Partida Rol por web

Traídos por las Brumas

Alice"s Dread (Las fichas)

Cargando editor
07/10/2021, 09:41
Director

OOOkkk.... empezamos.

Tu personaje (Hechicera humana)  tiene 4 dotes inicialmente. Los hechiceros tienen un Familiar, una criaturilla mágica que les acompaña y adquiere algunos poderes. Como Lux no tiene ningún animalillo que le pegue, lo cambiaré por algunas dotes más a lo largo de los niveles, así que finalmente tendrás 5 (a este nivel)

Lux tendrá como te comenté unos 'puntos de maá' para potenciar sus hechizos (Car x Nivel), de momento 30

El uso de las dotes metamágicas normalmente es complejo, además de simplificarlo, quedará más poderoso.

Te recorto la lista de dotes que creo que le podrían pegar y sugiero unas cuantas.

-Iniciativa Mejorada: +4 a Iniciativa, para ir antes en los turnos
-Conjurar en Combate: Cuando tienes a un enemigo en cuerpo a cuerpo o te hieren mientras lanzas conjuros hay que hacer una tirada para evitar perder el hechizo, esta dote te da un bono de +4 a esa tirada
-Inscribir rollo de pergamino: Puedes crear pergaminos mágicos con conjuros que conoces
-Elaborar poción: Puedes imbuir líquidos con ciertos conjuros, tanto ofensivos como defensivos o útiles
-Fabricar objeto maravilloso: Puedes crear objetos mágicos variados (Pero no armas, armaduras, o anillos, que son más poderosos)
-Fabricar varita: Una varita permite almacenar hasta 50 conjuros de un mismo tipo antes de gastarse y resulta muy útil. Puedes tener unas cuantas si te las fabricas
-Fabricar armas y armaduras mágicas: Puedes imbuir con magia un arma o armadura que sea lo bastante buena. No hace falta que las forjes tú.
-Ampliar conjuro: Hace que un conjuro llegue el doble de lejos, por ejemplo que alcance a un enemigo que esté a 30 casillas cuando solo permitiría a 15 casillas (Coste de maná: =Nivel de conjuro)
-Apresurar conjuro: Lanzas un conjuro con un movimiento fugaz y te permite realizar otras acciones (Aunque no otros conjuros) (Coste de maná: 4xNivel de conjuro)
-Conjurar en silencio: Lanzas el hechizo sin tener que hablar. (Coste de maná: =Nivel de conjuro)
-Conjurar sin moverse: Pues eso. (Coste de maná: =Nivel de conjuro)
-Extender conjuro: Duplica el área de efecto de un conjuro. Si un conjuro crea una explosión de 6x6 casillas, ahora es de 12x12 casillas (Coste de maná: 3xNivel de conjuro)
-Maximizar conjuro: Las variables numéricas de un conjuro se calculan al máximo. Si un rayo hace 5d6 de daño, pues hace 30 en su lugar, sin tirar dados (Coste de maná: 3xNivel de conjuro)
-Potenciar conjuro: Un conjuro con variable aleatoria (Como el de arriba) hace un 50% más de efecto. Es decir, un 50% más de daño, cura un 50% más y así. Sí, se puede apilar con Maximizar (Coste de maná: 2xNivel de conjuro)
-Prolongar conjuro: Protecciones, encantamientos y otros conjuros que tengan una duración la duplican (Coste de maná: =Nivel de conjuro)

Elige 5

Cargando editor
07/10/2021, 12:04
Raiden Shogun

Pillo soltura (katana) mejor entonces? Y más adelante relleno con critico y demás, o me compensa crítico con guja para reventar? No se cuanto costará subir de lvl (supongo que en el prox es mínimo otra dote no?)

Cual es el cap de lvl?

Cargando editor
07/10/2021, 12:13
Director

Soltura con Katana te ayudara a acertar mejor, es una opcion si.

Critico Potenciado con Guja pues puede que hagas mierda a alguno de tanto en cuanto con mas facilidad. La ventaja es que con la guja (Que la usarás para regalarte ataques de oportunidad) harás mas ataques entre los normales y los de oportunidad (Mas ataques = Mas posibilidades de que te salga un 20)

En el siguiente nivel ganarás dos dotes, y ya iréis subiendo, en principio son 6000 px para subir, conforme vayais haciendo misioncitas (de alguien o autoimpuestas) y superando obstaculos o enemigos pues iréis ganando. La idea es ir escalando a un ritmo majo, depende de cuanto vayamos posteando

Cargando editor
07/10/2021, 15:50
Raiden Shogun

Pues tiro de momento con la soltura venga jaja

Cargando editor
11/10/2021, 00:15
Director

Conjuros disponibles para elegir (Los que conocerás, vaya)

Nivel 0 (Conoces 8, lanzas 8)

Curar heridas Menores (MDJ) 
Objetivo: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Cura un punto de vida a la criatura tocada y la estabiliza si se está desangrando
 

Detectar Magia (MDJ) 
Área: Cono de 60'
Duración: Mientras esté concentrada, máximo 1 minuto/nivel
Te permite detectar auras mágicas, puedes cambiar la zona que revisas cada turno. El primer turno detectas presencia o ausencia de magia, el segundo la cantidad de auras mágicas diferentes y la potencia de la más fuerte, y el tercer asalto la cantidad y situación exacta de cada aura.
También  puede detectar auras en lugares mágicos
 

Leer magia (MDJ) 
Objetivo: Tú
Duración: 10 minutos/nivel
Te permite entender cualquier idioma leído, y distinguir ciertos textos mágicos o incluso ciertas trampas mágicas ocultas en textos

Lamarada (MDJ) 
Alcance: 25' +5'/2 niveles
Duración: 1 minuto
Tirada de Salvación: Fortaleza Niega
Creas una explosión de luz. Si la creas delante de una criatura, queda Deslumbrada 1 minuto a menos que pase una TS de Fortaleza
 

Luz de Luxanna (MDJ) 
Objetivo: Objeto tocado
Duración: 10 mintuos/nivel 1 hora/nivel
Ésta versión mejorada del conjuro de Luz puede iluminar a 30' en lugar de a 20' y dura muchísimo más.
 

Luces danzantes (MDJ) 
Efecto: Hasta cuatro luces ilusorias, todas en un área de 10' de radio
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 1 minuto
A tu elección, puedes crear cuatro luces flotantes controladas por ti, o una única imagen luminosa vagamente humanoide. Puedes elegir el color y moverla hasta 100' por asalto, aunque si se aleja del alcance del hechizo se desvanecerá
 

Mano de maga (MDJ) 
Objetivo: Un objeto desatendido de máximo 5 libras
Alcance: 25' +5'/2 niveles
Duración: Indefinida, mientras estés concentrada
Señalando un objeto te permite moverlo 15' por turno en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro
 

Prestidigitación (MDJ) 
Alcance: 10'
Duración: 1 hora
Pequeños trucos de magia inofensiva y tosca que pueden tomar múltiples formas, como música, levitar lentamente objetos (hasta 1 lb), crear luces, colorear o saborizar objetos, ensuciar de color algún objeto (o limpiarlo), pequeños soplos de viento, y otros tipos de entretenimiento muy básico.

Nivel 1 (Conoces 7, lanzas 8)

Armadura de maga (MDJ) 
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura tocada
Duración: 1 hora/nivel
Creas un escudo de fuerza mágica que rodea al objetivo como una armadura, bloqueando los ataques y proporcionando un +4 de CA por Armadura y 4 de Blindaje. No se acumula con armaduras convencionales.
 

Escudo (MDJ) 
Alcance: Personal
Duración: 1 minuto/nivel
Creas un escudo de fuerza mágica que flota a tu alrededor bloqueando los ataques y proporcionando un +4 de CA por Escudo
 

Halo de Luz (CDC123) 
Objetivo: Tú
Alcance: Personal
Duración: 1 minuto/nivel o hasta ser descargado
Te rodeas con una luz que emana a 30' (+30' de tenue) y que puedes lanzar causando 1d8, +1 de daño por cada turno que haya estado activo (maximo 1/nivel). La puedes lanzar como acción de movimiento

Identificar (MDJ) 
Objetivo: Un objeto tocado
Duración: Instantáneo
Tras hacerte un brebaje de vino y polvo de perla machacada y realizar el encantamiento, tocas el objeto y puedes conocer todas sus propiedades mágicas. La perla ha de valer al menos 100 monedas de oro.
 

Luz de Lunia (CDC142) 
Objetivo: Tú y hasta dos rayos
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Invocas al poder del Bien y comienzas a resplandecer, emanando luz a 30', y tenue a 60'. Al turno siguiente de haber lanzado el hechizo podrás descargar hasta dos rayos que causan 1d6 de daño (Ataque de toque)  o 2d6 a ajenos malignos o muertos vivientes

Mirada Luminosa (CDC156) 
Objetivo: Tú
Alcance: Personal
Duración: 1 asaalto/nivel)
Este conjuro hace que tus ojos brillen con un fulgor sobrenatural. Toda criatura que esté  a 20' o menos de ti quedará deslumbrada mientras permanezca dentro del alcance

Luz orientadora (CDC143) 
Objetivos: Criaturas en una explosión de 5' de radio 
Alcance: 400'+40'/nivel
Duración: 1 minuto/Nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Unas luces brillantes se 'pegan' a los objetivos cercanos a la explosión, haciendo que cualquiera que les ataque a distancia gane un +2 de ataque contra ellos

Proyectil Mágico (MDJ) 
Alcance: 100'+10'/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Creas proyectiles de fuerza mágica que disparas de forma dirigida al o los enemigos que desees afectar. Cada proyectil cauda 1d4+1 de daño, y creas 1 cada dos niveles (Máximo 5). Éste conjuro es casi imposible de evitar, prácticamente es 'daño directo'

Nivel 2 (Conoces 4, lanzas 6)

Ceguera (MDJ) 
Objetivo: Una criatura viviente
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: Permanente (Reversible a voluntad de Lux)
Tirada de Salvación: Fortaleza Niega
Con un intenso fogonazo de luz dirigido mágicamente a la criatura, Lux crea una capa de luz sobre sus ojos que la ciega permanentemente.

Curar Heridas Leves Luz sanadora (MDJ) 
Objetivo: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Con este conjuro curas 1d8+5 puntos de vida a una criatura, o causas 1d8+5 de daño a un muerto viviente.

 

Cuerpo Solar (CDC71) 
Área: Emanación de 5' centrada en ti
Duración: 1 turno/nivel
Tirada de Salvación: Reflejos mitad
Una luz ardiente emana de ti, iluminando y también quemando a todo el que se acerque a 5' de ti causando 5d4 de daño
 

Escalera de Fuerza Luz (CDC90) 
Efecto: Una escalera de fuerza de hasta 60' de largo
Alcance: 25'+5'/2 niveles
Duración: 1 minuto/nivel
Creas una escalera de 2' de anchura con una longitud de entre 10 y 60' que puede soportar cualquier peso.
 

Haz arco iris (CDC124) 
Efecto: Un rayo
Alcance: 25' +5'/2 niveles
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: No
Lanzas un rayo a una criatura, causando deslumbramiento durante un minuto y 1d12 de daño cada 3 niveles. El tipo de daño depende del color, elegido aleatoriamente
1d8: 1=Rojo (Fuego), 2=Naranja (Ácido), 3=Amarillo (Electricidad), 4=Verde (Veneno), 5=Azul (Frío), 6=Añil (Sónico), 7= Violeta (Fuerza), 8=Tira dos veces, ignorando los siguientes '8', causa la mitad de cada uno.

Invisibilidad (MDJ) 
Objetivo: Tú o una criatura que no pese más de 600 libras
Alcance: Toque
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación:
Jugando con la refracción de la luz, Lux es capaz de hacer invisible a una criatura, mientras ésta no ataque o realice una acción directamente hostil. Puede activar una palanca que deje caer una tromba de piedras sobre alguien, pero si tira una piedra al aire y le cae a alguien en la cabeza, el sortilegio se desvanecerá (Cosas de equilibrio del juego XD)

Llama continua (MDJ) 
Objetivo: Objeto tocado
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Al tocar el objeto, una llama de brillo similar al de una antorcha surge del objeto. No genera calor ni requiere oxígeno, y aunque se puede tapar y esconder, no puede ser apagada. Contrarresta hechizos de Oscuridad de nivel igual o inferior

Levitar (MDJ) 
Alcance: Personal o corto (25'+5'/2 niveles)
Objetivo: Tú o un objeto o criatura voluntaria (Máximo 100lb/nivel)
Duración: 1 minuto/nivel
Puedes desplazarte tu o a la criatura u objeto un máximo de 20' por turno hacia arriba o hacia abajo. Aunque no permite moverse horizontalmente, puedes colgarte o desplazarte con las manos por una pared, por ejemplo, o empujar el objeto. Atacar mientras levitas aplica un -1 a la tirada, acumulativo con cada ataque subsiguiente hasta -5, hasta que gastes un turno en estabilizarte.

Luz de Mercuria (CDC142) 
Objetivo: Tú y hasta dos rayos
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Invocas al poder del Bien y comienzas a resplandecer, emanando luz a 30', y tenue a 60'. Al turno siguiente de haber lanzado el hechizo podrás descargar hasta dos rayos que causan 2d6 de daño (Ataque de toque)  o 4d6 a ajenos malignos o muertos vivientes.

Partículas rutilantes (MDJ) 
Área: Criaturas y objetos en una expansión de 10' de radio
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 1 asalto/nivel
Tirada de Salvación: Voluntad Niega (Sólo efecto cegador)
Una nube de partículas brillantes (Del color que escojas) cubre a todo y a todos en el área, cegando a las criaturas y volviendo visible el contorno de las cosas invisibles durante la duración del conjuro. Todo lo que haya en el área queda cubierto por el polvo, que será imposible de quitar. Aplica un -40 a Esconderse

Rayo abrasador (MDJ) 
Efecto: Uno o más rayos
Alcance: 25'+5'/2 niveles
Duración: Instantánea
Atacas a tus enemigos con rayos de luz ardiente. Cada rayo hace 4d6 de daño y puedes lanzar uno a 3er nivel, dos a 7º y tres a 11º.

Ver lo invisible (MDJ) 
Objetivo: Tú
Duración: 10 minutos/nivel
Puedes ver objetos y criaturas invisibles o etéreas (Si ahora son etéreas pero normalmente son visibles). No revela ilusiones ni permite ver a través de objetos opacos. No podrías ver a alguien invisible que además estuviera escondido detrás de una puerta, por ejemplo.

Nivel 3 (Conoces 3, lanzas 4)

Bola de Fuego Luz (MDJ) 
Área: Expansión de 20' de radio
Alcance: 400'+40'/nivel
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos mitad
Un intenso estallido de luz llameante quema y daña todo lo que haya en el área, causando 1d6/nivel de daño (máximo 10d6)
 

Disipar magia (MDJ) 
Objetivo: Una criatura, o un área de 20' de radio
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: Instantáneo
Intentas disipar los conjuros que afecten a una criatura a la que le lanzas el hechizo, o la magia que haya funcionando en el área. También puedes 'preparar' el hechizo para descargarlo contra otro lanzador de conjuros mientras está conjurando e intentar estropearle el hechizo que esté lanzando.
 

Fuego Oscuro Luminoso (CDC113) 
Objetivo: Una llama de luz pura en la palma de tu mano
Alcance: 0'
Duración: 1 turno/nivel
Aparece una llama en la palma de tu mano de pura luz blanca, que puedes usar para tocar y quemar a enemigos o lanzarla hasta a 120' como arma arrojadiza de toque. Hace 1d6 de daño cada 2 niveles (3d6 a nivel 6). Cuando lanzas una llama, otra aparece en tu mano.
 

Gracia (CDC120) 
Objetivo: Tú
Alcance: Personal
Duración: 1 turno/nivel
Te iluminas con una luz sagrada que te hace más rápida
Ilumina a 60', y aumenta tu Destreza en +2 y tu velocidad en 10', y tus armas de c/c se consideran Buenas. -20 a Esconderse
 

Heroísmo (MDJ) 
Objetivo: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duración: 10 minutos/nivel
Imbuyes  a la criatura con una gran valentía y moral, dándole un +2 a las tiradas de Ataque, Salvaciones y pruebas de habilidad

Luz del día de Luxanna (MDJ) 
Objetivo: Objeto tocado
Duración: 10 mintuos/nivel 1 hora/nivel
Ésta versión mejorada del conjuro de Luz del día puede iluminar a 80' en lugar de a 60' y dura muchísimo más. Con esta versión del conjuro, las criaturas vulnerables a la luz resultan Deslumbradas mientras estén en el área de efecto (Aunque no destruirá vampiros, por ejemplo, sí cegará a elfos oscuros u otras criaturas que sean deslumbradas con luces fuertes)
 

Luz de Venya (CDC142) 
Objetivo: Tú y hasta dos rayos
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Invocas al poder del Bien y comienzas a resplandecer, emanando luz a 30', y tenue a 60'. Al turno siguiente de haber lanzado el hechizo podrás descargar hasta dos rayos que causan 3d6 de daño (Ataque de toque)  o 6d6 a ajenos malignos o muertos vivientes, o bien curar 1d6+6 a una criatura viva.
 

Muro de Luz (CDC166) 
Alcance: 25'+5'/2 niveles
Duración: 1 minuto/nivel
Tirada de Salvación: Ninguno
Creas un muro de luz intangible, que no impide el paso físico, pero sí deslumbra a todo el que lo cruce mientras dure el conjuro. Emite una luminosidad equivalente al conjuro Luz de Día y disipa cualquier conjuro de oscuridad de nivel igual o inferior. Se trata de un muro de hasta 60' cuadrados (10/nivel) o una semiesfera o esfera de hasta 5'/2 niveles de radio. 
El conjuro bloquea la visión de todo el mundo excepto de ti misma.

Rayo Relampagueante Lumínico (MDJ) 
Área: Una línea desde tu mano
Alcance: 120'
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos mitad
Lanzas una poderosa descarga de luz de gran intensidad y temperatura, que puede fundir plomo, oro, cobre, plata o bronce, y si impacta contra una barrera lo bastante débil la atravesará y golpeará lo que haya detrás. Causa 1d6 de daño por nivel (máximo 10d6)

Cargando editor
15/10/2021, 12:59
Luxanna Crownguard

Bueno, no entiendo casi nada, pero ahí va mi propuesta. Por favor, si pongo algo que no, dímelo:

Dotes:

Conjurar en silencio: Lanzas el hechizo sin tener que hablar. (Coste de maná: =Nivel de conjuro)

Maximizar conjuro: Las variables numéricas de un conjuro se calculan al máximo. Si un rayo hace 5d6 de daño, pues hace 30 en su lugar, sin tirar dados (Coste de maná: 3xNivel de conjuro)

Potenciar conjuro: Un conjuro con variable aleatoria (Como el de arriba) hace un 50% más de efecto. Es decir, un 50% más de daño, cura un 50% más y así. Sí, se puede apilar con Maximizar (Coste de maná: 2xNivel de conjuro)

Prolongar conjuro: Protecciones, encantamientos y otros conjuros que tengan una duración la duplican (Coste de maná: =Nivel de conjuro)

Y dudo entre:

Fabricar varita: Una varita permite almacenar hasta 50 conjuros de un mismo tipo antes de gastarse y resulta muy útil. Puedes tener unas cuantas si te las fabricas

Iniciativa Mejorada: +4 a Iniciativa, para ir antes en los turnos

Conjuros:

Nivel 0: todos

Curar heridas Menores (MDJ) 
Objetivo: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Cura un punto de vida a la criatura tocada y la estabiliza si se está desangrando
 

Detectar Magia (MDJ) 
Área: Cono de 60'
Duración: Mientras esté concentrada, máximo 1 minuto/nivel
Te permite detectar auras mágicas, puedes cambiar la zona que revisas cada turno. El primer turno detectas presencia o ausencia de magia, el segundo la cantidad de auras mágicas diferentes y la potencia de la más fuerte, y el tercer asalto la cantidad y situación exacta de cada aura.
También  puede detectar auras en lugares mágicos
 

Leer magia (MDJ) 
Objetivo: Tú
Duración: 10 minutos/nivel
Te permite entender cualquier idioma leído, y distinguir ciertos textos mágicos o incluso ciertas trampas mágicas ocultas en textos

Lamarada (MDJ) 
Alcance: 25' +5'/2 niveles
Duración: 1 minuto
Tirada de Salvación: Fortaleza Niega
Creas una explosión de luz. Si la creas delante de una criatura, queda Deslumbrada 1 minuto a menos que pase una TS de Fortaleza
 

Luz de Luxanna (MDJ) 
Objetivo: Objeto tocado
Duración10 mintuos/nivel 1 hora/nivel
Ésta versión mejorada del conjuro de Luz puede iluminar a 30' en lugar de a 20' y dura muchísimo más.
 

Luces danzantes (MDJ) 
Efecto: Hasta cuatro luces ilusorias, todas en un área de 10' de radio
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 1 minuto
A tu elección, puedes crear cuatro luces flotantes controladas por ti, o una única imagen luminosa vagamente humanoide. Puedes elegir el color y moverla hasta 100' por asalto, aunque si se aleja del alcance del hechizo se desvanecerá
 

Mano de maga (MDJ) 
Objetivo: Un objeto desatendido de máximo 5 libras
Alcance: 25' +5'/2 niveles
Duración: Indefinida, mientras estés concentrada
Señalando un objeto te permite moverlo 15' por turno en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro
 

Prestidigitación (MDJ) 
Alcance: 10'
Duración: 1 hora
Pequeños trucos de magia inofensiva y tosca que pueden tomar múltiples formas, como música, levitar lentamente objetos (hasta 1 lb), crear luces, colorear o saborizar objetos, ensuciar de color algún objeto (o limpiarlo), pequeños soplos de viento, y otros tipos de entretenimiento muy básico.

Nivel 1: (7) (en definitiva: todos menos identificar)

Armadura de maga (MDJ) 
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura tocada
Duración: 1 hora/nivel
Creas un escudo de fuerza mágica que rodea al objetivo como una armadura, bloqueando los ataques y proporcionando un +4 de CA por Armadura y 4 de Blindaje. No se acumula con armaduras convencionales.
 

Escudo (MDJ) 
Alcance: Personal
Duración: 1 minuto/nivel
Creas un escudo de fuerza mágica que flota a tu alrededor bloqueando los ataques y proporcionando un +4 de CA por Escudo
 

Halo de Luz (CDC123) 
Objetivo: Tú
Alcance: Personal
Duración: 1 minuto/nivel o hasta ser descargado
Te rodeas con una luz que emana a 30' (+30' de tenue) y que puedes lanzar causando 1d8, +1 de daño por cada turno que haya estado activo (maximo 1/nivel). La puedes lanzar como acción de movimiento

Luz de Lunia (CDC142) 
Objetivo: Tú y hasta dos rayos
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Invocas al poder del Bien y comienzas a resplandecer, emanando luz a 30', y tenue a 60'. Al turno siguiente de haber lanzado el hechizo podrás descargar hasta dos rayos que causan 1d6 de daño (Ataque de toque)  o 2d6 a ajenos malignos o muertos vivientes

Mirada Luminosa (CDC156) 
Objetivo: Tú
Alcance: Personal
Duración: 1 asaalto/nivel)
Este conjuro hace que tus ojos brillen con un fulgor sobrenatural. Toda criatura que esté  a 20' o menos de ti quedará deslumbrada mientras permanezca dentro del alcance

Luz orientadora (CDC143) 
Objetivos: Criaturas en una explosión de 5' de radio 
Alcance: 400'+40'/nivel
Duración: 1 minuto/Nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Unas luces brillantes se 'pegan' a los objetivos cercanos a la explosión, haciendo que cualquiera que les ataque a distancia gane un +2 de ataque contra ellos

Proyectil Mágico (MDJ) 
Alcance: 100'+10'/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Creas proyectiles de fuerza mágica que disparas de forma dirigida al o los enemigos que desees afectar. Cada proyectil cauda 1d4+1 de daño, y creas 1 cada dos niveles (Máximo 5). Éste conjuro es casi imposible de evitar, prácticamente es 'daño directo'

Nivel 2 (4)

Curar Heridas Leves Luz sanadora (MDJ) 
Objetivo: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Con este conjuro curas 1d8+5 puntos de vida a una criatura, o causas 1d8+5 de daño a un muerto viviente.

Cuerpo Solar (CDC71) 
Área: Emanación de 5' centrada en ti
Duración: 1 turno/nivel
Tirada de Salvación: Reflejos mitad
Una luz ardiente emana de ti, iluminando y también quemando a todo el que se acerque a 5' de ti causando 5d4 de daño

 Luz de Mercuria (CDC142) 
Objetivo: Tú y hasta dos rayos
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Invocas al poder del Bien y comienzas a resplandecer, emanando luz a 30', y tenue a 60'. Al turno siguiente de haber lanzado el hechizo podrás descargar hasta dos rayos que causan 2d6 de daño (Ataque de toque)  o 4d6 a ajenos malignos o muertos vivientes.

Llama continua (MDJ) 
Objetivo: Objeto tocado
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Al tocar el objeto, una llama de brillo similar al de una antorcha surge del objeto. No genera calor ni requiere oxígeno, y aunque se puede tapar y esconder, no puede ser apagada. Contrarresta hechizos de Oscuridad de nivel igual o inferior

Hechizos nivel 3 (3)

Bola de Fuego Luz (MDJ) 
Área: Expansión de 20' de radio
Alcance: 400'+40'/nivel
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos mitad
Un intenso estallido de luz llameante quema y daña todo lo que haya en el área, causando 1d6/nivel de daño (máximo 10d6)

Heroísmo (MDJ) 
Objetivo: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duración: 10 minutos/nivel
Imbuyes  a la criatura con una gran valentía y moral, dándole un +2 a las tiradas de Ataque, Salvaciones y pruebas de habilidad

Luz de Venya (CDC142) 
Objetivo: Tú y hasta dos rayos
Alcance: 100'+10'/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Tirada de Salvación: Ninguna
Invocas al poder del Bien y comienzas a resplandecer, emanando luz a 30', y tenue a 60'. Al turno siguiente de haber lanzado el hechizo podrás descargar hasta dos rayos que causan 3d6 de daño (Ataque de toque)  o 6d6 a ajenos malignos o muertos vivientes, o bien curar 1d6+6 a una criatura viva.

Cargando editor
15/10/2021, 16:41
Director

81 puntos a distribuir 

Puedes escoger tres habilidades que le peguen a Lux y que no estén en negrilla, y las pones en negrilla tú misma

-En las habilidades en negrilla (Cláseas) puedes poner 1 rango por cada punto de habilidad que gastes. Máximo 9 rangos gastando 9 puntos
-En las habilidades transcláseas (Normales) puedes poner un rango por cada 2 puntos de habilidad que gastes. Máximo 4 rangos gastando 8 puntos

   Rangos  Sinergia Dotes/Raza Característica Total
Artesania (INT)       +4  
Averiguar Intenciones (SAB)       +3  
Avistar (SAB)       +3  
Buscar (INT)       +4  
Concentracion (CON)       +0  
Conocimiento de Conjuros (INT)       +4  
Diplomacia (CAR)       +5  
Disfrazarse (CAR)       +5  
Engañar (CAR)       +5  
Equilibrio (DES)       +1  
Escapismo (DES)       +1  
Falsificar (INT)       +4  
Interpretar (CAR)       +5  
Intimidar (CAR)       +5  
Montar (DES)       +1  
Nadar (FUE)       +1  
Oficio (SAB)       +3  
Percepción (SAB)       +3  
Saber Arcano (INT)       +4  
Saber Religión (INT)       +4  
Saber Tácticas (INT)       +4  
Saber Historia (INT)       +4  
Saber Naturaleza (INT)       +4  
Saber Nobleza Realeza (INT)       +4  
Saber (Otro)       +4  
Saltar (FUE)       +1  
Sanar (SAB)       +3  
Sigilo (DES)       +1  
Supervivencia (SAB)       +3  
Tasacion (INT)       +4  
Trato con animales (CAR)       +5  
Trepar (FUE)       +1  
Cargando editor
15/10/2021, 17:21
Director

63 puntos a distribuir 

Puedes escoger tres habilidades que le peguen a Raiden y que no estén en negrilla, y las pones en negrilla tú misma

-En las habilidades en negrilla (Cláseas) puedes poner 1 rango por cada punto de habilidad que gastes. Máximo 9 rangos gastando 9 puntos
-En las habilidades transcláseas (Normales) puedes poner un rango por cada 2 puntos de habilidad que gastes. Máximo 4 rangos gastando 8 puntos

   Rangos  Sinergia Dotes/Raza Característica Total
Artesania (INT)       +2  
Averiguar Intenciones (SAB)       +0  
Avistar (SAB)       +0  
Buscar (INT)       +2  
Concentracion (CON)       +2  
Conocimiento de Conjuros (INT)       +2  
Diplomacia (CAR)       +4  
Disfrazarse (CAR)       +4  
Engañar (CAR)       +4  
Equilibrio (DES)       +4  
Escapismo (DES)       +4  
Falsificar (INT)       +2  
Interpretar (CAR)       +4  
Intimidar (CAR)       +4  
Montar (DES)       +4  
Nadar (FUE)       +3  
Oficio (SAB)       +0  
Percepción (SAB)       +0  
Saber Arcano (INT)       +2  
Saber Religión (INT)       +2  
Saber Tácticas (INT)       +2  
Saber Historia (INT)       +2  
Saber Naturaleza (INT)       +2  
Saber Nobleza Realeza (INT)       +2  
Saber (Otro)       +2  
Saltar (FUE)       +3  
Sanar (SAB)       +0  
Sigilo (DES)       +4  
Supervivencia (SAB)       +0  
Tasacion (INT)       +2  
Trato con animales (CAR)       +4  
Trepar (FUE)       +3  
Cargando editor
16/10/2021, 20:39
Raiden Shogun
   Rangos  Sinergia Dotes/Raza Característica Total
Artesania (INT) (Herrería) 8     +2  
Averiguar Intenciones (SAB)       +0  
Avistar (SAB)       +0  
Buscar (INT)       +2  
Concentración (CON)       +2  
Conocimiento de Conjuros (INT)       +2  
Diplomacia (CAR)       +4  
Disfrazarse (CAR)       +4  
Engañar (CAR)* 5     +4  
Piruetas (DES)* 8     +4  
Escapismo (DES)       +4  
Falsificar (INT)       +2  
Interpretar (CAR)       +4  
Intimidar (CAR) 9     +4  
Montar (DES)       +4  
Nadar (FUE)       +3  
Oficio (SAB)       +0  
Percepción (SAB)       +0  
Saber Arcano (INT)       +2  
Saber Religión (INT) 4     +2  
Saber Tácticas (INT) 9     +2  
Saber Historia (INT) 3     +2  
Saber Naturaleza (INT)       +2  
Saber Nobleza Realeza (INT) 9     +2  
Saber (Otro)       +2  
Saltar (FUE)       +3  
Sanar (SAB)       +0  
Sigilo (DES)* 8     +4  
Supervivencia (SAB)       +0  
Tasación (INT)       +2  
Trato con animales (CAR)       +4  
Trepar (FUE)       +3  

Notas de juego

Me puse de clase Engañar, Equilibrio y Sigilo.

Cargando editor
16/10/2021, 20:50
Luxanna Crownguard
   Rangos  Sinergia Dotes/Raza Característica Total
Artesania (INT)       +4  
Averiguar Intenciones (SAB)       +3  
Avistar (SAB)       +3  
Buscar (INT)       +4  
Concentración (CON) 6     +0  
Conocimiento de Conjuros (INT) 9     +4  
Diplomacia (CAR)* 9     +5  
Disfrazarse (CAR)       +5  
Engañar (CAR) 4     +5  
Equilibrio (DES)       +1  
Escapismo (DES)       +1  
Falsificar (INT)       +4  
Interpretar (CAR)       +5  
Intimidar (CAR)       +5  
Montar (DES)       +1  
Nadar (FUE)       +1  
Oficio (SAB)       +3  
Percepción (SAB)       +3  
Saber Arcano (INT) 9     +4  
Saber Religión (INT) 4     +4  
Saber Tácticas (INT) 4     +4  
Saber Historia (INT) 4     +4  
Saber Naturaleza (INT) 5     +4  
Saber Nobleza Realeza (INT) 9     +4  
Saber (Otro)       +4  
Saltar (FUE)       +1  
Sanar (SAB)* 9     +3  
Sigilo (DES)       +1  
Supervivencia (SAB)       +3  
Tasación (INT)* 9     +4  
Trato con animales (CAR)       +5  
Trepar (FUE)       +1  

Notas de juego

De clase Diplomacia, Sanar y Tasación

Cargando editor
18/10/2021, 10:58
Director

Pues ya casi estaríamos! Intento ir abriendo los prologos a lo largo de hoy mientras os paso las fichas a limpio y ultimamos detalles y os pongo las peculiaridades de cada personaje.

Cargando editor
22/10/2021, 20:19
Director

Una de las últimas cosas que nos faltarían por apuntar son los puntos de vida

El primer dado de vida va al máximo, pero tenéis otros 5 dados por las subidas de nivel (Empezáis a nivel 6)

Al ser hechicera, Lux tira 1d4. Por cada dado, puede repetir una vez la tirada, aunque deberá quedarse con la siguiente tirada aunque sea peor.

Como guerrera, Raiden tiene 1d10, y puede repetir hasta cuatro veces cada uno de los dados, con la misma condición que Lux.

Cargando editor
24/10/2021, 22:07
Raiden Shogun

10+7+9+8+8+10 = 52

- Tiradas (13)
Cargando editor
25/10/2021, 09:17
Director

Perfecto. A esos 52 de vida habría que sumarle 12 por Constitución (2 por nivel), pero al tener Pies Ligeros (Para mover 40' en vez de 30') pierdes 1 por nivel, dejando un total de 58 de vida.

Cargando editor
25/10/2021, 10:30
Raiden Shogun
Sólo para el director

Creo que no pillamos pies ligeros jaja

Cargando editor
25/10/2021, 10:45
Director

No es una dote, se cuenta como Rasgo (otra cosa especial, parecido a Meritos y Defectos unidos en uno) así que puedes pillartelo si quieres

Y aunque pierdas 6 de vida, esos 10' de movimiento te van de lujo para tu modo de combate, aviso! '^^

Cargando editor
25/10/2021, 20:35
Luxanna Crownguard

No lo entiendo T_T

Cargando editor
25/10/2021, 20:43
Raiden Shogun
Sólo para el director

Pues así se queda entonces, dale pies ligeros jaja

Cargando editor
25/10/2021, 20:46
Director

Ejemplo 

Partes con 4 puntos de vida base del primer nivel

Tiro para el segundo nivel y sale un 1. Como es un churro, vuelvo a tirar. Sale un 2 y no queda otra que quedárselo

Tiro para el tercer nivel. Sale otro 2. Repito porque queda buen margen de mejora y sale un 4

Tiro para el cuarto nivel. Otro 2, repetimos de nuevo y sale un 3

Tiro para el quinto nivel. Originalidad al maximo, otro 2. Repetimos y otro 3

Y para el sexto nivel sale directamente un 4 asi que no repito y asi se queda.

- Tiradas (9)