Partida Rol por web

Un Nuevo Refugio

Parte 1: Fortunas Encantadas

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04/09/2018, 07:22
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 3 puntos para repartir en las habilidades que tu escojas (solo entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige las 3 y escribeme en solo para el director los nombres de las que has elegido.

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04/09/2018, 07:22
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 3 puntos para repartir en las habilidades que tu escojas (solo entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige las 3 y escribeme en solo para el director los nombres de las que has elegido.

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04/09/2018, 07:24
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 4 puntos para repartir en las habilidades que tu escojas (solo entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige las 4 y escribeme en solo para el director los nombres de las que has elegido.

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04/09/2018, 07:24
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 4 puntos para repartir en las habilidades que tu escojas (solo entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige las 4 y escribeme en solo para el director los nombres de las que has elegido.

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04/09/2018, 07:25
Narrador

Reducir persona 
Reduce Person 
Escuela transmutación  
Tiempo de lanzamiento 1 asalto 
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro): Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles) 
Objetivo una criatura humanoide 
Duración 1 minuto/nivel (D) 

Este conjuro causa la disminución instantánea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente más pequeño. El objetivo gana un bonificador de tamaño + 2 a su Destreza, un penalizador de tamaño -2 a su Fuerza (hasta un mínimo de 1), y un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño reducido.

Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuya a menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamaño disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.

Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen daño basado en el tamaño del arma que las dispara

Múltiples efectos mágicos que reduzcan el tamaño no se apilan.

Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona .

Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Armadura de mago 
Mage Armor
Escuela conjuración (creación) [fuerza]
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro): Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance Toque
Objetivo Criatura tocada
Duración 1 hora / Nivel (D)

Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea al receptor del conjuro, proporcionándole un bonificador +4 por armadura a la CA.

Al contrario que la armadura mundana, la de este conjuro no impone penalizador de armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano, ni reduce la velocidad. Al estar hecha de fuerza, las criaturas incorporales no pueden atravesar la armadura de mago igual que hacen con la normal.

Aquí estan los conjuros que elegiste detallados, luego colocaré solo los nombres en donde corresponde en tu hoja de personaje.

1) Asumiré que al momento de aparecer Kristal tenía 70 monedas y por ello no contaré esos 6 meses que ya has estado viviendo en Korvosa. Pero al igual que con los demás contaré a todos el costo de alquiler durante los meses de este año que paso; en tu caso tu alquiler mensual es de 3 oros con lo cual luego de 12 meses de renta se suman unos 36 oros. Puede que en este momento se sienta un poco injusto comparado con los demás pero cuando Kristal tenga su casa propia la cosa se invertirá porque una casa como la que tendrás cuesta algo así como 10 mil oros.
En fin, tu ahora mismo tendrías 34 oros para gastar, pero enseguida empezarán a ganar dinero.

2) Los hechiceros son competentes solo con armas sencillas, ni siquiera con armaduras ligeras. Es cierto, y si aplicaré los penalizadores por falta de competencia. Pero recuerda que, ya que veo que tu sabes un poco más de Pathfinder, tienes una Dote para elegir a nivel 1 y si quisieras podrías ponerte la de competencia con armadura ligera por ejemplo, o quizás también te pueda interesar la Dote de Sutileza con las armas para atacar usando tu Destreza.

3) Lo de la clase favorita recién se obtiene al subir un nivel en tu clase favorita, con lo cual eso recién llega como minimo al nivel 2.

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04/09/2018, 08:30
Kushikime
Sólo para el director

Saber planos, geografía y local. Estaría mejor una clásica espada larga y una armadura de cuero xD así espero no se tan de papel con mis stats jaja

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04/09/2018, 08:32
Kushikime
Sólo para el director

Bueno agregame 3 dagas también, uno nunca sabe 

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04/09/2018, 09:05
Kushikime
Sólo para el director

Cuánto cuestan los venenos y pociones? 

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04/09/2018, 09:20
Narrador

Cuánto cuestan los venenos y pociones?

Las pociones de curación menores cuestan 50 monedas de oro cada una. Los venenos son mucho más especificos, van desde 75 monedas de oro por vial a 6500. Tu dime el efecto que te interesaría y yo te digo los venenos que hay disponibles con ese o esos efectos y sus costes. Cuando hayas decidido que y cuantas pociones y venenos comprar, si es que compras, ya calculo todo y te paso a dar los datos detallados de todas las cosas y lo coloco todo en donde corresponda en tu Hoja. El bonificador por la armadura por ejemplo se suma a la CA del personaje.

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04/09/2018, 13:48
Oned
Sólo para el director

:O, pensé que la llarada era eso, una llamarada, pero me parece más bien una lámpara bestia :p, ¿es así?, y si es así, ¿puedo cambiar? ...:p

Si se puede cambiar pues cambio al misil mágico.

Con lo de loa lenguajes...lo hago en parte por eso, por lo de la necromancia, y también lo hago para que haya cierta concordancia con mi raza, ya que desde mi parecer, si siento interés por lo que me ha marcado desde niño, podría sentirme atraído por la muerte en vida que llevo encima :D

Las habilidades serán 2 a local y dos a historia.

Quiero tres dagas.

Cambiaré la edad, máster. Disculpe si es un poco más de trabajo para usted, pero creo que son detalles que quedan bonitos, creceré...no sé, unos 6 centímetros, a final de cuentas se supone que los dhampiros son altos :p, y no sé cuántas libras se pueda engordar con ese peso, echaré una ojeada por ahí y lo agregaré

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04/09/2018, 14:37
Ankiel
Sólo para el director

Esto ves esperaré un poco para tener un animal.

 

De los saberes escojo:

Arcano

Naturaleza

Ingeniería

Cuevas/Mazmorras

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04/09/2018, 16:26
Kushikime
Sólo para el director

Cuanto oro tenemos cada uno? Me dan ganas de veneno de parálisis y una poción, pero como cuánto tengo xD de oro y así xD? 

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04/09/2018, 16:49
Narrador

Proyectil mágico
Magic Missile
Escuela evocación [fuerza]
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivos hasta cinco criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más de 15 pies de las otras

Un proyectil de energía mágica sale disparado de las llemas de tus dedos e impacta a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño por fuerza.

El proyectil impacta sin error, incluso si el objetivo está en medio de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que al menos posea menos de cobertura total u ocultación total.

No se pueden elegir partes específicas de una criatura. Los objetos no pueden ser dañados por el conjuro.

Por cada dos niveles de lanzador más allá del primero, obtienes un proyectil adicional (dos a nivel 3, tres a nivel 5, cuatro a nivel 7 y el máximo de 5 proyectiles a nivel 9 o superior). Si disparas múltiples proyectiles, puede hacer que impacten a una única criatura o a varias. Un único proyectil sólo puede impactar a una criatura. Debes elegir los objetivos antes de comprobar la resistencia mágica o tirar el daño.

Si, te dejo cambiar. Ahí tienes el detalle de Proyectil/misil mágico.

Las habilidades serán 2 a local y dos a historia.

Lo siento pero a primer nivel solo puedes tener 1 punto como maximo invertido en una habilidad. Elige otras dos para invertir el punto.

Ya he pasado todos los datos de objetos, lenguas y demás a tu hoja de personaje.

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04/09/2018, 18:12
Maximus
Sólo para el director

conjuros:

Sirviente invisible (Unseen Servant): invocas una fuerza invisible con forma humanoide que obedece tus órdenes.

Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar los efectos, propiedades y conjuros que posean los objetos mágicos analizados.

 

idiomas:

 Elfico,Silvano por cierto me di cuenta de que mi pj no habla el idioma común entonces si me lo puedo poner me dises y lo cambio por el elfico.

puntos adimionales

 Saber (Arcano) 2p

Saber (Historia) 1p

Saber (Naturaleza) 1p

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04/09/2018, 18:32
Narrador

100% seguro TÚ tienes 30 monedas de oro de lo que te dio el Argus. Pero aun no he oficializado el reparto del oro obtenido por la venta del barco, estoy esperando a ver si alguien me dice que no a lo que dije que suponía. Si nadie tiene otra idea repartiré las 7500 monedas de oro entre los 7 (ustedes 6 y Kristof que ahora es un NPC). De esta forma de seguro a ti te tocará algo más de mil monedas de oro.

Estoy dejando para el final el descontarles el cobro de los 12 meses de renta de este año que paso (y si, van a tener un cobrador de renta XD luego lo verán), cuando oficialice el reparto ahí les descuento las 84 monedas de oro (el alquiler es de 7 monedas de oro por persona... cuando el cobrador viene cada mes a cobrarles el alquiler les cobra a todos juntos (7x6= 42 monedas de oro)).

Pero bueno, que salvo que ocurra un cataclismo tienes al menos 900 monedas de oro para gastar.

Cuando se oficialice el reparto (dejaré uno o dos días por si alguien dice algo, pero no creo) te descontaré 50 monedas para la poción y te la agrego a tu equipo en tu hoja de personaje junto con sus datos.
Hay varios venenos que van paralisando generando entumecimiento del cuerpo. No es que se lo lanzas y la persona ya queda 2 turnos sin poder moverse... no... el tipo lo ingiere, lo inhala o se lo metes con una herida y según el veneno cada turno va perdiendo puntos de destreza (lo cual significa que se va quedando cada vez más entumesido costandole moverse) finalmente si llega a 0 de destreza no puede moverse (excepto con la Cicuta que si llega a 0 de Destreza la victima empieza a morir sin poder respirar).
Como un par de ejemplos comunes te puedo ofrecer:
Cicuta: 2500 monedas de oro por dosis (debe ingerirse).
Pasta de Raíz de Viraguia: 250 monedas de oro por dosis (afecta al contacto)
Fluidos de Diablillo: 120 monedas de oro por dosis (afecta por herida) - muy común en Korvosa debido a la cantidad de Diablillos que plagan los tejados de las casas de la ciudad. 
Raíz de Terinav: 400 monedas de oro por dosis (afecta al contacto)
Veneno de avispa gigante: 210 monedas por dosis (afecta por herida)
Veneno de cienpies pequeño: 90 monedas por dosis (afecta por herida)

Esos son los venenos que van paralizando a la victima. Pero también te puedo ofrecer uno diferente que te puede interesar, se llama Veneno drow y es muy barato (75 monedas por dosis), afecta por herida y provoca que en periodos de tiempo de entre 2 a 8 horas (hay que tirar 2d4 para definirlo) la victima afectada se desmaya por 1 minuto.
Otro similar es el Aceite de gárrala que deja a la victima inconsciente por 1d3 horas luego de que pase 1 minuto de administrar el veneno, lo malo además de la espera de 1 minuto es que afecta por ingestión (cuesta 90 monedas por dosis).

Dime él o los que quieras y cuantos.

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04/09/2018, 18:34
Narrador

Sirviente invisible
Unseen Servant
Escuela conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro) Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto un sirviende invisible, informe y sin mente
Duración 1 hora/nivel

Un sirviente invisible es una fuerza informe, invisible y sin mente que realiza tareas sencillas que ordenes. Puede correr y agarrar cosas, abrir puertas no bloqueadas y sujetar sillas, así como limpiar y remendar. El sirviente sólo puede realizar una actividad a la vez, pero repite la misma actividad una y otra vez si se le dice que lo haga, mientras permanezcas dentro del alcance. Sólo puede abrir puertas normales, cajones, tapas y similares. Tiene una puntuación efectiva de Fuerza de 2 (de modo que puede levantar 20 libras o arrastrar 100). Puede activar trampas y similares, pero sólo puede ejercer 20 libras de fuerza, que no es suficiente para activar ciertas plataformas de presión y otros dispositivos. No puede realizar nnguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD mayor de 10 o que requiera una prueba usando una habilidad que no pueda usarse no entrenada. Este sirviente no puede volar, trepar ni tampoco nadar (aunque puede caminar por el agua). Su velocidad base es de 15 pies.

El sirviente no puede atacar de ninguna forma; nunca se le permite una tirada de ataque. No se le puede matar, pero se disipa si recibe 6 puntos de daño de ataques de área (no recibe salvaciones contra ataques). Si tratas de enviarlo más allá del alcance del conjuro (desde tu posición actual), el sirviente deja de existir.

Identificar 
Identify 
Escuela adivinación  
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de búho) 
Alcance 60' 
Area emanación en forma de cono 
Duración 3 asaltos/nivel (D) 

Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.

Ahi esta el detalle de ambos conjuros.

Elfico, Silvano

No, la lengua "común" es una forma de decir. En realidad refiere a la lengua más predominante de una región. En este caso la lengua común va a ser Chelio, el cual ya lo tienes.
Debes lanzar 1d4 por cada uno de esos 2 idiomas que elegiste.

Saber (Arcano) 2p

A nivel 1 no puedes tener más de 1 punto invertido en una habilidad. Elige otra para colocar ese punto restante.

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04/09/2018, 18:44
Narrador

También hay venenos mortales, que van reduciendo puntos de vida y vida maxima a medida que van reduciendo la Constitución de la victima y cuando la Constitución llega a 0 la victima muere; los de este tipo son los más costosos.

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04/09/2018, 18:55
Maximus
Sólo para el director

ok gracias por la aclaración y el otro saber sera de geografía con el punto restante 

- Tiradas (2)

Motivo: elfico

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: silvano

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Cargando editor
04/09/2018, 19:10
Kushikime
Sólo para el director

Creo que serian 2 fluidos de diablillo, y aparte me gustaría que mi pj en ese momento de 1 año haya trabajado en la plaza o en las plazas cantando 4 horas (3 días a la semana 2 de 8 a 10 y 2 de 8 a 10) para conseguir algo de dinero extra

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04/09/2018, 19:13
Narrador

Felicitaciones, por tu inteligencia elevada que te da un +2... obtienes un +1 para esta tirada de aprendizaje de idiomas, con lo cual en ambos has conseguido tener 4 puntos, lo cual es el maximo de dominio para cada lenguaje.