Partida Rol por web

Young Justice: New Generation

Reglas y Creación de Personaje

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06/09/2017, 05:54
DJ

Características

 

¿Cómo se usan?

Se usan para defenderse contra los ataques y almacenar el daño sufrido por el personaje. Nunca se usan de manera activa. Cuando eres atacado, puedes elegir defender contra ese ataque con una de tus características. La característica utilizada la eliges tú, pero debe tener sentido dentro de la situación. En algunas ocasiones puede que no tengas elección debido a la naturaleza del ataque.

 

Recibiendo daño

Cada vez que recibes un punto de daño, debes asignar ese daño a una de tus características. Se penaliza un nivel de dado por cada punto de daño recibido. Puedes dividir el daño entre dos o tres características si lo deseas, penalizando un nivel de dado por cada punto de daño recibido en cada una de las características (el reparto debe tener sentido).

 

Ego

Es importante si tu personaje se muestra imperturbable y sereno. Mide la confianza, modales, frialdad y resolución. Si tu héroe es un mago, inventor, supergenio o mentalista, es conveniente que asignes un nivel alto de dado en esta característica. 

Como usar tu ego:

  • Cuando estás defendiendo contra poderes mentales y algunos ataques mágicos e ilusiones.
  • Cuando estás defendiendo  contra provocaciones y amenazas.

Si el Ego llega a cero, podría significar una o más de las siguientes cosas:

  • Estás aturdido o te encuentras conmocionado.
  • Sufres una pérdida temporal de la cordura.
  • Simplemente no puedes pensar correctamente y/o sufres una pérdida de memoria.
  • Tu mente se queda en blanco.
  • Alcanzas un estado de frenesí.
  • Sufres una vergüenza absoluta y no puedes reaccionar.

 

Reflejos

Tus Reflejos son importantes si estás creando un personaje que tiene un control total sobre su cuerpo y movimientos, y es rápido a la hora de reaccionar ante el peligro. Es importante para los acróbatas, voladores, tiradores y artistas marciales. 

Como usar tus reflejos:

  • Cuando estás defendiendo, esquivando o intentando evitar de algún otro modo un ataque. 
  • Cuando estás defendiendo contra ataques que inmovilicen, como las redes o telarañas.

Si Reflejos se penaliza hasta cero, podría significar una de las siguientes cosas:

  • Estás inmovilizado.
  • Estás completamente agotado.
  • Tus músculos se han transformado en gelatina.

 

Salud

Es importante si esperas que tu personaje se vea envuelto en combates significativos, ayuda a determinar cuánto castigo físico puede resistir cuando es atacado. Si tu héroe es una mole, un superhumano, un cambiatamaños o un arma blanca, es conveniente que asignes un alto nivel de característica.

Como usar tu salud:

  • Cuando estás defendiendo contra ataques físicos y energéticos.
  • Cuando estás resistiendo venenos, drogas y efectos similares.

Si la Salud se penaliza hasta cero, podría significar una de las siguientes cosas:

  • Estás gravemente herido.
  • Estás aturdido o sin sentido.
  • Sufres un gran dolor que te impide realizar cualquier actividad.

 

Cuanto todas las características llegan a 0, se considera que el personaje está gravemente herido y necesita ayuda médica urgente.

 

Tabla de incremento/penalizadores de Dado

Ya sea por daño u otros factores los dados pueden descender y puede darse el caso contrario, por distintas circunstancias un dado puede ascender. Todo temporalmente, claro (la gran mayoría de veces).

Incremento> > > > > > > > >
Cero D3 D4 D6 D8 D10 DD6 DD8 DD10
< < < < < < < <  

 

 

En el sistema Triumphant se asigna dados a las características, a las habilidades y a los poderes. Si a una característica o habilidad no se le asigna un dado, tendrán de manera predeterminada D4. Pero si se le asigna un dado (por ejemplo D4) automáticamente esa habilidad o característica incrementa un dado (en este caso sería D6 al adjudicar D4).

 

Características

  • Ego: Se usa para resistir a descargas mentales,intentos de control, lecturas mentales, provocaciones, interrogatorios, amenazas personales...
  • Reflejos: Se usa para esquivar y evadir ataques físicos y energéticos, descargas, rayos, para evitar daños producidos por caídas, etc.
  • Salud: Utilizada para resistir ataques físicos y energéticos como descargas, venenos, toxinas, radiación y otros efectos invasivos.

 

Habilidades

En el caso de las habilidades, cuando una supera D6, puedes especializarte en ese campo asignándole el dado mayor. Por ejemplo, le asignas 1D6 a Academia, debería pasar a D8 pero decides especializar a física. Por lo tanto tendrías Academia D6, especialización: física D8.

  • Academia
  • Arte y oficio
  • Atletismo
  • Callejeo
  • Comerciar
  • Conducir
  • Disparar
  • Infiltración
  • Interpretación
  • Investigación
  • Liderazgo
  • Lucha
  • Medicina
  • Ocultismo
  • Percepción
  • Pilotar
  • Socialización
  • Supervivencia
  • Tecnología
  • Trato con animales

 

Iniciativa

En esta partida, con el fin de agilizar la cosa lo vamos a hacer de la siguiente forma. Tiro por todos. Y divido los turnos en turnos buenos y malos. No habrá turnos individuales remarcados. Esto lo haremos para que evitar quedarnos demasiado parados esperando a gente.

Además de esto, lo primero que haremos es avisar, para no pisarnos. ¿cómo? Escribimos un post en la escena del capítulo para avisar que hemos cogido el siguiente turno de iniciativa, y después editamos el mismo, así nos quitamos de que dos se pisen en el mismo turno.

Ejemplo:

Batman y Flash se enfrenta a Zoom, tiro los dados por los 3: Batman saca un 1, Flash un 4 y Zoom un 5.
La cosa entonces quedaría en: Malos 5, Buenos 4, Buenos 1. Es decir, el primer turno será para Zoom, ya que actúa solo, después Batman o Flash, da igual quien. Si por ejemplo es Flash, obviamente Batman pasaría a ser el último.

 

Resumen de como crear el Personaje

  1. Escribe el trasfondo.
  2. Asigna dados a las características (D4 por defecto)
  3. Asigna dados a tus habilidades (D4 por defecto)
  4. Asigna dado a tus poderes
  5. Selecciona mejoras o limitaciones para tus poderes
  6. Elige beneficios e incovenientes

Notas de juego

Para la elaboración del personaje contamos con 4D4, 4D6 y 2D8

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06/09/2017, 06:20
DJ

Poderes

 

A

  • Absorción: este poder absorbe varias formas de descargas energéticas y las re-dirige a tu voluntad como un ataque durante la misma escena. Haces una tirada de Absorción para evitar recibir el daño; el daño que puedes intentar absorber es la tirada máxima del nivel de dado (redondeando hacia abajo), que será del 28 que dispondrás para utilizar más tarde, aunque no puedes reutilizar un nivel de dado más alto que el del poder absorbido. Generalmente debes reutilizar la descarga en la misma escena, ya que el poder se disipará completamente. No obstante, con niveles de dado más altos en Absorción, el director de juego puede permitirte retener el poder por más tiempo, para reutilizarlo durante cualquier momento de la aventura o puede que en cualquier momento de la campaña. Algunos superhéroes están limitados a absorber solo un tipo de energía; por ejemplo, solo fuego o solo electricidad. Si coges una limitación como esta, ganas un incremento a tu nivel de dado. Ejemplo: Spectrum tiene Absorción a D8. Es atacado con un 6 de una descarga de energía D8. Obtiene 5 en su tirada de Absorción, lo que significa que sufre 1 punto de daño a su Salud y absorbe 5 puntos. Ahora dispone de una descarga de energía D4 para utilizarla en cualquier momento de la escena, o quizás más tarde en la aventura si el director de juego lo permite.

 

  • Adaptación: es el poder de ganar un aumento del grado de inmunidad a «algo» tras la primera exposición; de este modo, el mismo truco no necesariamente funciona dos veces. Adaptación se usa normalmente como una defensa, tu cuerpo puede adaptarse al ataque y resistirlo. Por tanto, si recibes daño, tu cuerpo es capaz de llevar acabo ajustes en las células y sus funciones, lo que te hace más resistente a ese poder o efecto. La próxima vez que defiendas contra el mismo tipo de ataque, recibes un incremento de dado. Si recibes más daño del mismo tipo de efecto, recibes otro incremento de dado, aumentando así tu resistencia. Cuantas más veces eres dañado por el mismo efecto o ataque, más crece tu aguante contra este. Si tu nivel de dado de adaptación supera DD10, te haces inmune a ese efecto. Esta inmunidad dura para toda la aventura (más una aventura por cada nivel de campaña por encima de Vigilante Callejero). Solo puedes adaptarte a una cosa a la vez si tu nivel de poder es D4, y una extra por cada nivel de dado superior (dos a D6, tres a D8 y así sucesivamente). Por tanto, si eres herido por un tipo diferente de efecto o poder tras alcanzar tu limite, debes decidir si adaptarte al nuevo ataque o retener la resistencia/inmunidad adquirida.

 

  • Armadura: tienes algún tipo de protección; podría ser un traje metálico, un escudo, algún tipo de armadura natural como un caparazón o incluso una piel muy dura. Armadura es uno de los pocos poderes que puede ser usado para defender contra cualquier número de ataques en un turno.

 

  • Arma natural/Superarma: las armas naturales están especialmente asociadas con personajes de apariencia animal; entre ellas se incluyen cosas como garras y dientes afilados, púas, espinas, rabos prensiles y cualquier otra característica derivada de los animales. Este poder podría permitir al personaje tener brazos extra. Cualquier habilidad de lucha que pueda complementar tus armas naturales, te permite lanzar ambos dados y quedarte el resultado más alto en combate. También puedes construir superarmas con este poder: simplemente restríngelo a un objeto; por ejemplo, un martillo sobrenatural (ver limitaciones).

 

  • Atmoquinesis: la Atmoquinesis o control del tiempo es considerado un superpoder muy potente. El personaje tiene dominio sobre las nubes y la presión atmosférica; por tanto, puede provocar tormentas, tornados, desencadenar rayos y ventiscas. No puede mover el sol en el firmamento, pero puede bloquearlo con nubes o disiparlas para revelar el cielo azul. Cuanto más extrema es la situación meteorológica, más tiempo conlleva controlarla y más difícil es modificarla. Este poder precisa de un cuidadoso juicio por parte del director de juego.
  • Audioquinesis: es la capacidad de generar y manipular ondas de sonido.

 


B

  • Bioquinesis: es la cualidad de dominar mentalmente las plantas y controlar su tasa de crecimiento.

 


C

  • Cambiatamaños: permite incrementar o disminuir tu masa corporal. Una limitación podría ser fijar un límite de crecimiento o encogimiento. Las ventajas de aumentar de tamaño consisten en que te haces más fuerte, más resistente y tienes más alcance. Las desventajas te hacen más fácil de golpear y menos ágil. Las ventajas de encoger te transforman en alguien más difícil de golpear, más ligero y que puede atravesar espacios diminutos. En cambio, las desventajas te vuelven más fácil de herir y haces menos daño en combate. Por cada nivel de dado que tienes en el poder, puedes doblar tu talla: con un D4 hasta 4 metros, con D6 hasta 8 metros, con D8 hasta 16 metros y así sucesivamente. También ganas el poder Superfuerza a D3 para la primera talla que doblas, D4 para la siguiente y así sucesivamente. Como eres más grande, tus Reflejos, para propósitos defensivos, también se reducen un nivel de dado por cada talla que doblas, hasta un mínimo de D3. Encoger reduce tu talla a una tercera parte por cada nivel de dado; por tanto, a D4 puedes encoger hasta los 60 centímetros, a D6 hasta los 20 centímetros, a D8 hasta los 7, a D10 hasta menos de 2,5 cm. y así, sucesivamente, hasta alcanzar el tamaño de un átomo a DD10. Tu Salud se reduce un nivel de dado por cada nivel de reducción (hasta un mínimo de D3), y tus Reflejos, para propósitos defensivos, incrementan un nivel de dado por cada dos niveles de dado que te hayas reducido. Si estás totalmente reducido, no puedes causar daño a oponentes de talla normal con tu habilidad Lucha.
  • Control de densidad: es la capacidad que permite al personaje alterar su densidad. La habilidad de reducir la propia densidad se suele llamar intangibilidad, significa que el usuario puede hacer cosas como caminar a través de las paredes. El incremento de la densidad generalmente conlleva endurecer la piel del usuario. Una limitación podría ser que solo puedes hacer una u otra, no ambas.
  • Control mental: este es un superpoder generalmente de supervillanos, donde el usuario toma el control sobre las acciones o razonamiento de otro. Una limitación más que aceptable podría ser que el Superior es capaz de controlar sólo las emociones, para no forzar al objetivo a hacer algo que normalmente iría contra su voluntad. Puedes elegir como una mejora afectar a animales además de a humanos.
  • Crioquinesis: es la capacidad de reducir la energía cinética de los átomos, bajando la temperatura y controlando, generando o absorbiendo hielo. El hielo puede ser usado para crear proyectiles, escudos, para desplazarse, para crear esculturas y similares.
  • Cronoquinesis: este poder permite afectar mentalmente el flujo del tiempo. Los manipuladores del tiempo pueden ralentizarlo y acelerarlo a voluntad, aunque como limitación podrían elegir solo una u otra opción. Normalmente solo son capaces de afectar el flujo temporal en el área circundante y, a menudo, no son afectados por sus propios poderes (podría ser una limitación que fuesen afectados). Este es otro poder que precisa de un juicio cuidadoso por parte del director de juego.

 


D

  • Descarga mental: permite sobrecargar la mente de otro causando miedo, pérdida de memoria, pérdida de consciencia, inducir un estado vegetativo y puede que incluso la muerte. Este tipo de ataque no puede ser defendido con defensas físicas, como Salud o Armadura, y no puede ser parado o esquivado. Daña el Ego de la víctima.
  • Drenar: tu toque absorbe temporalmente la fortaleza física o mental de la víctima (elegir qué característica se drena en cada ataque sería un mejora para este poder). Ganas una porción de la energía drenada, dejando a la víctima debilitada o aturdida. Cualquier daño que hagas a tu oponente tras un ataque podrás convertirlo en incrementos de dado para restaurar el daño que hayas recibido. Si lo prefieres, puedes elegir añadir un incremento de un solo uso a uno o más poderes o características en lugar de utilizarlo para restaurar vida.
  • Duplicación: es la cualidad de producir clones o duplicados de uno mismo. El número de duplicados que puedes crear es igual a la mitad de tu tirada máxima (D4 serían dos duplicados, D6 serían tres y así sucesivamente). Por cada punto obtenido puedes incrementar sus características, habilidades y añadir poderes (empezando en D4); esos poderes serán los que tenga el personaje, sin exceder su nivel de dado. Por ejemplo: Caos tiene D4 en duplicación, por lo tanto tiene dos duplicados. Obtiene un 2, así que incrementa su Ego a D6 y dota a ambos de Volar a D4 (que es un poder que él tiene). Algunos Superiores crean un número aleatorio de esbirros duplicados, basado simplemente en el resultado de su tirada, con todas las características y habilidades a D4. Otros tienen la limitación de un solo duplicado. Algunos duplicados pueden seguir simplemente lo que el personaje está haciendo, mientras que otros pueden actuar de manera independiente. Generalmente los duplicados no pueden duplicarse a sí mismos, aunque si el director de juego lo desea podría añadirse esta opción como una mejora. 

 


E

  • Elasticidad: eres capaz de alargar las distintas partes de tu cuerpo, incluso remodelarlas. Puedes escurrirte a través de angostas rendijas y adoptar todo tipo de formas bizarras. Puedes derretir tus miembros como si fueran de lodo o estirarlos a voluntad, lo que te hace resistente al daño físico.
  • Electroquinesis: es la habilidad de controlar, generar o absorber electricidad. Se considera un poder bastante potente.
  • Escudo de fuerza: los escudos de fuerza generalmente son invisibles o trasparentes, y están hechos de energía que algunos personajes generan como forma de protección. Aunque los escudos de fuerza pueden usarse de muchas formas, normalmente son esferas nítidas de energía que envuelven al usuario. Este poder es uno de los pocos que pueden usarse para defender varias veces durante el mismo turno. Algunos escudos protegen solo contra ciertos tipos de ataque (como limitación).
  • Escudo mental: es el poder de proteger tu mente de ataques (Descarga mental), invasión (Telepatía, Control mental) y poderes psíquicos similares. Sin embargo, este poder es inútil contra ataques físicos. Es uno de los pocos poderes que puede usarse para defender más de una vez en un turno.

F

  • Forma elemental: te permite transformar tu cuerpo en un elemento, como, tierra, agua, fuego, etc. Algunos superhéroes pueden transformarse solo en uno de los elementos; otros pueden transformarse en cualquiera de ellos, lo que debería ser una mejora. Recibes un incremento de dado a a la forma elegida si también controlas un poder del mismo elemento.
  • Fotoquinesis: es la capacidad de controlar, generar o absorber la luz.

 


G

  • Generar calor: este poder permite generar cualquier forma de calor sin el uso de fuego.
  • Geoquinesis: es la capacidad de controlar el elemento tierra: arena, piedra, roca, lava, lodo, etc. Usando este poder, un héroe puede crear desprendimientos de rocas y movimientos de tierra, convertir roca en lodo y viceversa, o incluso crear temblores y terremotos.
  • Gravitoquinesis: es la cualidad que permite controlar o generar gravedad. Aunque Gravitoquinesis no es tan conocida como otros poderes, se considera un poder importante que puede ser usado de muchas formas ingeniosas, tanto en ataque como en defensa.

 


H

 

  • Hidroquinesis: este poder permite controlar, generar o absorber agua. Ilusión: engloba cualquier habilidad que altere o desvíe la percepción de otro. En su mayoría son ilusiones visuales, pero podría incluir sonidos, olores o incluso texturas palpables. Cuanto más nivel de dado haya en el poder, más realista es la ilusión. Un ataque ilusorio no hace daño físico al objetivo, pero puede atacar el Ego y causar malestar o trauma. Aun sin herir al objetivo es un recurso táctico porque gasta una de las opciones de defensa de la víctima.

I

 

  • Inmortalidad: no puedes morir ya sea de viejo, por enfermedad, siendo tiroteado, apuñalado, envenado, electrocutado, etcétera; nada puede matarte. Esto te da cierto grado de resistencia, haciendo que el poder esté prácticamente enfocado a acciones defensivas. Todavía sufres miedo y puedes ser noqueado o puesto fuera de combate de otro modo. Si todas tus condiciones llegan a cero, no morirás, incluso si quieres hacerlo; en su lugar te recuperas normalmente, a menos que tengas también Regeneración. Dicho esto, quizás haya algo que pueda matarte como la decapitación o tener una estaca atravesándote el corazón. Esto podría ser una limitación. Inmortalidad puede ser tanto una bendición como una maldición.
  • Invisibilidad: este es un poder que hace que el personaje sea invisible a simple vista. Los personajes con Sentidos aumentados podrían ser capaces de verlo (haciendo una tirada enfrentada) dependiendo de la naturaleza de sus supersentidos, pero aquellos con visión normal no podrán localizarle. Otros sentidos pueden ayudar; oído u olfato mejorado podría servir para localizar al Superior invisible. Si un personaje invisible no puede ser visto, no puede ser golpeado fácilmente. Podrías usar este poder para emular la habilidad del camaleón en lugar de una invisibilidad completa, esto sería un ejemplo de limitación.
  • Invocación: es la capacidad de invocar criaturas o seres (generalmente demonios o muertos) para ayudar al invocador. El resultado de tu tirada es el número de esbirros que son invocados. Por otro lado, puedes elegir invocar menos esbirros; por cada esbirro de menos que invoques obtienes un incremento a uno de los niveles de dado de uno de los esbirros. Por ejemplo, si obtienes un 4, podrías invocar cuatro esbirros con las características a D4 y Lucha a D4; podrías invocar tres esbirros, uno de los cuales tendría su característica a D4 y Lucha a D6; o podrías invocar dos esbirros, ambos con las caracteríasticas a D4 y Lucha a D6. Ninguno de tus esbirros puede tener un nivel de dado más alto que tu nivel de dado en Invocación. Usar Invocación requiere al menos de un turno y, por lo general, los seres invocados permanecen hasta el final de la escena o hasta que mueren. Sin embargo, puedes “atarlos” una vez invocados. Retener a los seres invocados requiere una escena entera, durante la cual no podrás hacer nada más. Retener esbirros requiere una tirada de dificultad moderada. Puedes invocar cosas más grandes que esbirros (se crean del mismo modo que un personaje). Necesitas conocer la identidad específica del ser que estás invocando; este tipo de invocación puede ser peligrosa, porque los seres pueden decidir ignorarte y hacer su propia voluntad. Por cada nivel de poder de la entidad invocada (utiliza la Tabla 1: Nivel de Poder de la Campaña) se añade un nivel de dificultad a la tirada de Invocación, empezando con una dificultad base de difícil. Cuando se quieren dar órdenes o intentar retener al ser invocado, es necesario superar otra tirada como la anterior. Las órdenes deben ser expresadas cuidadosamente, porque el ser intentará buscar fisuras que le permitan liberarse; una vez ha cumplido sus órdenes, el ser volverá al lugar de donde procede. Una entidad retenida luchará por escapar constantemente.
  • Invulnerabilidad: este poder requiere que le asignes un D10 durante la creación del personaje para recibir una invulnerabilidad. Esto es básicamente una condición para poder ser inmune al daño, aunque debes elegir un tipo de invulnerabilidad (por ejemplo, solo al fuego o solo a la magia). Lo bueno de Invulnerabilidad es que es efectivo automáticamente. En otras palabras, no necesitas defender. Si el ataque es del tipo al que tú eres invulnerable, no tiene ningún efecto. El director de juego podría vetar cualquier invulnerabilidad que considere excesiva y restringir el número de cosas a las que puedes ser invulnerable (generalmente hay un límite de una o dos por personaje).

 


M

 

  • Magia: este es un don que suele ser elegido por personajes místicos. Se trata de una materia muy amplia y su uso varía enormemente de un personaje a otro, ya que se utiliza para simular otros poderes. Los conjuros menores o trucos que no causan daño directo son sencillos de realizar y rara vez requieren una tirada de ningún tipo. Sin embargo, para replicar poderes se necesita una tirada para poder llevar a cabo el conjuro, con una dificultad notable de 2 (ver Tabla 8: Resolución de Tareas) para un D4 en el poder a replicar, elevando en uno el nivel de dificultad (en la Tabla 8: Resolución de Acciones, página 51) por cada nivel de dado. Por tanto, un mago que quiera lanzar un conjuro de invisibilidad D6 necesita obtener un 4 (Tabla 8 Resolución de Tareas) o más. Una vez lanzado el conjuro satisfactoriamente, podría hacer lo mismo que cualquier personaje con ese poder. El conjuro normalmente dura hasta el final de la escena, pero a niveles de campaña más altos puede durar más. Los magos son capaces de lanzar conjuros incluso teniendo ya otros activos, pero los subsiguientes conjuros son más difíciles de ejecutar; añade un +1 (acumulativo) a la dificultad por cada conjuro adicional que tengas activo a la vez. Ejemplo: Si Hemlock tiene activo Invisibilidad a D6 e intenta un conjuro de Sentidos aumentados a D6, necesita obtener 4+1=5 o más. Si luego intenta añadir armadura a D6, necesita obtener 4+2=6 o más.
  • Magnetoquinesis: es el poder de generar y controlar campos magnéticos. 
  • Materia oscura: es una forma de energía extra dimensional, que se manifiesta por sí misma en nuestro universo como una sustancia negra y opaca que absorbe la luz. Algunos Superiores son capaces de manipular esta energía y usarla de diversas formas.
  • Metamorfosis: es la capacidad de poder cambiar la apariencia. Este poder es muy variado; el usuario podrá cambiar a veces la forma imitando la de otros humanos, o transformarse en animales, o incluso podrá convertirse en objetos inanimados. Algunos metamorfos están limitados a una única forma o a un tipo único de forma. Por ejemplo, solo una pantera o solo gatos; esto serían limitaciones.

 


O

  • Omnilingüismo: permite comprender y ser capaz de comunicarse de inmediato en cualquier idioma.

 


P

  • Piroquinesis: es la capacidad de controlar, generar y absorber fuego.
  • Poder mímico: es la cualidad de imitar otros poderes una vez se han observado en funcionamiento. Los poderes replicados duran solo un tiempo limitado (al menos la escena entera, aunque a niveles de poder mayores puede ser la aventura entera o incluso una campaña completa). Es más difícil reproducir los poderes cuanto más tiempo ha pasado desde que se observaron en funcionamiento.
  • Precognición: es la capacidad de ver el futuro. Como la mayoría de los poderes mentales, el uso y efecto de este poder varía dependiendo del usuario. Algunas veces se manifiesta en sueños difusos mientras el personaje está dormido, otras veces es nítido y ocurre a voluntad. También podría incluir la capacidad de sentir el peligro (normalmente no le revela al héroe la fuente del peligro, sencillamente le alerta de su inminente presencia).
  • Puntería: es la capacidad de ser un tirador excepcional. Por ejemplo, esto significa que en circunstancias normales el héroe raramente fallará cuando lanza un objeto o arma al objetivo que estaba apuntando. Acertar a otro personaje que está intentando evitar ser golpeado es una circunstancia inusual y siempre requiere una tirada. Normalmente, los personajes con Puntería son asesinos mercenarios. Cualquier habilidad de disparar que tengas ayudará a tu Puntería. Por tanto, puedes lanzar ambos dados y quedarte el resultado más alto.

 


R

  • Radiación: es el poder de controlar, generar y absorber radiación.
  • Regeneración: posees curación acelerada de manera natural. Tus heridas se cierran y las partes de tu cuerpo se regeneran al completo. Durante una escena, restauras un incremento a cualquier condición si te tomas un turno para recuperarte, y un segundo incremento si superas una tirada de nivel asombroso (6, ver Tabla 8: Resolución de Tareas). Al final de la escena, recuperarás automáticamente tu tirada máxima partida por dos cada minuto (incluso en características reducidas a 0). Regeneración es un poder innato y continuo. Forma parte de tu ser, aunque podrían aplicarse limitaciones. Podría haber tipos de daño que no pudiesen ser regenerados de este modo, como el daño por ácido o por fuego. Regeneración no restaura el daño recibido en Ego, aunque podría añadirse como una mejora.

 


S

  • Sentidos aumentados: este poder puede incluir las mejoras de visión, olfato, gusto, tacto y oído. Algunos superhéroes tienen solo uno de sus sentidos mejorado, mientras que otros los tienen todos. Para un D4 tienes dos sentidos aumentados de base. Por cada incremento de dado después de D4, puedes bien añadir otros dos sentidos o incrementar el nivel de dado. En otras palabras, asignar un D8 significa que puedes tener dos sentidos a D8, cuatro sentidos a D6, o seis sentidos a D4. Algunas opciones son: visión de rayos x, visión térmica, radar, só- nar, visión microscópica, oído subsónico, oído ultrasónico, visión ultravioleta, visión telescópica, tacto mejorado, olfato mejorado, gusto mejorado, visión astral o visión gamma. Los sentidos mejorados suelen ayudar a tiradas de Percepción, así que puedes lanzar ambos dados cuando el director de juego lo permita.
  • Sentir poder: es la cualidad de sentir la presencia del gen Superior o de otras cualidades superhumanas en los demás, y posiblemente también determinar qué poderes tienen y su nivel (nivel de dado).
  • Separación: es el extraño don de separar las distintas partes del cuerpo y hacerlas actuar de manera independiente. Puedes separarte en un número de partes igual a tu tirada máxima dividido entre dos.
  • Sofocar poder: es la habilidad de anular los poderes de otros Superiores. Puedes atacar los poderes de tu objetivo en lugar de sus características. Si tienes éxito causando daño, cada punto infligido penaliza un nivel de dado del poder de la víctima.
  • Soporte vital: con este poder nunca necesitas comer, beber o dormir; puedes sobrevivir en los entornos más inhóspitos, como debajo del agua o en el espacio exterior.
  • Suerte: es la capacidad de alterar la probabilidad a tu antojo. Sirve tanto para atacar como para defender. No sirve contra ataques mentales. Ejemplos de ataque podrían ser: la farola o el árbol que es golpeado durante el transcurso de un combate cae sobre un villano, o un ladrón se resbala y cae al suelo golpeándose la cabeza contra una piedra. Ejemplos de defensa podrían ser que el arma de un enemigo se encasquilla o un matón tropieza al intentar golpearte. Si se combina con habilidades de combate, puedes lanzar los dados juntos y quedarte el resultado más alto. Si además tienes el beneficio Afortunado, podrás repetir una tirada una vez por escena en lugar de una vez por aventura.
  • Superagilidad: eres increíblemente ligero y acrobático. Puedes hacer equilibrios en los salientes más estrechos, balancearte en los cables que cruzan las calles de la ciudad. También es posible llevar a cabo ejercicios gimnásticos asombrosos: zambullidas, piruetas, giros y otras acciones similares. Habrá ocasiones, cuando el director de juego lo permita, que podrás lanzar tu Superagilidad y tu Atletismo juntos, quedándote el resultado más alto.
  • Superfuerza: este poder engloba la mejora general de los músculos del personaje, permitiéndole golpear más fuerte y levantar grandes cantidades de peso. Podrás lanzar tu Atletismo y tu Superfuerza juntos para realizar algunas tareas. Los ejemplos de la siguiente tabla son una guía aproximada –el Empire State Building pesa 365.000 toneladas y la Burj Khalifa Tower pesa unas 550.000 toneladas, ambos vacíos–. Para un mejor ejemplo de pesos en toneladas ver Tabla 8: Resolución de Tareas. Superfuerza te confiere automáticamente la mejora Derribar gratis. 
  • Supergenio: tienes una inteligencia elevada y puedes llevar a cabo complejos cálculos con asombrosa velocidad y precisión más rápido que la mayoría de los ordenadores. Puedes lanzar tu dado de Supergenio con cualquier tarea que requiera Academia, Comerciar, Investigación, Medicina o Tecnología, y quedarte el mejor resultado.
  • Supersalto: puedes saltar edificios con un simple brinco y aterrizar donde quieras sin dañar el área circundante. Dependiendo de cómo de lejos quieras saltar puede requerir varios turnos volver a la tierra. Tu distancia normal de salto está recogida en la Tabla: 8 Resolución de Tareas.
  • Supervelocidad: es la cualidad de correr más rápido que un humano atlético normal. Si lo prefieres, puedes optar porque tu Supervelocidad esté enfocada a volar, tunelar o nadar en lugar de correr. Para ejemplos de las velocidades que puedes alcanzar mira en Tabla 8: Resolución de Tareas.

 


T

 

  • Tecnoquinesis: es la cualidad de controlar la tecnología con el poder de la mente.
  • Telaraña: es el poder de crear redes, hilos y otros materiales inmovilizadores y/o pegajosos. Telaraña puede usarse para escalar, balancearse y tejer cualquier cosa en la que puedas pensar. Si las telarañas atraviesan las defensas del oponente, el daño se causa directamente a Reflejos. Las defensas necesitan ser de algún tipo que detenga o destruya la telaraña para ser de utilidad; Armadura y Salud, por ejemplo, no son útiles defendiendo contra Telaraña. Tras liberarse de Telaraña, Reflejos volverá inmediatamente a su estado normal.
  • Telepatía: es el poder de leer las mentes o comunicarse con otros mentalmente. Como mejora, el poder podría incluir ser capaz de comunicarse con animales. Para resistir la lectura mental, Ego es la única característica de utilidad, aunque hay poderes que podrían usarse, como Magia, Escudo mental, etc.
  • Telequinesis: es la capacidad de controlar objetos con la mente. Puedes manipular objetos pesados de hasta la mitad de lo que puedes levantar con el equivalente de niveles en Superfuerza (ver Tabla 5).
  • Teletransporte: puedes desaparecer y reaparecer donde quieras sin recorrer el espacio intermedio. La distancia a la que puedes viajar se basa en tu nivel de dado en este poder y en cuánto conoces la localización a la que te estás teletransportando. Los saltos cortos a una ubicación que puedes ver son relativamente sencillos. Incluso saltos más largos a una ubicación bien conocida (predeterminada), como volver a la base, son fáciles si nada está intentado impedírtelo. Para grandes distancias o lugares que no conoces bien, probablemente necesitarás hacer una tirada. Hay muchas limitaciones y mejoras que podrían ser añadidas a este poder. Por ejemplo, si quieres ser capaz de teletransportar a otras personas, o si quieres ser capaz de teletransportarte a una dimensión alternativa, haría falta una mejora. Poder transportarse solo a lugares que puedes ver sería una limitación.
  • Trepamuros: es la capacidad de pegarse a las paredes y gatear por ellas. Los héroes con este poder pueden moverse por las paredes como si fuesen por el suelo. Algunas superficies lisas pueden ser más difíciles para algunas versiones de este poder; para otras, como aquellas con ventosas, las superficies lisas son incluso preferibles.
  • Tunelar: con este poder puedes excavar a través de la tierra (creando un túnel) a una velocidad equivalente a la de una persona normal corriendo. Materiales más duros podrían ralentizarte, así que necesitarás pasar una tirada para piedra, cemento y similares. Podrías aplicar Supervelocidad a este poder para tunelar más rápido. Viajar en el tiempo: es la capacidad de viajar a través del tiempo, tanto pasado como futuro. Una limitación podría ser viajar solo al pasado o solo al futuro. No es un poder común. Se ha de tener cuidado con él dada la extrema ventaja que otorga al personaje que lo posee. Además, puede romper la tensión dramática de la partida; necesitarás el consentimiento del director de juego para tener este poder y trabajar juntos para determinar las cosas específicas que puedes hacer con él.

 


V

 

  • Viaje astral: usando este poder, tu personaje es capaz de proyectarse fuera de su propio cuerpo. Su cuerpo físico permanece donde está, pero el astral (que puede volar hasta 100 km/h) puede ir donde quiera. El cuerpo astral no puede Tabla 6: una Guía Rudimentaria de Rango de Teletransporte Basada en el Nivel de Dado: Nivel de dado Distancia de viaje D4 Dentro del mismo vecindario D6 Dentro de la misma ciudad o de un área equivalente D8 Dentro del mismo estado (o país, si es pequeño) D10 A un país o estado cercano DD6 Cualquier lugar del mismo continente DD8 Cualquier lugar del mundo DD10 A través del espacio afectar ni ser afectado por el mundo físico, pero puede usar poderes psíquicos (y pueden ser usados contra él).
  • Vitaquinesis: es la capacidad de curar el daño a criaturas biológicas, como sanar heridas, curar enfermedades y otros males. Normalmente es un poder de toque, pero podría ser una ventaja llevarla a cabo a distancia. Por cada nivel de dado que tienes en este poder puedes incrementar un nivel cualquier característica de un objetivo si ha sido dañado; así, a D4 es un incremento, a D6 dos incrementos, etc. Puedes hacerlo solo una vez por persona y por escena. Una limitación para este poder podría ser que solo afectase a una característica.
  • Volar: se trata de un poder extremadamente común para el transporte, permitiendo al héroe levantarse del suelo y volar. Las limitaciones podrían ser solo levitar o planear, o tener que desplegar alas para volar. Las velocidades de vuelo son un 20% de la velocidad corriendo (ver Tabla 8: Resolución de Tareas). Multiplica la velocidad de vuelo por 10 si el personaje está volando en el espacio exterior (naturalmente necesitarás el poder Soporte vital).

 

Mejoras

Área de efecto: En lugar de afectar solo a un individuo, tu poder puede afectar a varias personas que se encuentren próximas. El número de personajes que puede afectar se determina dividiendo tu tirada máxima entre dos. Por tanto, si tienes un D4 en el poder, puedes afectar a 2 objetivos; con un D6 en el poder, puedes afectar a 3 objetivos; y así sucesivamente.

Armadura blindada / contra: Tu armadura ha sido reforzada contra algún tipo de ataque (balas, armas de filo, fuego, electricidad, etc.). Contra esos ataques tu armadura siempre obtiene la tirada máxima del nivel del dado original. Por ejemplo, con armadura D8, añadir esta mejora reduce el nivel de dado a D6, aunque contra el tipo de ataque seleccionado la armadura siempre proporciona un 8. Puedes añadir esta mejora también a escudos mentales.

Ataque penetrante: Esta mejora está diseñada para permitirte atacar a traves de tipos específicos de defensas. Puedes elegir Armadura, escudos de fuerza o Escudo mental (para lo cual, el poder atacante a mejorar deberá ser psíquico). Si tu objetivo defiende usando el poder elegido, obtienes tu tirada máxima del nivel del dado original, esto funciona exactamente como el poder anterior, si tienes el poder en D8, al obtener la mejora pasaría a D6, pero al usar la mejora en concreto siempre será un 8.

Contraataque: Si usas el poder que tiene esta mejora para defender y no recibes daño, te confiere un contraataque inmediato con cualquier poder que no hayas usado todavía, incluso si ya has atacado ese turno. También puedes atacar en tu turno normal si el contraataque se produjo antes, pero no con el poder que contraatacaste. El contraataque debe ser siempre contra el mismo atacante, aunque en el caso de haber varios esbirros envueltos en el combate, todos cuentan como si fuesen el mismo atacante.

Derribar: El poder de golpear como un martillazo y derribar al objetivo. Si el ataque se esquivó utilizando Atletismo, Reflejos, o un poder como Saltar, Volar, o Supervelocidad, entonces el derribo no se produce. Si el ataque no fue evitado y se produjo daño, el objetivo es derribado a 1,5 metros por cada punto obtenido en la tirada de ataque (no de daño). Si el ataque golpea al objetivo porque este utilizó Salud o Armadura para defender, se produce el derribo independientemente de que el defensor reciba o no daño. Los metahumanos que defienden con Superfuerza, Cambiatamaños (gigante) o los que utilizan control de la densidad, solo son derribados si el nivel de dado del atacante es mayor que el nivel de dado de su defensa.

Multiataque: Añadir esta mejora te permite adquirir el poder una segunda vez y usarlo para atacar por segunda vez en un turno. La segunda adquisición no tiene porque ser del mismo nivel de dado y no se le aplican incrementos de dado. El segundo ataque se realiza una vez finalizado el turno de iniciativas.

Penetrar armadura: Esta mejora está diseñada para permitir atacar perforando armaduras. Si tu objetivo defiende usando armadura, puedes obligarle a realizar su tirada de defensa de nuevo y a escoger el peor resultado.

Poder mínimo: Tu poder siempre funciona al menos moderadamente bien. Cuando lanzas los dados, cuentas los resultadosque están por debajo de la mitad de tu tirada máxima como si hubieses obtenido la mitad. En otras palabras, si tienes Magia a D6, lo mínimo que puedes obtener es un 3, independientemente de tu tirada usando Magia. Cualquier número por debajo de 3 se cuenta como 3. Puedes añadir esta mejora solo a algunos poderes.

Limitaciones

Activación: Tu poder necesita ser activado y requiere un turno hacerlo. También debes especificar la forma de activación: presionando un botón, haciendo un gesto, pronunciando una palabra y similares. Si eres incapaz de realizar la acción que activa el poder, no puedes usarlo. Esto convierte el poder en algo inútil para defenderse durante el primer turno.

Armadura frágil: Tu armadura se debilita cada vez que es golpeada. Cada vez que utilizas armadura para defender en la misma escena, sufres un penalizador acumulativo a nivel de dado. Esta limitación puede ser aplicada también a Escudo de fuerza y Escudo mental.

Cargando: Tu poder necesita tiempo para alcanzar su máxima potencia. El primer turno que lo utilizas sufres dos penalizadores al nivel de dado del poder, el siguiente turno sufres uno, mientras que el tercer turno estará disponible sin penalizadores. Si al penalizar el dado de poder es menos a D3, no podrás usarlo hasta que alcance al menos D3.

Concentración: Tu poder requiere que te concentres para utilizarlo. Si sufres cualquier daño durante el turno, pierdes la concentración y no puedes empezar a usar el poder, o no puedes continuar usándolo.

Condicional: Tu poder solo funciona en ciertas situaciones o bajo ciertas condiciones (como solo bajo el agua o solo de noche). Tú elijes la condición.

Debilitante: Tu poder te debilita con el uso. Elige la característica que es afectada. Cada vez que utilizas el poder recibes un punto de daño en esa característica.

Difícil de controlar: Tienes dificultades para mentener el control sobre tu poder y algunas veces no eres capaz. Cada vez que utilizas tu poder, si el número obtenido en la tirada es par funciona bien; con un resultado impar falla. Con un 1 funciona pero no como se pretendía (el DJ decidirá como resolver la pifia). Debe notarse que solo serán validos los resultados de 2, 4,6, 8, etc. dependiendo del nivel de dado del poder. Ten en cuenta que si tu nivel de dado es DD6 o mayor no sufrirás el "funciona pero no como pretendías" por sacar 1.

Efecto secundario: Tu poder tiene algún tipo de efecto secundario desagradable o no deseado. Quizás emite vapores nocivos, hace que tu piel brille, te da dolor de cabeza o envía una onda psíquica que otros mentalistas en la zona pueden recibir.

Objeto: Si ubicas tus poderes dentro de un objeto, artefacto o dispositivo, puedes incrementar un nivel de dado todos los poderes contenidos en el objeto. Ejemplos de objetos podrían ser un anillo, un traje, un escudo, una capa, unas alas, un bastón, un arco, una pistola, un cinturón, etc. El lado malo de tener un objeto es que puede ser dañado o robado con relativa facilidad. Si el DJ te arrebata o daña tu objeto, se tratará como un inconveniente, por lo cual recibes un dado Triumphant adicional.
Colección de objetos: En lugar de un objeto, puedes tener varios objetos similares, generalmente (aunque no siempre) proyectiles o armas arrojadizas como flechas, granadas, estrellas ninja y similares. En su mayoría la colección de objetos serán objetos usuales del héroe (con los que el personaje ataca normalmente), pero habrá varios que estarán diseñados con diferentes efectos (limitaciones y/o mejoras). Podrían ser explosivos, de gas somnífero, ensordecedores, cegadores, incendiarios, inmovilizadores, aturdidores y también de otros usos no enfocados al combate; flecha diseñada para llevar un mensaje, señalizadoras, con ganchos de escalada y cable, de USB y similares.

Paquete de poder: Si tienes varios poderes que dependeden unos de otros, o forman parte o están conectados de algún modo a un concepto de personaje, puedes incrementar los poderes que componen ese paquete. Es decir, podrías por ejemplo tener un personaje llamado Grizzly cuyos poderes solo funcionan cuando se transforma en oso. Por tanto, tiene armas naturales (garras y colmillos), superfuerza y sentidos aumentados debido a su forma de oso (cada uno de estos poderes incrementa en un poder el dado).

Sobrecarga: Tu poder puede sufrir una sobrecarga. Cada vez que obtengas el resultado más bajo para tu nivel de dado (1 o 2) usando un poder con esta limitación, el poder falla y no puede usarse durante el resto de la escena.

Solo emergencias: Parece que solo puedes usar este poder cuando estás en una situación límite, o cuando puede ser dramáticamente apropiado hacerlo para tu personaje. En términos de juego, significa gasta un dado Triumphant, tras lo cual podrás usar tu poder para el resto de la escena.

Solo toque: Esta limitación solo se aplica a poderes que intencionadamente funcionan a distancia. Con esa restricción es necesario tocar al objetivo para utilizar el poder.

Notas de juego

Lista de poderes donados por Suu

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06/09/2017, 06:20
DJ

Beneficios

Afortunado: Es lo contrario a la desventaja Gafe. Eres increíblemente afortunado. Una vez por capítulo puedes volver a lanzar cualquier tirada que acabes de realizar y quedarte con el mejor resultado. Además, todo va sobre ruedas, tu caballo siempre gana, consigues ascender sin intentarlo. Rara vez tienes un mal día.

Apariencia fabulosa: Tienes buena presencia y esto generalmente te favorece.

Beneficio reservado: Si has elegido uno o más inconvenientes que beneficios puedes decidir reservarte uno. Esto significa que podrás elegirlo durante la aventura o incluso más tarde en la campaña. Obviamente tiene que tener sentido, estar justificado y contar con la aprobación del DJ.

Compañero: Tienes un compañero o mascota leal que te ayuda en tu lucha contra el crimen. Crea a tu compañero con unas estadísticas similares a las de un esbirro superior. (tienes 6D4 para crearlo, en lugar de Ego, Reflejos y salud tiene la característica "característica simple" con un D4, y ninguna de sus características puede superar el D6, consulta para más dudas)

Conocimiento superior: Provienes de algún otro lugar que no es el presente en la tierra (otro tiempo, dimensión, una realidad alternativa o un planeta alienígena) o has pasado un tiempo considerable en otro mundo. Como resultado, tienes conocimientos que nadie más tiene, comprendes y puedes utilizar tecnología alienígena y puedes dar una explicación consistente a sucesos extraños que de otra manera no entenderías.

Contactos: Conoces a un montón de gente que puede echarte una mano cuando necesitas un favor.

Escondite: Tienes una guarida secreta en algún lugar que solo tú conoces (y tus verdaderos amigos, si quieres) y a la que puedes escapar din miedo de ser encontrado. No es lo mismo que el cuartel general de un grupo de metahumanos; es una guarida personal donde puedes estar solo.

¿Ese es tu mejor golpe?: Tu personaje es notablemente resistente. Si una característica seleccionada al principio cae por debajo de D3, puedes gastar un dado Triumphant en el próximo turno para restaurar o evitar el daño. Recupera inmediatamente la característica a su nivel.

Famoso: La gente te conoce y le gustas. Esto generalmente te favorece.

Inventor: Eres un manitas y un inventor; puedes construir dispositivos y artilugios que replican superpoderes, trajes poderosos, cañones láser, máquinas del iempo, etc. Necesitas tener las habilidades Academia y Tecnología. Pese a que no es esencial, tener el beneficio Rico y el poder Supergenio sería recomendable.

Mentor: Has sido adiestrado por un superhéroe y cuando tienes problemas siempre puedes recurrir a él. (No es como un compañero, en la mayoría de ocasiones tu mentor podría estar ocupado con labores más importantes; ya que la ventaja en si se reduce a que te haya entrenado él.)

Por casualidad tengo esto: Eres alguien previsor que siempre parece tener la herramienta adecuada en el momento preciso. Cuando estás atascado en una pista o necesitas algo para avanzar en la aventura, puedes rebuscar en tus bolsillos o encontrar en tu cinturón el utensilio necesario. Normalmente algo totalmente mundano (no más de D4 objetos), pero es suficiente para lo que necesitas. Este beneficio se utiliza generalmente una vez por aventura, aunque el DJ podría permitir más usos.

Realmente heroico / villano: Te comportas como un auténtico héroe / villano. Cada vez que usas un dado Triumphant no necesitas lanzarlo. El efecto deseado se produce automaticamente.

Reflejos felinos: Estás atento a lo que tu oponente está haciendo y esto te permite reaccionar rapidamente a su ataque. Puedes no tomar la decisión de que defensa usarás hasta después de haber visto el resultado obtenido en la tirada atacante.

Rico: Tienes unos ingresos muy altos o recibiste una herencia que hace que tu cuenta bancaria esté siempre llena de dinero. Nunca tienes preocupaciones por el dinero y puedes permitirte todo tipo de lujos.

Supervehículo: Tienes tu propio superhvehículo. Puede ser un coche, un barco, un avión, una moto... Se crea usando la mitad de los dados correspondientes al nivel de poder de la campaña (es decir: 2D4, 2D6 y 1D8), empezando con dos características iniciales a D4: Estructura y movilidad (Que equivalen a salud y reflejos para un personaje). Contactar con DJ para más info.

Inconvenientes

Adicto al trabajo: Tienes un trabajo estresante o tu jefe te incordia constantemente, debes asistir periódicamente a reuniones, te llamarán a todas horas, etc. Si no atiendes estas obligaciones corres el riesgo de despido. Sea cual sea la razón, tu lucha contra el crimen es habitualmente obstaculizada por tu vida laboral.

Apariencia extraña: Tus superpoderes han cambiado tu apariencia haciéndote feo o monstruoso. O esa siempre ha sido tu apariencia porque eres un alien o porque procienes de una dimensión alternativa. Sea cual sea el origen de tu aspecto, tiendes a asustar a las personas y animales.

Archienemigo: Alguien te persigue y puede aparecer en cualquier momento para atacarte. Lo que es peor, en algunas ocasiones este enemigo conocerá tus planes y unirá fuerzas con el villano principal de la aventura en la que te encuentras inmerso. Si se da este caso, tu archienemigo siempre te atacaría a ti antes que a cualquier otro.

Arruinado: No tienes dinero en el banco y siempre gastas lo poco que ganas. También puedes tener una deuda con alguien; esto podría suponer una verdadera pesadilla.

Código de honor: Eres conocido por ser un héroe honorable y virtuoso. No harías nada que pudiese ensuciar tu reputación, como por ejemplo herir o poner en peligro a inocentes, o transgredir la ley. Insistes en que tus camaradas cumplan tu código ético tan riguroso.

Crédulo: Crees todo lo que te cuentan y eres fácil de engañar. Esto puede ocasionarte todo tipo de dificultades.

Debilidad: Eres un inútil en presencia de un efecto particular o de una situación concreta. Selecciona una fuerza, efecto físico o situación fóbica. Cada turno que estés expuesto a tu debilidad, debes hacer una tirada de Salud (para debilidades físicas) o una tirada de Ego (para debilidades mentales) contra un nivel de ataque D6. La fuerza, efecto o situación elegida debe ser algo que puedas encontrarte usualmente o algo que los villanos enemigos puedan usar de forma común contra ti. Por ejemplo, un niño que de pequeño vio como mataban a sus padres podría quedar aturdido cada vez que vea a alguien querido en peligro; un héroe nocturno podría sentir nauseas cuando se exponga al sol.

Dependencia: Dependes de una droga en particular, de alguna sustancia química o de algún tipo de energía para mantenerte saludable. Por cada día de abstinencia, una de tus características (elegida al seleccionar este inconveniente) es atacada (empezando con un D4 el día uno, D6 el día dos y así sucesivamente) hasta que accedas de nuevo a la sustancia de la que dependes.

Despistado: Algunas veces olvidas caras, nombres, dónde pones las cosas y similares. Esto tiene sus consecuencias.

Edad inapropiada: Eres mayor y sufres alguno de los efectos sociales y físicos de ser anciano, o eres un menor. En cualquier caso, tu edad ocasionalmente obstaculiza tu lucha contra el crimen.

Flashbacks: En algún momento de tu pasado sufriste una experiencia traumática. En momentos de estrés, puedes revivir ese evento en tu cabeza, distrayéndote e impidiéndote reaccionar de manera apropiada en la situación en la que te encuentras. Date cuenta de que un trauma es generalmente algo desagradable, pero no necesariamente tiene que ser así. Si tu personaje fue enviado a una dimensión alternativa y nunca se ha readaptado a la vida en la Tierra, entonces los flashbacks podrían ser agradables, aunque no por ello dejarían de distraerte.

Gafe: Este inconveniente es lo contrario del beneficio Afortunado. Tienes muy mala suerte. Una vez por aventura, el DJ puede hacerte volver a lanzar cualquier tirada exitosa y tendrás que quedarte con el peor resultado. Además, tu vida personal siempre es un desastre. Las cosas van mal: la caldera revienta, te quedas sin trabajo, tu pareja te abandona; una y otra vez estas cosas te suceden y en raras ocasiones tienes un descanso. Lo que conocemos como la típica suerte Parker vaya.

Identidad pública / secreta: O bien tu identidad es conocida en el mundo y esto te genera problemas (la atención de los medios, tus enemigos saben donde localizarte, etc.), o tu identidad es secreta y esto te genera otro tipo de dificultades (intentar ocultar tu secreto a amigos y familiares).

Inconveniente reservado: Si has elegido uno o más beneficios que inconvenientes puedes decidir reservarte uno. Esto significa que el DJ podrá usar cualquiera de los inconvenientes contra ti, si es apropiado en una situación de la aventura, hasta que tu elijas uno que encaje con tu personaje. Obviamente tiene que tener sentido, estar justificado y contar con la aprobación del DJ.

Lobo solitario: Eres un rebelde, un renegado, un lobo solitario. Independientemente del nombre que prefieras, a la mayoría de la gente no le gusta trabajar contigo. Siempre tienes que tener razón o acabas resolviendo todo con violencia. Esto genera roces con tus compañeros. Rara vez te beneficias de los trabajos en equipo porque en muy pocas ocasiones entrenas con el resto. Ten en cuenta que tu DJ podría no permitir que cogieras este inconveniente porque puede no encajar bien con la campaña.

Miedo: Tienes una fobia intensa. Elije una categoría amplia de fobia, acrofobia, claustrofobia, miedo a los insectos, al agua, al fuego, etc. Cada turno que estés expuesto al origen de tu miedo, debes hacer una tirada de defensa contra un ataque de Ego de entre D4 y D8 en relación a como de cerca te encuentres del origen de tu miedo.

Minusvalía: Uno de tus sentidos es muy pobre o careces completamente de él. Esto puede causarte problemas en acciones en las que entre en juego el sentido en el que tienes la minusvalía, incluso si tienes algún otro sentido aumentado.

Protegido: Tienes un ser querido enfermo; un hijo, una esposa, un tío o en general alguien al que debes cuidar y proteger constantemente. Proteges a esta persona por encima de todo lo demás. No vacilarías en sacrificar tu vida para salvarle. Si esta persona fuese usada contra ti por tus enemigos, harías cualquier cosa por recuperarla.

Psicópata: Quieres hacer el bien y proteger al inocente, pero desafortunadamente no puedes ayudar ya que te dejas llevar cuando tratas con la escoria criminal. Eres un asesino. Intentas frenar tus tendencias (puede que incluso tomes drogas para suprimirlas), aunque una y otra vez alguien sale herido. No es obligatorio que alguien conozca tus tendencias. Tu DJ podría vetar este inconveniente si no encaja en la campaña.

Secreto oscuro: Hay un lado oculto y misterioso en tu pasado o de como conseguiste tus poderes, incluso es posible que tu mismo no conozcas la historia completa. Que tu secreto fuese alguna vez revelado podría dañar gravemente tu reputación o destrozar tu vida.

Sospechoso habitual: Las fuerzas del orden casi nunca te creen. Como mucho piensan que eres un vigilante fuera de control, aunque normalmente están convencido de que eres un villano. Tus intentos de ayudar a la sociedad generalmente son vistos de la peor manera posible por las autoridades.

Vulnerabilidad: Algo en la esencia de tu ser te hace terriblemente vulnerable a cierto efecto. Elige un tipo de sustancia, energía o fuerza (veneno, enfermedad, frío, electricidad, fuego, sonido, magia, calor, materia oscura, radiación y similares). Cuando eres atacado por el efecto al que eres vulnerable sufres doble de daño.

Notas de juego

El inconveniente edad inapropiada no se pondrá por defecto por ser menor. Un buen uso de ella sería por ejemplo que tus padres no estén de acuerdo con que te dediques a combatir el crimen y te pongan impedimentos para ello.

Si queréis inventar un beneficio o inconveniente no os cortéis y consultadlo.

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06/09/2017, 06:20
DJ

Modelo de la ficha

NOMBRE SUPERHEROICO
IDENTIDAD CIVIL
IDENTIDAD SECRETA O PÚBLICA
EDAD
FECHA DE NACIMIENTO:
LUGAR DE NACIMIENTO
RESIDENCIA HABITUAL
PROFESIÓN O ESTUDIOS: (Si tiene profesión o esta en el instituto o universidad)
OJOS
CABELLO
ALTURA
PESO
DESCRIPCIÓN FÍSICA
PERSONALIDAD
CONTACTOS: (Familiares, amigos, superheroes conocidos...)

HISTORIA: En su propio apartado. (Para cualquier dato que quiera que permanezca en secreto usar el apartado de notas)

 

Ejemplo de creación de personajes

Como ejemplo vamos a crear a Barry Allen, alias Flash. Tenemos 4D4, 4D6 y 2D8. Primero nos centraremos en las tres características, estas al igual que las habilidades tienen automaticamente asignados un D4, como la característica principal de Flash son sus reflejos le pondremos ahí un D8, quedándose en total con D10, mientras que en Ego y Saludinvertiremos sendos D6, dejándonos ambas características en D8.
Ahora pasamos a las habilidades, en todas ellos tenemos un D4 automaticamente, pero solo apuntaremos en las que invirtamos algún punto y por lo tanto superen dicha cifra. Barry es un tío majo, por lo que le pondremos un D4 en socialización, que se queda en D6, otro D4 para percepción y tecnología, ya que Barry es un chico observador y algo friki, quedando ambas en D6. Ahora, como Barry es forense lo vamos a especializar un poco, dandole un D6 en investigación, el D6 más el D4 que ya tenía sería D8, pero las habilidades solo pueden alcanzar el D6, por lo que investigación se quedaría en D6, pero dentro de esta habilidad tendríamos un campo en el que se especializa, en dicho campo tendría D8, en este caso cogeremos buscar pistas. La otra habilidad en la que usaremos un D6 será academia, y en este caso nos especializaremos en ciencias forenses, dicha especialización tendrá D8.

Ahora nos quedarían los poderes, he guardado un D8 para su supervelocidad, en este caso el dado que asignemos será su valor final (A no ser que le añadamos una mejora o limitación), a parte de esto reservé también un D4 para viajar en el tiempo, ya que Flash tiene la capacidad de viajar por el tiempo gracias a su velocidad, no es algo que haga amenudo así que preferí reservar un dado bajo.

Por último le añadiremos un par de beneficios: Famoso, ya que Flash es un héroe tremendamente popular que goza del respeto de todos los ciudadanos, y contactos, ya que es miembro de la Liga de la Justicia.
Para compensar habrá que meterle como mínimo dos inconvenientes, en este caso le pondremos un archienemigo como puede ser Zoom, y también haremos que sea crédulo, ya que es un tipo inocente que siempre espera lo mejor de los demás.

Y listo, con esto ya tendríamos a nuestro héroe listo para dar caña. Aquí abajo os dejo un resumen de como habría quedado.

THE FLASH

Ego D8
Reflejos D10
Salud D8

Habilidades

Socialización D6
Percepción D6
Tecnología D6
Investigación D6 (Buscar Pistas D8)
Academia D6 (Ciencias forenses D8)

Poderes

Supervelocidad D8
Viajar en el tiempo D4

Beneficio

Famoso
Contactos

Inconvenientes

Archienemigo
Crédulo

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06/09/2017, 06:21
DJ
 

 

 

   
   
   
   

 

 

 
 
     
     
     
 
 
 
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Gran aporte de Kiss ^^ (Kiss a actualizado a la ficha 2.0 por si la preferís ^^)

Notas de juego

Todas las reglas están en su gran mayoría aportadas por Suu ^^

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19/09/2017, 04:53
DJ

Dado Triumphant

Cada personaje tiene una reserva de hasta cinco dados Triumphant (empezais con 4) que puede utilizar cuando lo necesite. Cuando usas uno, puedes lanzarlo en cualquiera de tus tiradas incluyendo ataques y defensas. Si en el dado obtienes un resultado par, no tiene efecto y se devuelve a tu reserva. En cambio, si obtienes un resultado impar podrás elegir una de las opciones que se explican a continuación. Después, el dado Triumphant se pierde hasta el final de la aventura. Tu reserva de dados Triumphant se restaura al principio de cada aventura (incluso si esto significa que pierdes dados ganados por usar inconvenientes en la aventura anterior). (El dado Triumphant es siempre un D6)
Estas son las opciones disponibles:

Mejora temporal: puedes añadir una mejora temporal al poder que estás usando, incluso si es una mejora que de otro modo no podrías tener.
Ausencia temporal de limitación: puedes eliminar una limitación temporalmente.
Tirada máxima: puedes incrementar tu resultado a la tirada máxima.
Volver a tirar: puedes volver a tirar pero con un incremento al dado. Después te quedas con el resultado más alto de las dos tiradas (si has obtenido un 3 en tu D6, incrementas el dado a D8 y tiras; si obtienes un 1 o un 2, puedes quedarte con tu 3 original; si obtienes digamos un 5, puedes quedarte con este resultado).
Derrotar esbirros: puedes elegir derrotar tantos esbirros como el resultado de tu tirada de ataque (ignorando cualquier tirada de defensa por parte de los esbirros). Es decir, si en tu tirada de ataque obtienes un 4, ese es el número de esbirros que queda fuera de combate de un modo u otro. Puedes noquearlos o pueden huir, como tú elijas. Si tienes el inconveniente «Psicópata», deberías matar al menos a uno de ellos.
No dolió: si recibes algo de daño, puedes absorber tanto daño como el resultado que obtengas con tu dado Triumphant (de algún modo giraste al caer o con algo de suerte evitaste parte o todo el daño).

Las opciones siguientes no requieren que lances un dado Triumphant, simplemente gasta uno de tus dados para obtener el beneficio deseado:

Recuperación asombrosa: si estás gravemente herido (todas las características a cero), y mientras cuentes con el permiso del director de juego, puedes gastar un dado Triumphant al final de la escena para recuperarte lo suficiente como para continuar la aventura.
Artimaña poderosa: puedes ganar temporalmente un poder nuevo que no esté asociado al combate y que normalmente no estaría relacionado con tu poder actual. Para ello tendrás que usar tu poder de forma creativa. Por ejemplo, podrías utilizar Hidroquinesis para atravesar un muro adquiriendo una especie de superósmosis.