Partida Rol por web

Traídos por las Brumas

Alice"s Dread (Las fichas)

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04/10/2021, 00:46
Director

Por Lore, Luxanna parece bastante poderosa. Comenzará como una Hechicera nivel 6 "Tuneada" para adaptarse a los poderes que tiene en el juego. 

¿Qué significa nivel 6? Pues que no debes temer a criaturas 'normales' salvo en números grandes o en desventaja por algún motivo, y aunque empiezas a tener una potencia de fuego y un 'cargador' decente, la variedad de conjuros de momento es algo escasa.

La magia quizá sea la parte más complicada de D&D, pero tienes dos ventajas. La primera es que el hechicero es el 'mago' más fácil de llevar, y la segunda es que la parte más jaleosa la voy a simplificar, tanto por ti como por el lore.

Hay muchos tipos de magia y tipos de energías distintas, pero de momento Lux usará el tipo 'Luz'. Más adelante podrá aprender a usar otros tipos de energía, como Fuego, Hielo, y otros.

Luego están las dotes. No voy a entrar en detalles, pero básicamente las dotes mágicas las borramos y te daré unos 'puntos por día' que irás recuperando, y con esos puntos podrás potenciar tus hechizos. Si gastas una dote en aprender a hacer algo con tu magia (Extender su área de efecto, su duración, su potencia o su lo que sea) en lugar de hacer el uso normal, que es más engorroso, consumes de esos puntitos y ya está.

Pero comencemos por el principio. Los atributos

En D&D empiezan con un rango del 3 al 18, siendo la media de 10-11, y existen 6: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Tienes dos métodos para hacer la ficha, elige el que quieras:

Método 1)
Reparte 95 puntos entre las seis características, aunque cada  punto por encima de 15 vale dos puntos. Es decir, para poner Carisma 16 gastarías 18 puntos de los 95 del total, y para poner 18, gastarías 22

Método 2)
Tirar 4d6, 8 veces, y quitar los dos resultados más bajos. Después de cada una de las tiradas, quitar el dado menor.

-Fuerza sirve para acertar y hacer daño cuerpo a cuerpo y cargar peso
-Destreza sirve para apuntar y esquivar, además de ir antes en los turnos 
-Constitución sirve para soportar cansancio y daño
-Inteligencia sirve para aprender deprisa y descifrar asuntos más "detectivescos"
-Sabiduría es una especie de "intuición", para con los demás, y atención y percepción en general, pero también defensa contra efectos mentales
-Carisma es lo bien que caes a la gente, lo guapa que eres, y también tu poder interior. Esta es la característica más importante para tu personaje.

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04/10/2021, 01:03
Director

Vais a empezar a nivel 6, aunque "tuneados". El primer paso será elegir la clase de personaje

Si tu personaje combate como un guerrero (dando físicamente tortazos con sus armas y eso), sería la clase más apropiada, Guerrero. Es un personaje resistente y con un buen número de habilidades de combate, de las que puede abusar desde el principio hasta el final del día, ya que normalmente no tienen límite de usos diarios. 

Según pones, a veces puede imbuir su arma con daño eléctrico y es resistente al daño eléctrico. Eso es fácil de añadir pudiendo ser guerrera simplemente, como una propiedad pseudomágica del personaje, me refería más a que pudiera tirar rayos sin un arma o usar algún otro tipo de conjuros.

En cuanto a los poderes de Ei, esos irán por otro lado. Tendrás una serie de 'boosts' que podrás utilizar con cierta seguridad, pero si has de acceder a algunos más elevados antes de que tengas las habilidades adecuadas, lo más fácil es que se te vaya de las manos. No será necesariamente malo de forma inmediata, tu personaje no va a morir por ello y a no ser que esté tumbando columnas seguramente no haya daños colaterales, pero se hará absolutamente evidente que ha pasado algo MUY raro ahí, y les sonará la campanita a la mayoría de dioses mayores de que un nuevo Dios ha aparecido en el mundo... aparte de que te va a costar un buen tiempo volver a contener ese poder dentro de ti.

 

Pero comencemos por el principio. Los atributos

En D&D empiezan con un rango del 3 al 18, siendo la media de 10-11, y existen 6: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Tienes dos métodos para hacer la ficha, elige el que quieras:

Método 1)
Reparte 95 puntos entre las seis características, aunque cada  punto por encima de 15 vale dos puntos. Es decir, para poner Carisma 16 gastarías 18 puntos de los 95 del total, y para poner 18, gastarías 22

Método 2)
Tirar 4d6, 8 veces, y quitar los dos resultados más bajos. Después de cada una de las tiradas, quitar el dado menor.

-Fuerza sirve para acertar y hacer daño cuerpo a cuerpo y cargar peso
-Destreza sirve para apuntar y esquivar, además de ir antes en los turnos 
-Constitución sirve para soportar cansancio y daño
-Inteligencia sirve para aprender deprisa y descifrar asuntos más "detectivescos". Si vas a usar magia de la que se aprende de un libro, es importante
-Sabiduría es una especie de "intuición", para con los demás, y atención y percepción en general, pero también defensa contra efectos mentales
-Carisma es lo bien que caes a la gente, lo guapa que eres, y también tu poder interior. Dado que tu personaje tiene un enorme poder en su interior, necesitaría un Carisma tirando a altito para contenerlo y poder ir racionándolo si debe usarlo

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04/10/2021, 01:25
Raiden Shogun

Supongo que guerrero puede encajar, lo de que les caiga un rayo es más secundario o para reventar a algún listillo

- Tiradas (8)

Notas de juego

Estoy mirando...¿no es más personalizable repartiendo puntos sin más? los 95 digo

creo que me he venido arriba, y con estos (que no entiendo muy bien que dados se quitan y como) se queda la ficha más rara que la leche (azar puro y duro supongo no?)

Prefiero elegir bien lo que lleva el pj, no hacerlo al azar. Además, si se quita el dado menor, es como puto imposible ponerse un atributo a 18, no? O no lo entendí

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04/10/2021, 01:32
Director

Bueno, la tirada de dados para crear el PJ es un clásico en D&D XDDD Por eso siempre doy esa opción, además, en teoría te pueden salir PJ más poderosos.

Con esas tiradas te ha salido:

13
13
14
16
16
15

Que suman 92, un poco menos. Usa los 95 si prefieres ;P
 

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05/10/2021, 19:40
Luxanna Crownguard

Fuerza - 8

Destreza - 12

Constitución - 10

Inteligencia - 20

Sabiduría - 16

Carisma - 19

¿Qué tal así? ¿está bien?

He repartido los 95 puntos. ¿Se me queda mu flojucha?

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05/10/2021, 20:08
Director

El maximo natural es 18, sobraría 1 punto de Carisma y 2 de Inteligencia

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05/10/2021, 20:14
Raiden Shogun
Sólo para el director

FUE  16

DES   16

CON   14

INT    15

SAB    10

CAR   17

Notas de juego

¿Qué te parece?

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05/10/2021, 20:26
Director

Notas de juego

Buen reparto. Si quieres puedes bajar 1 en Int y subir 1 a Des o a Fue (Luego tienes 2 puntos gratuitos -por los niveles con que empezais- y puedes poner Car 18 y Des o Fue a 18)

Los pares son más valiosos que los impares en este sistema

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05/10/2021, 20:34
Raiden Shogun
Sólo para el director

¡Claro!

Vayamos a por DES y CAR a 18

muahjaja

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05/10/2021, 20:36
Director

FUE  17
DES   17+1 Nivel (18)
CON   14
INT    14
SAB    10
CAR   17+1 Nivel (18)

Y aun te queda la Fue a 17. Cuando subas niveles podrás ponértela a 18 y sumarás 2 al daño con armas a dos manos, lo cual mola mucho.

He mirado el Samurai y es un poco mierder, la verdad. Orientaremos las dotes del guerrero y nos saldrá más adecuado a lo que quieres.

Si puedo (No tengo buen dia hoy) te hago una lista de las dotes que te interesan y qué hace cada una, sin perjuicio de que quieras proponer cualquier otra cosa que se te pase por la cabeza, que seguro que hay algo adaptable en D&D

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05/10/2021, 20:44
Raiden Shogun

Lo dejamos en guerrero y ya está (salvo que se te ocurra alguna otra clase que use espadas tipo danzante de espadas o cosas raras con lanza/guja jaja, tampoco hay porque complicarse)

Echaré un ojo a las dotes si puedo, tu tranquilo y cuando tengas tiempo. Si quieres contarme un poco el día o desahogarte, por wasap estoy.

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05/10/2021, 20:47
Luxanna Crownguard

Fuerza 12

Destreza 12

Constitución 10

Inteligencia 18

Sabiduría 17

Carisma 18

Notas de juego

Qué tal así?

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05/10/2021, 21:02
Director

Cool. Ahora por niveles tienes 2 puntos más que puedes distribuir como quieras, y estos sí pueden rebasar el 18 natural

Si pones 20 a Inteligencia, conocerás 1 conjuro más de 1º y de 5º nivel. Aún no puedes lanzar de 5º (solo de 3º), pero cuando llegues agradecerás tener uno extra! Además también tendrás más puntos de habilidad y conocerás más idiomas

Si pones 20 a Carisma lanzarás un conjuro más de 1º y de 5º (De nuevo, de 5º aún no puedes) y tus conjuros serán más difíciles de esquivar, además de ser más convincente y 'magnética' o atractiva.

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06/10/2021, 09:44
Director

Como humana Guerrera de nivel 6 tienes la siguiente cantidad de dotes

Nivel 1: 2 normales y 1 de Guerrera
Nivel 2: 1 de Guerrera
Nivel 3: 1 normal y 1 de Guerrera
Nivel 4: 1 de Guerrera
Nivel 5: 1 normal y 1 de Guerrera
Nivel 6: 1 de Guerrera

Lo que suma la desproporcionada cifra de 10 dotes. Son un montón (Lux tendrá 4...) pero precisamente el guerrero las necesita para sus triquiñuelas, y tu pj sobrevivirá y matará gracias a triquiñuelas, no a lanzarse a lo kamikaze y dependiendo de su armadura y su resistencia.

Sugeridas

Rama rapidez
-Desenvainado rápido: No gastas turno cambiando de arma. Teniendo en cuenta que llevarás una guja y una catana, es un must have
-Reflejos de Combate: Te permite tener 4 ataques de oportunidad extra por turno (5 en total). Es decir, que si alguien entra en tu zona amenazada (La cual es más amplia con la guja) puedes dar un golpe. Con la rama de movilidad te permite reposicionarte para que tengan que volver a ir a por ti y vuelvas a currarles.
-Iniciativa Mejorada: +4 a la Iniciativa. Si quieres tener el control del combate es interesante ir primero. Con Destreza 18 tienes un +4, esta dote da un +4 adicional

Rama movilidad de combate
-Esquiva:
Te permite elegir un enemigo por turno y ganar un +1 a la CA contra él. De por si no es buena, pero permite acceso a Movilidad y Ataque Elástico
-Movilidad: Te da un +4 a la CA contra ataques de oportunidad. Si te mueves entre enemigos para recolocarte, algunos pueden ganar ataques de oportunidad contra ti. Esto te da un gran bono contra ese tipo de ataques
-Ataque elástico: Te permite "Mover, atacar y mover", en lugar de "Mover y atacar", lo que te da una amplia gama de posibilidades de combate, especialmente con un arma de alcance en la mano

Rama maestría con el arma
-Soltura con un arma: Te da un +1 de precisión en cualquier ataque con el arma elegida. A modo informativo, a nivel 7 existe una versión mejorada de esta dote (Que requiere esta dote) que da un +2
-Especialización con un arma: Requiere Soltura. Te da un +2 al daño con cualquier ataque con el arma elegida. A modo informativo, a nivel 11 existe una versión mejorada de esta dote (Que requiere esta dote) que da un +4
-Crítico mejorado con un arma: A modo informativo, ya que requiere nivel 7. Dobla las posibilidades de golpe crítico con el arma elegida. Si un arma como la catana tiene amenaza de crítico con 19-20, con esta dote pasa a ser 17-20. No requiere ni Soltura ni Especialización
-Crítico potenciado con un arma: Da un +4 a las tiradas de confirmar un crítico. Así, cuando el dado saca lo necesario para hacer una amenaza de crítico, es más fácil que se confirme.

Rama 'hostias como panes'
-Ataque temerario: Te permite reducir tu CA a cambio de precisión de ataque a razón de -1/+1, máximo tu nivel +1
-Ataque Poderoso: Te permite cambiar precisión de ataque por daño a razón de -1/+1 con armas a una mano y -2/+3 con armas a dos manos. Máximo tu nivel +1, se puede mezclar con Pericia y Ataque Temerario, pero el máximo que puedes llegar a restar es tu nivel+1. También Da acceso a las siguientes dotes.
-Hendedura: Cuando matas a un enemigo en ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un paso de 5' y un ataque gratuito. Útil contra masillas, puede quedarse desfasada pronto.
-Embestida mejorada: Cuando intentas embestir a un enemigo con un ataque (atravesar su casilla), no provocas ataque de oportunidad y además ganas un +4 a la tirada.
-Romper arma mejorado: Cuando intentas romper el arma de un enemigo con un ataque, no provocas ataque de oportunidad y además ganas un +4 a la tirada de ataque. Las armas a dos manos además son bastante buenas en eso.

Rama 'Jugar sucio'
-Pericia en combate:
 Da la posibilidad de restar precisión de ataque a cambio de un aumento de la defensa, con un máximo de -5/+5. De por si es una buena dote, y te da acceso a las tres siguientes.
-Derribo Mejorado: Cuando intentas derribar a un enemigo con un ataque, no provocas ataque de oportunidad y además ganas un +4 a la tirada de ataque. Las armas a dos manos además son bastante buenas en eso. Al levantarse, los enemigos regalan un ataque de oportunidad.
-Desarme mejorado: Cuando intentas desarmar a un enemigo con un ataque, no provocas ataque de oportunidad y además ganas un +4 a la tirada de ataque. Igual que con el derribo, las armas a dos manos son bastante buenas en eso.
-Finta mejorada: La 'Finta' es una acción que normalmente te consumiría tu turno, y de salir bien*, te permite ignorar su Destreza a la CA en tu siguiente ataque contra él, en el siguiente turno. Con esta dote, usas la Finta como acción de movimiento, eso quiere decir que puedes atacar en el mismo turno en el que fintas.
 

Dotes de no combate:
Puedes escoger infinidad de dotes que mejoran habilidades (Entre 3 y 4) o tiradas de salvación (+2 por cada dote), incluso los puntos de vida (Como Dureza, que da 1 por nivel) por si te interesa potenciar alguna habilidad especialmente.

Rasgos

Los Rasgos son una especie de 'dote' que no exige que gastes una dote y son por lo general más de maquillaje y estética que de otra cosa, pero hay una en concreto que a tu personaje le podría venir de lujo si tira por la rama de movilidad de combate o va con armadura intermedia en vez de ligera.

Paso ligero: Te da permanentemente +10' de movimiento por turno (La base es 30', y baja a 20' con armadura intermedia) a cambio de dejar de ganar un punto de vida máximo por nivel. Ahí lo dejo.

Notas de juego

*Para Fintar hace falta una buena puntuación en la habilidad Engañar

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06/10/2021, 21:29
Raiden Shogun

Desenvainado, reflejos e iniciativa van seguro.

Esquiva, Movilidad y Ataque elástico no estoy seguro de saberles sacar partido, cuento contigo, pero me gustaría probar las tres con este personaje.

¿Me compensa Sutileza con Katanas?

Soltura con Katana, Especialización con Katana, crítico mejorado y crítico potenciado (Katana)

y pericia en combate con vistas a finta mejorada me interesa. ¿Quizás pueda prescindir de alguna para optar a la finta?

 

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06/10/2021, 21:55
Director

Sutileza con Katana creo que no se puede, en cualquier caso tampoco compensa 

Crítico Mejorado lo podrás coger al siguiente nivel

Por supuesto que te enseñaré como usar Ataque elástico y sacarle partido. Movilidad es una pasiva y Esquiva casi casi. 

A Ataque Elástico le sacas más partido con la guja, por si quieres dejar de especializar tantas dotes en Katana y cogerte otras cosas. Crítico Mejorado y Potenciado los uedes coger sin haber cogido la Soltura ni la Especialización

Junto con Ataque elástico recomiendo aparte de Finta, si te gusta, Derribo o Desarme. Hacen un combo bastante cabronazo 

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07/10/2021, 00:32
Luxanna Crownguard

Carisma 20

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07/10/2021, 00:38
Raiden Shogun

No se debería de poder sutileza, es verdad.

Puedo centrarme en lo que me explicaste por wasap, si le unimos lo del derribo (¿en vez de finta mejorada?), prescindiríamos del crítico de momento.

Tonces...

 Nivel 1: 2 normales y 1 de Guerrera

 Desenvainado rápido y Reflejos de combate

Nivel 2: 1 de Guerrera

Iniciativa mejorada

Nivel 3: 1 normal y 1 de Guerrera

Esquiva y Movilidad

Nivel 4: 1 de Guerrera

Ataque elástico

Nivel 5: 1 normal y 1 de Guerrera

Pericia en combate y derribo mejorado

Nivel 6: 1 de Guerrera

 

 ¿Finta mejorada? ¿Hendedura? ¿Soltura con Guja o Katana?

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07/10/2021, 00:52
Director

Ok, mañana te pongo algunas opciones de dotes ^^

Cargando editor
07/10/2021, 00:53
Director

Hendedura requiere Ataque Poderoso

Finta Mejorada sería buena opción, especialmente contra enemigos con buena Destreza 

Soltura es un pequeño bono pero que se aplica siempre y eso está bien, y da acceso a Especialización, que un +2 al daño también está bien. Deberías decantarte por una de las dos armas hasta dominarla eso si, en lugar de ir picoteando

Crítico Potenciado se puede coger aparte de soltura y especialización. Con Guja el rango de critico es 20x3 y con katana 19-20x2. Serán más frecuentes con la katana, pero con Guja serán demoledores, ya que un critico serán 3d10+12 de daño y eso no hay armadura que lo pare, con lo que atraviesa blindaje se queda en 6d10+24, que es un hostión escalofriante. (Para que te hagas una idea, tu PJ rondará los 60 de vida... Y Lux 22-24) 

La katana serán el doble de frecuentes, y dependerá de si la estás usando a una o a dos manos, suponiendo a dos, serían 4d6+8, y si supera blindaje, que aquí es altamente probable pero ya no es tan tan tan seguro, serían 8d6+16

Resumiendo: Vas con arma a dos manos y armadura ligera, así que te interesa finiquitar los combates con la menor cantidad de ataques recibidos posible. Cuando no sea posible hacer la abejita, necesitarás acabar deprisa y aunque Crítico Potenciado (Y Mejorado cuando se pueda) con Guja es tentador, podría salvarte el trasero más con la katana, que habitualmente la usarás como arma de cuando las cosas no están saliendo como planeas.