind, y reforzada con cuero de netch. Sólo se pueden fabricar corazas, armaduras de placas y mallas o armaduras completas de quitina. El bonificador máximo de Destreza de una armadura o un escudo quitinoso se incrementa en 1. 
   Las armaduras fabricadas con quitina cuestan 300 po adicionales. También son siempre objetos de gran calidad; el coste de la gran calidad ya está incluido en el precio proporcionado. Las armaduras quitinosas se consideran exóticas excepto para los dunmer o aquellas criaturas con la competencia adecuada. 
   Como la armadura quitinosa no está hecha de metal, los druidas pueden llevarla sin penalizadores.
   La quitina tiene 5 de dureza y 10 puntos de golpe por pulgada de grosor. 

 

Stalhrim: es una sustancia semejante al hielo pero más dura que el acero. Se encuentra en ciertas cámaras funerarias nórdicas, sellando las tumbas para protegerlas de los ladrones de tumbas. Es muy difícil de extraer y manipular por métodos convencionales.
   Las armas forjadas de stalhrim hacen un punto de daño adicional por frío y pesan la mitad que un arma normal.
   Un armadura de stalhrim es mucho más ligera de lo normal, pero puede ser incómoda de llevar para las criaturas que no sean resistentes o inmunes al frío. Sólo armaduras que normalmente pudieran ser hechas de metal pueden fabricarse en stalhrim. La mayoría de las armaduras de stalhrim son una categoría más ligeras que las normales con respecto al movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas son tratadas como intermedias y las armaduras intermedias como ligeras, pero éstas últimas siguen siendo ligeras. Las probabilidades de fallo de conjuro de las armaduras y escudos hechos de stalhrim permanecen inalteradas salvo que el hechizo tenga el descriptor [frío], en cuyo caso puede lanzarse sin posibilidad de fallo. El bonificador máximo de Destreza se incrementa en 1 y el penalizador de armadura se reduce en 2. Si una criatura que no es resistente o inmune al frío lleva una armadura de stalhrim, recibe un penalizador -1 en su TS de Reflejos e Iniciativa.
   El stalhrim tiene 12 de dureza y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor.
Armadura Ligera: +750 po
Armadura Intermedia: +3.000 po
Armadura pesada: +7000 po
Escudo: +750 po
Arma: +500 po
Otros objetos: +400 po/lb.
 

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10/07/2014, 08:31
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MODIFICACIONES AL PALADÍN

• Todas las deidades tienen paladines del mismo modo que tienen clérigos. El alineamiento de un paladín deberá estar a un paso del de su deidad. El código de conducta será sustituido por una senda del devoto, una lista de juramentos y de tabúes exclusiva para cada fe.

Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int (en vez de 2 + Int habitual)

• Los usos de Castigar el Mal pasan a medirse en veces por encuentro (en vez de veces al día)

Imposición de Manos: un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).

Panacea (Su): al llegar a nivel 6º, cuando un paladín cura al menos 10 pg con su Imposición de Manos a un objetivo le cura además todos los venenos. Si le cura al menos 20 pg, le cura también todas las enfermedades. Esta aptitud sustituye a la de Quitar Enfermedad.

Dote adicional: a 7º nivel, el paladín debe elegir Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una Montura o Pisotear como dote adicional. Esta dote se puede cambiar por una apropiada si el paladín decide cambiar su Montura Especial por otra aptitud (como la variante de Charging Smite del Manual Jugador II).

[Versión no completa y sujeta a cambios]

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07/02/2015, 19:14
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LOS KHAJIITAS COMO PERSONAJES

Los khajiitas son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:

• +2 Destreza, -2 Fuerza. Los khajiitas son ágiles y fibrosos, pero no son dados a desarrollar una gran musculatura.

• Mediano: como criaturas Medianas, los khajiitas carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

• Bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de Manos y +2 a las pruebas de Persuasión para engañar o mentir a su interlocutor

• Ojo Nocturno: los khajiitas pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. El Ojo Nocturno sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los khajiitas pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz. 

• Armas Naturales: 2 garras (1d4) 

Además, según las fases que las lunas de Masser y Secunda tuvieran en el día de su nacimiento, tienen un rasgo racial adicional:

• Suthay-rath (Luna Nueva de Masser, Menguante de Secunda): los suthay-rath ganan un bonificador de 10' a la velocidad base cuando corren, cargan o se retiran.

 

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07/02/2015, 20:57
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LOS ORSIMER COMO PERSONAJES

Los orsimer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:

• +2 Fuerza o Constitución, -2 Carisma. Los osimer son fuertes y recios, pero son ampliamente temidos y odiados por las demás razas de Tamriel.

• Mediano: como criaturas Medianas, los orsimer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

• Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía para la fabricación de armas o armaduras. 

• Visión en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. 

• Constitución Poderosa: la complexión muscular de los orsimer los hace más resistentes a ser embestidos, derribados o apresados. Cuando son obligados a hacer una tirada enfrentada contra un ataque así, es tratado como si tuviera una categoría de tamaño superior a la normal. Además pueden utilizar armas de una categoría de tamaño superior a la suya sin penalizadores; no obstante, su espacio y alcance siguen correspondiendo al de una criatura mediana. 

• Bonificador +2 de moral a los TS contra miedo.

• Ira del Berseker (1/día): cuando un orsimer se enfrente a un adversario que tenga al menos 1 DGs más que él, puede entrar en un trance bélico similar a la furia bárbara pero menos poderoso como acción rápida en su siguiente turno. Si el orsimer estaba ya en furia bárbara, los bonificadores a moral a la Fuerza y Constitución se incrementan en +2 durante la duración de la furia. Si el orsimer no tiene acceso a esa aptitud de clase, o no le quedan asaltos de furia bárbara, la Ira del Berserker le proporciona un bonificador de moral +2 a Fuerza y Constitución durante 4 asaltos, tras lo cual el orsimer quedará fatigado. Un orsimer no puede utilizar la Ira del Berserk si está fatigado.

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23/11/2015, 14:21
Narrador

MODIFICACIONES A LOS ADEPTOS MARCIALES (Cruzados, Eruditos de la Espada y Filos de Guerra)

• Todos los adeptos marciales pierden la capacidad de recuperar sus maniobras gastadas durante el combate. Pueden recuperarlas normalmente fuera del combate.

• Las maniobras preparadas del Cruzado no se eligen al azar al principio del combate, sino que las tienen todas preparadas como el resto de adeptos marciales.

• El Filo de guerra baja su DG de d12 a d10, y pierde la aptitud de Facilidad con las Armas.

Cualquier jugador afectado por los cambios puede modificar su personaje en consecuencia.