Partida Rol por web

Tiempos Difíciles en el Norte

Creación de personajes

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17/01/2013, 20:50
Thander Denear
Sólo para el director

¿En qué nivel empiezo? lo digo por los puntos a repartir.

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17/01/2013, 22:29
Director

En el nivel 6, es decir con 70000 puntos de experiencia.

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17/01/2013, 23:16
Director

Pero sube los niveles de uno en uno. Y explícanos como has repartido los puntos en el nivel inicial, y luego a cada nivel para que sepamos como lo has hecho y podamos repasar que esté correcto.

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20/01/2013, 11:50
Thander Denear
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Creo que ya está. Échale un vistazo.

El primero lo gasté en subir la fuerza a 100.

El segundo en capacidad especial: 35 (+5 a habilidad primaria)

El tercero en objeto mágico: 94 (objeto mágico +15 o objeto con 2 sortilegios). Arma +15

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21/01/2013, 01:24
Director

Que crack que soy.

Puse un post antes de este último tuyo y lo puse solo para el director.... En fin, ahora está visible y que eso, si nos puedes poner una explicación de cómo lo has hecho.

Y te faltaría una historia. En esa historia tendrías que justificar los puntos de historial.

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21/01/2013, 09:00
Thander Denear
Sólo para el director

Te coloco inicialmente los puntos a repartir desde nivel 0 hasta 6. Posteriormente los valores por defecto de Dunadán y finalmente como están repartidos al final y los puntos asignados. Espero que sea aclaratorio del montaje de la ficha. Si hay algo mal, dímelo.

 

Idiomas: 6 puntos adicionales.

 

Idioma

Inicial

Final

Puntos asignados

Oestron

5

5

0

Adunaico

4

5

1

Sindarin

4

5

1

Quenya

1

3

2

Khuzdul

0

2

2

 

Movimiento y maniobra: ( 3 por 6 niveles=18)

 

Movimiento

Inicial

Final

Puntos asignados

Sin armadura

1

1

0

Cuero

0

0

0

Cuero endurecido

1

4

3

Cota de mallas

2

8

6

Coraza

0

9

9

 

Armas (5 por 6 niveles=30)

 

Arma

Inicial

Final

Puntos asignados

Filo

2

15

13

Contundente

0

0

0

2 manos

1

4

3

Arrojadiza

0

0

0

Proyectiles

1

1

0

Asta

1

15

14

 

Habilidades generales (2 por 6 niveles=12)

 

Arma

Inicial

Final

Puntos asignados

Trepar

0

7

7

Nadar

1

4

3

Montar

1

3

2

 

Habilidades subterfugio (2 por 6 niveles=12)

 

Arma

Inicial

Final

Puntos asignados

Emboscar

0

2

2

Acechar/Esconderse

0

10

10

Cerraduras

0

0

0

Trampas

0

0

0

Habilidades mágicas (0 por 6 niveles=0)

 

Arma

Inicial

Final

Puntos asignados

Runas

1

1

0

Objetos

1

1

0

Sortilegios dirigidos

0

0

0

 

Desarrollo físico (3 por 6 niveles=18) 6 rangos traspasados s percepción

 

Arma

Inicial

Final

Puntos asignados

Percepción

0

6

6

Desarrollo físico

3

15

12

 

Notas de juego

la historia la escribo esta noche. ;)

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21/01/2013, 12:29
Director

Te comento. En movimiento y maniobra hay una restricción:

Sin armadura: el número maximo es 2 grados
Cuero: el numero máximo es de 3 grados
Cuero endurecido: el numero máximo es de 5
Cota de malla y coraza: el número máximo es de 6 grados.

Los puntos que te sobren los puedes traspasar a otra categoría siguiendo las reglas de traspaso de puntos.

Lo que te quería comentar, hay una parte de las reglas que dice lo siguiente:

Los puntos de desarrollo en una categoría dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categoría. Esto se hace del siguiente modo:

   - Se puede aumentar una habilidad en un grado usando uno de dichos puntos de desarrollo.
   - Se puede aumentar en dos el grado de una habilidad usando tres puntos de desarrollo.
   - No se puede aumentar en mas de dos el grado de una habilidad.

Hay dos excepciones en este proceso: el desarrollo de las habilidades de Movimiento y Maniobra y el aprendizaje de las listas de hechizos.

Esto en práctica viene a ser, que necesitas 1 puntos de desarrollo para subir 1 grado la habilidad, pero necesitaras 3 puntos de desarrollo para subir en 2 grados la habilidad. De ahí que te pidiera que el paso fuera nivel por nivel. Y luego además no puedes subir una misma habilidad en más de dos grados por nivel.

El modo de transferencia de puntos, no es 1 a 1 como has hecho con la percepción.

Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoría. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categoría. Estos PD se transfieren del modo siguiente:

    -Si la categoría a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de cero (por ejemplo las habilidades en el manejo de armas para los magos o las listas de hechizos para los guerreros y exploradores) entonces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por cada cuatro transferidos.
    -Si la categoría a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de desarrollo mayor que cero. entonces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por cada dos que se transfieren.
    -Se pueden transferir puntos desde diferentes categorías.
    -Los puntos que no se usan se pierden.

A la hora de aplicar estos puntos transferidos se aplican las mismas reglas que te comenté antes, es decir. Necesitas 1 para subir en 1 grado la habilidad. Y 3 para subir en 2 grados la habilidad.

Y por último, te faltan las tiradas para el desarrollo físico.

Desarrollo fisico: determina los puntos de vida de un personaje(en lugar de ir por grados de 5%, etc. Se tirara 1D10 por cada grado que haya en este apartado, indicado los resultados en el recuadro correspondiente)

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21/01/2013, 12:54
Director

Te pongo un ejemplo para que te hagas una idea más visual. Este es de un personaje que hice yo para otra partida donde estoy de jugador, faltaría el proceso de subida de nivel porque este personaje es solo de nivel 1, pero para que te hagas una idea:

Sobre los puntos de desarrollo los voy a distribuir así:

  • En movimiento y maniobra tengo 1 que lo usaré para cuero endurecido, creo que llevaré esa armadura, un explorador con cota de malla sería muy escandaloso y lento...
  • En Habilidades en armas tengo 3, y voy a subir uno en filo, otro en proyectiles y otro en asta.
  • En Habilidades generales tengo también 3, uso uno en nadar y otro en rastrear, el que sobra lo guardo para transferir.
  • En Subterfugio tengo 5, gasto 3 para subir 2 a acechar y esconderse y los otros dos los reparto en abrir cerraduras y desactivar trampas, uno a cada uno.
  • En desarrollo físico tengo 2, pero voy a transferir el de idiomas y el que me sobra de habilidades Generales. Asi puedo usar los 3 para subir dos puntos el desarrollo físico (menuda cabronada que den solo 2...)
  • El de idiomas como ya comente lo transfiero a desarrollo físico.

Y ya está.

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23/01/2013, 18:48
Thander Denear
Sólo para el director

Mrando en las fichas típicas del señor de los anillos he visto que el máximo número de grados de la cota de mallas es 8 y de la coraza 6. O eso pone en el manual MERP (me sonaba eso por lo que lo he comprobado) pero si lo limitáis a 6 lo cambio sin problemas (aunque eso dejaría que sólo los que tengan fuerza 102 podrían llevarla puesta).

Para lo demás os pongo la subida nivel a nivel:

 

Idiomas: 6 puntos adicionales.

 

Idioma

Inicial

Final

Puntos asignados

Oestron

5

5

0

Adunaico

4

5

1

Sindarin

4

5

1

Quenya

1

3

2

Khuzdul

0

2

2

 

Movimiento y maniobra: ( 3 por 6 niveles=18)

 

Movimiento

Inicial

Final

Puntos asignados

Sin armadura

1

1

0

Cuero

0

0

0

Cuero endurecido

1

4

3

Cota de mallas

2

8

6

Coraza

0

9

9

 

Armas (5 por 6 niveles=30)

 

Arma

Inicial

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Filo

2

4

6

8

10

11

12

Contundente

0

0

0

0

0

0

0

2 manos

1

2

3

4

5

6

7

Arrojadiza

0

0

0

0

0

0

0

Proyectiles

1

1

1

1

1

1

1

Asta

1

2

3

4

5

7

9

 

Habilidades generales (2 por 6 niveles=12)

 

Habilidad

Inicial

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Trepar

0

1

2

3

4

5

6

Nadar

1

1

2

3

3

4

4

Montar

1

2

2

2

3

3

4

 

Habilidades subterfugio (2 por 6 niveles=12)

Habilidad

Inicial

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Emboscar

0

1

2

3

4

5

6

Acechar

0

1

2

3

4

5

6

Cerraduras

0

1

0

0

0

0

0

Trampas

0

0

0

0

0

0

0

 

Habilidades mágicas (0 por 6 niveles=0)

 

Arma

Inicial

Final

Puntos asignados

Runas

1

1

0

Objetos

1

1

0

Sortilegios dirigidos

0

0

0

 

Desarrollo físico (3 por 6 niveles=18) 6 rangos traspasados s percepción

 

Habilidad

Inicial

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Percepción

0

0

0

0

0

0

2

Desarrollo

3

5

7

9

11

13

13

 

- Tiradas (1)
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29/01/2013, 13:12
Director

He visto que en las fichas del libro el máximo número de grados tanto de la cota de mallas como de la coraza es de 7. Así que al final ni para ti ni para mi. XD

Creo que en la ficha de la primera edición era diferente, pero nosotros jugamos con la segunda, la de tapa negra, y en esa es así.

Armas está ok. Hab. Generales está ok. Hab. Subterfugio se te ha colado un punto en el primer nivel en cerraduras, pero luego al final está bien. Hab. magicas está ok. Todo Ok.

Puedes pasarlo a la ficha. He visto que has subido tú una propia, preferiría que usaras la que tenemos nosotros para que todos estén igual. La he puesto en el apartado notas de la pestaña historia/estado y en la pestaña notas he puesto las tablas de puntos de experiencia (esta como estaba la de Lunadan) y he dejado tu ficha abajo por si la quieres usar tú, si te aclaras más con ella o lo que sea.

He empezado a rellenar la ficha pero falta que me especifiques lo de los puntos de historial. Que habilidad primaria y que arma quieres.

Notas de juego

Sobre emboscar:

La habilidad de emboscar solo da +1 cada rango desde el primer rango asignado.

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31/01/2013, 21:42
Thander Denear
Sólo para el director

Historia:

Thander Denear es hijo de Pelgram Denear, hijo de Theodrar Denear, todos miembros de los ragger. Nació hará 100 inviernos en Fornost. Toda su familia siempre ha vivido allí y nunca han conocido otro lugar. De gente sencilla y siempre dispuesta a defender a los suyos se le inculcó desde pequeño el noble arte de la guerra. Thander no conoce otro oficio, pues siempre ha visto a su padre y su abuelo combatir y defender el reino del norte y su familia está muy ligada al cuerpo de combate. Leales a los ragger es todo un honor pertenecer al cuerpo y cuando Thander consiguió acceder hace poco más de quince años fue motivo de orgullo en su familia.

Su abuelo habría estado orgulloso como el que más, pero lamentablemente había muerto dos años antes de aquel momento. 

Su mayor tesoro es su hermana Nalya, diez años menor que él a quién siempre ha cuidado y protegido. Si hay algo que impulsa a Thander a combatir y no darse por rendido son su hermana, su madre y su padre. Éste último ya demasiado viej para el combate hace tres años que se retiró.

En ese momento regaló a Thander la espada que en su día blandió su tatarabuelo, después su abuelo, posteriormente su padre y por fin pasaba a sus manos. Se decía que aquel que empuñase esa espada no temblaría ante el enemigo y encontraría la fuerza necesaria para vencer. Al parecer debía ser verdad, pues ninguno de sus portadores murió en combate. Thander sólo esperaba que aquella leyenda siguiese viva con él.

Notas de juego

+5 en combate con armas de filo (habilidad principal)

+15 espada

A ver que os parece.

En cuanto al equipo excepto la espada de su familia me gustaría que me dijéseis que equipamiento típico lleva un ragger, pues será la que utilice.

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31/01/2013, 22:01
Thander Denear
Sólo para el director

por cierto la ficha está pasada. ;)

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01/02/2013, 01:25
Director

He comprobado la ficha y a falta de detallar la armadura que llevarás está todo completo.

Sobre los Raggers te dejo algo de información:

Los hijos que los Numenoreanos de las primeras guarniciones tuvieron con las doncellas de Eriador no fueron bienvenidos  en Númenor, por lo que decidieron tomar la profesión de sus padres y permanecer en Cardolan. Los Ragh Crann-Sleagha  (D. “Fila de Picas”) llevan siglos siendo la fuerza primaria de Cardolan y el verdadero corazón de su potencia militar.  Adoptaron su nombre del calificativo honorario que los dunlendinos le asignaron. Tambien son conocidos como los Malthoth (S. “Yelmos dorados”). El orgullo profesional de los Raggers es legendario y, gracias a una incesante instrucción,  conforman el mejor grupo de infanteria pesada de todo Endor. Y más vale no afirmar lo contrario en presencia de un ragger. Sus más recordadas gestas son la Batalla de Dagorlad (3434 S.E.), en la que mantuvieron el flanco contra los Mumakiles de Sauron tras la derrota de los elfos silvanos, y el Desastre de Cameth Brin (1217 T.E.), donde, tras un agotador día de lucha desesperada consiguieron reagruparse y abrirse un pasillo entre las hordas de Gundabad. Los Raggers se fueron marchitando poco a poco durante las guerras intestinas entre los Reinos Hermanos, antes de la llegada del Rey Brujo. La última gran hueste formada en Cardolan cayó hecha pedazos en la Batalla de Tyrn Gorthad en 1409. 

Apenas dos centenares de guerreros sobreviven ahora, formando la más feroz y respetada compañía de mercenarios. Los Malthoth son conocidos por no haber traicionado nunca un contrato.
Los que aún quedan todavía usan el equipo de sus ancestros (algunos, el mismo equipo, literalmente). Visten una camisola de malla y botas con refuerzos de acero. Los hombres de armas llevan un yelmo completo con visera separable. Su arma principal es una larga y pesada pica de 4 metros de largo. Los Raggers operan en un orden muy cerrado, confiando en sus irresistibles cargas al atacar y en su impenetrable bosque de lanzas al defenderse. Para combates más cercanos, usan una característica espada corta y pesada a la que llaman “cuchilla”.

Actualmente, estos doscientos hombres tienen a Gûra como capitán y a Faramis como comandante. Como mercenarios, siguen cobrando una soldada mensual, aunque lo que los mueve ahora es la lealtad hacia Faramis (su patrón durante años).

El uniforme es una librea de color rojo oscuro con el símbolo de los Raggers en el pecho, en blanco. Visten camisola de malla y botas con refuerzos de acero. Llevaban un yelmo completo con visera separable de color dorado. Su arma principal era una larga y pesada pica de cuatro metros de largo. También llevan al cinto una espada corta. 

Gûra

El capitán actual de los Raggers fue hijo bastardo de un oficial dúnadan. Al alcanzar la edad suficiente, y tras acabar con un oficial corrupto en buena lid, ingresó en los Raggers, destacando por su fiereza, su valor y su lealtad por el grupo. Llegó a jefe unos años antes de que Faramis los contratara. Mantiene con él una estrecha amistad, y defenderá la vida del comandante por encima de la suya propia. Tiene voz ronca y risa explosiva, y rapidamente enemistará con quien critique a los Raggers y no tendrá problema en resolver a puñetazos una injuria contra su grupo.

Faramis Eketta

Faramis es un moreno joven amado por quienes le conocen, Señor de Ilmaryen y amigo y coetáneo del Príncipe Aranarth.

Famaris, de 25 años, luce una imponente figura: algo mas de 2 metros de altura, cabello negro y ojos gris oscuro. Generoso, bravo, amable, siempre preparado para actuar con valentia, incansable como lider, sus hombres le seguirían a traves de las puertas de Cârn Dum, si él se lo pidiera. De hecho, en el pasado fue líder del más fiero grupo de lanceros del Reino del Norte y casi del mundo de los Hombres: los Raggers. En sus inicios un grupo de mercenarios, su lealtad a Faramis ha traspasado las barreras del oro. Un año y medio atrás el grupo se disolvió, repartido por las diferentes guarniciones. El Príncipe Aranarth los está reunió de nuevo, sin conocimiento de Faramis hasta su reencuentro.

 

Notas de juego

Respondiendo tu pregunta: cota de malla, grebas, yelmo y eres libre de poner o no brazales u otros objetos. Este equipo y las armas, lanza y espada (esta será la del historial) son gratuitos, pero las provisiones y demás objetos que quieras comprar deberán ser con tu dinero (2 mo).

Una pregunta, ¿sigues el desarrollo del combate?. Como quité a Lunadan creo que no has podido ver más, ¿cierto?.

Cargando editor
01/02/2013, 12:03
Thander Denear
Sólo para el director

Si, no puedo ver nada desde la muerte de Lunadan. Estaría bien que pudiese enterarme, al suponerse que combato ahí.

En cuanto a historia quizá sea mejor cambiar el 5% al combate con arma de asta, puesto que son especialistas en el combate con picas y lanzas.

Cargando editor
01/02/2013, 12:08
Director

-Sí, por eso te lo preguntaba. Ahora te daré permisos en la escena para que puedas leer todo y ya en el siguiente asalto si quieres entras al combate.

-A mi me parece genial. Además con la espada ya tienes mucho en filo. Si pones el +5 en asta tendrá más sentido para la historia y también mejoras un poco eso.

Cargando editor
01/02/2013, 12:26
Director

Ya está, creo que no me he dejado ninguno porque he tenido que ir uno a uno con todos los post. Ahora voy a poner la resolución del asalto, en el siguiente entras tú al combate.