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Tiempos Difíciles en el Norte

Reglas

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09/09/2009, 00:59
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REGLAS

Algunas reglas han sido modificadas respecto el reglamento oficial.

Los bonificadores y los penalizadores que no estén en vuestra ficha, no los tenéis que contar en las tiradas, ya lo harémos nosotros.

1.- Desarrollo Físico o Puntos de Vida (PV)

Habilidad

NºGrados

Bonif.grados

Caracteristica

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Desarrollo

físico

6

+32

+15

0

+5

 

52

El Total son los puntos de vida que tienes.

2.- Habilidades Generales, de Subterfugio, Mágicas, Percepción, Secundarias y las de Resistencia

El ejemplo que  voy a poner es de las habilidades generales pero sirve para todas las categorías del título. Y no es aplicable para las siguientes habilidades que las explicare más tarde: emboscar, sortilegios dirigidos y sortilegios base.

2.1.- Tirada abierta hacia arriba y hacia abajo

Esto sirve para todas las tiradas hechas en el juego que sean de d100 (menos algunos  críticos y las pifias).

Cuando en una tirada de d100, sacas 96 o más se vuelve a tirar un d100 y se suma al total que habías sacado antes. Es lo que se conoce como tirada abierta por arriba(este proceso se repite hasta que no se saque 96 o más)

Cuando en una tirada de d100, sacas 4 o menos se vuelve a tirar un d100 y se resta al total que habías sacado antes. Es lo que se conoce como tirada abierta por abajo(este proceso se repite hasta que no se saque 96 o más)

2.2.- Ejemplo

HAB.GENERALES

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Montar (I)

3

+15

+10

0

 

 

+25

Un orco ataca a tu corcel, la flecha falla por poco pero se enrabieta, es por eso que tienes que hacer una tirada de montar para saber si controlas al corcel o por si por el contrario caes al suelo.

Para saberlo tiras un d100 y le sumas tu bonificador total en la habilidad montar +25 y según la dificultad de la tirada (que la impone el master tendrás un bonificador o un penalizador), luego yo mirare en una tabla en la cual te diré si has tenido éxito o si tienes un % de conseguir pasarla.

3.- Iniciativa

Al principio de cada turno/asalto (6 seg. en el mundo fantástico), se debe tirar 1 dado de 20 y sumarselo a la bonificación total que tengas con la armadura que estes usando, que se encuentra en la sección de MOVI.&MANIO, para saber quien va  a atacar primero.(quien va a tener la iniciciativa).

Si alguien saca 20 gana la iniciativa directamente, y si  saca 1 la pierde. En el caso de empate en ambos casos si que habrá que sumar los bonificadores.

3.1.- Bonificadores por armas

Espada ancha: +3                                                                                      Daga: +1

Hacha: +4                                                                                                   Cimitarra: +4

Espada corta: +3                                                                                       Espada larga: +5

Garrote: +3                                                                                               Maza: +3

Maza de combate: +5                                                                             Red: +7

Martillo de guerra: +5                                                                            Látigo: +3

Jabalina: +6 cuerpo a cuerpo, +7 a distancia                                     Lanza: +6

Lanza de caballería: +10                                                                       Alabarda: +9

Hacha de combate: +8                                                                          Mayal: +7

Cayado: +5 cuerpo a cuerpo, +10 distancia (magia)                       Espadón: +8

Boleadoras: +8                                                                                      Arco compuesto: +10

Arco corto: +10                                                                                     Arco largo: +12

Ballesta: +12                                                                                          Honda: +8

3.2.- Otros bonificadores

Cada 10% de acción utilizado antes de la acción que quieras realizar ahora, habrá un penalizador de -1 a la iniciativa (entre todas las acciones tienen que sumar 100%) y (hay un movimiento gratis de 2-3 metros)

Por llevar más peso del que puedes se tiene un bonificador negativo (eso lo contare yo, no hace falta que lo calculéis)

3.3.- Ejemplo

MOVi.&MANIO.

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Sin armadura (SA) (Carac:agilidad)

2

+10

+20

xxx

 

 

+30

Sacas un 11, tienes un + 5 (por espada larga)  y se lo sumas al 30, con lo que tendrías una iniciativa en ese turno de 46.

4.- Ataque

En la sección de HAB.ARMAS en el Total  tienes tu bonificador de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia según el tipo de arma que utilices.

4.1.- Daño por encima del máximo

En el reglamento oficial el máximo resultado posible es de 150, yo he suprimido este límite para que se tenga alguna posibilidad de matar de un golpe sin hacerlo en el crítico.

4.2.- Pifias

Es un tipo especial de tirada abierta hacia abajo. Cada arma tiene un rango de pifia (en el caso de un bastón de 1-3) si cuando atacas obtienes en un d100 una tirada comprendida o igual a esos valores, se tendrá que tirar un d100 para mirar en la misma tabla que la de resistencia para saber si finalmente cometes la pifia.

Y luego yo, si finalmente te ha ocurrido la desgracia de incurrir en hacer una pifia, tirare en una tabla para saber lo que te ocurre (además de no haber herido al enemigo)

4.3.- Críticos

Los críticos se suelen obtener cuando has obtenido un ataque muy alto después de haber sumado los bonificadores y haber restado los penalizadores. Se resuelven tirando un d100 (sin bonificadores ni penalizadores)

Al haber suprimido el límite de daño también he suprimido el de críticos, pero en vez de realizar dos críticos con el mismo ataque, lo que se hará es sumar +5 cada crítico que este por encima del E (por ejemplo un crítico E+ uno A, se considerará como un E+5, para los puntos de experiencia se consideraría como uno E)

Si haces un crítico(le quitas mas punto de vida al enemigo), aparte de poder conseguir otros efectos que explico en el siguiente apartado.

4.4.- Estados de heridas

Aturdido: se defiende la mitad, el atacante obtiene un +20 al ataque y se tiene un penalizador.

Si por ejemplo estas aturdido dos turnos tendrías un penalizador de -100 en el primer asalto, -50 en el 2º, y 0 en el 3º. Si fuera de 3 asaltos -100 en el 1º, -67 en el 2º ,-33 en el 3º y 0 en el 4º.Y así sucesivamente

Sin parar: este estado se podría definir como que atacas sin sentido(no haces nada al enemigo, no se hace tirada de ataque) durante los asaltos que yo, el master te indique. Las únicas maniobras permitidas son las de Movimiento & Maniobra con un penalizador de -75.

Obligado a parar: tu personaje necesita recuperar el aire por alguna razón y estar parado durante x turnos. No se puede atacar y las únicas acciones permitidas son las de Movimiento & Maniobra con un cierto penalizador.

Hemorragia: se pierden x puntos de vida por turno.

4.5.- Combate montado

Cada vez que se cargue a un enemigo mientras se esta montado habrá que realizar una tirada de montar. (Solo hay que realizar esta tirada cuando se carga, si has cargado en el turno anterior y sigues con el mismo enemigo no hace falta)

Si se obtiene éxito en la tirada, se tendrá un bonificador de +20 al ataque en ese turno.

Si se ha fallado por mucho, se sufrirá un ataque por caerse de la montura.

4.6.- Bonificadores de ataque y de crítico

Los bonificadores de ataque (aparte de los explicados anteriormente) se producen si atacas por sorpresa, por la espalda, por el flanco o esta en el suelo el enemigo.

En algunos casos especiales como que el enemigo este durmiendo o inconsciente, no hace falta tirar tirada de ataque, se mata directamente (conocido como golpe de gracia)

Los bonificadores de crítico son iguales a tu bonificación total de tu habilidad de subterfugio emboscar siempre que ataques por sorpresa.

4.7.- Ejemplo

HAB.ARMAS

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

A 2 manos

4

+20

+5

0

0

 

+25

Tiras un d100 y sacas 42 a esto se le sumaria el total del bonificador de tu ataque +25 y se le restaría la defensa de tu contrincante normalmente 30 si lleva escudo (escudo +25BD) con lo que daría un total de 27, yo miraría en una tabla para ver los puntos de vida que le has quitado  y si has obtenido un crítico.

5.- Defensa

5.1.- Parada y bonificadores por cobertura

La parada consiste en utilizar un % de tu bonificador total con un arma cuerpo a cuerpo para sumárselo a la defensa.

Los bonificadores por cobertura se dan cuando uno se encuentra con la mitad o más del cuerpo cubierto por alguna estructura, roca, etc. (el bonificador depende de la solidez de la misma)

5.2.- Combate montado

Cuando se combate montado(en cuerpo a cuerpo) se obtiene un bonificador de +20 a la defensa.

5.3.- Defensa adrenal

HAB.SECUNDARIAS

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Defensa adrenal(xxx)

10

+50/+25

xxx

0

 

 

+50/25

Esta habilidad secundaria sirve para aumentar la defensa, el bonificador de +50 sería para cuerpo a cuerpo y el de +25 para a distancia.

La bonificación de esta habilidad sólo se suma cuando no se lleva armadura.

5.4.- Esquiva y Puntos de Destino

En el reglamento oficial se puede morir por sufrir un crítico y en este sacar un resultado muy alto, aunque te queden muchos puntos de vida (esto puede pasar incluso con héroes como Aragorn, no es muy creíble).  Por lo que he creado la esquiva para los personajes, PNj´s y las criaturas que yo crea apropiadas por la cual se puede evitar la muerte por crítico (el daño se seguirá recibiendo).

Para que la esquiva tenga éxito se deberá superar una tirada de Movimiento & Maniobra(con una dificultad impuesta por mi).

Y los puntos de destino los he creado para las ocasiones que se muera por fallar una tirada de habilidad(por ejemplo una de escalar en un gran precipicio). Sólo se empieza con uno de estos puntos, y la única forma de conseguir más es realizando acciones heroicas(por ejemplo, enfrentarse a un balrog sólo y sobrevivir). No se puede usar al fallar la tirada de esquiva.

5.5.- Ejemplo

Habilidad

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Bonif.defensiva

xxxxxxxx

xxxxxxxxxxx

+20

xxx

+50/+25

 

+70/+45

Ahora un troll te ataca, saca en un d100 un resultado de 60, su bonificador de ataque cuerpo a cuerpo es de +140 (normalmente), pero hay que restarle tu bonificación defensiva.

Si no tuvieras la defensa adrenal tendrías una defensa de +20, pero como la tienes aumenta a un +70 (contra combate cuerpo a cuerpo) y a un +45 (contra ataques a distancia).

Siguiendo con lo del troll, le restamos tu defensa que es +70 con lo que el ataque total del troll es de 130 (lo que te produciría restarte algunos puntos de vida y sufrir un crítico).

6.- Sortilegios Dirigidos

6.1.- Ejemplo

HAB.MAGICAS

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Sortilegios dirigidos (AGI)

15

+60

+20

+18

0

 

+98

Como un ataque normal a distancia, lo único que es mágico

6.2.- Consideraciones

Esta habilidad solo la tienen los personajes que tienen una profesión mágica, y es la que suelen utilizar para atacar, se utiliza igual que los ataques explicados anteriormente y se considera  un ataque a distancia con magia (con el bonificador de la habilidad) (también producen críticos).

Según la distancia se tiene unos bonificadores (0,1-3m. +35BO ; 3-15m. +0BO ; +15m. penalizadores)

En mi partida el efecto mágico que producen es muy parecido al visto en las películas del señor de los anillos (la pelea de Saruman y Gandalf)

7.- Lanzamiento de Hechizos

Los hechizos que conoces son aquellos escritos en tu ficha (la ficha se encuentra en personajes->descripción/estado->notas) hay se encuentra el nivel que sabes de cada lista. Además en personajes->notas te he escrito una idea de lo que con cada lista se puede conseguir.

7.1.- Consideraciones sobre hechizos

Hay modificadores a los hechizos según el nº de asaltos que se tarde en lanzar (el mínimo para no tener penalizadores es 2 y el máximo bonificador es con 4 asaltos)

Hay ciertas clases de hechizo (por ejemplo los parecidos a los de sugestionar a gente) los cuales aparte de tener que hacer lo antes mencionado, al destinatario del hechizo se le permite realizar una tirada de resistencia para que no le afecte).

7.2.- Ejemplo

HAB.MAGICAS

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Sortilegios base

xxxxxxxx

xxxxxxxxxxx

xxxxxxxx

+12

 

 

+12

 

Habilidad

NºGrados

Bonif.grados

Caracter

Por nivel

Especial

Objeto

Total

Puntos de poder (INT)

xxxxxxxx

xxxxxxxxxxx

  6

xxx

xxxxxxx

 2   #

12

El signo # siginifica multiplicado por.

Imaginemos que quieres lanzar el hechizo de la lista de sortilegios Ley de la luz (lo tienes en el nivel 6) ya que el grupo con el que viajabas se ha quedado a oscuras en una cueva para ello por ejemplo decides utilizar el hechizo de esa lista de nivel 4 (por lo cual tienes que gastarte 4 puntos de poder; siempre es 1PP/nivel), lanzas un d100 le sumas el bonificador total de sortilegios base (en tu caso +12), y como siempre yo miraría en una tabla si el hechizo ha surgido efecto.

8.- Puntos de Experiencia

Se consiguen al matar a un enemigo, por hacer o sufrir un crítico, por tener éxito en las tiradas de habilidades y de hechizos, por cumplimentar la misión, etc.

 

Notas de juego

Si hay alguna duda, por favor, formularla en el Off-Topic.