Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Leonor "la marcada"

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03/06/2008, 22:13
Director

Como es evidente, hubo un antes y un después del viaje a Saint-Maló. Antes tu vida era una vida llena de ternura, juegos y pequeños caprichos que tus padres te consentían. Eras especial y tus padres te lo hacían sentir. La vida era bella y el viaje se suponía que sería la mejor experiencia de su vida. Después del viaje la vergonzosa llegada a la ciudad, la acogida en última instancia por parte de las monjas y por último tu fuga de tu encierro encubierto entre ellas. El viaje en sí preferirías que no hubiera existido y desde luego preferirías olvidarlo. Por completo. Por desgracia todavía algunas noches te despiertan las pesadillas. Nada puede hacerse. O tal vez sí.

Vagaste durante semanas, sin rumbo, sin más objetivo de ser tu misma, libre y sin que nadie pudiera someterte a nada nunca más. Pensabas que eso era inalcanzable, pero no por ello dejabas de desearlo. Malviviste, sin nada más que lo que conseguiste mendigar o robar por aquí y por allá (más de lo segundo que de lo primero). Lo último que hiciste es ingeniártelas para lograr hacerte con la bolsa de un descuidado noble. Ya has gastado algunas monedas, pero con lo que tienes podrías vivir sin hacer nada durante algunas semanas más. Por desgracia te has dado cuenta que estás cayendo en la vida de quien te hizo... aquello. Nada te repugna más, aunque tú nunca harías algo parecido ¿verdad?

Pero tuviste suerte. En Rennes oíste hablar del nuevo señor de Pléchâtel. Un hombre que se había aliado con el demonio y había hecho surgir un castillo de la noche a la mañana, en menos de un año. Y su torre... no la había construído nada. ¡¡Era cierto!! Eso decía el viajero, pero nadie le creía. Y siguió con su historia, contando cómo había llegado con un extraño hombre fornido, calvo y enérgico a la zona y había comprado con dinero, nada más y nada menos que dinero, sacas enteras de él, el derecho a señorear el pueblo. ¿Quién demonios era aquel hombre? No era noble, eso seguro, seguro que habría dicho su apellido y título. ¿Y la torre? ¿Quién podía hacer esas cosas? El viajero lo había contado con el terror marcando cada palabra, necesitaba contarlo para superar su miedo. Aunque nadie lo creyó. Menos tú. Ese hombre decía la verdad y el viejo misterioso era alguien que tú querrías conocer...

Notas de juego

Estás en una taberna de Rennes, tienes 21 monedas, algo de hambre y muchas dudas en la cabeza, entre ellas la situación de Pléchâtel. ¿Qué haces?

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03/06/2008, 23:37
Leonor "la marcada"

Me abracé a mis ropajes mientras frotaba mis manos para calentarme junto al fuego. Había tardado varias horas en llegar hasta él, y no estaba dispuesto a alejarme con facilidad, por mucho que el humo me atragantase e hiciera que mis ojos lloraran. Tras varios días sin poder permitirme una sopa boba, ahora que la tenía entre mis manos debía resarcirme.

Sabía que el dinero que llevaba encima no me iba a durar siempre, y lo iba estirando todo cuanto podía. Sin embargo y por mucho que había pensado, no encontraba solución a mis cuitas. Estaba sola. Nadie me iba a apoyar, nadie me iba a ayudar. Y precisaba poder. Poder para vengarme. Poder para seguir viva a pesar de... a pesar de aquello.

Entonces aquel hombre entró en la taberna. El hombre de Pléchâtel. Con sus historias imposibles y ese temblor en la voz.

Era la primera vez que escuchaba algo que se salía de lo normal en este lugar. Algo que me hacía desear encaminarme hacia allí de inmediato. Escuché con mayor atención. Nadie en la taberna se lo creía, algunos incluso se burlaban.

Elegí acercarme a él, después. No se me daban demasiado bien esas cosas, pero creí que la necesidad de hablar del hombre superarían mis pobres habilidades sociales. Le dije que me había aterrado, mientras trataba de descubrir hacia donde se encontraba ese lugar, y a cuantos días de camino... obviamente diciéndole que era para no encaminarme por error a ese infausto lugar

Notas de juego

Tengo algunas habilidades que pueden ser de interés:

- Conocimiento área (normandía francesa, bosque viejo) 3, e inteligencia +2, para saber mas o menos el lugar al que se refieren

- Socializar 1.

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08/06/2008, 10:24
Director

Tu conocimiento de la zona brilla por su ausencia. Saint-Maló estaba ya en las fronteras de tu mundo conocido, por lo que quedas limitada en esta zona a lo que puedas obtener de los lugareños. En particular el relato del viajero de Pléchâtel te resultaba de lo más necesario. Necesitabas saber más.

Haciéndote la aterrada, le preguntaste dónde estaba para poder evitarlo. Una combinación de tu acento de Normandía y piedad por alguien ya lo suficientemente torturada por la vida hizo que se le ablandara el corazón a pesar de tu desagradable apariencia. "A un día de viaje hacia el sur por el Vilaine. Guárdate de los sirvientes del maligno" -diría el hombre y sin poder reprimir un escalofrío volvió a su comida, no deseando volver a ser interrumpido. Todavía sonaban algunas burlas de fondo que el hombre ignoró.

No era prudente importunarle más. Sólo quedaba ir hacia allí. Tal vez el lugar podía ser peligroso, pero eso no era lo que más te preocupaba: ¿tendrían lo que estabas buscando?

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10/06/2008, 11:43
Leonor "la marcada"

En realidad no tenía nada que perder. Sí, me aterraba ir sola por esos campos de dios o del demonio. Sí, preferiría conocer qué iba a encontrar. Preferiría no tener que desplazarme.

Una de tantas cosas que preferiría fueran distintas desde "aquella vez". Desde aquel viaje.

Miré alrededor mía. A la posada mugrienta, a los hombres de manos sudorosas, a las conversaciones en alta voz. No había absolutamente nada que no fuera aterrador en ese lugar. El terror de ir sola era, comparado con el que me asaltaba en cada segundo, uno más. No desde luego el más importante.

No deseaba llamar la atención. Tras escuchar las palabras del hombre me apretujo en mi rincón, deseando volver a pasar desapercibida.

Tan pronto es posible salgo al pueblo y me dirijo al mercado, si lo hay, o a la primera tienda que encuentre, con el propósito de comprar una capa de viaje, una saca, un odre de agua, un arco corto con unas cuantas flechas y una manta con la que guarecerme. También le pregunto al mercader, mientras regateo con él respecto al precio, sobre Pléchâtel y sobre el Vilaine. Una vez tenga lo que necesito salgo de viaje hacia alli

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12/06/2008, 21:36
Director

Siendo todavía verano, no hacía mucho frío, pero bien sabías del rocío temprano por la mañana y ahora que podías permitírtelo no cabía duda, ibas a hacerte con una manta. Y una capa de viaje tampoco estaba de más. El arco seguramente te saldría algo más caro, pero te permitiría cazar algo de tanto en tanto si había algo de suerte y te daría también cierta seguridad.

Te informaste bien: Pléchâtel estaba cerca, a uno o dos días de viaje, dependiendo del tiempo que hiciera. Ahora seguramente en una larga jornada de caminar se podría llegar. Aún así preferiste desconfiar y hacerte con los enseres de viaje. Siempre serían tuyos y el dinero de todas maneras se acabaría esfumando de una u otra manera.

En el mercado había todo tipo de mercancías, aunque la feria de ciudad ya había pasado. Encontraste entre sus tiendecillas una capa de viaje nueva pero pasada de moda que pudiste obtener por una moneda de plata. La saca que conseguiste no era muy buena, pero aguantaría un tiempo. Pagar por ella más de los 3 cuartos que te pidieron hubiera sido un mal negocio. El odre te lo intentaron llenar de vino, pero al final uno vacío y de calidad razonable se llevó otra de tus monedas. Después vinieron las compras caras: la manta, sin duda hecha por un aprendiz más que un oficial, pero tupida y de buena lana, se llevó la friolera de 6 monedas y el arco corto otras 6 y media más, a pesar de que su calidad era dudosa. Esperabas que no te hubieran timado, pero tu bolsillo no daba para más. finalmente una docena de flechas, el carcaj y la comida para un par de días sumaron otras tantas monedas hasta completar la cantidad redonda de 19 de ellas. Eras una persona ciertos conocimientos y habías ido haciendo las cuentas, lo que todavía te permitió guardar 2 monedas más. Eran tu salvaguarda para el hambre. Con ellas podrías permitirte media semana más de comida...

Notas de juego

¿Plan de viaje?

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13/06/2008, 08:32
Leonor "la marcada"

Preparé el viaje de forma detallada. No tenía interés alguno en viajar por la noche, puesto que era un camino que no conocía y el riesgo de perderse era alto. Afortunadamente no tenía nada que ocultar, así que la cuestión era no buscar problemas en el viaje. Y evitarlos si se presentaban. Con eso en mente, salí al despuntar el alba. Seguiría el cauce del Vilaine, intentando evitar todo encuentro, y andando con rapidez. Mi idea era no tener que hacer noche en el bosque, y llegar en un solo día a mi destino. En todo caso mis viajes anteriores me han hecho precavida. No voy por el camino sino a unos metros, por el interior del bosque. Llevo mi arco cerca, por si acaso.

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16/06/2008, 17:40
Director

Atenta a todo posible peligro, emprendes el viaje hacia el sur, descendiendo lentamente hacia el mar siguiendo el curso del camino que corre paralelo al río Vilaine. El camino serpentea por las suaves colinas verdes, separándose a veces del río para volver a seguirlo fielmente en otras ocasiones.

Aprovechas el bosque para cubrir tu avance cuando puedes, progresando por él con cierta maña adquirida durante las últimas semanas. Los arañazos que has ido acumulando estos días puede que nunca acaben de irse. Pero te da igual, ojalá las marcas de tus piernas fueran tu más grave preocupación. A media tarde te das cuenta de que no has avanzado lo suficientemente deprisa y Pléchâtel todavía no ha aparecido en el horizonte, así que es muy probable que no puedas alcanzarla antes del día siguiente. Te ves obligada a acampar al amparo de un bosquecillo.

Las dudas te asaltan: apenas te quedan unas monedas y si no encuentras cobijo en esa torre puede que te veas obligada a mendigar o robar de nuevo. Necesitas que te admitan allí... Como era de esperar, a la intemperie y con muchas ideas en la cabeza, no duermes demasiado bien, pero en cuanto suenan los primeros pájaros de la mañana, como es tu costumbre, comienzas de nuevo con tu actividad. A los pocos minutos ya estás desayunando y al poco has levantado el campamento y reanundado la marcha.

Antes de media mañana ya es visible: una alta, altísima torre en lo alto de una pequeña colina dominando el río y el cercano pueblo de Pléchâtel.

Notas de juego

Los caminos están precisamente para evitar los bosques, que enlentecen considerablemente el avance, por abiertos que sean -a parte de para permitir el paso de carros, claro-. El hecho de que decidas avanzar por el bosque, aunque puede que te libre de salteadores de caminos, puede que te haga topar directamente con los mismos, ocultos en los laterales de los caminos y, por otra parte, te acerca más a las bestias de los bosques. Los lobos hambrientos son casi más peligrosos que los bandidos. Por fortuna es una buena época para viajar todavía y los lobos tienen suficiente comida como para no acercarse a los peligrosos humanos.

NOTA: los arcos no se llevan cerca, sino dispuestos o no. Si están dispuestos para su uso, se tensan, es decir, se estira su arco de madera para dejar la cuerda que va a propulsar la flecha completamente tensa. Ésto sólo se hace cuando se va a usar, pues si se hace más tiempo la madera acaba perdiendo la flexibilidad que precisa para poderse usar con efectividad.

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17/06/2008, 13:24
Leonor "la marcada"

Me lavo en la orilla del río, intentando que el agua se lleve mis preocupaciones, sin conseguirlo. Realmente mi plan cada paso que doy me parece más ridículo. ¿Qué puedo ofrecer yo?. No soy nada, solo una pobre mujer sin virtud, ni dinero, ni esperanza. ¿Cómo puedo esperar que esos hombres me acepten?.

¿Cómo?

A pesar de que soy incapaz de acallar las dudas que mi cabeza me lanza, una y otra vez, me encamino al lugar con paso firme, casi como si supiera lo que hago. En realidad, comprendo, no me guía la razón, ni la esperanza. Sigo adelante porque no tengo otro sitio a donde ir.

Y al llegar a la puerta, llamo a la misma

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17/06/2008, 14:54
Soldado

La torre, en lo alto de un promontorio no muy elevado, brilla ligeramente a la luz del sol, pues su superficie parece antinaturalmente lisa. Se alza en el aire cerca de 30 metros y con su altura domina muchas millas a la redonda, en particular este meandro del río y el cercano pueblo de Pléchâtel. Es en estos momentos la única construcción sobre la colina. Sufren, todavía, una evidente escasez de brazos y apenas hay movimiento. Tampoco hay recinto de muralla. Pese a todo, resulta impresionante, nunca habías visto tal material ni tal calidad técnica.

Un tipo vestido de soldado te da el alto cuando estás ya cerca de las puertas.

-Alto, muchacha. ¿Dónde crees que vas?

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17/06/2008, 16:34
Leonor "la marcada"

- Vengo a ofrecerme como sierva y aprendiza al señor de Pletachel. Y salvo que sea capaz de hacer surgir criados o aprendices tan rápido como hace surgir torres, creo que mi propuesta bien podría escucharla- digo con una seguridad que estoy lejos de sentir.

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17/06/2008, 20:08
Soldado

-El señor no está, tendrás que hablar con su senescal. Lo llamaré, no te muevas de ahí -dice el soldado y se adentra en la puerta todavía vacía, sin puerta de madera, de la torre.

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17/06/2008, 20:22
Edmund Simon

Tarda unos minutos en bajar, pero cuando lo hace casi hubieras deseado seguir esperando. El senescal es un hombre de unos treinta y tantos, claramente dedicado al oficio de las armas, aunque escrupulosamente inmaculado. Su poderosa mirada se clava en tus ojos, casi en tu propia alma cuando te habla, revelando un inconfundible acento inglés:

-¿Quién eres y qué has venido a hacer aquí, muchacha? -a pesar de sus palabras cortantes parece haber arqueado una ceja, intrigado por tu aspecto.

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17/06/2008, 20:57
Leonor "la marcada"

No te amedrentes

Mantengo la mirada del hombre durante un segundo, y enfrento a la dureza que se ve en su mirada, la que queda en la mía, que refleja una desesperación inabordable

- Soy Leonor. Como le dije a uno de tus hombres... supe de lo que se rumoreaba había ocurrido en estas tierras, y en lugar de ir en dirección contraria me dirigí hasta este lugar, apeste o no a embrujo y hechicería. ¿Qué busco?. Un lugar caliente donde dormir, algo de comida por mis servicios y un señor del que aprender y al que respetar. ¿Qué ofrezco?, poca cosa, puesto que no tengo dineros, ni honra, ni posición. Pero tengo una mente despierta, se cuando me están engañando en un trueque, se cazar, y usar este arco que llevo, se leer y escribir, conozco los mitos de estos bosques y si me dan tiempo, conoceré esta zona como mi propia mano, se llevar un carro, cocinar y mantener limpia una morada. Y se cumplir con lo que se me manda. Sin preguntas. - y tras estas palabras bajo la cabeza en posición de respetuosa sumisión.

¿Por qué?, eso es cosa mia. Solo mia. El por qué es cosa mia

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19/06/2008, 19:57
Edmund Simon

-Espero que no traigas problemas a cuestas, porque no estarás demasiado en esta torre -dice clavándote una escrutadora mirada obligándote a tragar saliva de la pura impresión que te produce- No ha habido nadie que se encargara de limpiar como Dios manda todo esto desde que llegamos, así que si crees que puedes con ello, adelante. Tendrás alojamiento y comida. Cuando llegue el contable ya te dirá el resto -espeta, más que dice.

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19/06/2008, 20:46
Leonor "la marcada"

Era una victoria.

Sí, una victoria. Aunque esa victoria fuera limpiar los suelos, y obedecer con la cabeza baja. Era mejor que morirse de hambre, y mejor que ser una ladrona. Y mejor que haberse dejado encerrar en aquel monasterio.

No me permití, sin embargo, expresión de alegría alguna. Si acaso me agradó que el que parecía ser mi jefe fuera un hombre serio, y que produjera mas miedo que otra cosa. Me asustan mas los que ríen que los que están serios.

Asi que meramente asentí y entré en lo que iba a ser mi hogar durante, esperaba, mucho tiempo. No llevaba problemas encima. Nadie me buscaba, a nadie importaba.

Aunque sí había algo que obtendría de este lugar, me llevase un año, o toda una vida. La sensación de que nadie podría hacerme otra vez lo que me habían hecho.

Justo cuando estoy entrando recuerdo algo
- ¿Vuesa merced será quien me indique mis deberes y obligaciones o debo atender a las órdenes de otro?. Y si me pudiérais decir vuestro nombre os quedaría agradecida

Notas de juego

Tras entrar en la alianza me pongo casi de inmediato a cumplir con las órdendes de Edmund. Empiezo por la parte más alta de la torre (si es que puedo acceder a ella), y voy limpiando todo lo que sea menester.

Tu me diras ;P

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21/06/2008, 19:14
Edmund Simon

-¿No me he presentado? -menea la cabeza dando a entender que no le suele pasar y le parece lastimoso el hecho de que le haya ocurrido- Soy Edmund Simon, inglés de origen, bretón de adopción -dice con su marcado acento inglés- Soy el senescal de esta torre y no, no seré yo quien supervise tus tareas, yo sólo me encargo de los hombres de armas y lo que se refiera a la seguridad de este lugar. De quien recibirás las instrucciones será de Rowen Hwithgref, el asistente del señor Wyvern, el "mentor" del señor Guillaume de Montverte, propietario actual de esta naciente fortaleza y del cercano pueblo de Pléchâtel. En fin, creo que he hablado de más para compensar la falta de presentación de antes. Haced bien vuestro trabajo y seréis tratada con respeto, ¿está claro? -dice en su tono marcial ineludible.

Comienzas por entrar en la torre para descubrir asombrada el suelo de piedra lisa, de mármol veteado. Y también que no hay puerta ni cerrojo alguno. Es como si sólo hubieran trabajado los albañiles. Pero ya se nota la ocupación humana. La docena de personas que deben estar viviendo ya aqui han dejado rastro de su paso y el lugar lleva alzado el suficiente tiempo como para que se note que no se ha limpiado bien jamás. Tienes trabajo. Mucho trabajo. Distribuido en la friolera de 10 plantas, la planta baja, 6 plantas más por encima de ésta y otras 3 por debajo. Además, los suelos están grabados con dibujos esotéricos... Sabías que este lugar no era normal, pero esto es casi una exageración. ¿Qué clase de lugar era este en el que te habías metido?

Notas de juego

Rowen Hwithgref es uno de los PJs, de manera que ya llegará y comentaréis cosas. De momento iré abriendo una escena para grogs (o los que sean tratados como tales) y los que ya habéis llegado al menos podréis describir qué vais haciendo e interactuar un poco.

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27/06/2008, 18:09
Leonor "la marcada"

Notas de juego

Director malo. No aparezco ni en la zona de grogs. Vale que llevo un personaje para sufrir, pero no tanto. ;P

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04/07/2008, 16:12
Leonor "la marcada"

Mis labores como criada me permitían pasear por toda la alianza, y eso hice, aunque siempre con gran cuidado, y evitando llamar la atención de cualquiera de los importantes hombres que había en la misma.

Primero debía conocerlos, y a eso me dediqué. Se sabe mucho de las personas cuando eres alguien sin importancia, que limpia sus habitaciones.

Notas de juego

Intento enterarme de quienes son los "habitantes permanentes en la alianza" que no sean ni soldados ni criados como yo. Es decir, los que tienen las habitaciones individuales y de mejor categoría. Quiero saber si están ya en la alianza, y como se comportan

Y hablando de otro tema, en serio, en el foro alianza, no aparezco como grog. ¿Se debe a algun error, duermo en otro sitio? Cuentame

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04/07/2008, 17:51
Director

Dos cosas llaman la atención de tu aguda mente:

a) no hay resquicios entre la roca, es decir, no hay marca alguna de bloques de ningún tipo. Si no está hecho todo de una pieza, se han encargado de que parezca lo contrario de alguna manera que jamás has visto.
b) a la torre le faltan escaleras para llegar a la última planta, que correspondería tradicionalmente a la habitación del dueño de la torre. Las escaleras simplemente acaban en el techo. Lógicamente no hay manera de que puedas entrar en esa planta. Lo has mirado, pero no parece haber puertas o pasadizos secretos...

Poco a poco vas conociendo a la gente del lugar, todos con alguna historia a sus espaldas, la mayoría más bien truculentas. En el caso de los hombres de armas supones que es algo habitual, pero no todo son hombres de armas. Luego están los dos personajes más importantes: Edmund Simon, el senescal, un inglés extremadamente escrupuloso y que te exige una limpieza extrema de la habitación. Por suerte la propia condición de la torre lo facilita. Y Rowen Hwithgref, siempre hablando en nombre de su señor Gornych Wyvern, el eterno ausente. Hasta que llega. Entonces habla en nombre de él y los hombres dejan de "tomarle el pelo" (hasta cierto punto, pues al fin y al cabo es Rowen el que paga) para ponerse bien tiesos. Contrastan enormemente en carácter, Rowen amable y cordial, pero muy eficiente y Gornych autoritario, sin una pizca de tacto y lleno de humos. Además de... raro. Muy, muy raro. A su alrededor pasan cosas muy extrañas. En verano apareció con escarcha en la barba, silban los aires por la ventana... sólo hasta que le molestan y se vuelve hacia el viento que producía el silbido y este cesa. Montones de cosas así. Te fascina su porte regio y su poder, pero a la vez te atemoriza. Ese hombre no duda en abofetear a los soldados que le molestan. Y se molesta con facilidad...

Notas de juego

Perdona, no reparé en que no salías en la Escena de Alianza, en el apartado de grogs. Ahora sí que estás añadida. Sería porque eres muy discreta :-P

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03/09/2008, 22:49
Leonor "la marcada"
Sólo para el director

Buenas. Vi un post de Ginebra a mi personaje, en la zona de compañeros. Iba a rsponderle, pero no me aparece ya.

Tal vez al ser ahora la criada de compañía de la noble, debiera poder postear en esa zona, si es tu gusto. Y así poder responder al post de marras :D