Partida Rol por web

Una vida sin valor

La Taberna

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25/12/2013, 21:44
Director

CONJURO DE CURACIÓN

Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)

Eso significa que en nivel 1 curas 1d8+1. Cuando subas a nivel 2 curarás 1d8+2.

SANAR

Utílíza esta habílídad para evitar que muera un amigo herido de grave­dad o para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas

Herido de gravedad es que tenga menos de 0 PG, entonces cae inconsciente y se empieza a contar -1 cada asalto hasta llegar a -10 que el personaje muere.

Normalmente la dificultad para conseguirlo es CD 15. Esto quiere decir que tiras 1d20, le sumas lo que tengas en la habilidad Sanar y tienes que sacar 15 o más.

 

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29/12/2013, 17:09
Seltyiel

Nidal, haz las curadas para curarnos

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22/01/2014, 13:03
Monchito

Maestro, maestro, gritó Couk, sin piedad??????

Pa qué gritas? Y si no sabían que estábamos allí? O están detrás de la trampilla? :) :) :)

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22/01/2014, 13:06
Director

Jajaja para eso haber tirado la puerta abajo de una patada 

Holaaaaaa ya estamos aquíiiii XDXDXD

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27/01/2014, 12:11
Director

http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...

Esta es una partida masiva que lleva un colega, está buscando personajes de nivel 1.

Si alguno le interesa que se ponga en contacto con él en este foro, y yo le ayudo con la ficha.

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12/03/2014, 20:32
ALUCARD
Sólo para el director
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13/03/2014, 16:13
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Map Undermountain

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06/05/2014, 17:53
Director

Armadura de mago 
Mage Armor
Escuela conjuración (creación) [fuerza]
Nivel bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un trozo de cuero curtido)
Alcance Toque
Objetivo Criatura tocada
Duración 1 hora / Nivel (D)
Tirada de salvación niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no

Un campo invisible pero tangible de fuerza rodea al sujeto de un hechizo de armadura de mago, ofreciéndole una bonificación de armadura de +4 al CA.

A diferencia de la armadura mundana,la armadura de mago no supone ningún penalizador de armadura, ninguna chance de fallar un conjuro o reducción de velocidad. Como armadura de mago esta hecha de fuerza, las criaturas incorpóreas no la pueden pasar por alto como lo hacen con una armadura normal.

Notas de juego

Te comento, la armadura de mago no se apila a la armadura que ya lleva el semiorco. Ese conjuro te viene bien a ti que no llevas armadura. Al llevar una armadura de +4 CA los efectos se anulan y se queda igual.

Te dejo para que modifiques el post cuando puedas

 

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27/05/2014, 17:07
Director
Sólo para el director

Julay ya me dirás si puedes leer todo esto XDXD