Partida Rol por web

Thanes de Carrera Blanca

Un Sueño de Sovngarde — Creación de Personajes y Subida de Nivel

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27/01/2014, 23:25
Narrador

Ya, por el Swift Hunter + Improved Skirmish. Perfecto. Gracias.

EDIT

Por cierto, supongo que eres consciente de ello, pero con Int 8 tu personaje no se puede expresar correctamente en su idioma natal. Tienes un nivel de expresión escrita muy superior al que tendrá tu personaje, así que haz un esfuerzo por construir frases sencillas, evitar la voz pasiva y reducir el vocabulario de tu pj.

También creo que dejaste en el tintero a tu edecán/administrador, aunque mencionas a Lydia de pasada. ¿Es ella?

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28/01/2014, 01:01
Volshyene
- Tiradas (1)
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28/01/2014, 16:36
Suro
Sólo para el director

Vieja discusión, yo es que con características 8-12 suelo interpretar que son relativamente normales en la expresión, lo que le cambio es la capacidad de análisis de situaciones más complejas. Vamos, que si 10 es una inteligencia normal, 8 es alguien que habla normal pero que iría por una FP a realizar trabajos manuales y no por un bachillerato (y no realizaría planes complejos y razonamientos con varias variables). Con 7 ya le pongo limitaciones a la hora de comunicarse y con 13 empieza a ser un tipo que controla de bastantes cosas.

De todos modos, si lo prefieres le pongo 9 en Int y 8 a carisma. La verdad es que preferiría no tener que controlar mucho la expresión, ya lo he intentado y al cabo de unas semanas me olvido y el personaje pierde coherencia.

No había pensado en tener un Edecan. Lydia sería un lujo, supongo, pero eso supone que te cargas a mi personaje cuando llegue el Sangre de Dragón.

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29/01/2014, 00:11
Suro
Sólo para el director

Olvida lo de Lydia como Edecan, como Salmakia aún no tiene el personaje, voy a darle alguna vuelta más a la historia e incluir un pnj más a mi gusto.

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29/01/2014, 10:46
Narrador

Revisión de la ficha:

- Si compras Destreza 15 - Fuerza 11 (en vez de Des 16 - Fue 10) y pasas el +1 característica de nivel 4º a Destreza tendrías 1 punto más a tu disposición y las mismas características que tienes ahora. Con ese punto podrías ponerte en Fuerza 12 (recuerda retocar ataques y bonos de habilidad si lo haces así). En general, compensa reservar los puntos gratis de subida de nivel a la característica que tengas más alta, no más baja.

- Sólo recibes 4 puntos de conjuro extra por característica alta, porque aunque tienes Car 16, a nivel 6º sólo puedes lanzar conjuros de nivel 2.

- Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de clase de bardo, es decir 6, no 2.

- Te falta 1 conjuro de nivel 0

- Por desgracia no puedes coger soltura con una habilidad (conocimiento de bardo) por que no es una habilidad sino una aptitud de clase. Por suerte, existe una dote en el Aventurero Completo llamada Conocimiento Oscuro (página 106 del manual en español) que te proporciona un bonificador introspectivo de +4 a las pruebas utilizando el rasgo de clase de conocimiento de bardo.

- Tienes 2 puntos de habilidad más de la cuenta. La habilidad de Concentración ya no existe, no tienes que meter rangos ahí. En lugar de eso, haces una prueba de tu nivel de lanzador (6) más el bonificador de característica relevante para tu lanzamiento de conjuros, en tu caso el carisma (+3). Tu concentración es pues +9. Para que te hagas una idea, la CD para conjurar a la defensiva es 10 + doble del nivel del conjuro que quieras lanzar.

- La armadura de cuero +1 cuesta en realidad 1.160, porque para hacerla mágica necesita ser también de gran calidad.

- Te falta la muda elegante de Ropajes Radiantes (igual que una muda de noble) y las 100 po en joyas a tu elección que os regalo.

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29/01/2014, 10:49
Narrador

Ok, a mi también me pasa lo de la expresión, así que pasaremos eso por alto. Pero intenta que su Int baja se refleje en su roleo de alguna manera.

Y no te preocupes por el Sangre de Dragón. Esta es nuestra historia, no la del juego.

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29/01/2014, 11:18
Karin
Sólo para el director

Reeepaso de inmediato.

- Lo primero no lo he entendido bien, soy muy idiota para los números, me lo puedes explicar despacio y para idiotas, porfa? te lo agradezco mucho, sobre todo porque es un consejo a jugador, con los que tú mismo has dicho que no comulgas mucho :)

- Idiotez máxima, perdona lo cambio xD

- Idem que lo de arriba, no se por qué me empeño en llevar lanzadores de conjuros si me pierdo entre tanta tabla xD

- Conocimiento Oscuro. Lo compruebo encantado! gracias por el consejo una vez más ^^

- Bien, bien, más rangos en Saber bwahahaha

- Menos mal que me ha sobrado calderilla xDDDD me he metido en la ficha temiendo lo peor

- Ok. Muda elegante y joyas por valor de 100 po. Ése collar que tiene Tetilla Redonda en la foto parece caro

Notas de juego

Gracias por tu paciencia Tals

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29/01/2014, 11:26
Narrador

Tu reparto de características:

Fue 10 - 2 puntos
Des 16 - 10 puntos

Con 12 - 4 puntos
Int 12 - 4 puntos 
Sab 10 - 2 puntos
Car 16 - 10 puntos

Total: 32 puntos. A nivel 4º ganas 1 punto de característica y tu Fuerza pasa a ser 11.

Reparto de características propuesto:

Fue 12 - 4 puntos
Des 15 - 8 puntos

Con 12 - 4 puntos
Int 12 - 4 puntos 
Sab 10 - 2 puntos
Car 16 - 10 puntos

Total: 32 puntos. A nivel 4º ganas 1 punto de característica y tu Destreza pasa a ser 16. Como ves, de esta forma tienes 1 punto más de fuerza "gratis", que consigue ponerte el bonificador +1 en vez de 0.

Esto sucede porque en el sistema de compra de puntos, cuanto más alta sea una característica, más  puntos cuesta subirla. Así que conviene utilizar los incrementos de característica gratuitos por subida de nivel en aquellas que tengas más altas.

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29/01/2014, 11:38
Karin
Sólo para el director

Ahhhhh! claaaro! Akatosh te bendiga, Tali

EDIT: todo correjido, creo, no se de donde me saqué esos dos Rangos más así que no he podido modificar eso, pero ya está todo repartido bien me parece

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29/01/2014, 13:46
Narrador

Revisa, creo que te has dejado 3 puntosde habilidad sin repartir.

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29/01/2014, 13:54
Karin
Sólo para el director

Con lo que tengo puesto me salen justo 72, si he contado bien

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29/01/2014, 16:29
Khaled

Buenas.

Un tema que quería aclarar antes de empezar, para que no haya confusiones. ¿Cómo serán los críticos con canalización arcana?

- Los conjuros son daño adificonal, como el ataque furtivo, y su daño no se multiplica.
- Los conjuros se multiplican con los críticos del arma, como si fueran parte de ella.
- Los conjuros funcionan de igual modo que si fueran lanzados aparte, y se multiplican solo en 20 natural, sea cual sea el rango de crítico del arma.

 

Por lo demás, me queda poquito para terminar el trasfondo, y estoy atascado con los toques finales de la ficha: un puñado de puntos de habilidad y un par de dotes.

¿Tienes algún problema con estas dotes: Leap of the Heavens y leap attack? Tengo suficientes puntos de conjuro para canalizar durante mucho tiempo, pero iniciar el combate con una buena carga, cuando sea posible, no está de más para un personaje orientado a hacer pupa.

Otra dote que estoy considerando: Smiting spell, suponiendo que me permitiera meter el conjuro en el arma con esa dote, y luego canalizar otro más con la aptitud del Filo del Ocaso. Es decir, en el primer turno uso smiting spell para guardar contacto electrizante en el arma, y en el segundo canalizo contacto electrizante, de modo que haga daño del arma + daño del hechizo + daño del hechizo. Y como es una dote metamágica, me serviría como requisito para Energy Substitution, que sería interesante contra bichos inmunes o resistentes a la electricidad, para no depender tanto del daño eléctrico.

 

Por cierto, ¿permites varitas eternas? Por si no las conoces, tienen dos cargas diarias autorrenovables, solo pueden albergar conjuros de nivel 3 o inferior, y no requieren tirada de Usar Objeto Mágico si el usuario es lanzador de conjuros (aunque no tenga el conjuro en su lista). Concretamente, estaba pensando en una con el conjuro escudo.

 

Y con esto, creo que ya resuelvo todas las dudas y podré terminar.

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31/01/2014, 09:55
Narrador

¿Cómo serán los críticos con canalización arcana?

Los conjuros son daño adificonal, como el ataque furtivo, y su daño no se multiplica.

¿Tienes algún problema con estas dotes?

En principio no hay problema con las dotes que manejas. Lo que sí que te voy a pedir antes de empezar la partida es que me hagas un repaso de cómo funciona tu personaje en combate. Sus maniobras más habituales y cómo va de numeritos en ellas. No quiero sorprenderme como me pasó con Damira. No es que me importe que los pjs sean fuertes (que Damira fuera más resistente de lo esperado me vino bien para ponerle una camisa roja), pero con varios jugadores mecánicamente buenos sí que quiero conocer vuestras opciones de antemano y no he dirigido aún a un Filo del Ocaso.

Por cierto, ¿permites varitas eternas? Por si no las conoces, tienen dos cargas diarias autorrenovables, solo pueden albergar conjuros de nivel 3 o inferior, y no requieren tirada de Usar Objeto Mágico si el usuario es lanzador de conjuros (aunque no tenga el conjuro en su lista). Concretamente, estaba pensando en una con el conjuro escudo.

Esto lo tengo aún por decidir. Si la cosa se queda en 1 sóla varita eterna probablemente te lo permita. Si aparecen más, no. Sea como fuere, yo me lo reconsideraría. Es virtualmente imposible que te gastes las 50 cargas de la varita en una partida de rol por foro, es más barata, y te da la versatilidad de usarla todas las veces que quieras al día.

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31/01/2014, 11:30
Khaled

Sobre varitas eternas. El problema no son las cargas, sino poder usarlas. Las varitas eternas, a diferencia de las normales, no requieren tener el conjuro en la lista o tirar Usar Objeto Mágico (el FdO es una de las clases arcanas que no tienen la habilidad como clásea).

Sobre canalización. OK.

Sobre el funcionamiento del personaje.

Imagínalo como un bárbaro que, en lugar de usar furia para aumentar su capacidad de combate y hacer daño extraordinario, utiliza conjuros.

Esos conjuros, además de daño, le dan cierta versatilidad. He escogido un pequeño teletransporte canalizable (es decir, puedo teletrasportar unas pocas casillas a un amigo o enemigo, si falla la TS), un par de debuffs también canalizables (toque de idiotez y toque helado, aunque este segundo puede que lo cambie), una resistencia a energía, y un par de buffs (retirada expeditiva apresurada e impacto verdadero).

Además, puede apresurar un conjuro cada día, al vuelo y sin gastar más puntos de conjuro, y tiene un bono de +2 para superar la resistencia mágica de los enemigos golpeados en cuerpo a cuerpo por él.

En un combate típico podría cargar (de ahí que esté considerando leap attack) en el primer asalto, quizás con un impacto verdadero acelerado y ataque poderoso a tope, para darse un bono importante al daño; o podría esperar atrás a que llegara el enemigo. Una vez enzarzado en el cuerpo a cuerpo, podría canalizar contacto electrizante para aumentar su capacidad de daño (2d6+5d6+FUE+Ataque poderoso si no tiene problemas para golpear), o usar debuffs (toque de idiotez contra lanzadores de conjuros, por ejemplo).

Es más blando, sin embargo, que otras clases de combate (menos vida, CA y mitigación de daño), por lo que tiene que tener cuidado en primera línea.

En principio no debería ser capaz de hacer nada que no puedas prever, puesto que su gimmick es el mismo que el del bárbaro, hacer mucho daño. Probablemente más daño potencial que un bárbaro, a menos que esté muy optimizado, pero menos daño medio.

Si acaso, una de las opciones que he comentado (smiting spell), le permitiría, con un turno de preparación, canalizar dos veces contacto electrizante (5d6+5d6+daño normal). Y una vez al día creo que podría hacerlo en un solo asalto, si decidiera usar la aptitud de apresurar al vuelo para eso.

La opción de leap attack sería para las cargas. El ataque en salto permite multiplicar por dos los bonos de ataque poderoso, de modo que un -6 al ataque se convierte en un +24 al daño con armas a dos manos, al final de una carga.

Me parece que eso es todo.

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31/01/2014, 12:37
Narrador

Ok, gracias por el resumen. Se agradece un montón.

No recordaba que las varitas eternas permitían usar el conjuro aunque estuviera fuera de la lista sin UMD. Aunque ahora que lo pienso creo que lo mencionaste en alguna ocasión. Nah, entonces se va fuera. Pensé que escudo estaba en la lista del Filo del Ocaso. Tendrás que depender del buff de la clériga en ese aspecto.

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31/01/2014, 12:54
Khaled

No, no está en la lista. Tiene una versión inmediata, pero es una mediocridad: +1 por cada 3 niveles, y solo funciona contra un ataque.

El Filo del Ocaso es una de esas clases a las que les hubiera venido bien un poquito de amor en libros posteriores: más conjuros, dotes específicas, rasgos de clase alternativos... Pero creo que con lo que tiene funciona bastante bien, salvo en grupos donde todos sean druidas, clérigos magos, o la optimización sea muy alta.

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31/01/2014, 13:06
Narrador

No dejo que la gente optimice a tope en mis partidas, pero sí que dejo pasar personajes fuertes. Claro que aquí, al contrario que en VTA, os vais a juntar varios pjs fuertes, así que mis pnjs van a emplearse a fondo xD.

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31/01/2014, 13:58
Khaled

Tendría que ver las fichas, pero aunque me parece un grupo muy compensado (sobre todo si Salmakia lleva un combatiente), no lo veo tan potente.

De todos modos, al final todo depende de cómo utilices tus recursos. Si un druida, por poner un ejemplo cualquiera sin basarme en nada en particular, se dedica a echar agua a las telarañas y encantar piedras, su contribución estará muy por debajo de su potencial. Y por supuesto, que los dados de 20 caras no se disfracen de dados de 10...

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01/02/2014, 01:52
Khaled

Añado cosas. Más PNJs (aunque no exactamente XD), y una descripción de la casa, destilería y tienda de Khaled.

(Edito: He terminado la parte visible con los rumores del personaje. Está en el apartado "historia" de la ficha personal)

 

Ébano: La yegua de Khaled es un hermoso ejemplar de piel y crin completamente negras. Como todos los caballos alik’r, es inteligente, dócil con los jinetes y entrenadores hábiles, temperamental con los incompetentes. Khaled no es un gran jinete, y su relación con el animal, desde que se alejó de su padre sobre su grupa, diez años atrás, ha sido de tira y afloja.

Aunque goza de buena salud, sobrepasa los veinte años, y Khaled teme haberla desgastado demasiado. Algunos caballos de su patria sobreviven cuatro décadas, pero pocos lo han hecho con miles de millas en sus pezuñas, ni han vivido en climas tan dispares como los de Páramo y Skyrim.

Aunque hay un pequeño establo para Ébano tras Espíritus Embotellados, suele dejar a la yegua fuera de la muralla, bajo el cuidado de los criadores.

Los niños de carrera Blanca: Niños o niñas, hijos de thanes o pordioseros, educados o descarados,  los pequeñajos son una de las debilidades de Khaled. Quizás porque todavía no han aprendido cómo se supone que debe comportarse una persona, y apenas conocen la vergüenza. O puede que simplemente, porque son pequeños y débiles.

La puerta de la casa de Khaled siempre está abierta, aunque no completamente. Khaled la sacó un día de sus goznes y la serró por la mitad, justo por debajo de la cerradura. La mitad inferior no puede cerrarse, y siempre está disponible para que los niños sin hogar entren a pasar la noche o a huir del frío.

Con frecuencia, en días festivos, Khaled monta un teatrillo en el mercado, donde representa historias para los niños locales. Aunque no es un gran cuentacuentos, desde que consiguió que la adivina bretona, Volshyene, le enseñara a usar ilusiones sencillas para complementar la historia, es la delicia de los pequeños.

Espíritus Embotellados de Khaled.

Khaled vive en una casa de dos plantas y sótano en el distrito de la Llanuras, junto al mercado.

La primera planta tiene un par de habitaciones, ocupadas por Sigrun y él mismo. La puerta de la planta baja siempre está dividida en dos, y la mitad inferior siempre está abierta. El suelo está ocupado casi completamente por catres y sacos de dormir, donde duermen los pequeños sin techo.

Una puerta bien cerrada —hasta que alguno de los pequeños roba las llaves o pone en práctica sus conocimientos de cerrajería— lleva al sótano, donde se encuentran los alambiques y retortas que utiliza Khaled para destilar sus licores.

En un anexo construido torpemente por el propio Khaled, y que amenaza con derrumbarse cualquier día, Sigrun lleva a cabo los negocios con los carreranos.

 

Puede que añada algún PNJ más, pero de momento considero este apartado concluido. ¡Diez páginas de trasfondo! Casi me da algo XD.

Respecto a las motivaciones, aún no las tengo claras. Por un lado, están los Cuchillas; aunque no se considera un miembro, Delphine lo envía a por encargos, y él es incapaz de negarse. Por otro, su negocio no va mal, pero no es precisamente una mina de oro, y sus gastos son múltiples, por lo que saquear ruinas podría ser una fuente de ingresos alternativas. Además, le gusta viajar, y cualquiera que haya viajado por Skyrim sabe que no puede andar cinco minutos sin encontrarse una tentadora cueva, túmulo o ruina dwemer.

Sí, soy un desastre encontrando motivaciones para que los personajes se lancen a la aventura jugándose la vida XD.

Me resta terminar la ficha, aunque casi, casi está.

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03/02/2014, 17:16
Khaled

Ficha concluida, espero. Supongo que debería completar más el equipamiento, pero me da taaaaanta pereza.

Raza: Humano Redguard. Clase y nivel: Filo del Ocaso 6.
Alineamiento: CN. Tipo y tamaño: Humanoide mediano.
Experiencia y próximo nivel: 15000/21000.
Idiomas: Cyrodiílico, yoku, nórdico, ta'agra (khajiita).

Características:
Fuerza (Fue): 16 [+3] (8 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 nivel 4)
Destreza (Des): 14 [+2] (6 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Constitución (Con): 14 [+2] (6 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Inteligencia (Int): 16 [+3] (10 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 nivel 4)
Sabiduría (Sab): 12 [+1] (2 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Carisma (Car): 8 [-1] (0 Puntos Gastados, ±0 Racial)

Iniciativa: +2 (+2 Des)
Velocidad: 20 pies (6 casillas; 30 base)

Clase de Armadura (CA): 20 (22) (10 base, +7 Armadura, + 1 Armadura Natural, +2 Des, + 0 Desvío, +0 Escudo) (+2 esquiva contra oponente seleccionado)
CA Desprevenido: 18 (10 base, +7 Armadura, + 1 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 12 (14) (10 base, +2 Des, + 0 Desvío) (+2 esquiva contra oponente seleccionado)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +8 (+10 contra veneno) (5 base, +2 Con, +1 Capa)
TS de Reflejos: +5 (2 base, +2 Des, +1 Capa)
TS de Voluntad: +7 (5 base, +1 Sab, +1 Capa)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 48/48 (36 base, +12 Con)
Puntos de conjuro (pc)actuales/totales: 25/25 (12 base, +4 Característica, + 9 talento)

Ataque base: +6/+1
Ataque cuerpo a cuerpo (Nodachi*): +10 (+6 base, +1 Arma, +0 Dote, +3 Fue)
Daño (Nodachi): 2d6+5. Crítico: 19-20/x2.
Ataque a distancia (Arco largo): +8 (+6 base, +0 Arma, +2 Des)
Daño (Arco largo): 1d8. Crítico: 20/x3. Alcance: 80’. Munición: --.

*Espadón.

 

Lista de conjuros: (Nivel de Lanzador 6, Concentración +12)

Armonía arcana*: (6/día). Dancing lights (silent image/ 1 extra al día), Detect magic, flare, Ghost sound, Read magic.

Nivel 0 (Todos) (CD 13). Acid splash, Disrupt undead, Ray of frost, Touch of fatigue.

Nivel 1 (5) (CD 14). Ray of Enfeeblement:, Resist Energy, Shocking Grasp, Swift expeditious retreat, True Strike.

Nivel 2 (2) (CD 15). Dimension Hop, Touch of idiocy.

(Bonus spells intelligence 1,1)
*No cuestan puntos de conjuro.
 

Dotes:
-H: Power attack.
-1: Talento.
-3: Deceptive Illumination.
-6: Esquiva (+2).

 

Habilidades: [((2+3 Int +1 Humano)x4= 24) + ((2+3 Int +1 Humano)x5=30))= 54

Artesanía- Licorería  (Int): 3 + 3 = 6

Interpretar- Contar cuentos (Car): 2 - 1= 1

Averiguar Intenciones (Sab): 4 + 1 = 5

Conocimiento de Conjuros (Int): 1 + 3 = 4

Lingüística (Int): 0 + 3 = 3

Montar (Des): 1 + 2 = 3

Nadar (Fue): 1 + 3 = 4

Saber- Arcano (Int): 9 + 3 = 12

Saber- Arquitectura e ingeniería (Int): 3 + 3 = 6

Saber -Dungeons (Int): 3 + 3 = 6

Saber- Geografía (Int): 3 + 3 = 6

Saber- Historia (Int): 3 + 3 = 6

Saber- Local (Int): 5 + 3 = 8

Saber- Naturaleza (Int): 3 + 3 = 6

Saber- Nobleza y realeza (Int): 3 + 3 = 6

Saber- Religión (Int): 5 + 3 = 8

Saber- Los Planos (Int): 1 + 3 = 4

Saltar (Fue): 1 + 3 = 4

Trepar (Fue): 1 + 3 = 4

 

Rasgos raciales:

  • 1 dote extra en primer nivel.
  • 4 puntos de habilidad extra en primer nivel y 1 en cada nivel subsiguiente.
  • Lenguaje automático: Común.  Lenguajes extra: Cualquiera.
  • Clase favorecida: Cualquiera.
  • Guardia rojo: como habitante del Páramo del Martillo estás bendecido con una constitución robusta, y eres especialmente resistente a los venenos. Por ello, obtienes un bonificador racial +2 a las Tiradas de Fortaleza contra Veneno y una vez al día tienes un golpe de adrenalina que te proporciona un bonificador +5 a una tirada de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Saltar o Trepar

Rasgos de clase:

  • Armonía arcana.
  • Mago blindado (media)
  • Conjurar en combate.
  • Canalización arcana.
  • Lanzamiento rápido 1/día.
  • Poder de conjuro +2.
  • Conjuros de Filo del Ocaso.

 

Equipo:

-Breastplate +2 (30 lb) (4.350 septims)
-Nodachi (Greatsword) +1 (8 lb.) (2.350 septims)
-Amulet of Natural Armor +1 (2.000 septims)
-Cloak of resistance +1 (1.000 septims)
-Empowered Spellshard (shocking grasp) (1.500 septims)
-Longbow (75 septims)
-Ropa de viaje (0 septims)
-Caballo ligero con silla y alforjas (89 septims)

11.364/13.000

Ropa elegante de Ropajes Radiantes y joyas a vuestro gusto por valor de 100 septims de oro

Jabón y toalla, muda de viajero, pedernal y acero, saco de dormir, mochila, odre de agua, manta de invierno y aguja de coser (20 lbs.)