Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Guillaume du Montverte

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02/02/2009, 21:27
Director

El invierno deja paso a la primavera, pero con muchas reservas. Sólo se nota verdaderamente en el cambio sutil de la nieve en agua nieve, al menos al principio. Las lluvias suceden a las nevadas, con el paso previo por la gélida agua-nieve. Luego las temperaturas suben y por fin se llega a la temperatura de fusión de la nieve. Y el río crece. Rápidamente el cauce, ya de por sí bastante elevado, comienza a elevarse más y más, para desesperación y terror de los campesinos. En un par de semanas las continuadas lluvias y el deshielo se materializan en unas sonadas inundaciones, algo que dejará huella en la región durante largo tiempo, sobre todo en la memoria colectiva. Por fortuna para la zona cercana a la Alianza, Gornych parece hacerse cargo de la situación y emplea sus considerables poderes en encauzar el río y tratar de minimizar los daños. Y, dentro de lo posible, hace un más que respetable trabajo, aunque esto no libra la región de multitud de daños.

Por tu parte, poco hay que puedas hacer al respecto, así que, agradecido que la Alianza no sufra apenas ningún contratiempo, esperas pacientemente a que el tiempo permita la ejecución de vuestro plan de ataque a los bandidos. Cuando las lluvias al fin menguan, la partida de "caza" sale de la torre guiada por ti mismo, acompañado del mago Eliatar, sir Guillaume y el normando Abdias (alguien de poderosas convicciones religiosas además de guerrero) vestidos de frailes y un soldado normando vestido como tal, Roger, gran arquero, aunque más bien demasiado orgulloso de su "normandiez" como para poder llevarse bien contigo. 

Los rumores que se han puesto en circulación a través de los colaboradores plechatelienses, los hábitos, vuestra ruta, todo esto estaba calculado y bien pensado, y las lluvias, a parte de dificultaros el avance, no han hecho sino acabar de redondear el aspecto de pieza apetecible que ofrecíais, planteando un buen botín con escaso riesgo (sólo un soldado). Funciona a la perfección, casi demasiado bien, pues los bandidos han dispuesto una emboscada tan buena y han sido tan pacientes que dos flechas caen sobre vosotros antes de que podáis reaccionar. Roger es abatido del primero, su ojo izquierdo atravesado por una flecha. Saltáis a cubierto, utilizando el carro de escudo, mientras desenfundáis vuestras armas y los frailes se convierten en guerreros. Eliatar, alzado, invoca su magia, apareciendo cubierto por una especie de capa de metal en unos pocos instantes. Una voz por encima de los matorrales junto al camino por el que avanzábais os exige tirar vuestras armas y rendiros, pero nadie parece haber escuchado. Sales de tu escondite dispuesto a acabar con la amenaza de los bandidos, protegido por tu armadura (de la que sólo hechas en falta tu pesado yelmo, pero un fortísimo flechazo consigue inexplicablemente atravesarte la proteccion de tu muslo, quedando al instante la flecha rota y la punta de la misma alojada en el interior de tu carne. Ese es el final del combate para ti, tirado en el suelo sujetándote la pierna e inmóvil intentando que la punta de flecha no se mueva y provoque mayores destrozos de los que ya ha causado, dejándote cojo por el resto de tu vida. Desde esa incómoda posición puedes asistir a la insólita situación que se desarrolla a tu alrededor: Una segunda flecha impacta en Eliatar, sin consecuencia alguna, pues su sortilegio funciona a la perfección. Fray Erwan sale a toda velocidad de su escondrijo nada más el segundo arco ha descargado su flecha, aprovechando el momento que los arqueros precisan para recargar para cargar hacia ellos. Dos bandidos salen de entre los arbustos a su encuentro a la vez que una bola incandescente del tamaño de una pequeña manzana vuela hasta estallar en llamas en el arbusto donde había sonado la voz. Abdías, vuestro religioso soldado, corre a unirse con Fray Erwan en la liza. El silbar de las flechas cesa cuando uno de los arqueros (el que no ha sido encendido en llamas por los hechizos de Eliatar) comienza una rápida huída. A todo esto sigue una escaramuza cruenta a la que se une Eliatar, espada flamígera en mano. Su llegada al campo de batalla acaba de decantar la contienda: los bandidos caen bajo el filo de sus armas. Tres hombres han sido abatidos por una mezcla de ataques cuerpo a cuerpo y el fuego de los hechizos de Eliatar, un muchacho golpeado en en la cabeza yace inconsciente en el suelo y sólo un bandido más bien maduro ha logrado huir lanzándose al río (el segundo arquero). No hay rastro de Pierre "el perro", vuestro encarnizado enemigo bandido.

Como notas de color, el detalle de que Abdías se santigua al hacer el recuento y ver el resultado de los hechizos de Eliatar, así como su espada llameante. Él y Fray Erwan mantienen una larga charla... Tú recibes unos dolorosísimos primeros auxilios también de parte del fraile, que consigue extraerte la punta de flecha y te sentencia una larga convalecencia sin mover la pierna. El muchacho inconsciente, por su parte, al despertar canta de plano sin asomo de fidelidad hacia el grupo del que formaba parte. Se llama René y pertenece a la banda desde que lo encontraron y le amenazaron con hacerle cosas peores que la muerte si no trabajaba para ellos. Habla sin reparos de la zona en la que se refugian en el bosque de Brocéliande, de que su líder, Pierre, se extravió este invierno y no ha vuelto a aparecer (el muchacho está convencido que se lo llevó un hada), que le estaba sustituyendo el borracho y violento François y de que quien ha conseguido escapar no os causará ningún problema. Se llama Gascón, es un buen hombre y le ha protegido durante años de los bandidos.

Regresáis a Contegum sólo teniendo que lamentar una muerte y dos heridos, mientras que habéis conseguido acabar con 3 de los bandidos, apresado otro y puesto en fuga a un quinto. Por desgracia, eso sí, no se ha podido encontrar a su líder. Compartes el carro con el cadáver de Roger, lo que no contribuye especialmente a alzarte el ánimo.

Notas de juego

1 px en Disfraz y otro en alguna competencia apropiada (dime cuál para confirmarte que lo es).

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02/02/2009, 23:18
Guillaume du Montverte

Ño verdad que tengo mala suerte y eso que tengo buenas dotes de combate...no he podido dar un espadazo desde que empezamos a jugar jejeje. Bueno quizás alguna otra dote que sea engaño o algo de eso.

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04/02/2009, 23:19
Director

VERANO DE 1181

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17/02/2009, 23:18
Guillaume du Montverte

Guillaume pasa revista y prepara algunos ejercicios tácticos para mantener en forma a los hombres de armas de Plechatel. Alguna marchas forzadas y entrenamientos de combate para mantenerse ocupado en los soleados días del verano. En su mente aun está presente la ociosidad de la vida en la torre que salvo escasos encuentros armados que ha tenido y que le han demostrado lo oxidado que se encuentra y algún que otro flirteo con Lady Ginebra, su vida pasa y se siente que no está explotándose como debería que quizás hubiese sido mejor regresarse a tierra santa y luchar ahí aunque fuera quemado en la hoguera. En ese momento vuelve a la realidad y continua su agotadora marcha y entrenamiento mientras le grita a sus hombres con rudeza.

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18/02/2009, 22:37
Director

El verano llega para dar un respiro a la población. Aunque ha dejado de llover, el ánimo no es el mejor, pues todo lo que se podría ahora ver crecer en el campo está casi ausente. Los cereales se han podrido, fueron arrasados por las aguas o bien simplemente nunca pudieron ser sembrados. El hambre y la ansiedad se huele en el ambiente. Ese bandidaje contra el que tan duramente se ha luchado probablemente se propague este invierno. O incluso este otoño.

A pesar de todo, tus ansias belicistas te impulsan a tratar de organizar la población. Aunque las quejas son muchas, debido al trabajo que se supone pendiente y el malestar general, en realidad sientes que los hombres de Pléchâtel agradecen tener algo diferente que hacer, algo productivo y por lo que no deprimirse. De esta manera instruyes en combate a los novatos, revisas a los que en algún momento de su vida llegaron a poderse considerar milicianos y supervisas la labor de los demás con los preparativos para vuestros entrenamientos. Por supuesto son agotadores, pero el sentir como mejoran en sus estocadas con sus rudimentarias armas campesinas es algo que, de alguna manera, llena tu corazoncito. No es que puedas convertir a esa chusma en un ejército ni que puedas resarcirte de tus frustraciones en combate, pero aún así la actividad resulta reconfortante.

Finalmente, ya bien avanzado el verano, un mensaje de la duquesa de Bretaña, Constanza de Bretaña, llega a la torre. En él, con la pulcra caligrafía de la propia dama, se te invita oficialmente a su matrimonio con Geoffrey II, conde de Richmond, 4º hijo del rey Enrique de Inglaterra, el que se convertirá por obra de tal matrimonio en duque de Bretaña. Esto sucederá a principios de este mismo otoño (tras la siega de lo poco que haya podido crecer este año). A esa boda está claro que asistirán otros tantos nobles, lo que no te resulta nada atractivo, pero pronto descubres que la dama Ginebra ha sido también invitada...

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Práctica de Liderazgo
Dificultad: 3+
Resultado: 1 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Uno
Resultado: 10

Notas de juego

+3px en liderazgo, pasando de 3/0 a 3/3

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18/02/2009, 22:43
Director

OTOÑO DE 1181

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24/02/2009, 15:11
Guillaume du Montverte

Guillaume se apresta con sus mejores galas para viajar a la corte donde la dama Costanza de Bretaña se desposara con Geoffry, conde de Richmond. Aunque el no es muy ferviente seguidor de las intrigas palaciegas y de los bailes acostumbrados en esas esferas, acepta gustoso la invitación pues también ha sido invitada Lady Ginebra a la celebración y algo dentro de si le dice que quizás ahí quizás pueda desembuchar parte de los sentimientos que tiene por la dama. Varias veces se la encuentra en los corredores pero algo le impide decirle palabra. Llegado el momento parten hacia Rennes.

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14/03/2009, 22:17
Director

La boda se celebra a principios de otoño, una vez acabada la estacion de caza y recaudados los impuestos a los campesinos. Y es evidente dónde han ido éstos este año: fastuosas vestimentas, monturas y abalorios de metales preciosos brillan por toda Rennes con sus portadores de alta cuna, tratando de lucir más que el resto, luchando por hacerse un hueco en la corte para conseguir los mejores favores del ya casi nuevo duque de Bretaña.

Éste, Geoffrey conde de Richmond, 4º hijo del rey de Inglaterra y próximo nuevo duque de Bretaña, gusta sobremanera de justas y torneos, por lo que ha organizado uno para celebrar su matrimonio. A él acuden nobles de toda casta y lugar de Bretaña. Sin comerlo ni beberlo te ves empujado a una justa, patrocinado y enfrentándote a la vez a un jovial caballero, sir Deniel de Pont-Croix, ya con cierto exceso de alcohol en el cuerpo que te provee de un armas apropiadas para tener un lance con él.  

A pesar del nerviosismo y no sabiendo si lo que haces es lo correcto, logras derribarlo, lo que le deja unos instantes fuera de combate y te hace latir el corazón con más fuerza que si él te hubiera impactado a ti. Descabalgas a toda prisa y compruebas el estado del caballero: está bien, sólo un poco aturdido. Por irónico que parezca, un golpe le convierte en un amigo instantáneo. A partir de entonces, durante el resto de la boda, te hace de guía. ("un hombre veterano como yo tiene que hacer algo de provecho con sus conocimientos y tú está claro que necesitas algunos consejos... ven por aquí, hijo, conozco las mejores tabernas de la ciudad..." -diría). Y tras esto te hace dedicarle tu victoria a tu dama...

Luego las cosas entran en una dinámica que ya no puedes controlar: el de las intrigantes cortes francesas. El nivel de rumores, comentarios, "ritos" y costumbres que se siguen te abruma, parecen inabarcables, aunque Ginebra parece desenvolverse con soltura. No es un medio apropiado para un caballero rural como tú, eso está claro, te sentías más cómodo en el campo de justas.

El príncipe inglés, en vez de participar en las justas (diríase que contra su voluntad), fastuosamente vestido de azul, oye atentamente a un prelado a su derecha, mientras tres oficiales de la corte cuidan del servicio de las carnes, de las bebidas y de los panes. Un maestro de ceremonias, bastón al hombro, hace aproximarse a los invitados que, según la costumbre, vienen a saludar al príncipe y ofrecerle regalos. Al enterarte de esto te maldices por tu incultura, no sabías que debías ofrecerle nada y, por supuesto, no estás a la altura. Tú, como otros caballeros poco pudientes, os apartáis como podéis de la mirada del maestro de ceremonias. Ginebra, en cambio, es llamada ante la duquesa Constanza. Ella está espléndida, parece sacada de un cuento:

Al rato Ginebra reaparece con una dama de compañía, una tal Gizelle, una normanda más bien entrada en carnes pero todavía joven y con expresión un tanto perdida.

Sigue la larga ceremonia de boda oficiada por el obispo de Rennes, pero el interior de la catedral está abarrotado y, de hecho, apenas si conseguís sitio para estar dentro, mucho menos para oir algo entre el barullo de las conversaciones y ruidos de los nobles y sus criados. No sois reconocidos, aunque tampoco pasáis como plebeyos, lo que os ahorra una incómoda expulsión.

Tras la ceremonia matrimonial viene de la imposición de las coronas ducales y los consabidos juramentos en latín, la mano sobre los Evangelios. La muchedumbre vuelve a salir al acabar y el gentío se dispersa para tratar sus asuntos. Se puede decir que os sentís alivados de poder pasar tan desapercibidos. Puedes disfrutar de una tarde acompañando a Ginebra y su nueva dama de compañía por la capital del ducado, paseando por la feria que se ha organizado aprovechando la coyuntura, llena de productos que ofrecer a los adinerados nobles. Ella parece deleitarse con el ambiente animado y los productos a la venta, preguntándote cada poco sobre tal o cual telas de las que nada entiendes. Aún así es hermosa, irradiando dulzura y simpatía por todos sus poros.
 
Tras ésto Ginebra se despide para tratar un asunto en la corte y te encuentras solo en medio de la enorme y activa ciudad, sin saber muy bien qué hacer. Vagas un poco por la ciudad y sólo consigues descubrir que, al entrar a tomar algo en una taberna para apagar un poco tus pensamientos aturrullados, alguien te ha cortado la bolsa aprovechando el gentío. Te cuesta convencer al posadero de que volverás a pagar y así lo haces cuando consigues enocntrar a tu nuevo amigo sir Deniel, que te "presta" (sin la más mínima intención de que se lo devuelvas) el dinero que precisas para limpiar tu honor.

A la mañana siguiente partís de la abarrotada y todavía festiva Rennes camino hacia Pléchâtel, vuestras bolsas mucho más livianas, vuestros pensamientos sombríos, pero al menos habiendo conseguido superar tan terrible prueba. 

Después, el regreso a Pléchâtel, que se antoja gris, triste y aburrido. No, no tanto, podría ser muuuucho peor. Al fin y al cabo, ¿cuántos nobles pueden compartir techo con magos, magos auténticos?

Notas de juego

Si te das cuenta, no hay un orden específico en las celebraciones ni existen ciertos tabúes como el de no poder ver antes a la novia ni tantas otras cosas que damos por sentado. Por no haber, tampoco hay amor en este matrimonio y eso es algo que no sólo saben todos los asistentes, sino que tampoco parece tener la menor importancia...

Como premio a la justa está el caballo y las armas que te prestaron (en vez de las del contrario, que sería lo usual, pero hay que tener en cuenta que el contrario te había prestado las armas también), que se suman a lo que ya tenías. Esto supone una montura en buen estado, una armadura de segunda mano y el equipo de batalla para el caballo. En total en torno a las 10 libras de plata.

1px en Conocimiento de organización: nobleza (pasando a 1/0) y otro a Armas de bastón (4/1)

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15/03/2009, 16:34
Director

 INVIERNO DE 1181

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29/03/2009, 19:57
Director

¿Acción de invierno de 1181?

Notas de juego

Aprovechando que todavía no has puesto la acción, te incluyo un suceso de invierno para que reacciones a él: peleas entre los grogs normandos. El invierno es época de roces, todo el mundo se apiña y surgen los roces. Eindridi, un tipo muy rubio que por sus buenas maneras tratan de afeminado y Lamar un normando con grandes dotes para meterse en problemas se enzarzan en una pelea que casi les cuesta la vida a los dos (con dagas). Al parecer Eindridi ha tenido la osadía de decirle algo muy feo a Lamar, que necesita menos que nada para volverse violento...

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31/03/2009, 06:33
Guillaume du Montverte

Guillaume se pasea como raton enjaulado por su pequeño estudio cuando escucha una conmoción en los pisos inferiores rapidamente sale por la puerta y le pregunta a un criado que le informa de una pelea entre dos normandos. Veloz como rayo desciende a donde está la pelea y ve a los dos hombres enfrentandose con dagas y las cosas pintan feas para ambos. Sir Guillaume intercede en medio de la disputa deteniendola y despues llama a los dos rufianes a que le rindan cuenta de los sucedido en su estudio a puertas cerradas con animos de calmar la rencillas y despues de exclarecer la cuestion aplicarles un buen escarmiento para que sirva de ejemplo a los demás.

Notas de juego

Disculpa DJ es qu eestaba OUT por que sali a ver a mi familia en el campo y ahi no tengo Inet.

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31/03/2009, 21:31
Director

El invierno es una estación dura para cualquier noble mínimamente activo. Uno joven, acostumbrado a cabalgar, a prepararse para el combate, se encuentra enjaulado durante meses. Tú, como tantos otros pequeños nobles esperas con ansia el momento de poder volver a cabalgar por las colinas, disfrutando del fresco aire de esta tierra que se ha convertido en tu hogar adoptivo. De momento tienes que hacer de tripas corazón y sólo te dedicas a pasear por la torre, sentarte escuchar historias de los que pueden contarlas (para lo que cuentas con la ventaja de entender el idioma normando, cosa que no le pasa a todo el mundo en este lugar, al menos de momento).

Para tu sorpresa, dos actividades inusuales suceden en la torre durante este invierno. La primera: la actuación, para todos, de Lady Ginebra, que con sus canciones y villancicos logra calentar los corazones de hombres y mujeres, señores, magos y lacayos. Sus gorjeos realzan, si cabe, todavía más su belleza. Una vez más te preguntas por qué no te atreves a dar el paso... Y te alegras que ella no lo halla dado por otro lado también. Tu mera presencia (o tal vez esta y las miradas que dedicas a la dama) hace que los grogs que se unen festivos a las trovas de Ginebra no se sobrepasen.

El segundo suceso no es tan alegre y festivo: una pelea surge entre un normando de aspecto débil, casi se diría afeminado y otro mucho más poderoso. Ambos han pasado de las palabras a las manos y cuando llegas ambos empuñan ya una daga, siendo el más grande de los dos el que tiene el costado sangrante. A primera vista hubieras juzgado que ha sido el "pequeño" el que ha debido clavar la daga a mala fe, pero pronto puedes comprobar que el segundo es un busca-problemas siempre metido en peleas. Por supuesto, el grandote, Lamar, le ha incitado a la pelea, pero eso es algo que ya todos consideran normal. Eindridi confiesa que no pudo aguantarlo más, pues Lamar mentó a su madre, la desgracia que suponía alguien como él en la familia, etc. No obstante, aunque ves clara la culpabilidad de Lamar, Eindridi ha cedido y ha sido el causante de una pelea que podría haber acabado bastante mal, así que te decides a imponer un buen escarmiento que sirva de ejemplo para todos.

Notas de juego

Por favor, aunque puedo ver más o menos qué personalidad tiene Guillaume, dado el sistema que tenemos para poder avanzar, necesitaría tener disponibles al menos tres rasgos de personalidad con puntuaciones entre 3 y +3 que definan cómo suele actuar. Por ejemplo, si tuviera justo +2 podría hacer una tirada para tratar de discernir qué trata de hacer con una situación dada y probablemente actuaría con justicia (con la que él encuentra apropiada dado su estatus y condición, claro). Si en cambio tuvieras Interesado +3, haría lo que más le conviniera en la mayoría de ocasiones. Si tuviera ambas tendría que hacer una tirada por cada una de ellas para ver cuál de las dos se impone, la 1ª con un +2 y la 2ª con un +3... A menos, claro está, que me especifiques varias posibilidades en tu post de la estación (esto se podría hacer indicando la parte que seguro que se cumple en la sección de "Texto" y las posibles actividades dependiendo de las diferentes situaciones que ves que podrían presentarse en la sección de "Notas". De esta manera aquí podrías haber puesto: "En caso de que viera claro que el "afeminado" ha actuado incitado por el otro, el castigo sería sólo para el otro. No lo especificas y además eres un hombre de armas con la intención de que todos los soldados vean que da igual la causa, no se admiten reyertas en la torre (al menos esa ha sido mi interpretación). Cuanto menos quieras que yo suponga, más tienes que escribir tú ;-)

+1px en Don de Gentes, pasando de 1 a 1/1

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01/04/2009, 21:04
Director

PRIMAVERA DE 1182

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04/04/2009, 22:43
Guillaume du Montverte

Guilleaume se preocupa personalmente por acercarse a la familia del muchacho que fue "poseído" e invierte la primavera tratando de averiguar como ayudar al joven caído en desgracia y a su familia. Lo sucedido con el chico le recuerda su amargo pasado en las lejanas y calientes arenas de la tierra santa. Se acerca primeramente a la familia para personalmente ver que les falta y tratar de ayudarles además de conocer todo la historia alrededor de la supuesta posesión. Por las noches se le ve rondar por los pasillos de la torre sin poder conciliar el sueño, imágenes muy dolorosas y perturbadoras evitan que pueda conciliar el sueño durante este tiempo.

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22/04/2009, 22:52
Director

Coincides en tus intentos por averiguar cómo ayudar al joven poseído con Fray Erwan, al menos en el lugar. Tú, no obstante, más que remover el tema, como hace el clérigo, procuras todo lo contrario. Desde tu punto de vista es necesario acabar con su aislamiento, hacer que lo valoren y que el tema de las visiones sean algo secundario. El chico, Paol, es un joven inquieto y bien desarrollado, bastante atlético de hecho, sin duda con buenas capacidades físicas, pero no la suerte de chico a quien le permitan jugar, pues siempre ha sido un poco extraño. Durante cierto tiempo te dedicaste a formar una suerte de milicia y, curiosamente ahora, en tiempos en los que desearías tenderle la mano al chico, sientes que lo más apropiado es casi lo contrario, para que sean los demás quien se la tiendan y se acabe así la exclusión. Tu plan funciona, a la vez que logras que los jóvenes de Pléchâtel vayan integrando la idea de la milicia y el entrenamiento anual, que lo vean como algo positivo. Paol rápidamente ve la oportunidad de sobresalir en algo aceptable y lo logra con sólo un poco de ayuda por tu parte. Hará las veces de sargento y al menos los chicos más jóvenes que él le admiran por ello, pese a lo que se cuchichea a sus espaldas.

El reverso negativo de la estación es la constante tortura de los sueños oscuros que perturban tus noches de descanso. A lo largo de semanas tu estado físico sufre, así como tu aspecto. Sin nadie para quien arreglarse mantener un buen aspecto resulta difícil, descubres. Y es así porque la única persona de quien te gustaría recibir consuelo, lady Ginebra de Flandes, se pasa la Primavera fuera, en la corte de Constanza de Bretaña, en Rennes.

No obstante, algo más sucede poco antes de que acabe la Primavera: un caballero de Ricardo de Plantagenet(1), Yann de Cholet, viene a las puertas de vuestra pequeña fortaleza con cuatro hombres a caballo bien armados en busca del recién regresado de la campaña del sur Edmund Simon. Al parecer Yann es vasallo de Ricardo de Plantagenet y Edmund tuvo cierto papel en el levantamiento nobiliario contra su dominio en Aquitania. Ahora que Ricardo ha conseguido pacificar su ducado busca venganza contra todo aquel que participó en la campaña contra él.

Notas de juego

(1) señor de Aquitania e hijo del rey de Inglaterra, hermano del recientemente coronado duque de Bretaña Godofredo de Plantagenet.

Ganas 1px en liderazgo, pasando de 3/3 a 4/0

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25/04/2009, 20:56
Director

VERANO DE 1182

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04/05/2009, 02:15
Guillaume du Montverte

Guillaume hace los preparativos para que en caso de que lago saliera mal la guardia entrenada por él estuviera lista para actuar contra los aquitanos del plantagenet. Sus preparativos son llevados en el máximo secreto y presteza. Después de dar las ordenes correspondientes se presenta ante Yann de Cholet y su comitiva para tratar de calmar los ánimos en lo que se preparaba el engaño. Aguantando el odio que sentía contra esta gente que se atrevía a aparecer en sus dominós el Noble guillame hace de tripas corazón y agasaja a los "invitados" mientras trata de sacar información con mucho cuidado sobre cuales son los intereses de Ricardo con Plechatel. Después de que todos los sucesos transcurren sin mucho problema Guillaume resume sus tareas cotidianas de preparar a la milicia pero algo quedó en su cabeza de todo este asunto y cree que lo mejor sería hacer una breve vista a Rennes así que entre entrenamiento y entrenamiento comienza los preparativos de la visita a la corte.

Notas de juego

Actualize aquí mismo DJ le agregue lo que hace en está estación.

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04/05/2009, 22:04
Director

Notas de juego

Ese suceso se ha llevado a cabo básicamente en la escena de Contegum - Zona común. Ahora ya se supone básicamente superado. Puedes disponer de todo tu tiempo para alguna otra actividad estacional. Yann se va sin armar más escándalo (al menos en apariencia).

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18/05/2009, 19:24
Director

Recuerdas todavía tus veranos de calor asfixiante, con los abrasivos vientos del desierto. Forman parte de tu bagaje. Ahora la cosa es muy diferente. Hace calor, pero no es pegajoso, sino más bien agradable. Los campos se tiñen de dorado, pero no es por la arena, sino por los cultivos. Bretaña es un lugar bello y agradable, aunque sabes que ahora estás olvidando la parte de sus terribles inviernos.

Este año tienes cosas pendientes. Sabes que el tema de Edmund Simon puede conllevar muchos problemas y sabes que el lugar donde se generarían sería en la corte ducal, bajo la protección de la cual estáis. Tu señora Constanza poco o nada puede tener contra ti, pero tal vez otros quieran aprovechar la situación en vuestra contra. Por ello has decidido que se impone una visita a Rennes, por mucho que te desagrade el ambiente cortesano.

El viaje es corto y transcurre sin incidencias. Un par de guardias te acompañan y hacen las veces de escuderos. En particular uno, Eindridi, un tipo inteligente y educado, que estás tentado de tomar como camarero(1). El otro es Cambernon, un bruto que se entiende bien con las bestias y hace las veces de burdo escudero.

Para tu sorpresa, al llegar a la ciudad, puedes vislumbrar grandes tiendas de campaña con blasones que las identifican como propiedad de diversos nobles de diferente categoría. Sin duda se prepara un torneo. Tu ánimo se ve catapultado hasta que te das cuenta de lo poco preparado que estás para ello: no tienes una armadura adecuada, no tienes más que un caballo y tus escuderos son cualquier cosa menos lo que deberían... Pese a todo prosigues tu marcha hacia la ciudad, donde debes “pelearte” por un alojamiento decente en una posada. La residencia ducal no tiene espacio para más caballeros y las posadas están atestadas de los caballeros, séquito, comerciantes y ladrones que siempre acuden a este tipo de lides.

Consigues entrevistarte con tu señora Constanza de Bretaña, pero su recibimiento es frío y distante. Se la nota claramente contrariada, hasta un punto que ni siquiera tú puedes ignorar, a pesar de tu poca habilidad social. Nada sabía del tema de tu capitán de armas, pero al conocerlo su humor no mejora precisamente. Si ha sido ajusticiado no hay daño para ti ni para ella, así que puedes volver por donde has venido. No descubres por tus propios medios cuál es la razón de su enfado, más allá de la inconveniencia de la noticia que le has traído. Es otro el que te informa: Un viejo caballero, sir Loïc el Negro, ve tu cara de joven caballero y se apiada de tu suerte. “No es culpa tuya, esa mujer odia a su esposo y todo lo que a él le guste”. Los torneos apasionan a Godofredo, duque consorte de Bretaña y no ha tardado más que un suspiro en organizar uno sin más razón que el puro divertimento (o al menos eso te dice). Por alguna extraña razón Loïc se convierte en tu “anfitrión” por el tiempo en que andas perdido por la corte ducal y te convence de que hables con Conan, vizconde de Léon, un adusto señor que no parecía haberle caído demasiado en gracia a Ginebra en su momento y con el que no pudiste hablar antes por tema de su posición considerablemente más elevada (desde su punto de vista). Sir Conan de Léon es un poderoso señor que está reuniendo un grupo para participar en el torneo. Necesita a alguien joven y saludable como tú. Incluso está dispuesto a proveerte de un caballo de repuesto si lo precisaras, aunque si incurres en deudas tendrás que pagárselas. La oportunidad bien merece la pena, así que decides aprovecharla y te unes a sus huestes, dispuesto a hacer el mejor papel posible.

El enfrentamiento de tu grupo tiene lugar al amanecer en los campos cercanos a la ciudad, a la vista de toda la ciudad y el resto de nobles asistentes. Bueno, sería más correcto decir que comienza entonces, porque se prolonga hasta el atardecer, momento en que incluso los más voluntariosos y recios caballeros se dan por vencidos. Ha sido un largo día de enfrentamientos y estás lleno de magulladuras y golpes. Tu armadura y caballo no han sufrido mejor suerte. Es más, has perdido tu montura, te han “capturado”, así que has tenido que pagar tu liberación y volver al campo de batalla con el caballo prestado al que no querías tener que recurrir. Al final de la tarde te has conseguido hacer con un caballero de estatus no muy diferente del tuyo, lo que te permite rehacer tus deudas y no perder dinero, pero aún así tu armadura precisa arreglos y has cambiado tu fiel caballo por uno manchado que no te inspira tanta confianza, aunque es más joven que el que tú tenías.

En cualquier caso tu grupo se desenvuelve bastante bien, atrayendo la atención de nada menos que Godofredo. Entonces te das cuenta, por los comentarios, que sir Conan ha reunido a su vera a un grupo de entusiastas pro-Godofredo (o al menos hipócritas cuyas mentiras suenan bastante creíbles), por los que te ves rodeado. No sabes muy bien cómo comportarte y no te sientes capaz de retirarte del grupo sin levantar agravios, así que permaneces allí. Si alguien tenía duda de tus colores políticos, ahora ya no debería tenerla, para bien o para mal.

Si hubieras estado mejor preparado tal vez podrías haber sacado más partido al torneo, pero sin duda la sensación de la refriega, del campo de batalla a tu alrededor, los golpes, las defensas, las galopadas atravesando a toda prisa el terreno, las maniobras... todo ello, ha resultado altamente gratificante para un hombre de armas como tú. “¡Que se sienten a contar sus posesiones los viejos!” te dices a ti mismo, impregnado del ambiente eufórico propio del torneo.

El encuentro acaba, como no podía ser de otra manera, con una invitación del propio duque para el torneo de inauguración de verano que el duque pretende organizar para el próximo año aquí mismo, en Rennes. Una invitación así no sería correcto rechazarla. Además, sin darte ni cuenta has hecho allí conocidos y amigos a partes iguales, gente que ha pasado a apreciar tus habilidades como caballero y que espera que vuelvas con ellos el próximo año.

Vuelves a casa lleno de magulladuras, cansado, con un caballo nuevo con mal carácter y una posición política con la que no sabes qué hacer.
 

Notas de juego

(1) el hombre que se encarga de tener lista la cámara para su señor

+1px en Intriga, +1px en montar, +1px en Lanza

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18/05/2009, 22:34
Director

OTOÑO DE 1182