Partida Rol por web

The Sprawl

Off-topic

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10/03/2017, 13:22
SisselGT

¡Perdón, perdón! Ya tenía el boceto del post hecho, pero ayer no pasé por casa, y ahora mismo acabo de llegar. Por la tarde después de comer, saco un ratito para ponerme al día. Ha sido todo muy repentino e imprevisto >.< ¡Lo siento!

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10/03/2017, 13:26
SopadeOregano

Cuando leo los nombres:

Finn, Jey, Key,...

Me sale automaticamente:

El, em, en, ou, pi...

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10/03/2017, 13:28
Veldrin

A mi tambien XDDDDDDDDDDDDDDD

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10/03/2017, 13:38
Bran Bresal

Mr. L es un personaje de la otra partida... lol

¡No pasa nada, Sissel!

Y sigo pensando que lo mejor sería escoger la información. Veldrin contratista. Pero los demás no opinan :S ¡Opinad malditos!

Pues, si nadie dice lo contrario, el que ha hecho el movimiento fue Finn, así que se queda con [intel].

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10/03/2017, 15:32
SisselGT

Yo invierto 2. Oh, y veo bien lo del intel x3 No cambiaría las prioridades de la lista de antes.

 

 

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14/03/2017, 15:40
Bran Bresal

Joder, estaba escribiendo y se me ha cruzado todo el mundo...

Copio el post que os iba a poner, pero veo que váis bien con las ideas.


Entiendo que todos llevaremos un teléfono o commlink (así se llama en SR) que nos mantenga perpetuamente conectados a la red, ¿verdad?

Sí, en principio todos lleváis un terminal inalámbrico con acceso básico a la red. Vosotros no tenéis implantes de cybercomms, así que os costará un poco más manteneros al tanto de todo en tiempo real, pero algo similar a un móvil debería valer.

Mi tiempo lo quiero invertir tratando de buscar alguna pista del tipo en la Matriz. De igual modo quiero asegurarme de que el dispositivo que nos han dado efectivamente no está marcado.

OK, os cuento en general las opciones que tenéis ahora. Como siempre, en negrita pondré los movimientos.

Steve va a investigar. Para ello necesita un sitio donde haya algo de información que pueda resultarle útil. En este caso usará la Matriz, que tiene registros de lo que hace la mayor parte de la gente. Obviamente, la información que pueda conseguir estará restringida a lo que estuviera haciendo Thomas via web.

Analizar el dispositivo sería un nuevo movimiento de investigar, pero para ello necesitaría el hardware para el análisis. Dependiendo de lo que quiera mirar, podría conectarse directamente con su interfaz neural (igual que el resto con vuestras terminales) y buscar información allí. Si quiere desmontarlo o algo más específico, en su casa tiene el equipo necesario para hacerlo.

Además de la red y el dispositivo que os han dado, tenéis más opciones. La más genérica es declarar un contacto que pueda tener algo de información que buscáis y patear la calle para conseguirla. Además también podéis investigar en lugares donde se muevan fixers y gente que mueva contratos de algún tipo para saber si ha habido algo de movimiento con respecto a Thomas.

Para este caso en particular se me ocurren dos vías de investigación claras. Mary Rittermann puede saber algo sobre su hermano, así que podéis ir a hablar con ella y tirar de charlatanería (o jugar duro, dependiendo de lo sutiles que queráis ser) o colaros en su casa para investigar y evaluar la situación.

Como comenta Jay, el domicilio de Thomas puede ser también un buen sitio para empezar a investigar o evaluar algo que haya podido ocurrir allí.

Esto es lo que se me ocurre a mí a "bote-pronto". Por supuesto, podéis plantear cualquier tipo de idea que se os ocurra y la historia se moverá con vosotros. Pero, dado que es la primera misión, prefiero poner todo esto aquí para que quede claro, porque en las próximas ya tendréis que empezar a moveros más por vuestra cuenta.

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14/03/2017, 15:47
SopadeOregano

Yo veia las opciones de patear la calle y jugarmela a charlataneria con la hermana las que son mas acordes a lo que haria Finn. Pero me amoldo a lo que querais.
 

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14/03/2017, 15:50
Bran Bresal

He puesto el post en la escena, con preguntas para todos.

Por lo que veo, os separáis, que me parece bien para cubrir más terreno. Tiene el problema de que en algún sitio puedan hacer falta las habilidades complementarias de otro personaje, claro. Sopa, la descripción que has puesto es más investigar que patear la calle. Si quieres buscar algún contacto para usar el otro movimiento, tú tienes dos para definir por misión (y, de hecho, aconsejo generarlos), pero haz lo mismo que le he puesto a Jay.

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03/04/2017, 17:43
Bran Bresal

Lo siento, llevo unos días hasta arriba y no he podido ponerme a escribir aquí. A ver si esta noche o mañana me da tiempo...

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03/04/2017, 20:34
SisselGT

No te agobies, jefe. Sabremos esperar.

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07/04/2017, 14:23
Sharak

Semana complicada (enfermedad de mi hija y curro). Hoy actualizo sin falta.

Disculpad

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10/04/2017, 16:52
SisselGT

Chicos, con la semana santa, mi familia sale más y a veces, no me queda otra que seguirles. Puede que tarde un poquitín en responderos, o lo haga a horas intempestivas. Lo siento >-<

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11/04/2017, 17:44
SopadeOregano

He flipado con el mensaje de Download... me queda tanto por aprender XDD

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11/04/2017, 17:46
Sharak

No me tomes a mi como referente (todavía). Se que la idea de este tipo de juegos es que los jugadores seamos parte activa del desarrollo de la aventura, ya sea introduciendo elementos en la historia o desencadenando movimientos a partir de las descripciones dadas.

Tal y como yo he planteado mi turno el director puede decidir darme algo de información, no hacerlo, pedirme algo por ello o cualquier otra cosa que se le ocurra. Mi idea es aprovechar los agujeros de la descripción para meter elementos ahí. Si no ha dicho que la calle está despejada de puestos, pues asumamos que no lo está y pongamos un puesto ahí XD

De todos modos, aquí la última palabra la tiene Bran, él me dirá si me excedo o pondrá los límites a la narración.

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11/04/2017, 18:01
SopadeOregano

A mi lo que mas me ha molado es lo de la barra de neon xDDDDD

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11/04/2017, 18:03
Sharak

Jajaja, pues eso lo incluí porque si no luego tenía que inventarme otra tienda para ir a por una linterna... ejemplo muy claro de lo que quería expresar en el mensaje anterior. Si yo quiero una linterna para entrar la puedo conseguir yendo a una tienda así que: ¿para qué marear la perdiz si un jugador puede resolver el tema de alguna manera ingeniosa (o no)?

Si el director no quiere que usemos la linterna ya se apañará para que la linterna sea inútil y los jugadores volverán a tratar de subvertir esa voluntad del director (como se ha hecho siempre). Entonces, ¿para qué dar vueltas? A mi me gusta este sistema porque da libertad a los jugadores y, sobre todo, porque como director tienes que preparar menos la partida. Tú deja a tus jugadores libertad y convertirán una idea potencialmente buena en efectivamente buena. Claro que puede ocurrir que te jodan la partida si no entienden bien las reglas de un juego de rol, pero con jugadores maduros ese riesgo se reduce bastante. Y los demás, ¿qué opináis de esta nueva corriente de juegos PbtA que está tan de moda? Al fin de cuentas no han inventado nada, simplemente se han limitado a escribir una filosofía de juego, ¿no?

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11/04/2017, 19:40
Bran Bresal

Tranqui, Sissel, con la semana que llevo yo, como para decirle nada a nadie sobre el ritmo... ¡Y aún tengo que terminar un maldito paper!

Sopa, lo que ha hecho Sharak es exactamente lo que pide el sistema y lo que os comenté en las notas del post del otro día. Mientras yo no diga nada, podéis introducir los elementos narrativos que os vengan bien, siempre y cuando estén dentro de una lógica. Un puesto callejero que venda salchichas y juguetes del tipo barras de neon, globos y "perritos piloto" es perfectamente plausible en el entorno que he descrito. Vale, no había dicho explícitamente que estuviera ahí, pero ¿por qué no iba a estarlo?

Si te fijas en los movimientos automáticos (generar equipo, declarar contactos y revelar información) permiten a los jugadores, literalmente, alterar el entorno hasta cierto punto. Como dice Sharak, estos juegos dejan o, más bien, piden que los jugadores sean una parte activa del desarrollo de la historia, siempre y cuando se mantenga dentro de unos parámetros coherentes.

Lo mismo aplica a los movimientos que realicéis, aunque lleven un coste asociado. Por ejemplo, lo primero que intentó Finn fue pedirle a su contacto buscador que localizase a Rittermann. ¿Se puede? Sí, claro, pero eso implica que es otro quien hace la misión que os han encargado y querrá cobrar en consecuencia. Sin embargo, pedirle que diga escondites posibles para un científico que quiera esconderse (o al que quieran esconder) os permitirá cerrar el cerco para llegar a vuestro objetivo.

Respondiendo a tu pregunta, Sharak, a mí este tipo de juegos me gustan mucho. Mi juego favorito siempre fue Séptimo Mar y una de las cosas a las que animo a mis jugadores siempre es a ser creativos en sus acciones y dar ganchos a la hora de mover la historia. En este juego es algo que debería surgir automáticamente. Como bien dices, no creo que PbtA haya inventado nada, sencillamente te fuerza a dar cierto dinamismo a la partida. En cualquier juego un buen director debería escuchar lo que hacen sus jugadores y describir las reacciones que tiene el mundo a esas acciones (o a su inactividad), pero este sistema directamente te obliga a ello.

En el post que os puse antes os animaba a tomar la iniciativa para que entendiérais el concepto de cómo se mueven estas partidas. De no haberlo hecho, yo habría reaccionado de alguna forma: por ejemplo, Key la lió con su primera tirada para pasar desapercibida en el barrio de Mary, así que bien podría aparecer alguien que la estuviera siguiendo desde entonces (tranqui, es un ejemplo, ya moví el reloj de preparación por eso mismo... lo cual puede que lleve a esa misma escena en algún momento).

Y, a todo esto, me voy a contestaros en la propia partida. Los demás, ¿qué opináis del sistema? Sissel ya lo conocía y Sopa y Veldrin lo están aprendiendo ahora, así que supongo que aún tendrán que pillar un poco de soltura con él.

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11/04/2017, 20:04
SopadeOregano

Es peor, yo creo que ya lo he dicho alguna vez. Pero yo vengo de D&D, y tenia pocas opciones en mi grupo de rol de jugar otra cosa que no fuera eso. Aqui en umbria he probado otros sistemas, pero en general siempre he jugado con dificultades establecidas por el director, donde respondes a unas necesidades escritas en un modulo, por lo que las posibilidades de tomar decisiones o de imaginar solucoines alternativas es bastante baja. Asi que me costara, ya lo dije. Pero bueno, poco a poco xD
 

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11/04/2017, 21:03
Bran Bresal

Sí me lo habías comentado, y, ahora que lo pienso, eso explica un poco qué pasó en la partida de Firefly. Allí ya viste cómo suelo dirigir: en mis partidas van pasando cosas, en las que los jugadores pueden intervenir o no, pero no suelo dar las cosas demasiado mascadas más que cuando quiero avanzar en una dirección muy clara. Allí teníais que robar un objeto pero no sabíais que había otro grupo detrás de él. Cuando quisisteis reaccionar (porque os disteis cuenta de que estaban actuando y los otros habían apresado a uno de vuestros compañeros) ya era demasiado tarde y os habían dado el cambiazo. En ese sentido este sistema me viene muy bien a mi estilo de dirección, porque espero que os obligue un poco a usar movimientos para que la historia avance como reacción a lo que hacéis. Si os retrasáis demasiado siguiendo pistas inútiles o dejando que vuestros contactos tarden en daros la información que habéis pedido, igual llegáis demasiado tarde.

Pero, efectivamente, poco a poco. Realmente no creo que te cueste demasiado: la primera partida que jugamos juntos (también de Firefly, que empezó a dirigir Mushra), tuviste la iniciativa de inventar historias comunes con los otros personajes: esto es algo parecido, puedes crear pequeñas partes de la historia relacionadas con lo que estamos contando de forma que te permitan avanzar o meterte en problemas, según lo vayas viendo.

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11/04/2017, 21:26
SopadeOregano

Joe macho, que memoria. Tienes mi ficha por ahi con nombre y todo, di la verdad :P

Si, si el problema es mio. Me gusta ese sistema no solo ayuda al director sino que hace que el jugador se involucre más dentro de la escena y de la historia. Es simplemente una cuestión de esperas, en D&D la gracia esta en lo tactico, por eso el combate tiene tanta importancia (te puede gustar o no, entiendo que haya a quien no le guste) por lo que el resto de cosas van más mascaditas, cierto es que te comes la cabeza con algunos puzzles y tal, pero el fin y la diversión estan en otro lado.

Yo creo que si algun dia consigo cambiar mi mentalidad, y que conste que lo estoy intentando, me hare muy fan de los sistemas PbtA. De hecho ya esta en mi top 3 de juegos junto con el StarWars d6 y el susodicho combate tactico. xDDD Y eso que aun no lo manejo bien, pero es que las posibilidades que hay me parecen infinitas, y es mucho mas divertido desde el punto de vista del narrador porque tu trabajo es mas reaccionar, y en cierta medida entiendo que es mas similar a lo que hace el jugador.