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Trebaños - Partida de Aquelarre

Escena de Reglas

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23/05/2025, 12:58
PersoRol (Director)

Listado (para consultar) de las ACCIONES DE COMBATE

Existen cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo).

1. Acciones de Movimiento

Movimiento Normal Acción Normal El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que hace abalanzarnos sobre el enemigo a distancia muy corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal El PJ se levanta del suelo. Incompatible con otra acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.

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2. Acciones de Ataque

Ataque C/C Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acc. Extendida Sostener una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acc Extendida Un ataque lento pero permite realizar más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acc. Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar gran daño al rival.
Clava de Escudo Acc. Normal Un ataque de hacha dirigida al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acc Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.

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3. Acciones de Defensa

Parada Acción Normal Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida Hacer tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acc Extendida Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.

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4. Otras acciones

Dar Objeto Acción Normal Dar un objeto o arma a otro personaje.
Desenvainar Acción Normal Sacar un arma para poder utilizarla en el combate.
Lanzar un Hechizo Acción Extendida Utilizar un hechizo en combate.
Prepararse Variable Preparar con antelación un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito.
Tretas Acción Normal Llevar a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante.
Acción Libre - Una maniobra o acto que el PJ puede llevar a cabo sin que le consuma una de las dos acciones.

 

Notas de juego

EQUIPO VARIADO AL INICIO DE LA AVENTURA:

Con el tiempo he ido evitando que los jugadores realicen la compra inicial de equipo (que designa su profesión y estatus social), y en vez de eso he ido dejando que, de una forma coherente y más o menos realista, escojan de la siguiente lista los objetos y provisiones que crean que podrían llevar. Siempre he confiado en el criterio de los Jugadores y la cosa ha salido bien hasta el día de hoy. También confío en el vuestro, asi que os toca elegir. (Por cierto, las armas y armaduras que llevan desginadas vuestras fichas YA LAS TENÉIS, os las regalo también, por decirlo así):

Lista de Equipo INICIAL:

  • Aceite de Candil  1  Un cuartillo, que dura 24 horas.
  • Agujas  1  20 agujas de coser.
  • Anteojos  20  Invento reciente. Los fabrican los cristaleros de forma individual para la persona que los va a llevar.
  • Antorchas  3  Tres antorchas con una duración aprox. de dos horas cada una.
  • Arcón  75  Arca de madera con herrajes metálicos.
  • Baraja de Naipes  2  Fabricados con pergamino.
  • Bota de Vino  1  Bota de cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de vino.
  • Bacía  12  Pieza o taza de metal, ancha y redonda, que usan los barberos para humedecer y jabonar la barba.
  • Caja  12  Cofrecillo de madera con su llave.
  • Cálamo  2 dineros  Caña hueca con la punta corta oblicuamente usada para escribir. A veces se usan plumas de ave.
  • Cáliz  18  Copón para administrar la misa que incorpora su patena( el platillo para cubrirlo y recibir la hostia).
  • Candil  3  Lámpara portátil que se alimenta de aceite.
  • Candado  2  Candado grande y redondo.
  • Cazo  10  Un cazo de azófar(latón) con una capacidad de un cuartillo.
  • Cirio  2  Vela de cera larga y gruesa. Dura casi 24 horas , pero ilumina relativamente poco.
  • Clavos  5  Cincuenta clavos metálicos de gran longitud. Medio pie.
  • Componentes Químicos  10  Una selección de componentes químicos comunes (azufre, cuarzo,cal viva, hollín,salitre,plomo,etc..).
  • Cruz de Altar  252  Crucifijo de bulto, dorado y pintado, para colocar sobre un altar.
  • Crucifijo  10  Crucifijo de madera para colgar al cuello. Si es de ébano 20 , de azabache 17, de plata 60 y de oro 180.
  • Cuchillo  3  De cabo de ciervo.
  • Cuerda  20  Diez varas de cuerda de cáñamo, muy voluminosa.
  • Devociones  6  Estampas de devoción de tamaño mediano.
  • Escalera  20  Escalera de madera de cinco varas de longitud.
  • Escribanía  5  Caja portátil que traen los escribanos, compuesta de una vaina para las plumas y un tintero con su tapa.
  • Espejo  13  Objeto de lujo. Espejo de mano de metal bruñido o azogado( de vidrios sobre lámina metálica).
  • Estera  24  Pequeña alfombra de esparto para cubrir el suelo para dormir.
  • Flauta  1  Instrumento de viento de madera o hueso.
  • Ganzúas  36  Llavero con ganzúas y alambres. Es difícil encontrar un vendedor por eso su alto precio.
  • Garfio  10  Gancho de metal curvo y puntiagudo.
  • Hacha  2  Para partir leña.
  • Hisopo  9  Mango de madera con una bola metálica en un extremo utilizado para esparcir agua bendita.
  • Incensario  18  Braserillo con cadenillas y tapa que se utiliza en templos y procesiones para perfumar con incienso.
  • Instrumentos de Alquimista.  360  Pequeño laboratorio de alquimista: alquitara,atanor,matraces,redomas,retortas,probetas,romana...
  • Instrumentos de Peso y Medida  48  Juego de pesas, balanzas e instrumentos de medidas(varas,celemines,cuartillos,etc...) Ideal para cambistas, comerciantes y tenderos.
  • Joyas  10-10.000  Anillos,ajorcas,aretes,diademas,collares,etc...
  • Laúd  20  Instrumento de cuerda pulsada fabricado en madera, habitual en el mundo islámico.
  • Libro de Horas  15  Un devocionario barato y simple, utilizado en la iglesia o para plegarias en el hogar.
  • Libro Sagrado Guarnecido  3.600  Libro sagrado( Biblia, Corán, Torah) , iluminado con figuras y adornado con oro y plata.
  • Libro en Blanco  3  Una serie de cuartillas cosidas en blanco para poder tomar notas, dibujar o llevar las cuentas.
  • Lienzos  5  Por cada vara de lienzo en lino,  usado para limpiar heridas o secarse.
  • Navaja de Barbero  3  Cuchillo con pequeña hoja plegable usada por barberos para afeitar o motilar(cortar el pelo).
  • Maletas de Vaqueta  12  Las vasijas en las que se llevan vestidos de camino o ropa. Con su cadena y candado.
  • Manta  36  De lana merina o castellana. Para caballos 24.
  • Martillo  10  Martillo de hierro de artesano.
  • Menorah  18  Candelabro judío de nueve brazos, si es de oro 1.800.
  • Objetos de Arte y Lujo  2-20.000  Libros de horas miniados,retablos pintados, tapices, instrumentos musicales de lujo, etc...
  • Odre  10  Cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de líquido.
  • Pala  8  Pala de hierro con mango de madera.
  • Pergaminos  6  Una resma(unos 500 folios) de pergamino.
  • Pico  12  Pico de hierro con mango de madera.
  • Portacartas  6  Las bolsas o vasijas donde se llevan las cartas.
  • Rejuelas de Tener Lumbre  12  Braserillo pequeño portátil, de madera forrado en hoja de lata. Para calentar pies y manos.
  • Reloj de Arena  36  Para medir un determinado transcurso de tiempo.
  • Retablo  150  Retablo portátil con un corazón de oro "de monjas".
  • Romana  36  Instrumento de medición usado desde la antigüedad para pesar mercancías.
  • Saco  6  Saca de paño burdo.
  • Tenazas  6  Herramienta utilizada para sujetar, arrancar o cortar otros objetos.
  • Tenacillas de Barbero  2  Para extraer muelas.
  • Tijeras  9  Usadas por barberos para cortar y arreglar barbas y cabellos.
  • Tinta  1  Un cuartillo de tinta negra compuesto de negro de humo y goma.
  • Yesquero  6  Juego de eslabón(normalmente en forma de anillo) y pedernal.
  • Zaque  4  Odre pequeño que sólo contiene un cuartillo de líquido.
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23/05/2025, 13:27
PersoRol (Director)

Cómo curiosidad, he aquí las conversiones que utilizo cuando creo aventuras y Pjs (todo aprox.):

Longitudes:
1,65 m -- 1,97 varas
1,70 m -- 2.03 varas
1,75 m -- 2.09 varas
1.80 m -- 2.15 varas
1.85 m -- 2.21 varas
1.90 m -- 2.27 varas
1.95 m -- 2.33 varas
2  m   -- 2.39 varas

Pesos:
130 libras -- 65 kg
140 libras -- 70 kg
150 libras -- 75 kg
160 libras -- 80 kg
170 libras -- 85 kg
180 libras -- 90 kg
190 libras -- 95 kg
200 libras -- 100 kg