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[Twilight Imperium] El Ocaso de un Imperio

Escena del director

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11/05/2020, 17:20
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Sólo para el director

​LA SUBASTA

Algunos turnos, saldrán artículos a subasta. Podéis hacer ofertas al realizar vuestro turno y, si ganáis algo, lo tendreis para el turno siguiente. Los Recursos que uséis en vuestras ofertas no pueden emplearse para nada mas (pero los recuperaréis si no ganáis la subasta). En caso de empate, se decidirá al azar con una tirada de dados.

  1. Campaña de Reclutamiento: 4 Tropas que puedes colocar en cualquier planeta que controles. Precio de salida: 3 Recursos
  2. Grupo de Batalla Epsilon: Naves de la Armada Imperial que, sin un liderazgo claro, ahora se venden al mejor postor. Ganas 3 Fragatas y 1 Crucero que puedes colocar en cualquier sistema que controles. Precio de salida: 5 Recursos.
  3. Flota de Mercenarios Libres Dendarii: Ganas 1 Carguero y 6 Aeronaves que puedes colocar en cualquier sistema que controles. Precio de salida: 3 Recursos
  4. Patentes de Corso: Piratas que por un precio se encargarán de fastidiarle el día a tu rival. Elige una de las otras Casas Gobernantes, para el siguiente turno perderá tantos Recursos como el doble de lo que alcance la puja. Precio de salida: 3 Recursos
  5. Red de Defensa Aegis: añade 2 PDO a uno de los planetas que controles (especificar cual en la puja). Precio de salida: 2 Recursos.
  6. Inteligencia Imperial, División Exterior: Agentes encargados del trabajo sucio. La próxima acción de Subterfugio que realices no tendrá coste alguno. Precio de salida: 3 Recursos
  7. Inteligencia Imperial, División Interior: Agentes especializados en el contraespionaje. La próxima acción de Subterfugio realizada contra tí no tendrá efecto. Precio de salida: 3 Recursos
  8. Equipo de Desarrollo Experimental: Científicos en busca de financiación para sus investigaciones. Puedes ignorar los requisitos del próximo Avance Tecnológico que realices. Precio de salida: 2 Recursos
  9. Protectorado menor:  Un planeta de poca relevancia está dispuesto a vender su soberanía a cambio de la protección de una Casa Gobernante. Elige un planeta que tenga un máximo de 2 de Influencia y 2 de Recursos, pasará a tu control en el siguiente turno. Precio de salida: 3 Recursos
  10. Protectorado mayor:  Un planeta de cierta relevancia está dispuesto a vender su soberanía a cambio de la protección de una Casa Gobernante. Elige un planeta que tenga un máximo de 4 de Influencia y 4 de Recursos, pasará a tu control en el siguiente turno. Precio de salida: 6 Recursos
  11. Desarrollo Industrial: suma +1 a los Recursos de uno de tus planetas fuera de tu Sistema Natal (especificar cual en la puja). Precio de salida: 2 Recursos
  12. Desarrollo Cultural: suma +1 a la Influencia de uno de tus planetas fuera de tu Sistema Natal (especificar cual en la puja). Precio de salida: 2 Recursos
- Tiradas (12)
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13/05/2020, 01:51
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Sólo para el director

Leyes

Revolución Anti-Intelectual:

- A favor: después de que una Casa Gobernante investigue un Avance Tecnológico, debe destruir una de sus Naves que no sean Aeronaves

- En contra: se reduce en 1 los requisitos para realizar un Avance Tecnológico

Convenciones de Guerra:

- A favor: las Casas Gobernantes no pueden realizar Bombardeos contra planetas.

- En contra: los Bombardeos causan 2 impactos por cada éxito en lugar de 1

Regulación de la Flota:

- A favor: cada Casa Gobernante no puede tener más de 4 Naves (sin contar Aeronaves) por Flota

- En contra: Por cada turno, se pueden construir hasta (Recursos del planeta)+3 naves

Publicación de Esquemáticas Militares:

- A favor: si una Casa Gobernante tiene el Avance Tecnológico "Estación de Combate", todos los jugadores pueden ignorar los requisitos previos de ese Avance. Todas las Estaciones de Combate pierden la capacidad de Soportar dos impactos.

- En contra: las Estaciones de Combate pueden soportar hasta 3 impactos si se enfrentan a una Casa Gobernante sin el Avance Tecnológico "Estación de Combate".

Ministerios Imperiales

Cada Casa Gobernante vota por el Ministerio que desea ocupar

- Ministerio del Comercio: En la Fase de Crecimiento, gana 1 Recurso por cada Casa con la que comparta frontera.

- Ministerio de la Exploración: Cada vez que se haga con el control de un Planeta Neutral, gana 1 Recurso.

- Ministerio de la Industria: Cada vez que construya un Astillero, puede hacer una acción de Producción inmediatamente en él.

- Ministerio de la Guerra: Una vez por batalla y antes de empezar el combate, puede generar un impacto automático y elige que Nave lo recibe. La baja se aplica automáticamente y no puede devolver el fuego.

- Ministerio de la Paz: Una vez por turno, cuando una Casa vaya a lanzar un ataque sobre una Flota o un planeta de otra Casa, puede cancelar ese ataque si lo desea, siempre que no controle a ninguna de las Flotas implicadas.

- Ministerio de la Política: En la Fase del Consejo, contará como si tuviera el doble de su Influencia actual.

- Ministerio de la Ciencia: Cuando investigue un Avance Tecnológico, puede ignorar uno de los requisitos de dicho Avance.

- Ministerio de la Seguridad Interna: Una vez por turno, puede sumar o restar hasta 4 Tropas en los planetas que considere, incluyendo Tellus Mater y los Sistemas Natales.

Ley de Defensa de la Patria:

- A favor: cada Casa Gobernante puede construir cualquier cantidad de PDO en los planetas que controle, ignorando el límite de 2 por planeta.

- En contra: cada Casa Gobernante debe destruir una PDO.

Servicio Militar Regulado:

- A favor: el precio de las Aeronaves y las Tropas cambia a 1 Recurso por 1 unidad, en vez de 2.

- En contra: Nada.

Santuario Declarado

- A favor: Se elige un planeta que no sea Tellus Mater ni esté en un Sistema Natal. El valor de Influencia de este planeta aumenta en 2.

- En contra: Nada.

Iniciativa de Desarrollo

- A favor: Se elige un planeta que no sea Tellus Mater ni esté en un Sistema Natal. Los valores de Influencia y Recursos de este planeta se incrementan en 1.

- En contra: Nada.

Financiar Centro de Investigación

- A favor: Se elige un planeta que no sea Tellus Mater ni esté en un Sistema Natal o adyacente a uno. La Casa Gobernante que lo controle reduce en 2 el coste de los Avances Tecnológicos.

- En contra: Nada.

Revocar los Derechos Sindicales

- A favor: Las Casas Gobernantes pueden construir Astilleros en planetas conquistados en el mismo turno.

- En contra: Cada Casa Gobernante debe perder 4 Recursos o destruir uno de sus Astilleros.

Directivas

Contratistas Militares

- Aprobada: Cada Casa Gobernante puede inmediatamente construir un Acorazado (gratuitamente) en uno de sus Astilleros.

- Denegada: El coste de cada Crucero, Acorazado y Estación de Combate se incrementa en 2 Recursos durante el turno siguiente.

Equipo de Investigación:

Se vota por uno de los cuatro tipos de Avances Tecnológicos (Armamentístico/Biocibernético/Naval/General). En la próxima acción de Investigación, se podrá ignorar uno de los requisitos de un Avance Tecnológico del tipo elegido en la votación.

 Desaceleración Armamentística:

- Aprobada: cada Casa Gobernante debe destruir todos sus Acorazados excepto 2, y todos sus Cruceros excepto 4.

- Denegada: cada Casa Gobernate gana 6 Recursos para adquirir Naves inmediatamente, en la combinación que se quiera. Los Recursos que no se gasten se perderán.

Redistribución Territorial

- Aprobada: La Casa Gobernante con más Influencia (elegir aleatoriamente si hay un empate) debe elegir uno de sus Planetas y eliminar todas sus Tropas en él, si hay alguna. Entonces debe escoger a una de los Casas Gobernantes con menos Influencia, que podrá colocar 3 Tropas automaticamente en el planeta escogido, y se hará con su control.

Denegada: Nada.

Desmilitarización Indemnizada

- Aprobada: Destruye cada Tropa en un planeta elegido. Por cada Tropa destruida, la Casa Gobernante que controla ese planeta gana 1 Recurso, y mantiene el control del planeta.

- Denegada: Nada.

Ley de Abolición Judicial

- Aprobada: Anula una Ley ya implantada.

- Denegada: Nada.

Sospechas de Fraude

- Aprobada: Vuelve a realizarse la votación por una Ley que ya haya sido implantada.

- Denegada: Nada.

Nueva Constitución:

- Aprobada: descarta todas las Leyes en juego. En el siguiente turno, no se podrá Construir ni Producir en los Sistemas Natales, y su Influencia no podrá ser utilizada de ningún modo.

- Denegada: Nada.

Espadas en Arados:

- Aprobada: cada Casa Gobernante destruye la mitad de sus Tropas (redondeando hacia arriba) en cada planeta. Gana 1 Recurso por cada Tropa eliminada.

- Denegada: cada Casa Gobernante gana 1 Tropa en cada planeta que controla.

Movilización Defensiva

- Aprobada: cada Casa Gobernante puede tomar cualquier número de sus Naves de un Sistema que controle y colocarlas en su Sistema Natal.

- Denegada: cada Casa Gobernante puede tomar cualquier numero de Naves de su Sistema Natal y colocarlas en otro Sistema que controle.

Guardián de Tellus Mater

- Aprobada: la Casa Gobernante que controla Tellus Mater puede inmediatamente elegir y anular una Ley Activa.

- Denegada: la Casa Gobernante que controla Tellus Mater puede añadir gratuitamente 2 Tropas a Tellus Mater. 

Ayuda Humanitaria

- Aprobada: el límite de Produccion de todos los Astilleros se reduce a 2 el siguiente turno.

- Denegada: el siguiente turno, los ingresos de cada Planeta se reducirán en 1 Recurso.

Movilización a Gran Escala

- Aprobada: divide el numero total de votos a favor de esta Directiva por 5. Cada Casa Gobernante podrá colocar ese numero de Tropas en Planetas que controle.

- Denegada: ninguna Casa Gobernante podrá producir Tropas el turno siguiente. 

Operaciones de Minería

- A favor: cada Casa Gobernante gana 2 Recursos por cada Sistema que controle y que esté adyacente a uno o más Campos Asteroides.

- En contra: cada Casa Gobernante pierde 2 Recursos

Independencia Planetaria

- Aprobada: los Sistemas No Natales que no tengan al menos una Tropa inmediatamente vuelven a un estado Neutral.

- Denegada: Nada.

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31/05/2020, 16:02
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Sólo para el director

Comentarios al reglamento:

- Cambiar generación de planetas: usar d8, d10, probablemente número aleatorio de planetas en vez de fijo (1d3 planetas)

- Habilidades de las casas, todo el mundo escoge las 3 o 4 mismas, rebajar su efecto más que aumentar el de las otras.

- Mismo problema con opciones de Nave Insignia (todo el mundo pilla Movimiento +1, ¿Por qué habiendo una tecnología que da Movimiento 2?)

- Insertar mecánica de comercio (Nuevo recurso -> Mercancía, la dan los Puertos Comerciales (en vez de sumar Recursos) y se puede gastar como Recurso como Influencia. 1 Mercancía = 1 Recurso o 1 Influencia)

- Amigos en las Altas Esferas demasiado OP, invertir el efecto.

- Quitar Contraespionaje, no sirve de nada porque nadie espia. Mejorar Espionaje. [Alternativa: Contraespionaje sirve también para saber quién realmente te ha hecho Subterfugio]

- Las acciones de Subterfugio deben ser PÚBLICAS SIEMPRE, se paga para inculpar a otros.

- Acción de Subterfugio "Contramedidas": Coste variable entre 2 y 12. Según el gasto, evitas acciones de Subterfugio enemigas que sean más baratas que dicho gasto.

- Poner máximo a cuantas naves se pueden tener, o la partida se convierte en la fiesta del Acorazado.

- Acorazados y Estaciones de Combate no pueden construirse con Operaciones de Rescate.

- Encarecer Estaciones y Acorazados, potenciar Cruceros.

- Ministerio de Política nueva función: Anula los votos de un jugador en concreto, no dobla los suyos.

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27/08/2020, 20:51
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Sólo para el director

Muchas gracias a todos por vuestros aportes, paso a responder a lo puedo :)

Las PDO hay que cambiarlas. Que se construyan de 2 en 2, que sean parte de la acción de producción y no de la de construcción... no sé, algo. De no ser por las subastas, casi no habría ni una sola desplegada en todo el mapa. 

Las PDO necesitan una mejora urgente, si, principalmente a la hora de poder desplegarlas. Sus capacidades creo que estan bien hechas, el problema es que sale mas a cuenta construir astilleros y puertos, y con la proliferacion de los Acorazados, se encima se quedan en nada porque las cápsulas de desembarco las ignoran. Por lo menos no estan tan muertas de risa como los Escudos Planetarios...