Partida Rol por web

Una vida sin valor

Dotes

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15/09/2013, 22:45
Director

- LISTA COMPLETA DE LAS DOTES EXISTENTES -
 

ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL]
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes disponer de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.

ACROBÁTICO [GENERAL]
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Piruetas y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
Eres bueno con los animales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.

AGIL [GENERAL]
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.

AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones:
Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote adicional a 3º nivel, por lo que no necesita elegirla.

ALERTA [GENERAL]
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.

AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel, mientras que uno de alcance intermedio llegará a los 200’ + 20’/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800’ + 80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como los conjuros que tengan un alcance diferente a corto, intermedio o largo, no podrán ver ampliado su alcance.

APLICADO [GENERAL]
Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros pasan por alto.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.

APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA]
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.

ARROLLAR MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil derribando a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.

ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.

ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate.
Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).

ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad
Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.
Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.

ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.

AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL]
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

CARGA IMPETUOSA [GENERAL, GUERRERO]
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, GUERRERO]
Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19, ataque base +11.
Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto combatiendo con dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas.
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5.
Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe.
Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta)

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana).
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL]
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate.
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla.
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL]
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser obtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL]
Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.

CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor facilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la RC de una criatura. Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba).

CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL]
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes.
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese sortilegio.

CORRER [GENERAL]
Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto después de una carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Des a la CA.
Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.

CRÍTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear donde más duela.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17-20 (cuatro números).
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma.
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).

DEDOS ÁGILES [GENERAL]
Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15.
Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a tu CA
Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.

DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente.
Normal: consulta las reglas normales de desarme.
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.

DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa.
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento.
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco).
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta con una acción estándar.

DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.

DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: obtienes un bonificador +l en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu blanco.

DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO]
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.

DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica.

DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.

DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación.
Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia.
Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea
Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPAROS MÚLTIPLES [GENERAL, GUERRERO]
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial').
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro).
La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado.
Especial: sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal.
Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DUREZA [GENERAL]
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.

DURO DE PELAR [GENERAL]
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y - 9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 po, para elaborar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio.
Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo empujar a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.

ENGAÑOSO [GENERAL]
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.

ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.

ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un nuevo tipo de arma.

ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil esquivando
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL]
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
Si tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.

EXTENDER CONJURO [GENERAL]
Puedes aumentar el área de tus conjuros.
Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo, un conjuro de bola de fuego (que normalmente produce una expansión de 20’ de radio) que sea extendido llenará una expansión de 40’ de radio. Un conjuro expandido utiliza un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real.
Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta dote.

EXPULSIÓN MEJORADA [GENERAL]
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1.000 po del precio de sus atributos mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado.
También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.

FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 12º.
Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas.
Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.

FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º
Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.

FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de cristal o una alfombra voladora.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio. Para encantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).

FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear varitas capaces de contener conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º
Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión.
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.

FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.

FINTA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento.
Normal: Fintar en combate es una acción estándar.

FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 12º
Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas descripciones. Por ejemplo, un anillo de tres deseos costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo tres veces). Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado.

GRAN FORTALEZA [GENERAL]
Eres más resistente de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.

GRAN HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus enemigos.
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.
Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil luchando sin armas.
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a 1º nivel, por lo que no necesita elegirla.

INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo, un clérigo podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar de uno de 2º) y a todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel.

INVESTIGADOR [GENERAL]
Tienes habilidad para encontrar información.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y Reunir información.

LUCHA A CIEGAS [GENERAL, GUERRERO]
Blind-Fight
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si, logras golpear o no.
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin
embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a distancia.
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a ¾ partes de la normal, en lugar de a la mitad.
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la
oscuridad y la mala visibilidad.
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia.

MAESTRÍA EN CONJUROS [ESPECIAL]
Spell Mastery
Estás tan íntimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no necesitas un libro de conjuros para
prepararlos.
Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador
de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.
Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer magia.

MANOS HÁBILES [GENERAL]
Deft Hands
Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de
manos y Uso de cuerdas.

MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA]
Maximize Spell
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas
enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Así, una bola de fuego maximizada y potenciada lanzada por un mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.

MOVILIDAD [GENERAL, GUERRERO]
Mobility
Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y evitando sus golpes.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los enanos para esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Combat Expertise
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.

PERSUASIVO [GENERAL]
Persuasive
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

PISOTEAR [GENERAL, GUERRERO]
Trample
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas.

POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Empower Spell
Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior al de su nivel real.

PRESA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Improved Grapple
Eres hábil en apresar a tus oponentes.
Prerrequisitos: Des 13. Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quién la inicie.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa.
Especial: un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional a 1er nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.

PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
Extend Spell
Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.

PUÑETAZO ATURDIDOR [GENERAL, GUERRERO]
Stunning Fist
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin arma mejorado, Sab 13.
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento), si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma le obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de salvación queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de una vez por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser aturdidas.
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al día, más una vez más por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas a monje.

RASTREAR [GENERAL]
Track
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes.

RECARGA RÁPIDA [GENERAL, GUERRERO]
Rapid Reload
Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar una ballesta de ese tipo más rápido de lo normal.
Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta).
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando un ataque de oportunidad.
Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como podrías atacar con un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, y una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.
Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas la dote, ésta se aplicará a un nuevo tipo de ballesta.

REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Combat Reflexes
Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.
Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza.
Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).
Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

REFLEJOS RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO]
Lightning Reflexes
Posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.

ROMPER ARMA MEJORADO [GENERAL]
Improved Sunder
Eres un experto en atacar las armas y escudos de tus oponentes, así como otros objetos
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (corno un arma o un escudo), no provocas un ataque de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.
Normal: sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje.

SIGILOSO [GENERAL]
Stealthy
Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo”
(como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL]
Spell Focus
Elige una escuela de magia, como ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal.
Beneficio: añade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva escuela de magia.

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]
Skill Focus
Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás especialmente hábil.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad diferente.

SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Greater Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 8º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma (ver
más arriba).
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.
Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder obtener la dote Especialización mayor con un arma en ella.

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL]
Greater Spell Focus
Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal.
Beneficio: suma + 1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo hagas se aplicará a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.

SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Weapon Finesse
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza que de la Fuerza.
Prerrequisito: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque.
Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]
Iron Will
Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.

 

 

Notas de juego

Ufff vaya currada

Cargando editor
16/09/2013, 00:58
Director

De aquí todos tenéis que elegir una dote, menos los humanos que elijen dos.