Partida Rol por web

The House of YES: Amenazas

Magia Borrás! Taller de Efectos

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11/10/2019, 17:41
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El Bailecito Sexy de Eve

¿Qué Efecto quiero hacer?

Un Efecto de Mente 2 para enviar el Impulso de euforia, pasarlo bien  y desinhibición, que la gente se desate y pase una gran noche.

¿Cómo quiero hacer el Efecto?

Quiero aprovechar el baile que estamos haciendo para usarlo como ritual. Mi baile es sensual y de alta energía, unido a la música y el ambiente creo que ayuda de forma natural para fomentar esas emociones. Por dentro estoy enfocando mi mente y mis poderes psíquicos en transmitir esas emociones con el baile, ya que el movimiento corporal es uno de mis Focos.

¿Cómo sería la mecánica?

Me gustaría aprovechar la Habilidad de Danza para reducir la dificultad de la tirada de Magia. Además, como será un Efecto para el que requiera muchos éxitos por el número de objetivos (tú dirás si aplicas 1 éxito/objetivo o si agrupas 1 éxito/X% de objetivos presentes) quiero utilizar el baile como ritual, para poder acumular los éxitos con más seguridad.

La dificultad base sería 5 (Coincidente 3, +2 Mente) ya que estoy afectando a varios objetivos. Imagino que será una Tarea Sencilla o Estándar ya que estoy trabajando con las emociones presentes, quizás incluso considerar que estoy tirando de alguna Hebra Mítica ya que la gente en HoYES viene a desfasar.

Bueno, vamos a ver lo que he hecho Eve y cual es el resultado.

Lo primero es que utiliza una habilidad para potenciar la magia.

Habilidades para potenciar la Magia

Las Habilidades de tu personaje pueden reducir la dificultad de una tirada de ejecución de Magia

Por supuesto, necesitas tener la Habilidad adecuada en la hoja de personaje para poder usarla. Un poco más adelante en este mismo capítulo, la sección de Prácticas dentro de Foco y las Artes proporciona un listado de las Habilidades asociadas a determinadas prácticas místicas y tecnológicas. 

Cuando un personaje use la Habilidad adecuada justo antes de realizar un Efecto Mágico (y, en términos de juego, invierta uno o dos turnos en hacerlo), haz una tirada para reflejar el éxito de esa acción. La dificultad de la tirada dependerá de las circunstancias para esa tarea; para más detalles, ver pág. 403-405.
Si usas una acción para potenciar tu Magia, no puedes gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos ni usar otros modificadores para reducir la dificultad de dicha tirada de acción*. 

Eve va a utilizar el baile para potenciar su magia, con lo que realiza una tirada de Manipulación + Artes. La dificultad de esta tirada es igual a la del efecto (lo vemos más adelante).

Cada éxito reducirá en uno la dificultad de las tiradas posteriores para el efecto hasta un máximo de 3. Aunque saque más exitos, el modificador máximo para las tiradas de Magia es -3. Asímismo, la dificultad minima de una tirada de Magia es 3 por lo que no puede bajar la dificultad a un valor inferior.

También ha declarado que lo va a hacer como un ritual, por lo que puede encadenar varias tiradas, tiene sentido por la narrativa, al hacer su efecto mientras baila entre la gente. Hemos establecido 5, aunque en cualquier ritual se pueden hacer un máximo de tiradas igual a la Fuerza de Voluntad + Areté .

Si en medio de un ritual se falla una tirada, la dificultad de las siguientes aumenta en 1.

La dificultad del efecto es 5 (3 por efecto Coincidente + 2 por valor de la esfera más alta).

Obtiene un modificador de -3 por la tirada de baile, con lo que la dificultad quedaría en 3 (no 2 porque 3 es el mínimo, como hemos dicho arriba).

Como hemos defindo que es una tarea estándar (influir en el ánimo de alguien) necesita 2 éxitos. Los éxitos adicionales los utiliza para afectar a múltiples objetivos, a razón de una persona adicional por éxito.

Ahora veamos las tiradas de Magia, para los efectos se tira Areté, como todos teneis 3, pues 3 dados.

Obtiene 6 éxitos, 3 en la primera tirada y 3 en la segunda. Al fallar la tercera, la siguiente aumenta la dificultad en +1, lo que le hace fallar la 4 y tambien la última (a una dificultad de +2).

Con lo que afectaría tan sólo a 5 personas (una persona con los 2 éxitos base que necesita por taréa estándar + 4 adicionales).

Una lástima que haya fallado esa tirada... aunque podría seguir con el ritual o tomar un respiro o empezar de nuevo para afectar a más gente.

*Eve tiene modificadores por algún mérito que reducirían la dificultad de su tirada de habilidad, pero según la despción en este caso no se aplicarían.

Notas de juego

Tiradas (6)

Motivo: Manipulación + Danza

Dificultad: 5

Tirada (8 dados): 8, 7, 9, 5, 6, 4, 8, 10

Éxitos: 7 +1(especialidad) = 8


 
Motivo: Arete 1

Dificultad: 3

Tirada (3 dados): 8, 9, 4

Éxitos: 3


 
Motivo: Arete 2

Dificultad: 3

Tirada (3 dados): 5, 9, 5

Éxitos: 3


 Motivo: Arete 3

Dificultad: 3

Tirada (3 dados): 6, 1, 2

Éxitos: 0 Fallo


Motivo: Arete 4

Dificultad: 3 (+1) 4

Tirada (3 dados): 3, 3, 2

Éxitos: 2 0


 Motivo: Arete 5

Dificultad: 3 (+1+1) 5

Tirada (3 dados): 3, 4, 3

Éxitos: 3 0

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11/10/2019, 17:43
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El Cuadro Inspirador de Alix.

Notas de juego

Y si el master me lo permite y recordando como va esto hacer magia

Seria mente dos para la compulsión emocional para cambioar sentimientos negativos de soledad, odio y tristeza por los de ilusión, libertad y esperanza

el umbral lo determina el máster pero el efecto deseado es

Impulsión menta de cambiar el estado de ánimo por uno de ilusión, felicidad y esperanza

A todo el que mire el cuadro y lea el poema

Durante al menos un mes

cómo lo hago

Mediante el arte, que encaja en mi paradigma de el arte como catalizador del alma imortal y omnipotente para imponer un nuevo orden en el caos. Somos la mariposa que trae la tormenta nena.

Focos

Pintura, escritura, el baile de eve y la música

Me ayudo de la habilidad de pintura para bajar la dificultad (restaría 2 la dificultad 5)

Uso de un foco especializado (ese retrato y la poesía de esperanza) (-1)

En M20 no hay focos especializados, hay instrumento personalizados, especializados y únicos. En este caso el modificador no aplica, el cuadro en sí no se considera un instrumento. En tu caso podría ser un pincel especial para dar retoques o algo así. Podemos hablarlo en tu escena.

Resonancia personal dinámica de cambio (-1)

La resonancia vamos a usarla solo a efectos narrativos (de momento), algunos ya lo estais haciendo. No hemos hablado de ello y ha sido a drede. Aun no domino las nuevas mecánicas del M20 y me parece complicarlo demasiado ahora de inicio.

Máximo de -3

Lo trato como un ritual con lo que paso canalizando 3 tiradas. Si no que sirva pa ese momento y ya

 

Alix también utiliza una habilidad para reducir la dificultad de su ritual (en su caso dura 3 turnos).

La dificultad base es 5, igual que Eve. Al obtener 6 éxitos en la tirada de habilidad la dificultad de Areté baja a 3 (5-2 @Alix, aunque tuvierar otros modificadores por instrumentos o resonancia no podrías bajar de 3, esa es la dificultad mínima de un efecto).

Aunque se de inicio también se considera tarea estándar necesitaría dos éxitos, pero como ha dicho que quiere que dure un mes serán 4

Saca 7 éxtos, todo un éxito... Además los éxitos que le sobran los puede utilizar para aumentar la duración

Como el efecto, por su naturaleza, efecta a un grupo de personas (todos los que están viendo su performance). A diferencia de Eve, no necesita usar lo éxitos para afectar a múltiples objetivos, con lo que todos van a duración. Alix se ha subido a la barra (y Vesper jalea a la gente para que lo mire), tiene un público numeroso y todos le ven pintar el cuadro.

Según la tabla de refecrencia su efecto duraría...

Seis o más éxitos = peranente! (a discreción del Narrador)

Y el narradod dice , pero le vamos a poner una condición: la magia sólo afectará a aquel que tenga la sensibilidad suficiente, a efectos de mecánia el que tenga éxito en una tirada de percepción + conciencia, dificultad = dificultad base del ritual (5).

Y otra cosa, el efecto solo funcionará en el lugar en el que pintó el cuadro, si este se mueve el efecto desaparece, para que continúe necesita anclarlo al patrón del cuadro (con Materia).

@Alix, esto lo hablamos en tu escena...

 

Notas de juego

- Tiradas (4)

Motivo: pintar

Dificultad: 6 5

Tirada (9 dados)6, 4, 1, 5, 2, 10, 2, 4, 10

Éxitos: 4 + 2 (especialidad) = 6


Motivo: mente 2 (1)

Dificultad: 2 3

Tirada (3 dados)413

Éxitos: 1


Motivo: mente 2 (2)

Dificultad:  2 3

Tirada (3 dados)6109

Éxitos: 3


Motivo: mente 2 (3)

Dificultad:  2 3

Tirada (3 dados)387

Éxitos: 3


TOTAL: 7

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14/10/2019, 23:03

Ok a todo y super bien explicado. Lo que yo en otras partidas que he jugado un foco creado especifica y únicamente para un efecto. Como una combinación de drogas concreta, un ritual vuduu especifico para hacer daño con el muñeco o un complejo sortilegio creado para un efecto concreto lo considerabamos foco especializado ya que solo se podia usar para un efecto. Es decir si ahora alix quisiera ver el futuro no podria usar el cuadro de eve y la poesia, tendria que crear un foco nuevo para ese efecto o el mago vuduu no puede curar con el muñeco, solo hacer daño. En cambio el baile podria ser un foco generico para aumentar su percepción.

Luego estaría el foco único, el mejor ejemplo es un mago hermético que para usar la esfera de espíritus necesita del necronomicon, no un necronomicón, el necronomicon hecho en piel humana y escrito en sangre por el profeta loco abdul abfred. Y sin ese libro NO puede hacer magia de esa esfera.

Pero lo dicho, lo que diga el jefe. Me ha parecido muy instructivo, lo que faltaría añadir es cuanto tiempo requiere cada tkrada en el esquema ritual. No se si eran 10 min por tirada, 1 hora por tirada o 1 turno.

 

Respecto a los efectos completamente de acuerdo. Esta vinculado a ese cuadro, a ese lugar. Si lo ve en una foto no es lo mismo. Como alguien solo se emociona cuando ve la capilla sixtina cuando esta bajo sus enormes bovedas, o cuando escucha en directo a su cantante favorito, o recorriendo las columnas del partenon, porque el arte hay que experimentarlo en primera persona. Ademas que el cuadro esta pintado en la pared XD

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15/10/2019, 20:06
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Rituales

Novalis, te pongo aquí lo que dice el M20 sobre los tipos de ritual en funcion del eesfuerzo y tiempos requeridos. El tuyo entraría dentro de Rito Breve por el número de éxitos requeridos, aunque seguramente tardaste más de 15 minutos en pintar el cuadro..

Regla opcional: Rito, ceremonia y gran trabajo.

Como regla opcional, podrías dividir los rituales en tres categorías, cada cual reflejo de una determinada cantidad de tiempo y esfuerzo.

Un rito breve (de uno a cinco éxitos) refleja una corta interpretación de una canción, una plegaria rápida, activar una secuencia mecánica, clavar agujas en una muñeca, ese tipo de cosas. En términos de juego, esto requiere una o dos tiradas y cinco minutos o menos de tiempo narrativo. Con respecto a la Magia, el rito invoca un Efecto simple mediante el uso de un foco o por pura imposición de la Voluntad, dependiendo de las habilidades del mago. Los Efectos más complejos requieren...

Una ceremonia (de cinco a diez éxitos), en la cual se invierte más tiempo y esfuerzo en la ejecución de un Efecto. Una misa, un concierto, una sesión en el taller, un trance, una serie de katas o una tarde de libertinaje son ejemplos que servirían para una ceremonia. Por otro lado, ésta no tiene por qué ser un evento social, sino que puede consistir en una práctica individual o un evento comunal. En térmi- nos de juego, cada tirada de Areté realizada durante la ceremonia refleja una hora de tiempo narrativo y puede durar hasta cinco horas, tras lo que se convierte en...

Un gran trabajo (diez éxitos o más), una concienzuda dedi- cación al Efecto entre manos. Las invocaciones de la Alta Magia Ritual a menudo requieren grandes trabajos, al igual que las invenciones mecánicas, la práctica de los principales ritos espirituales, la investigación alquímica, los festivales y demás formas de trabajo duro en el laboratorio, el taller, el dojo o el templo. En términos de juego, cada tirada de un gran trabajo representa cinco horas de dedicación a la tarea, que puede durar tanto como se requiera hasta que el mago alcance su objetivo, falle de forma estrepitosa o rebase el límite de su propio aguante, como se detalla en Rituales y Resistencia y Máximo de tiradas. Al requerir una mayor inversión de tiempo, materiales, esfuerzo y habilidad, un gran trabajo es lo que intentan hacer los magos cuando se proponen mover el mundo.

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15/10/2019, 20:15
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Instrumentos 

Y aquí el tema de los instrumentos.

Instrumentos estándar A pesar de los avances de la ciencia, algunos símbolos han quedado tan imbricados en el Consenso que podrían denominarse instrumentos estándar. Tales herramientas proporcionan el foco por defecto al entrenamiento y las prácticas místicas o hipertecnológicas. Las Prácticas comunes recogidas en las entradas colectivas del Capítulo Cinco recogen las prácticas y los instrumentos que los miembros de esos grupos emplean, las distintas facciones y mentores enseñan a sus alumnos con esas herramientas y la mayoría de magos las usa durante el resto de sus vidas. En términos de juego, una herramienta estándar no ofrece bonificadores ni penalizadores. Puedes sufrir una penalización si no usas una o recibir una bonificación si empleas una que sea especialmente significativa de algún modo (ver pág. 588). Sin embargo, en su mayoría estos instrumentos sólo proporcio- nan las herramientas necesarias para la práctica de un mago.

Instrumentos personalizados Algunos magos emplean herramientas personalizadas o únicas (una pelota de béisbol de la suerte, una varita de serbal, una guitarra artesanal, etc.). Estos instrumentos personalizados están sintonizados con el mago que los usa. Hay, quizás, algo de Resonancia entre estos símbolos y un personaje concreto. En términos de juego, una herramienta personal refleja la conexión de un personaje con una Esfera determinada y es un puente entre el artista y su Arte. Escoge un instrumento personal para la Esfera Afín de tu personaje (tal como se describe en el Capítulo Seis) que se adecue a su práctica y a esa Esfera. Un Progenitor geningeniero podría estar vinculado con Vida mediante un cóctel de químicos mutagénicos, mientras que un houngan Bata’a se une con esa misma Esfera con una ofrenda de whisky, tres cigarros y un gallo virgen para el Barón Samedi. La herramienta personal representa el entrenamiento original de un mago y su conexión con una Esfera determinada. A cambio de mantenerse fiel a sus raíces puedes reducir las dificultades en –1 en las tiradas en las que use esa Esfera. Después de todo, ese instrumento tiene importancia para tu mago, por lo que lo emplea como si se tratara de una herramienta con significado.

Instrumentos únicos En el lugar más próximo al corazón de un mago podrías encontrar un instrumento único. Esta herramienta realmente no tiene igual y si el mago la perdiera, también perdería una conexión vital con su Arte. Al contrario que otros tipos de herramientas, un instrumento único debe ser algo que tu mago puede perder: un violín creado por tu abuelo ya fallecido, un guardapelo con la última fotografía que se hizo tu mentor, una camisa que te regaló un antiguo amor o similares. En términos de juego, un instrumento único reduce la dificultad de tus tiradas de Areté en 1 cuando trabajas con una Esfera determinada. Ésta está vinculada al instrumento en cuestión: si, por ejemplo, tu violín mágico está armonizado con la Esfera Tiempo, entonces sólo los Efectos que usen la Esfera Tiempo se beneficiarán de esta bonificación. Si esta herramienta es a la vez personal y única (o significativa y única), entonces la dificultad se reduce en 2. Sólo tu mago puede usar ese instrumento de este modo. El violín puede sonar de mara- villa, pero sólo emite su verdadero sonido en las manos de tu mago. Si tu personaje pierde este instrumento único o se encuentra trabajando sin él, entonces, en esencia, está Trabajando sin foco, como se describe en las pág. 566-567. Si lo destruyen, entonces la bonificación se pierde para siempre y a partir de ese momento trabajará sin foco hasta que supere la necesidad de usar al menos un instrumento mediante el aumento de su Areté en un punto.

Regla opcional: Instrumentos Significativos En el Paso dos se describe, previamente en este capítulo, cómo Tirar de las Hebras Míticas. Esto es, manipular símbolos con una importancia significativa. Como regla opcional, un instrumento especialmente significativo (elaboradas cartas de tarot, una plegaria en latín) tira de los hilos del Tapiz. En términos de juego, tales instrumentos podrían reducir la dificultad de las tiradas de Areté en –1 o bien hacer que un Efecto que de otro modo sería vulgar sea coincidente si se dan las circunstancias adecuadas. Después de todo, mucha gente (Durmientes o no) cree en cosas como las cartas del tarot o las plegarias y estaría dispuesta a aceptar un milagro que se produzca después de siete avemarías y una sentida genuflexión. Sin embargo, la misma herramienta no puede usarse para ambos propósitos. O reduce la dificultad o bien convierte en coincidente algo que normalmente se consideraría vulgar. Los instrumentos significativos deben usarse de un modo significativo. En términos de juego, tu mago necesita recalcar el poder de ese símbolo en la audiencia. Una simple lectura del tarot no cuenta como foco significativo, pues las cartas por sí solas son instrumentos estándar para las prácticas ocultistas (ver página anterior). Para poder recibir la bonificación de –1 a la dificultad, tanto el jugador como el personaje necesitan trabajar las Hebras Míticas vinculadas al instrumento en cuestión. Una plegaria debería ser pronunciada con gran fe y claridad entre los fieles, una pistola debería ser grande, amedrentadora y ser presentada con un elocuente soliloquio (aunque, citar a Harry el Sucio podría estropear el Efecto). Para que pudiera considerarse como un foco significativo para tu Voluntad y la creencia del Consenso, una ordalía debería ser impresionantemente atroz,unbailedeberíaejecutarsedeformamemorable o una maldición ser terriblemente malvada. En cuanto a convertir Efectos vulgares en coincidentes, el instrumento DEBE proporcionar un marco creíble dentro del sistema local de creencias. Una brillante varita sería aceptable en una convención de Harry Potter si se toma como un extraño efecto especial, pero si esa varita empieza a lanzar rayos o a hacer levitar coches entonces todo se va al traste. ¿Una curación milagrosa gracias a agua bendita y a una sentida plegaria? Posible. ¿Hacer que un tanque desaparezca en medio de una lucha? Ninguna herramienta puede hacer que eso sea posible, aunque una impresionante arma de tecnología avanzada podría lanzar uno por los aires sin contravenir el paradigma actual.

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15/10/2019, 21:08
SRG310

Las Sesiones de Beat

Aquí os copio la práctica que utiliza Beat.

Práctica: Clubcraft*

Transforma la mente de las Masas y transforma la Realidad; esa es la idea que hay detrás de este estilo nuevo y enérgico de Magia Urbana.

El "Clubcraft" se basa en la alteración de la consciencia a través de la sobreestimulación, jodiéndoles el cerebro a los Durmientes, a gran escala. Mientras le gente del club se contorsiona sobre la pista en un mar de hormonas, drogas, música y adrenalina, el DJ rasga las canciones de formas nuevas y perturbadoras. La magia, entremezclada con las luces, las drogas y la música, redibuja las líneas entre lo “posible” y lo “imposible”. Incluso cuando los Durmientes se han marchado del club, sus ideas acerca de la realidad siguen alteradas en su subconsciente. Nunca volverán a ver las cosas del mismo modo.

Algunos “visagos” (una especie de juego de palabras, medio en broma, medio en serio, con la expresión “magos visionarios” o “visuales”) trazan sus ritmos siguiendo antiguas teorías, esforzándose por zurcir de nuevo el tejido que existe entre el mundo meterial y el reino espiritual. Otros apartan el misticismo prefiriendo un acercamiento más al estilo del Principio de Incertidumbre: si la Realidad se forma por consenso, ¿qué pasaría si cambias el consenso? En cualquier caso, el visago le da la vuelta a las expectativas, remezclando las canciones conocidas para dar forma a nuevas composiciones, retorciendo los sentidos con niebla y luces desorientadoras, estimulando a su público con sobrecargas sensoriales y efectos subliminales, y a menudo lanzando alucinógenos en la mezcla. (“¡Eh! ¿queréis probar algo bueno de verdad?) En cuanto la realidad consensuada se va a paseo, el visago enciende el hechizo: aparecen espíritus, se abren portales, las mentes se alteran y la carne se convierte en masilla. Si se dan las circunstancias apropiadas, un buen visago puede lograr casualmente unos Efectos increíblemente vulgares. Aunque este estilo haga que los magos tradicionales se rasquen la cabeza (¡esto no puede ser magia, ni hablar!) en realidad parece que funciona impresionantemente bien.

Fuera del club, el visago se ve limitado; sus Artes se basan en establecer la atmósfera necesaria con el equipo adecuado. En términos de juego es un tecnomante, un mago atado a sus instrumentos. Pero incluso así, esta es una nueva forma de magia. ¿Quién sabe lo que ocurrirá cuando los visagos comiencen a evolucionar más allá de los trucos de salón y las teorías postmodernas?

 

Notas de juego

*no se cual es el término en inglés porque tengo el libro en castellano... pero lo han traducído como Klubería, que me paece horrible.

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16/10/2019, 00:07
Ios_Kenira

Muy buenas, yo diría "garitecnia"

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16/10/2019, 00:09
SRG310

Muy buenas, yo diría "garitecnia"

Jajaja esa es buena 

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16/10/2019, 10:44
SRG310

jaja tengo otra "Discomancia", y de ahí  "Discomante"... que voy a cambiar en el texto por "Visago" que tampoco me gusta (la Factoría y sus traducciones...)

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16/10/2019, 11:01
Queen_of_spades

Discomancia va muy bien!

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16/10/2019, 19:35
SRG310

Las Sesiones de Beat 2

Y aquí os pongo la descripción del efecto.

Delirio (Mente 3; a veces con Fuerzas 2)

En el mundo de la noche puedes ver montones de mierdas raras, sobre todo si estás flipando con algún bicho raro, pegándote un viaje con LSD, bailando como un poseso sobre la pista, o una combinación de los anteriores. A veces también puedes hacer que los demás vean rollos raros. De hecho, si eres bueno de verdad, no podrán distinguir dónde terminan las alucinaciones y dónde empieza la realidad…

Desde un punto de vista mágico, el Discomante sólo tiene que coger lo que ve en su cabeza y enviarlo directo hacia las mentes de los demás. En esencia, lo que hace es entrar en un frenesí alucinatorio, y después soltar sus visiones por todo el local. Si es lo bastante diestro, puede incluso ofrecer un aspecto sobrio mientras convence a los sujetos del conjuro que son ellos los que están alucinando…

[En términos de historia, el personaje emplea su “veneno” favorito, y se pone bien hasta arriba. En términos de juego, el jugador hace una tirada extendida (dificultad 6). A medida que se acumulan éxitos, el Delirio se expande, entrando cada vez en más cabezas. Las percepciones se distorsionan por todo el local, comienzan las alucinaciones e incluso los más sobrios de los presentes empiezan a ver cosas].

[El caos resultante está en manos del Narrador; dependiendo del mago, del entorno y del estado de la gente, las alucinaciones pueden ser sedantes, estimulantes, excitantes o irritantes. Las personas más resueltas (Fuerza de Voluntad 5+) quizás se den cuenta de que las cosas se están volviendo demasiado extrañas, pero la mayoría serán barridos por el frenesí y no se preocuparán de hacer preguntas hasta después]

[Para que el impacto sea más fuerte, el espectáculo de luces puede adaptarse a los deseos del Discomante, haciendo que el Delirio sea mucho más intenso. Todo aquel que se haya metido ácido en un club puede dar fe de que en dichas circunstancias se va a tomar por culo cualquier sentido de la realidad, por muy fuerte que sea. En términos de juego, añadir Fuerzas 2 le permite al jugador sumar un éxito a los que ya ha obtenido.]

[Si partimos de que todas las personas en un área determinada ya están viendo cosas raras, entonces cualquier magia adicional lanzada en ese sitio puede considerarse coincidente. Los límites de la realidad se han roto temporalmente. No obstante, si el club empieza a desplomarse sobre los clientes, el Delirio se rompería y cundiría el pánico absoluto].

[Lanzar un delirio es coincidente; pero un fracaso puede echar a perder el intento, de todas formas. Las reacciones de la Paradoja suelen volver completamente loco al mago. Puede que un merodeador o dos empezasen su demencial carrera tratando de llevar a la peña del club hasta el siguiente nivel…]

Éxitos Personas
1-3 Una o dos personas cercanas
4-6 10 personas cercanas
7-10 Todos los que estén cerca
11-15 Todo el mundo en un club pequeño
16+ Todo el mundo en un club grande

La tabla enterior muestra el número de personas según los éxitos que saca el personaje (según el manual). Si embargo (según el ¿Cómo Haces Eso?), la tirada base depende del típo del alcance de la ilusión, con lo que ha habría que sumar más ésitos dependiendo de la siguiente tabla.

Éxitos Ilusión
1 Sencilla, una sensación (vista oido olfato, etc...)
2 Sencilla y en movimiento, dos sensaciones.
3 Compleja y estática o sencilla y movimiento, dos sensaciones.
4 Compleja y en movimiento, varias sensaciones.
5 Compleja y reflexiva, múltiples sensaciones.
6+ Compleja e interactiva, sensación completa.

Para afectar a todo el club Beat necesitaría unos 12 o 13 éxitos (House of YES no puede considerarse un club muy grande, pero tampoco es pequeño). La ilusión que hizo inicalmente de la pintura dando vueltas sería Compleja y en Movimiento, al ser 4 éxitos habría que sumar un éxito adicional, con lo que quedaría en 14 éxitos.

Si lo comparamos con lo que pusimos de los tipos de rituales podría considerarse una ceremonia, pero aquí la duración no sería exáctamente una hora por tirada (las clasificaciones anteriores solo las vamos a usar como referencia, pudiendo variar según el efecto). Una sesión de DJ bien puede durar hasta 5 horas que es le máximo de una ceremonia, pero vamos a permitir hacer más tiradas, no sólo una por hora (una por cada tema que pinche? cada dos o tres temas?).

Otra difecrencia es que el efecto no se activa cuando termina el ritual, sino que va afectando a más personas según vayamos sumando éxitos.

Esta vez voy a ahorrame las tiradas y asumir que ha obtenido los éxitos que necesita :)

 

Notas de juego

Fuente: M20, ¿Cómo haces Eso? y Huérfanos: Guía de Supervivencia.

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16/10/2019, 20:14
SRG310

 

Alix, La Ciudad de Cristal

Vamos a seguir haciendo tonterías hasta llegar a la ciudad esmeralda.

Sería espiritus 1 para ver la Umbra

Y mente 3 para que la veamos todos XD

mediante la escultura de una ciudad de fantasía

ayudado con mi pobre habilidad de escultura apilando vasos de cristal

y ya las tiradas se las dejo al master. Y si, que un montón de gente sea capaz de ver la umbra es terriblemente vulgar XD Gracias beat :D

Para ver la Umbra, Alix necesita Espíritu 1 y para compartir percepciones con alguien con quien mantenga contacto físico le bastaría con eso. Con Mente 2 puede alcanzar a las personas que se enceuntren cerca, a un metro o dos de distancia. Para hacerlo a una distancia mayor necesitaría Correpondencia 2.

Otra posibilidad sería, en la línea del efecto de Beat, utilizar Mente 3 para enviar a las consciencias de los Durmientes lo que el está viendo. El alcance en cuanto a distancia sería el mismo, pero si añadiera Fuerzas 2 / Cardinal 2 crearía Ilusiones "físicas" que cualquiera en un área puede percibir (cardinal se necesitaría si crea esas fuerzas en lugar de manipular las presentes como hace Beat).

Además, por defecto las percepciones compartidas o ilusiones afectan sólo a una persona. Para afectar a más gente tendría que añadir éxitos, uno por cada objetivo adicional.

La dificultad base sería 5 (3 por coincidente + 2 de la esfera más alta), lo mismo si la definimos según el grosor de la celosía (que determina la dificultad de los efectos de espíritu), en HoY es fina, digamos que equilalente a Naturaleza Aislada.

No puede utilizar habilidad para reducir la tirada porque no tiene escultura en sus especialidades de Artes, pero le vamos a dar un -1 por la que ya hay liada en la pista. Sorry, la especialidad en escultura la tiene en artesanía si que puede hacer tirada, Artesanía + DES dif 5.

En cuanto al Alcance, por cómo ha ejecutado el hechizo y al decir que utiliza las luces para potenciar el efecto (y Beat que le ayuda con eso al verle hacer la escultura), en vez de requerir un éxito por persona vamos a usar la tabla de Delirio. 

Pare afectar a todos los que están cerca necesita 7 éxitos, si saca más no afectaría a más gente. Los éxitos sobrantes aumentarían la intensidad de las percepciones digamos 4 tiradas.

Resumiendo:

4 tiradas, dif. 4, 7 éxitos.

Saca un total de 5 éxitos, con lo que afecta a unas 10 personas que están cerca de la barra.

Notas de juego

Fuente: M20 y ¿Cómo Haces Eso?

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16/10/2019, 22:29
Sólo para el director

este escultura la puse como especialidad de artesanía, pero si no la cambio por confección XD

El alcance en cambio creo que sería todo aquel que puede ver la práctica en este caso mi maravillosa ciudad esmeralda XD. Pero tu mandas. Aunque creo que cualquier efecto de mente es tener la atención del que afectas o incluso poder verlo, no es como si quisiera afectar a alguien que está en el piso de arriba que necesitaría ahí si correspondencia.

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16/10/2019, 23:00
SRG310

Ah! Perdona, mire Artes, se me pasó Artesanía... rectifico y ajusto las tiradas.

En cuanto al alcance, lo he sacado del ¿Cómo Haces Eso?, ahí especifica el alcance de Mente tal cómo lo he descrito. Las esferas suelen tener un alcance base dependiendo de las características del efecto, y más allá hay que usar Correspondencia. Por ejemplo con fuerzas 2 se puede afectar un área de unos 6 metros de base, con 3 aumenta a varias docenas de metros.

He considerado que no afecta a todos los que lo vean como el cuadro porque la pintura y la poesía, por sí solas, ya podrían provocar ese sentimiento, y además le puse una condición para que afectaran (la tiradade PER + Consciencia)... Lo que has hecho es más fuerte, de todos modos hemos aumentado el alcance al usar la tabla, ciñéndonos 100% a las reglas sería una persona por éxito más allá del umbral (2), o sea que quedaría en 4 personas. Y podrías haber afectado a todos los que tienes cerca (los que te ven hacer la escultura), igual lo haces cuando hagamos la tirada de habilidad y revisemos las de Areté. ¿Quieres hacerla tú? Destreza + Artesanía dif. 5.

Además vas a acabar afectando a todos, con un poquito de ayuda, ya verás ;)

 

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16/10/2019, 23:38
SRG310

Notas de juego

Como podréis ver he usado un punto de vista distinto al del cuadro para el alcance.

Las reglas las he sacado del ¿Cómo Haces Eso?, ahí especifica el alcance de Mente tal cómo lo he descrito. Las esferas suelen tener un alcance base dependiendo de las características del efecto, y más allá hay que usar Correspondencia. Por ejemplo con fuerzas 2 se puede afectar un área de unos 6 metros de base, con 3 aumenta a varias docenas de metros.

He considerado que no afecta a todos los que lo vean como el cuadro porque la pintura y la poesía, por sí solas, sin Magia, ya podrían provocar ese sentimiento de esperanza, y además le puse una condición para que afectaran (la tiradade PER + Consciencia)...

Lo que ha hecho ahora Alix es más fuerte, de todos modos hemos aumentado el alcance al usar la tabla, ciñéndonos 100% a las reglas sería una persona por éxito más allá del umbral (2), o sea que quedaría en 4 personas. Y podría haber afectado a todos los que tiene cerca (los que le ven hacer la escultura), seguramente lo consiga cuando hagamos la tirada de habilidad y revisemos las de Areté.

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17/10/2019, 00:01
Sólo para el director

Na tal como ha quedado esta bien :p

Ok y mercy por la explicación, no sabia que habían puesto máximo base de alcance a las esferas

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17/10/2019, 00:06
SRG310

Nada, ya has visto que al final hemos conseguido un poco lo que queíamos, no a todos los del garito, pero sí a todos lo que te ven efecutar el efecto.

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17/10/2019, 00:11
Sólo para el director

Lo que si puede ser q tanto eve como red y vesper estén entre los afectados para dar fuerza a la escena y sus acciones y reacciones :D

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19/10/2019, 07:58
Narel

Cita:

En este caso, aunque no compartamos el mismo paradigma los dos creemos que podemos aumentar nuestros sentidos por la fuerza de nuestra psique. Yo porque el arte lo desencadena y Eve porque la entrena. Y los dos usamos en este caso el foco del baile. los dos tenemos esfera de mente 3. Aunque serviría con que uno la tuviera a 3 y el resto a 1.
Lo que desconozco es si tiraríamos y sumaríamos éxitos, si uno tiraría con suma de areté o como va.

Cada mago que participa en el ritual tira Arete por separado y los exitos se suman.
Si uno pifia puede tirar al traste todo.
A ver si luego puedo buscar las reglas exactas.

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21/10/2019, 22:22
SRG310
Sólo para el director

 La Telaraña Mental de Alix

Bueno, vamos poco a poco y por partes, que aquí hau mucha tela que cortar.

Alix, en tu efecto anterior ya te expliqué el alcance base para compartir percepciones. Os copio aquí lo que dice al respecto el ¿Cómo Haces Eso?.

Al permanecer en contacto físico con otro personaje que quiere compartir esas percepciones, el mago puede extenderlas a esa otra persona a través de ese “puente” de contacto. Los Cultistas del Éxtasis hacen este tipo de cosas todo el tiempo.

Para extender ese vínculo a un personaje voluntario a un metro (o yarda) o dos de distancia, el mago agrega Mente 2. Para hacerlo a una distancia mayor, también agrega Correspondencia 2.

Imponer esas percepciones en la cabeza de un personaje involuntario a esa misma distancia requiere Mente 3 en su lugar, y Correspondencia 3 para una distancia mayor. Tal percepción puede resultar... interesante... para el per- sonaje receptor. Consulta Asalto psíquico y Sobrecarga en la sección Influencia asombrosa, pág. 69

En términos de juego, cada nuevo personaje requiere un éxito adicional en la tirada del hechizo. Si por ejemplo, Jinx quiere compartir sus percepciones con Synder, Ca- mille necesita al menos dos éxitos; si las comparte con Synder y Khan, entonces Camille necesita al menos tres éxitos, y así sucesivamente. Sí, al compartir percepciones el jugador debería hacer la tirada. La opción de éxito automático no se extiende a las Magias que afectan de modo dramático a otros personajes.

Teiendo esto en cuenta el efecto de Alix utiliza mente 3 y sólo lo puede aplicar a Eve, Vesper y Red por liitiaciones de alcance. La difcultad de las tiradas de asalto mental se basa en la fuerza de Voluntad. Para afectar a magos se aplica un modificador de +3 o +5 dependiendo de la naturaleza del ataque, si son varios se usa el valor de FV más alto. Estos son los datos técnicos.

Dificultad base: 9

Modificadores:

  • -3 por tirada de habilidad.
  • +1 por efecto dominó*
  • Total: -2

Dificultad final: 7.

Número de éxitos: 4 (2 por tarea estándar + 2 por 2 objetivos adicionales).

Vamos a dividir el efecto en 2 (uno para leer las mentes y otro para compartir los pensamientos) y a considerarlo un rito berve, podrá hacer hasta 3 tiradas para cada efecto.

Contramagia, vamos a hacer una tirada de contramagia común, tiramos 5 dados (3 por valor más alto de los objetivos en la esfera Mente +1 por cada objetivo adicional.

Fuerza de voluntad: además de la contramagia cada objetivo puede hacer una tirada de FV para resistirse a la intrusión. Si saca más éxitos que el atacante ignora el efecto.

*Efecto dominó

Paradoja

 

- Tiradas (13)

Motivo: Baile

Dificultad: 9

Tirada (9 dados): 4, 7, 3, 5, 9, 9, 4, 9, 6

Éxitos: 3

Motivo: Aretéé 1

Dificultad: 7

Tirada (3 dados): 1, 1, 9

Éxitos: -1 Fallo

Motivo: Areté 2 (compartir pensamientos)

Dificultad: 7

Tirada (3 dados): 7, 7, 5

Éxitos: 2

Motivo: Areté 3 (compartir pensamientos)

Dificultad: 7

Tirada (3 dados): 8, 5, 5

Éxitos: 1

Motivo: Comtramagia

Dificultad: 7

Tirada (5 dados): 10, 6, 1, 5, 2

Éxitos: 0 Fallo

Motivo: FV Eve

Dificultad: 6

Tirada (5 dados): 5, 9, 8, 1, 4

Éxitos: 1

Motivo: FV Red

Dificultad: 6

Tirada (5 dados): 7, 2, 8, 5, 10

Éxitos: 3

Motivo: FV Vesper

Dificultad: 6

Tirada (6 dados): 3, 6, 8, 9, 3, 2

Éxitos: 3

Motivo: Paradoja

Dificultad: 6

Tirada (24 dados): 4, 10, 10, 6, 5, 1, 5, 7, 4, 6, 8, 5, 9, 2, 5, 2, 7, 4, 3, 7, 9, 2, 10, 3

Éxitos: 10

Motivo: Paradoja

Dificultad: 6

Tirada (1 dados): 6

Éxitos: 1

Motivo: Paradoja

Dificultad: 6

Tirada (1 dados): 5

Éxitos: 0 Fallo

Motivo: Areté 4 (Compartir Pensamientos)

Dificultad: 3

Tirada (7 dados): 4, 4, 6, 9, 8, 8, 8

Éxitos: 7

Motivo: Areté 4 (compartir pensamientos)

Dificultad: 7

Tirada (3 dados): 3, 1, 4

Éxitos: -1 Pifia

Notas de juego

Ignorar la penúltima tirada, baile la dificultad/reserva. La última tirada de Areté es porque en un principio me pensé en 3 éxitos y me faltaba 1... ha pifiado, con lo que el resultado casa aun más con lo narrado.

Nota: cuando se saca un fracaso en medio de un ritual se pueden usar éxitos anteriores para cancelarlo, pero vamos a dejarlo aquí por no liarlo más