Color: blanco
Número: 8 (∞)
Habilidades de la Casa:
- Patrón de la Ciencia: El coste de los Avances Tecnológicos se reduce a la mitad
- Luchar hasta el Fin: Cuando una de tus unidades, ya sean Naves o Tropas, sufra un impacto, tira 1d10. Con un 9+, se ignora ese impacto
Habilidades de la Scio (Nave Insignia):
- Motor de Impulsos 3.0: Tu Nave Insignia tiene Movimiento 2
- Compartimentos extendidos: Tu Nave Insignia puede cargar hasta 6 Aeronaves o Tropas Terrestres
- Sistemas:
Sistema | Planeta | Posición | Recursos |
Lumeris (Sistema natal) +5 Influencia +4 Recursos |
Lumeris (Planeta natal) |
(5) Estratégica +5 Influencia |
(2) Abundantes +4 Recursos |
Mileto (2) 1 planeta +3 Influencia +5 Recursos |
Mileto | (4) Importante +3 Influencia |
(6) Ricos +5 Recursos |
Hymen (5) 2 planetas +8 Influencia +8 Recursos |
Vespa | (5) Valiosa +4 Influencia |
(4) Destacables +3 Recursos |
Apis | (5) Valiosa +4 Influencia |
(6) Ricos +5 Recursos |
|
Vernunft (4) 2 planetas +5 Influencia +6 Recursos |
Vernunft Primus | (5) Valiosa +4 Influencia |
(6) Ricos +5 Recursos |
Vernunft Secundus | (1) Secundaria +1 Influencia |
(2) Escasos +1 Recursos |
|
Homarus (6) 3 planeta +6 Influencia +5 Recursos |
Beta Epsilon 4 | (2) Secundaria +1 Influencia |
(1) Agotados +0 Recursos |
Homarus | (5) Valiosa +4 Influencia |
(4) Destacables +3 Recursos |
|
Nylanderia | (2) Secundaria +1 Influencia |
(3) Modestos +2 Recursos |
|
Shen (6) 3 planeta +9 Influencia +2 Recursos |
Vör | (6) Estratégica +5 Influencia |
(2) Escasos +1 Recursos |
Seshat | (4) Importante +3 Influencia |
(1) Agotados +0 Recursos |
|
Metis | (1) Secundaria +1 Influencia |
(2) Escasos +1 Recursos |
|
Alexandria (2) 1 planeta +5 Influencia +1 Recursos |
Alexandria | (6) Estratégica +5 Influencia |
(2) Escasos +1 Recursos |
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 2 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema neutral
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 6 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema neutral 2
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 5, 4]
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema neutral 3
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [4, 5, 6]
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema neutral 4
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [6, 2, 1]
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema neutral 5
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 6, 2]
Motivo: Tirada 3d6 para el sistema neutral 6
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [2, 6, 2]
Motivo: Planeta B.2
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Motivo: Planeta C.2
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Motivo: Planeta D.2
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [5, 4]
Motivo: Planeta D.3
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [2, 3]
Motivo: Planeta E.2
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [4, 1]
Motivo: Planeta E.3
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
SISTEMA LUMERIS
- Lumeris: el planeta natal del movimiento neguentrópico es un pequeño mundo helado consagrado, con todo lo que ello implica, al avance científico. Orbita en torno a dos estrellas, que hacen de las noches eventos astronómicos sumamente extraños, y sus bajas temperaturas y abundantes recursos lo señalaron para la colonización hace eones, pues facilitaban la realización de experimentos imposibles en otras condiciones. Con el paso del tiempo desarrolló una universidad (el Instituto Lumeris) que hoy ya rivaliza con la de la capital, y una forma de gobierno autónomo y tecnocrático en la forma de su Comité Científico, que lidera el Dr. Cristopher H. Olsend.
SISTEMA MILETO
- Mileto: planeta boscoso, feudo de la casa nobiliaria del mismo nombre, cuyos miembros son famosos por sus increíbles obras de mecenazgo científico y por ser los impulsores originales de la colonización de Lumeris.
SISTEMA HYMEN
- Vespa: este planeta desértico es la sede de una de las academias imperiales de astronáutica más prestigiosas de todo el Imperio Unificado.
- Apis: los registros de la Crónica Imperial describen este planeta, antes de su colonización, como una gema virgen que los nobles de aquellos tiempos se disputaban. Hoy es todo lo contrario: una única mega-ciudad cubre la totalidad de su superficie, masificada hasta el extremo, hasta tal punto de que su principal exportación es la mano de obra.
SISTEMA VERNUNFT
- Vernunft Primus: la Casa Holrene, la más antigua en este cuadrante del espacio, gobierna este planeta desde los tiempos anteriores a la unificación.
- Vernunft Secundus: antaño un masivo centro industrial, las primeras revueltas colectivistas que azotaron esta región del espacio se originaron en este planeta, que también fue el último en caer y volver al redil del Imperio. Como consecuencia de ello, su superficie está devastada por los numerosos bombardeos orbitales a los que fue sometida, y su órbita tan plagada de basura espacial que la explotación más rentable es, precisamente, su recogida.
SISTEMA HOMARUS
- Beta Epsilon 4: este mundo tiene el dudoso honor de "gozar" de una de las gravedades más elevadas registradas sobre la superficie de un planeta en toda la galaxia, entre otras condiciones igual de perniciosas, lo cual hace que la explotación de sus infinitos recursos sea tan improductiva que no merezca la pena.
- Homarus: cubierto por inmensos oceanos, las pocas islas (naturales y artificiales) que emergen sobre estos sostienen inmensas ciudades que han crecido no solo hacia arriba, sino también hacia las profundidades, lo que le da la peculiaridad de que gran parte de la población vive por debajo del nivel del mar. Es, además, es el hogar ancestral de la familia Olsend.
- Nylanderia: un plácido mundo plagado de vida, pequeñas ciudades y abundantes recursos, sus amplias llanuras producen alimentos para las gentes de su sistema, y allende.
SISTEMA SHEN
- Vör: hogar de la casa nobiliaria Arkosh, concedida por el emperador en persona a la almirante Elizabeth Arkosh tras sus victorias durante las Revueltas Colectivistas.
- Seshat: feudo de la casa de Ryzan, casi tan antigua como la Holrene pero venida a menos en las últimas generaciones. Miran con suspicacia la aparición tanto de los Arkosh, como del movimiento neguentrópico.
- Metis: gigante gaseoso cuya explotación acaba de iniciarse por iniciativa de la familia Arkosh tras buscar el apoyo logístico y tecnológico del Instituto Lumeris.
SISTEMA ALEXANDRIA
- Alexandria: este planeta alojaba una cantidad nada desdeñable de miembros del aparato burocrático del Imperio y, antes de las revueltas colectivistas que lo sacudieron, también era la sede de la extinta mega-corporación Granetic, a la que se acusaba de tener una influencia rayana en lo ilegal sobre dicho colectivo. Aunque las estructuras de poder se mantienen hoy en día, ha ido perdiendo importancia de manera paulatina desde entonces.
Ficha Iglesia de la Neguentropía
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 1
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 10
- Influencia total: 6 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- -
- Nave Insignia - (Sin nombre)
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
1 — Fase de Crecimiento:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — Fase Estratégica:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
- -
- -
- -
- -
- -
3. Fase del Consejo
4. Fase Final
|
Recursos Finales: -
Avances tecnológicos investigados: -
Ficha Iglesia de la Neguentropía
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 1
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 10
- Influencia total: 6 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- -
- Nave Insignia - (Sin nombre)
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
1 — Fase de Crecimiento:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — Fase Estratégica:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
- 1 Carguero (con 4 Tropas y 2 Aeronaves) y 1 Fragata se desplazan de I3 a H4
- 1 Carguero (con 4 Tropas y 2 Aeronaves) y 1 Fragata se desplazan de I3 a I2
- 1 Tropa del carguero de H4 desembarca en Homarus (H4.2)
- 1 Tropa del carguero de I2 desembarca en Vör (I2.1)
- 1 Tropa del carguero de H4 desembarca en Nylanderia (H4.3)
- 1 Tropa del carguero de I2 desembarca en Seshat (I2.2)
- 1 Tropa del carguero de I2 desembarca en Metis (I2.3)
- 1 Tropa del carguero de H4 desembarca en Beta Epsilon 4 (H4.1)
- Produzco 1 Carguero en Lumeris Prime (2 Recursos)
- Produzco 1 Carguero en Lumeris Prime (2 Recursos)
- Produzco 2 Tropas en Lumeris Prime (1 Recurso)
- Construcción de Puerto Comercial en Lumeris (4 Recursos)
- Avance Tecnológico: Economía Integrada (1 Recurso)
3. Fase del Consejo
Voto a favor (Silead)
4. Fase Final
|
Recursos Finales: 10 (turno anterior) + 5 (Lumeris Prime) - 4 (Construcción de Puerto Comercial) - 5 (Producción de 2 Cargueros y 2 Tropas)
Avances tecnológicos investigados: -1 (Economía Integrada)
Edit: corregido lo que me has dicho de que no llegaba a G3!
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 1
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 7
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 1
- Influencia total: 27 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
Recibes 1 Recurso de la Familia Vryes
Ficha Iglesia de la Neguentropía
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 1
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 23 (11+7+1+4)
- Influencia total: 27
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada(General)
- Nave Insignia - (Sin nombre)
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
SISTEMA | PLANETA/S | POSICIÓN | RECURSOS | FLOTAS | DEFENSAS | INFRAESTRUCTURA |
---|---|---|---|---|---|---|
H4.1 | Beta Epsilon 4 | Secundaria (+1 Inf) | Agotados (+0R) | 1 Fragata, 1 Carguero (2 Aeronaves, 1 Tropa) | 1 Tropa | |
H4.2 | Homarus | Valiosa (+4 Inf) | Destacables (+3R) | 1 Tropa | ||
F4.3 | Nylanderia | Secundaria (+1 Inf) | Modestos (+2R) | 1 Tropa | ||
I3 | Lumeris Prime | Estratégica (+5 Inf) | Abundantes (+4R) | 1 Crucero, 2 Cargueros | 2 Tropas | Astillero, Puerto Comercial |
I2.1 | Vör | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Fragata, 1 Carguero (2 Aeronaves, 1 Tropa) | 1 Tropa | |
I2.2 | Seshat | Importante (+3 Inf) | Agotados (+0R) | 1 Tropa | ||
I2.3 | Metis | Secundaria (+1 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Tropa |
1 — Fase de Crecimiento:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — Fase Estratégica:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — Fase del Consejo
4. Fase Final
SISTEMA | PLANETA/S | POSICIÓN | RECURSOS | FLOTAS | DEFENSAS | INFRAESTRUCTURA |
---|---|---|---|---|---|---|
H3.1 | Vernunft Primus | Valiosa (+4 Inf) | Ricos (+5R) | 1 Fragata, 2 Cargueros ([2 Aeronaves]+[2 Tropas]) | 1 Tropa | |
H4.1 | Beta Epsilon 4 | Secundaria (+1 Inf) | Agotados (+0R) | 1 Tropa | ||
H4.2 | Homarus | Valiosa (+4 Inf) | Destacables (+3R) | 1 Tropa | ||
F4.3 | Nylanderia | Secundaria (+1 Inf) | Modestos (+2+2R) | 1 Tropa | Puerto Comercial | |
I2.1 | Vör | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Tropa | ||
I2.2 | Seshat | Importante (+3 Inf) | Agotados (+0R) | 1 Tropa | ||
I2.3 | Metis | Secundaria (+1 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Tropa | ||
I3 | Lumeris Prime | Estratégica (+5 Inf) | Abundantes (+4+2R) | 1 Crucero, 1 Cargueros | 6 Tropas | Astillero, Puerto Comercial |
I4 | Alexandria | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Fragata, 1 Carguero (2 Aeronaves) | 1 Tropa |
Recursos Finales:
Influencia Final:
Avances tecnológicos investigados:
(Todavía no he terminado)
Debería recibir de otras facciones Sistema de guiado de misiles (Vontau), Compensador ambiental (Ravenglov), Sistemas de soporte vital (Cuerpo de Exploración Espacial) y 1 Recurso (Legión de los Caídos)
Motivo: 1d10
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 2
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 9
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 1
- Influencia total: 38 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
Recibes 1 Recurso de la Legión de los Caídos
Recibes Sistema de Guiado de Misiles Mejorado de Clan Vontau, Compensador Ambiental de Corporación Star-Ravenglov y Sistemas de Soporte Vital de Cuerpo de Exploración Espacial.
Recibes el artículo de la Subasta: Red de Defensa Aegis.
Tu Astillero en Lumeris Prime ha sido destruido.
La Legión de los Caídos ataca I2 e invade Nylanderia, Vör y Seshat. Pierdes 1 Tropa en Vör.
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 2
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 9
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 1
- Influencia total: 38 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
1 — FASE DE CRECIMIENTO:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — FASE ESTRATÉGICA:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — FASE DEL CONSEJO
4 — FASE FINAL
SISTEMA | PLANETA/S | POSICIÓN | RECURSOS | FLOTAS | DEFENSAS | INFRAESTRUCTURA |
---|---|---|---|---|---|---|
G3.1 | Vespa | Valiosa (+4 Inf) | Destacables (+3R) | 1 Fragata, 2 Cargueros ([2 Aeronaves]+[vacío]) | 1 Tropa | |
G3.2 | Apis | Valiosa (+4 Inf) | Ricos (+5R) | 1 Tropa | ||
H3.1 | Vernunft Primus | Valiosa (+4 Inf) | Ricos (+5R) | 3 Tropa | ||
H4.1 | Beta Epsilon 4 | Secundaria (+1 Inf) | Agotados (+0R) |
1 Crucero, 1 Fragata, 2 Carguero [2 Aeronaves] |
1 Tropa | |
H4.2 | Homarus | Valiosa (+4 Inf) | Destacables (+3R) | 1 Tropa | Astillero | |
H4.3 | Nylanderia | Secundaria (+1 Inf) | Modestos (+2+2R) | 1 Tropa | Puerto Comercial | |
I2.1 | Vör | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 6 Tropa | ||
I3 | Lumeris Prime | Estratégica (+5 Inf) | Abundantes (+4+2R) | 6 Tropas | Puerto Comercial | |
I4 | Alexandria | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Tropa |
Recursos Finales:
Influencia Final:
Avances tecnológicos investigados:
Vamos al lío...
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 2
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 7
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 5
- Influencia total: 32 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
Recibes 3 Fragatas y 1 Crucero de Corporación Star-Ravenglov en H4
Recibes Operaciones de Rescate de Omnisindicato Unificado Anarquista.
Recuperas 3 Recursos ya que no hay intercambio con Cuerpo de Exploración Espacial.
Recuperas 2 Recursos ya que no hay intercambio tecnológico con Corporación Star-Ravenglov.
Sufres una Sublevación en Vör por parte de Cuerpo de Exploración Espacial, pierdes 4 Tropas y quedan 2, por lo que mantienes el planeta.
Una Flota de Legión de los Caídos ataca a la tuya en G3. Pierdes 2 Aeronaves, 1 Fragata, 2 Cargueros con 2 Tropas, destruyes 2 Aeronaves, 1 Crucero, 1 Carguero con 2 Tropas.
Motivo: Anti-Aeronaves
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 7, 8 (Suma: 15)
Exitos: 2
Motivo: Fuego Fragata
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 7 (Exito) [7]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 7 (Fracaso) [7]
Motivo: Fuego Aeronaves
Tirada: 2d10
Dificultad: 9+
Resultado: 5, 7 (Suma: 12)
Motivo: Luchar hasta el fin
Tirada: 3d10
Dificultad: 9+
Resultado: 1, 8, 9 (Suma: 18)
Exitos: 1
Motivo: Fuego Fragata
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2 (Fracaso) [2]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 4 (Fracaso) [4]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 7 (Fracaso) [7]
Motivo: Luchar hasta el fin
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 2 (Fracaso) [2]
Motivo: Luchar hasta el fin
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3 (Fracaso) [3]
Motivo: Fuego Fragata
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 7 (Exito) [7]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 5 (Fracaso) [5]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 6 (Fracaso) [6]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3 (Fracaso) [3]
Motivo: Fuego Carguero
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 10 (Exito) [10]
Motivo: Luchar hasta el fin
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 8 (Fracaso) [8]
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 7
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 5
- Influencia total: 32 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
1 — FASE DE CRECIMIENTO:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — FASE ESTRATÉGICA:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — FASE DEL CONSEJO
4 — FASE FINAL
SISTEMA | PLANETA/S | POSICIÓN | RECURSOS | FLOTAS | DEFENSAS | INFRAESTRUCTURA |
---|---|---|---|---|---|---|
G3.1 | Vespa | Valiosa (+4 Inf) | Destacables (+3R) | 1 Fragata | ||
G3.2 | Apis | Valiosa (+4 Inf) | Ricos (+5R) | |||
H3.1 | Vernunft Primus | Valiosa (+4 Inf) | Ricos (+5R) | 1 Crucero, 3 Fragatas, 1 Carguero (2 Aeronaves, 2 Tropas) | 3 Tropa | |
H4.1 | Beta Epsilon 4 | Secundaria (+1 Inf) | Agotados (+0R) |
3 Acorazados, 2 Fragatas |
1 Tropa | |
H4.2 | Homarus | Valiosa (+4 Inf) | Destacables (+3R) | 1 Tropa | Astillero | |
H4.3 | Nylanderia | Secundaria (+1 Inf) | Modestos (+2+2R) | 1 Tropa | Puerto Comercial | |
I2.1 | Vör | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 2 Tropas | ||
I3 | Lumeris Prime | Estratégica (+5 Inf) | Abundantes (+4+2R) | 1 Crucero, 1 Fragata, 2 Cargueros ([2 Tropas, 1 Aeronave]+[2 Tropas, 1 Aeronave]) | 6 Tropas | Astillero, Puerto Comercial |
I4 | Alexandria | Estratégica (+5 Inf) | Escasos (+1R) | 1 Tropa |
Recursos Finales: 43 - 8 (Subterfugio) - 22 (Producción) - 4 (Construcción) - 4 (Investigación) - 1 (Puja Mercenarios) - 4 (Puja Patentes de Corso) = 0
Influencia Final: 32 - 32 = 0
Avances tecnológicos investigados:
(Estamos trabajando en ello)
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 2
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 7
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 1
- Influencia total: 32 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
|
Impides la construcción de un Astillero en Rogako a Legión de los Caídos
Recibes Torretas Defensivas Automatizadas de Clan Vontau
Recuperas 1 Recurso al no lograr el artículo de la Subasta: Flota de Mercenarios Libres Dendarii
Consigues el artículo de la Subasta: Patentes de Corso
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 2
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 7
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 1
- Influencia total: 32 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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1 — FASE DE CRECIMIENTO:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — FASE ESTRATÉGICA:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — FASE DEL CONSEJO
4 — FASE FINAL
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Recursos Finales: 30 - 10 (Investigación) - 4 (Construcción) - 8 (Producción) - 8 (Subterfugio)
Influencia Final: 32 - 32 (votación)
Avances tecnológicos investigados:
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 5
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 10
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: -2
- Influencia total: 44 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Unidad Integral de Computación (Aeronaves +1VB)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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Impides la producción de unidades en Brukuth a Legión de los Caídos
Tu Astillero en Homarus es destruido
Recibes 2 Recursos de Omnisindicato Unificado Anarquista
Un Bombardeo de Legión de los Caídos elimina 1 Tropa en Vör (I2.1)
Tu Flota ataca a una de Legión de los Caídos (2 Cargueros, 3 Tropas) en G2. Destruyes la Flota enemiga sin sufrir bajas. Ganas 2 Recursos por la batalla y puedes construir una Nave en el sistema.
Un ataque de Legión de los Caídos a H3 ha sido anulado por el Ministro de la Paz
Motivo: Fuego Fragatas
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 10, 10 (Suma: 20)
Exitos: 2
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 5
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (ignora impactos recibidos a 9+)
- Planetas bajo control: 10
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: -2
- Influencia total: 44 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Unidad Integral de Computación (Aeronaves +1VB)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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1 — FASE DE CRECIMIENTO:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — FASE ESTRATÉGICA:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — FASE DEL CONSEJO
FASE FINAL
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Recursos Finales: 41 - 4 (Construcción) - 8 Recursos (Investigación) - 10 (Subterfugio) - 19 (Producción)
Influencia Final: 44 - 44 = 0
Avances tecnológicos investigados:
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 6
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (Ignora impactos recibidos a 9+)
- Amigos en las Altas Esferas (Comprar con Influencia, pero la gastada no vale en votaciones )
- Planetas bajo control: 10
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 4
- Influencia total: 44 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Unidad Integral de Computación (Aeronaves +1VB)
- Sintesís Genético (Habilidad de Casa adicional)
- Revestimiento de Resonancia de Alta Densidad (Puede atravesar sistemas con Flotas enemigas)
- Cápsulas de Desembarco (Acorazados soportan 2 Tropas inmunes a PDO)
- Motor de Tipo IV (Todas las Naves con Movimiento 2)
- Proyectores de Energía Múltiple (Acorazados un ataque antes del combate)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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Destruyes el Astillero de Rogako a Legión de los Caídos
Recibes 1 Carguero con 5 Tropas de Omnisindicato Unificado Anarquista
Tu Flota ataca a una de Legión de los Caídos (3 Cruceros, 5 Fragatas, 3 Acorazados) en I2. Destruyes la Flota enemiga perdiendo 6 Fragatas. Ganas 2 Recursos por la batalla y puedes construir una Nave en el sistema.
Una Flota (1 Fragata, 1 Carguero, 2 Aeronaves) de Legión de los Caídos ataca a la tuya en I2. Destruyes la Flota enemiga perdiendo 1 Fragata. Ganas 2 Recursos por la batalla y puedes construir una Nave en el sistema.
El bombardeo en Eshalaa elimina 1 Tropa
Un ataque de Cuerpo de Exploración Espacial a H4 ha sido anulado por el Ministro de la Paz
El Ministro de Seguridad Interna coloca 1 Tropa en Apis, Vespa y Vernunft Secundus.
Tus espías averiguan lo siguiente sobre Legión de los Caídos
- Habilidades:
- Uno con la Sombra (Subterfugio a mitad de precio)
- Amigos en las Altas Esferas (comprar con Influencia, pero la gastada no vale en votaciones)
- Planetas bajo control: 4
- Sistema natal: Rogako
- Recursos del turno anterior: 56 Recursos
- Influencia total: 20 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (Fragatas y Cruceros +1 VB)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+1 dado y +2 a derribar Aeronaves para Fragatas)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Compensador Medioambiental (Astilleros +2)
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Cápsulas de Desembarco (Acorazados soportan 2 Tropas)
- Reacondicionamiento Mental (a 6+, +1 Tropa por Tropa destruida en Invasión Planetaria)
- Proyectores de Energía Múltiples (Acorazados hacen 1 ataque antes de la batalla)
- Operaciones de Rescate (+2R por batalla espacial, +1 Nave si victoria)
- Propulsores de Emergencia (-1 a disparos de PDO enemigas)
- Cogitador Neural (2 Avances Tecnológicos por turno)
- Administración Meritocráctica (La producción puede desplegarse en sistemas adyacentes)
- Blindaje de Titanio-A Reforzado (1 Nave reparada por ronda de combate)
- Mecánica de Transbordadores (puedes mover hasta 4 Tropas entre tus planetas por turnos)
- Motor de Tipo IV (Naves con Movimiento 2)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Nave Insignia - (Sin nombre)
- Cañones de repetición (3 ataques en vez de 2)
- Equipo de control de daños (reparación al inicio de cada ronda de combate)
- Orden de Acciones
- Subterfugio
- Producción
- Operación
- Construcción
- Investigación x2
Recibes Motor de Tipo IV y Motivador Cortical de Cuerpo de Exploración Espacial
Recibes Mecánica de Transbordadores de Familia Vryes
Recibes Motivador Cortical de Casa Beleth
Motivo: Fuego Fragatas ronda 1
Tirada: 9d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 9, 7, 1, 8, 7, 3, 1, 8 (Suma: 49)
Exitos: 5
Motivo: Fuego Cruceros ronda 1
Tirada: 2d10
Dificultad: 6+
Resultado: 1, 4 (Suma: 5)
Motivo: Fuego Acorazados ronda 1
Tirada: 3d10
Dificultad: 5+
Resultado: 5, 6, 4 (Suma: 15)
Exitos: 2
Motivo: Luchar hasta el Fin
Tirada: 7d10
Dificultad: 9+
Resultado: 10, 4, 5, 10, 5, 4, 5 (Suma: 43)
Exitos: 2
Motivo: Fuego Fragatas ronda 2
Tirada: 7d10
Dificultad: 7+
Resultado: 9, 10, 1, 6, 10, 4, 6 (Suma: 46)
Exitos: 3
Motivo: Fuego Cruceros ronda 2
Tirada: 2d10
Dificultad: 6+
Resultado: 5, 9 (Suma: 14)
Exitos: 1
Motivo: Fuego Acorazados ronda 2
Tirada: 3d10
Dificultad: 5+
Resultado: 7, 8, 5 (Suma: 20)
Exitos: 3
Motivo: Luchar hasta el Fin
Tirada: 5d10
Dificultad: 9+
Resultado: 7, 5, 5, 10, 4 (Suma: 31)
Exitos: 1
Motivo: Derribar aeronaves
Tirada: 9d10
Dificultad: 5+
Resultado: 5, 6, 8, 7, 2, 2, 4, 2, 8 (Suma: 44)
Exitos: 5
Motivo: Fuego Fragatas ronda 1
Tirada: 3d10
Dificultad: 7+
Resultado: 7, 2, 1 (Suma: 10)
Exitos: 1
Motivo: Fuego Cruceros ronda 1
Tirada: 2d10
Dificultad: 6+
Resultado: 2, 5 (Suma: 7)
Motivo: Fuego Acorazados ronda 1
Tirada: 3d10
Dificultad: 5+
Resultado: 1, 10, 6 (Suma: 17)
Exitos: 2
Motivo: Luchar hasta el Fin
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Motivo: Bombardeo Eshalaa
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 10 (Exito) [10]
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 6
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (Ignora impactos recibidos a 9+)
- Amigos en las Altas Esferas (Comprar con Influencia, pero la gastada no vale en votaciones )
- Planetas bajo control: 10
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 4
- Influencia total: 44 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Unidad Integral de Computación (Aeronaves +1VB)
- Sintesís Genético (Habilidad de Casa adicional)
- Revestimiento de Resonancia de Alta Densidad (Puede atravesar sistemas con Flotas enemigas)
- Cápsulas de Desembarco (Acorazados soportan 2 Tropas inmunes a PDO)
- Motor de Tipo IV (Todas las Naves con Movimiento 2)
- Proyectores de Energía Múltiple (Acorazados un ataque antes del combate)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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1 — FASE DE CRECIMIENTO:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — FASE ESTRATÉGICA:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — FASE DEL CONSEJO
Revocación del cargo de Ministra de Industria a Lady Lucceta, del Cuerpo de Exploración Espacial
A favor: Lady Lucceta y el CEE dejan de ocupar el Ministerio de la Industria
En contra: Nada
FASE FINAL
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Recursos finales: 27 - 12 (Pujas) - 10 (Subterfugio) - 3 (Aeronaves Avanzadas) - 2 (Mecánica de Transbordadores) = 0
Influencia final: 44 - 34 (Producción) - 4 (Construcción) - 5 (Logística de Flota) - 1 (Votación) = 0
Avances tecnológicos investigados:
Ficha Iglesia de la Neguentropía - Turno 7
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (Ignora impactos recibidos a 9+)
- Amigos en las Altas Esferas (Comprar con Influencia, pero la gastada no vale en votaciones)
- Planetas bajo control: 16
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 15
- Influencia total: 66 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Unidad Integral de Computación (Aeronaves +1VB)
- Sintesís Genético (Habilidad de Casa adicional)
- Revestimiento de Resonancia de Alta Densidad (Puede atravesar sistemas con Flotas enemigas)
- Cápsulas de Desembarco (Acorazados soportan 2 Tropas inmunes a PDO)
- Motor de Tipo IV (Todas las Naves con Movimiento 2)
- Proyectores de Energía Múltiple (Acorazados un ataque antes del combate)
- Mecánica de Transbordadores (Puedes mover hasta 4 Tropas entre tus planetas)
- Aeronaves Avanzadas (Aeronaves independientes y +1VB)
- Logística de la Flota (Mover una Flota de un sistema a otro como si estuviera adyacente)
- Blindaje de Titanio-A Reforzado (Una Nave se repara cada ronda de combate)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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Recibes Blindaje de Titanio-A Reforzado de Clan Vontau
La Producción de tu Astillero en Lumeris Prime ha sido paralizada. No recuperas Recursos al haber gastado Influencia
Tu acción de Subterfugio ha sido paralizada. Recuperas 10 Recursos
Invades y tomas Eshalaa, Seshat y Metis
El bombardeo en Umia elimina 1 Tropa, la posterior invasión toma el planeta
El bombardeo en Brukuth elimina 1 Tropa, la posterior invasión toma el planeta
El bombardeo en Rogako elimina 2 Tropas, la posterior invasión toma el planeta al precio de 1 Tropa eliminada por la PDO
Recuperas 5 Recursos al no obtener el artículo de la Subasta Red de Defensa Stalwart
Recibes el artículo de la Subasta Inteligencia Imperial, División Interior
Motivo: Bombardeo Umia
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 10 (Exito) [10]
Motivo: Bombardeo Brukuth
Tirada: 2d10
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 3 (Suma: 7)
Motivo: Ataque Tropas Brukuth
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 10, 2 (Suma: 12)
Exitos: 1
Motivo: Bombardeo Rogako
Tirada: 3d10
Dificultad: 5+
Resultado: 7, 8, 7 (Suma: 22)
Exitos: 3
Motivo: Luchar hasta el Fin
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
- Habilidades:
- Patrón de la Ciencia (Investigación a mitad de precio)
- Luchar hasta el Fin (Ignora impactos recibidos a 9+)
- Amigos en las Altas Esferas (Comprar con Influencia, pero la gastada no vale en votaciones)
- Planetas bajo control: 16
- Sistema natal: Lumeris Prime
- Recursos del turno anterior: 15
- Influencia total: 66 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Economía Integrada (Puertos +2)
- Matriz de Escaneo Mejorada (Inmune a Campos de Asteroides)
- Sistema de Guiado de Misiles Mejorado (+2VB a Fragatas y Cruceros)
- Compensador Ambiental (Astilleros +2)
- Sistemas de Soporte Vital (Astilleros soportan 4 Aeronaves)
- Operaciones de Rescate (+2R por Batalla Espacial, +1 Nave si victoria)
- Hiper-Metabolismo (Tropas +1VB)
- Cogitador Neural (2 acciones de Investigación por turno)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+2VB y +1 dado a Fragatas para derribar Aeronaves)
- Motivador Cortical (Acción adicional de un tipo)
- Unidad Integral de Computación (Aeronaves +1VB)
- Sintesís Genético (Habilidad de Casa adicional)
- Revestimiento de Resonancia de Alta Densidad (Puede atravesar sistemas con Flotas enemigas)
- Cápsulas de Desembarco (Acorazados soportan 2 Tropas inmunes a PDO)
- Motor de Tipo IV (Todas las Naves con Movimiento 2)
- Proyectores de Energía Múltiple (Acorazados un ataque antes del combate)
- Mecánica de Transbordadores (Puedes mover hasta 4 Tropas entre tus planetas)
- Aeronaves Avanzadas (Aeronaves independientes y +1VB)
- Logística de la Flota (Mover una Flota de un sistema a otro como si estuviera adyacente)
- Blindaje de Titanio-A Reforzado (Una Nave se repara cada ronda de combate)
- Nave Insignia - Scio
- Motor de Impulsos 3.0 (Movimiento 2)
- Compartimentos extendidos (capacidad de carga 6)
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1 — FASE DE CRECIMIENTO:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — FASE ESTRATÉGICA:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3 — FASE DEL CONSEJO
FASE FINAL
|
Recursos finales: 82 - 50 (Producción) - 4 (Construcción) - 12 (Subterfugio) - 16 (Intercambio) = 0
Influencia final: 66 - 60 (Producción) - 5 (Investigación) - 1 (Voto) = 0
Avances tecnológicos investigados:
Falta el tema de Recursos e Influencia