Se usan para defenderse contra los ataques y almacenar el daño sufrido por el personaje. Nunca se usan de manera activa. Cuando eres atacado, puedes elegir defender contra ese ataque con una de tus características. La característica utilizada la eliges tú, pero debe tener sentido dentro de la situación. En algunas ocasiones puede que no tengas elección debido a la naturaleza del ataque.
Cada vez que recibes un punto de daño, debes asignar ese daño a una de tus características. Se penaliza un nivel de dado por cada punto de daño recibido. Puedes dividir el daño entre dos o tres características si lo deseas, penalizando un nivel de dado por cada punto de daño recibido en cada una de las características (el reparto debe tener sentido).
Es importante si tu personaje se muestra imperturbable y sereno. Mide la confianza, modales, frialdad y resolución. Si tu héroe es un mago, inventor, supergenio o mentalista, es conveniente que asignes un nivel alto de dado en esta característica.
Como usar tu ego:
Si el Ego llega a cero, podría significar una o más de las siguientes cosas:
Tus Reflejos son importantes si estás creando un personaje que tiene un control total sobre su cuerpo y movimientos, y es rápido a la hora de reaccionar ante el peligro. Es importante para los acróbatas, voladores, tiradores y artistas marciales.
Como usar tus reflejos:
Si Reflejos se penaliza hasta cero, podría significar una de las siguientes cosas:
Es importante si esperas que tu personaje se vea envuelto en combates significativos, ayuda a determinar cuánto castigo físico puede resistir cuando es atacado. Si tu héroe es una mole, un superhumano, un cambiatamaños o un arma blanca, es conveniente que asignes un alto nivel de característica.
Como usar tu salud:
Si la Salud se penaliza hasta cero, podría significar una de las siguientes cosas:
Cuanto todas las características llegan a 0, se considera que el personaje está gravemente herido y necesita ayuda médica urgente.
Ya sea por daño u otros factores los dados pueden descender y puede darse el caso contrario, por distintas circunstancias un dado puede ascender. Todo temporalmente, claro (la gran mayoría de veces).
Incremento> | > | > | > | > | > | > | > | > |
Cero | D3 | D4 | D6 | D8 | D10 | DD6 | DD8 | DD10 |
< | < | < | < | < | < | < | < |
En el sistema Triumphant se asigna dados a las características, a las habilidades y a los poderes. Si a una característica o habilidad no se le asigna un dado, tendrán de manera predeterminada D4. Pero si se le asigna un dado (por ejemplo D4) automáticamente esa habilidad o característica incrementa un dado (en este caso sería D6 al adjudicar D4).
En el caso de las habilidades, cuando una supera D6, puedes especializarte en ese campo asignándole el dado mayor. Por ejemplo, le asignas 1D6 a Academia, debería pasar a D8 pero decides especializar a física. Por lo tanto tendrías Academia D6, especialización: física D8.
En esta partida, con el fin de agilizar la cosa lo vamos a hacer de la siguiente forma. Tiro por todos. Y divido los turnos en turnos buenos y malos. No habrá turnos individuales remarcados. Esto lo haremos para que evitar quedarnos demasiado parados esperando a gente.
Además de esto, lo primero que haremos es avisar, para no pisarnos. ¿cómo? Escribimos un post en la escena del capítulo para avisar que hemos cogido el siguiente turno de iniciativa, y después editamos el mismo, así nos quitamos de que dos se pisen en el mismo turno.
Ejemplo:
Batman y Flash se enfrenta a Zoom, tiro los dados por los 3: Batman saca un 1, Flash un 4 y Zoom un 5.
La cosa entonces quedaría en: Malos 5, Buenos 4, Buenos 1. Es decir, el primer turno será para Zoom, ya que actúa solo, después Batman o Flash, da igual quien. Si por ejemplo es Flash, obviamente Batman pasaría a ser el último.
Resumen de como crear el Personaje
- Escribe el trasfondo.
- Asigna dados a las características (D4 por defecto)
- Asigna dados a tus habilidades (D4 por defecto)
- Asigna dado a tus poderes
- Selecciona mejoras o limitaciones para tus poderes
- Elige beneficios e incovenientes
Para la elaboración del personaje contamos con 4D4, 4D6 y 2D8
Área de efecto: En lugar de afectar solo a un individuo, tu poder puede afectar a varias personas que se encuentren próximas. El número de personajes que puede afectar se determina dividiendo tu tirada máxima entre dos. Por tanto, si tienes un D4 en el poder, puedes afectar a 2 objetivos; con un D6 en el poder, puedes afectar a 3 objetivos; y así sucesivamente.
Armadura blindada / contra: Tu armadura ha sido reforzada contra algún tipo de ataque (balas, armas de filo, fuego, electricidad, etc.). Contra esos ataques tu armadura siempre obtiene la tirada máxima del nivel del dado original. Por ejemplo, con armadura D8, añadir esta mejora reduce el nivel de dado a D6, aunque contra el tipo de ataque seleccionado la armadura siempre proporciona un 8. Puedes añadir esta mejora también a escudos mentales.
Ataque penetrante: Esta mejora está diseñada para permitirte atacar a traves de tipos específicos de defensas. Puedes elegir Armadura, escudos de fuerza o Escudo mental (para lo cual, el poder atacante a mejorar deberá ser psíquico). Si tu objetivo defiende usando el poder elegido, obtienes tu tirada máxima del nivel del dado original, esto funciona exactamente como el poder anterior, si tienes el poder en D8, al obtener la mejora pasaría a D6, pero al usar la mejora en concreto siempre será un 8.
Contraataque: Si usas el poder que tiene esta mejora para defender y no recibes daño, te confiere un contraataque inmediato con cualquier poder que no hayas usado todavía, incluso si ya has atacado ese turno. También puedes atacar en tu turno normal si el contraataque se produjo antes, pero no con el poder que contraatacaste. El contraataque debe ser siempre contra el mismo atacante, aunque en el caso de haber varios esbirros envueltos en el combate, todos cuentan como si fuesen el mismo atacante.
Derribar: El poder de golpear como un martillazo y derribar al objetivo. Si el ataque se esquivó utilizando Atletismo, Reflejos, o un poder como Saltar, Volar, o Supervelocidad, entonces el derribo no se produce. Si el ataque no fue evitado y se produjo daño, el objetivo es derribado a 1,5 metros por cada punto obtenido en la tirada de ataque (no de daño). Si el ataque golpea al objetivo porque este utilizó Salud o Armadura para defender, se produce el derribo independientemente de que el defensor reciba o no daño. Los metahumanos que defienden con Superfuerza, Cambiatamaños (gigante) o los que utilizan control de la densidad, solo son derribados si el nivel de dado del atacante es mayor que el nivel de dado de su defensa.
Multiataque: Añadir esta mejora te permite adquirir el poder una segunda vez y usarlo para atacar por segunda vez en un turno. La segunda adquisición no tiene porque ser del mismo nivel de dado y no se le aplican incrementos de dado. El segundo ataque se realiza una vez finalizado el turno de iniciativas.
Penetrar armadura: Esta mejora está diseñada para permitir atacar perforando armaduras. Si tu objetivo defiende usando armadura, puedes obligarle a realizar su tirada de defensa de nuevo y a escoger el peor resultado.
Poder mínimo: Tu poder siempre funciona al menos moderadamente bien. Cuando lanzas los dados, cuentas los resultadosque están por debajo de la mitad de tu tirada máxima como si hubieses obtenido la mitad. En otras palabras, si tienes Magia a D6, lo mínimo que puedes obtener es un 3, independientemente de tu tirada usando Magia. Cualquier número por debajo de 3 se cuenta como 3. Puedes añadir esta mejora solo a algunos poderes.
Activación: Tu poder necesita ser activado y requiere un turno hacerlo. También debes especificar la forma de activación: presionando un botón, haciendo un gesto, pronunciando una palabra y similares. Si eres incapaz de realizar la acción que activa el poder, no puedes usarlo. Esto convierte el poder en algo inútil para defenderse durante el primer turno.
Armadura frágil: Tu armadura se debilita cada vez que es golpeada. Cada vez que utilizas armadura para defender en la misma escena, sufres un penalizador acumulativo a nivel de dado. Esta limitación puede ser aplicada también a Escudo de fuerza y Escudo mental.
Cargando: Tu poder necesita tiempo para alcanzar su máxima potencia. El primer turno que lo utilizas sufres dos penalizadores al nivel de dado del poder, el siguiente turno sufres uno, mientras que el tercer turno estará disponible sin penalizadores. Si al penalizar el dado de poder es menos a D3, no podrás usarlo hasta que alcance al menos D3.
Concentración: Tu poder requiere que te concentres para utilizarlo. Si sufres cualquier daño durante el turno, pierdes la concentración y no puedes empezar a usar el poder, o no puedes continuar usándolo.
Condicional: Tu poder solo funciona en ciertas situaciones o bajo ciertas condiciones (como solo bajo el agua o solo de noche). Tú elijes la condición.
Debilitante: Tu poder te debilita con el uso. Elige la característica que es afectada. Cada vez que utilizas el poder recibes un punto de daño en esa característica.
Difícil de controlar: Tienes dificultades para mentener el control sobre tu poder y algunas veces no eres capaz. Cada vez que utilizas tu poder, si el número obtenido en la tirada es par funciona bien; con un resultado impar falla. Con un 1 funciona pero no como se pretendía (el DJ decidirá como resolver la pifia). Debe notarse que solo serán validos los resultados de 2, 4,6, 8, etc. dependiendo del nivel de dado del poder. Ten en cuenta que si tu nivel de dado es DD6 o mayor no sufrirás el "funciona pero no como pretendías" por sacar 1.
Efecto secundario: Tu poder tiene algún tipo de efecto secundario desagradable o no deseado. Quizás emite vapores nocivos, hace que tu piel brille, te da dolor de cabeza o envía una onda psíquica que otros mentalistas en la zona pueden recibir.
Objeto: Si ubicas tus poderes dentro de un objeto, artefacto o dispositivo, puedes incrementar un nivel de dado todos los poderes contenidos en el objeto. Ejemplos de objetos podrían ser un anillo, un traje, un escudo, una capa, unas alas, un bastón, un arco, una pistola, un cinturón, etc. El lado malo de tener un objeto es que puede ser dañado o robado con relativa facilidad. Si el DJ te arrebata o daña tu objeto, se tratará como un inconveniente, por lo cual recibes un dado Triumphant adicional.
Colección de objetos: En lugar de un objeto, puedes tener varios objetos similares, generalmente (aunque no siempre) proyectiles o armas arrojadizas como flechas, granadas, estrellas ninja y similares. En su mayoría la colección de objetos serán objetos usuales del héroe (con los que el personaje ataca normalmente), pero habrá varios que estarán diseñados con diferentes efectos (limitaciones y/o mejoras). Podrían ser explosivos, de gas somnífero, ensordecedores, cegadores, incendiarios, inmovilizadores, aturdidores y también de otros usos no enfocados al combate; flecha diseñada para llevar un mensaje, señalizadoras, con ganchos de escalada y cable, de USB y similares.
Paquete de poder: Si tienes varios poderes que dependeden unos de otros, o forman parte o están conectados de algún modo a un concepto de personaje, puedes incrementar los poderes que componen ese paquete. Es decir, podrías por ejemplo tener un personaje llamado Grizzly cuyos poderes solo funcionan cuando se transforma en oso. Por tanto, tiene armas naturales (garras y colmillos), superfuerza y sentidos aumentados debido a su forma de oso (cada uno de estos poderes incrementa en un poder el dado).
Sobrecarga: Tu poder puede sufrir una sobrecarga. Cada vez que obtengas el resultado más bajo para tu nivel de dado (1 o 2) usando un poder con esta limitación, el poder falla y no puede usarse durante el resto de la escena.
Solo emergencias: Parece que solo puedes usar este poder cuando estás en una situación límite, o cuando puede ser dramáticamente apropiado hacerlo para tu personaje. En términos de juego, significa gasta un dado Triumphant, tras lo cual podrás usar tu poder para el resto de la escena.
Solo toque: Esta limitación solo se aplica a poderes que intencionadamente funcionan a distancia. Con esa restricción es necesario tocar al objetivo para utilizar el poder.
Lista de poderes donados por Suu
Afortunado: Es lo contrario a la desventaja Gafe. Eres increíblemente afortunado. Una vez por capítulo puedes volver a lanzar cualquier tirada que acabes de realizar y quedarte con el mejor resultado. Además, todo va sobre ruedas, tu caballo siempre gana, consigues ascender sin intentarlo. Rara vez tienes un mal día.
Apariencia fabulosa: Tienes buena presencia y esto generalmente te favorece.
Beneficio reservado: Si has elegido uno o más inconvenientes que beneficios puedes decidir reservarte uno. Esto significa que podrás elegirlo durante la aventura o incluso más tarde en la campaña. Obviamente tiene que tener sentido, estar justificado y contar con la aprobación del DJ.
Compañero: Tienes un compañero o mascota leal que te ayuda en tu lucha contra el crimen. Crea a tu compañero con unas estadísticas similares a las de un esbirro superior. (tienes 6D4 para crearlo, en lugar de Ego, Reflejos y salud tiene la característica "característica simple" con un D4, y ninguna de sus características puede superar el D6, consulta para más dudas)
Conocimiento superior: Provienes de algún otro lugar que no es el presente en la tierra (otro tiempo, dimensión, una realidad alternativa o un planeta alienígena) o has pasado un tiempo considerable en otro mundo. Como resultado, tienes conocimientos que nadie más tiene, comprendes y puedes utilizar tecnología alienígena y puedes dar una explicación consistente a sucesos extraños que de otra manera no entenderías.
Contactos: Conoces a un montón de gente que puede echarte una mano cuando necesitas un favor.
Escondite: Tienes una guarida secreta en algún lugar que solo tú conoces (y tus verdaderos amigos, si quieres) y a la que puedes escapar din miedo de ser encontrado. No es lo mismo que el cuartel general de un grupo de metahumanos; es una guarida personal donde puedes estar solo.
¿Ese es tu mejor golpe?: Tu personaje es notablemente resistente. Si una característica seleccionada al principio cae por debajo de D3, puedes gastar un dado Triumphant en el próximo turno para restaurar o evitar el daño. Recupera inmediatamente la característica a su nivel.
Famoso: La gente te conoce y le gustas. Esto generalmente te favorece.
Inventor: Eres un manitas y un inventor; puedes construir dispositivos y artilugios que replican superpoderes, trajes poderosos, cañones láser, máquinas del iempo, etc. Necesitas tener las habilidades Academia y Tecnología. Pese a que no es esencial, tener el beneficio Rico y el poder Supergenio sería recomendable.
Mentor: Has sido adiestrado por un superhéroe y cuando tienes problemas siempre puedes recurrir a él. (No es como un compañero, en la mayoría de ocasiones tu mentor podría estar ocupado con labores más importantes; ya que la ventaja en si se reduce a que te haya entrenado él.)
Por casualidad tengo esto: Eres alguien previsor que siempre parece tener la herramienta adecuada en el momento preciso. Cuando estás atascado en una pista o necesitas algo para avanzar en la aventura, puedes rebuscar en tus bolsillos o encontrar en tu cinturón el utensilio necesario. Normalmente algo totalmente mundano (no más de D4 objetos), pero es suficiente para lo que necesitas. Este beneficio se utiliza generalmente una vez por aventura, aunque el DJ podría permitir más usos.
Realmente heroico / villano: Te comportas como un auténtico héroe / villano. Cada vez que usas un dado Triumphant no necesitas lanzarlo. El efecto deseado se produce automaticamente.
Reflejos felinos: Estás atento a lo que tu oponente está haciendo y esto te permite reaccionar rapidamente a su ataque. Puedes no tomar la decisión de que defensa usarás hasta después de haber visto el resultado obtenido en la tirada atacante.
Rico: Tienes unos ingresos muy altos o recibiste una herencia que hace que tu cuenta bancaria esté siempre llena de dinero. Nunca tienes preocupaciones por el dinero y puedes permitirte todo tipo de lujos.
Supervehículo: Tienes tu propio superhvehículo. Puede ser un coche, un barco, un avión, una moto... Se crea usando la mitad de los dados correspondientes al nivel de poder de la campaña (es decir: 2D4, 2D6 y 1D8), empezando con dos características iniciales a D4: Estructura y movilidad (Que equivalen a salud y reflejos para un personaje). Contactar con DJ para más info.
Adicto al trabajo: Tienes un trabajo estresante o tu jefe te incordia constantemente, debes asistir periódicamente a reuniones, te llamarán a todas horas, etc. Si no atiendes estas obligaciones corres el riesgo de despido. Sea cual sea la razón, tu lucha contra el crimen es habitualmente obstaculizada por tu vida laboral.
Apariencia extraña: Tus superpoderes han cambiado tu apariencia haciéndote feo o monstruoso. O esa siempre ha sido tu apariencia porque eres un alien o porque procienes de una dimensión alternativa. Sea cual sea el origen de tu aspecto, tiendes a asustar a las personas y animales.
Archienemigo: Alguien te persigue y puede aparecer en cualquier momento para atacarte. Lo que es peor, en algunas ocasiones este enemigo conocerá tus planes y unirá fuerzas con el villano principal de la aventura en la que te encuentras inmerso. Si se da este caso, tu archienemigo siempre te atacaría a ti antes que a cualquier otro.
Arruinado: No tienes dinero en el banco y siempre gastas lo poco que ganas. También puedes tener una deuda con alguien; esto podría suponer una verdadera pesadilla.
Código de honor: Eres conocido por ser un héroe honorable y virtuoso. No harías nada que pudiese ensuciar tu reputación, como por ejemplo herir o poner en peligro a inocentes, o transgredir la ley. Insistes en que tus camaradas cumplan tu código ético tan riguroso.
Crédulo: Crees todo lo que te cuentan y eres fácil de engañar. Esto puede ocasionarte todo tipo de dificultades.
Debilidad: Eres un inútil en presencia de un efecto particular o de una situación concreta. Selecciona una fuerza, efecto físico o situación fóbica. Cada turno que estés expuesto a tu debilidad, debes hacer una tirada de Salud (para debilidades físicas) o una tirada de Ego (para debilidades mentales) contra un nivel de ataque D6. La fuerza, efecto o situación elegida debe ser algo que puedas encontrarte usualmente o algo que los villanos enemigos puedan usar de forma común contra ti. Por ejemplo, un niño que de pequeño vio como mataban a sus padres podría quedar aturdido cada vez que vea a alguien querido en peligro; un héroe nocturno podría sentir nauseas cuando se exponga al sol.
Dependencia: Dependes de una droga en particular, de alguna sustancia química o de algún tipo de energía para mantenerte saludable. Por cada día de abstinencia, una de tus características (elegida al seleccionar este inconveniente) es atacada (empezando con un D4 el día uno, D6 el día dos y así sucesivamente) hasta que accedas de nuevo a la sustancia de la que dependes.
Despistado: Algunas veces olvidas caras, nombres, dónde pones las cosas y similares. Esto tiene sus consecuencias.
Edad inapropiada: Eres mayor y sufres alguno de los efectos sociales y físicos de ser anciano, o eres un menor. En cualquier caso, tu edad ocasionalmente obstaculiza tu lucha contra el crimen.
Flashbacks: En algún momento de tu pasado sufriste una experiencia traumática. En momentos de estrés, puedes revivir ese evento en tu cabeza, distrayéndote e impidiéndote reaccionar de manera apropiada en la situación en la que te encuentras. Date cuenta de que un trauma es generalmente algo desagradable, pero no necesariamente tiene que ser así. Si tu personaje fue enviado a una dimensión alternativa y nunca se ha readaptado a la vida en la Tierra, entonces los flashbacks podrían ser agradables, aunque no por ello dejarían de distraerte.
Gafe: Este inconveniente es lo contrario del beneficio Afortunado. Tienes muy mala suerte. Una vez por aventura, el DJ puede hacerte volver a lanzar cualquier tirada exitosa y tendrás que quedarte con el peor resultado. Además, tu vida personal siempre es un desastre. Las cosas van mal: la caldera revienta, te quedas sin trabajo, tu pareja te abandona; una y otra vez estas cosas te suceden y en raras ocasiones tienes un descanso. Lo que conocemos como la típica suerte Parker vaya.
Identidad pública / secreta: O bien tu identidad es conocida en el mundo y esto te genera problemas (la atención de los medios, tus enemigos saben donde localizarte, etc.), o tu identidad es secreta y esto te genera otro tipo de dificultades (intentar ocultar tu secreto a amigos y familiares).
Inconveniente reservado: Si has elegido uno o más beneficios que inconvenientes puedes decidir reservarte uno. Esto significa que el DJ podrá usar cualquiera de los inconvenientes contra ti, si es apropiado en una situación de la aventura, hasta que tu elijas uno que encaje con tu personaje. Obviamente tiene que tener sentido, estar justificado y contar con la aprobación del DJ.
Lobo solitario: Eres un rebelde, un renegado, un lobo solitario. Independientemente del nombre que prefieras, a la mayoría de la gente no le gusta trabajar contigo. Siempre tienes que tener razón o acabas resolviendo todo con violencia. Esto genera roces con tus compañeros. Rara vez te beneficias de los trabajos en equipo porque en muy pocas ocasiones entrenas con el resto. Ten en cuenta que tu DJ podría no permitir que cogieras este inconveniente porque puede no encajar bien con la campaña.
Miedo: Tienes una fobia intensa. Elije una categoría amplia de fobia, acrofobia, claustrofobia, miedo a los insectos, al agua, al fuego, etc. Cada turno que estés expuesto al origen de tu miedo, debes hacer una tirada de defensa contra un ataque de Ego de entre D4 y D8 en relación a como de cerca te encuentres del origen de tu miedo.
Minusvalía: Uno de tus sentidos es muy pobre o careces completamente de él. Esto puede causarte problemas en acciones en las que entre en juego el sentido en el que tienes la minusvalía, incluso si tienes algún otro sentido aumentado.
Protegido: Tienes un ser querido enfermo; un hijo, una esposa, un tío o en general alguien al que debes cuidar y proteger constantemente. Proteges a esta persona por encima de todo lo demás. No vacilarías en sacrificar tu vida para salvarle. Si esta persona fuese usada contra ti por tus enemigos, harías cualquier cosa por recuperarla.
Psicópata: Quieres hacer el bien y proteger al inocente, pero desafortunadamente no puedes ayudar ya que te dejas llevar cuando tratas con la escoria criminal. Eres un asesino. Intentas frenar tus tendencias (puede que incluso tomes drogas para suprimirlas), aunque una y otra vez alguien sale herido. No es obligatorio que alguien conozca tus tendencias. Tu DJ podría vetar este inconveniente si no encaja en la campaña.
Secreto oscuro: Hay un lado oculto y misterioso en tu pasado o de como conseguiste tus poderes, incluso es posible que tu mismo no conozcas la historia completa. Que tu secreto fuese alguna vez revelado podría dañar gravemente tu reputación o destrozar tu vida.
Sospechoso habitual: Las fuerzas del orden casi nunca te creen. Como mucho piensan que eres un vigilante fuera de control, aunque normalmente están convencido de que eres un villano. Tus intentos de ayudar a la sociedad generalmente son vistos de la peor manera posible por las autoridades.
Vulnerabilidad: Algo en la esencia de tu ser te hace terriblemente vulnerable a cierto efecto. Elige un tipo de sustancia, energía o fuerza (veneno, enfermedad, frío, electricidad, fuego, sonido, magia, calor, materia oscura, radiación y similares). Cuando eres atacado por el efecto al que eres vulnerable sufres doble de daño.
El inconveniente edad inapropiada no se pondrá por defecto por ser menor. Un buen uso de ella sería por ejemplo que tus padres no estén de acuerdo con que te dediques a combatir el crimen y te pongan impedimentos para ello.
Si queréis inventar un beneficio o inconveniente no os cortéis y consultadlo.
NOMBRE SUPERHEROICO:
IDENTIDAD CIVIL:
IDENTIDAD SECRETA O PÚBLICA:
EDAD:
FECHA DE NACIMIENTO:
LUGAR DE NACIMIENTO:
RESIDENCIA HABITUAL:
PROFESIÓN O ESTUDIOS: (Si tiene profesión o esta en el instituto o universidad)
OJOS:
CABELLO:
ALTURA:
PESO:
DESCRIPCIÓN FÍSICA:
PERSONALIDAD:
CONTACTOS: (Familiares, amigos, superheroes conocidos...)
HISTORIA: En su propio apartado. (Para cualquier dato que quiera que permanezca en secreto usar el apartado de notas)
Como ejemplo vamos a crear a Barry Allen, alias Flash. Tenemos 4D4, 4D6 y 2D8. Primero nos centraremos en las tres características, estas al igual que las habilidades tienen automaticamente asignados un D4, como la característica principal de Flash son sus reflejos le pondremos ahí un D8, quedándose en total con D10, mientras que en Ego y Saludinvertiremos sendos D6, dejándonos ambas características en D8.
Ahora pasamos a las habilidades, en todas ellos tenemos un D4 automaticamente, pero solo apuntaremos en las que invirtamos algún punto y por lo tanto superen dicha cifra. Barry es un tío majo, por lo que le pondremos un D4 en socialización, que se queda en D6, otro D4 para percepción y tecnología, ya que Barry es un chico observador y algo friki, quedando ambas en D6. Ahora, como Barry es forense lo vamos a especializar un poco, dandole un D6 en investigación, el D6 más el D4 que ya tenía sería D8, pero las habilidades solo pueden alcanzar el D6, por lo que investigación se quedaría en D6, pero dentro de esta habilidad tendríamos un campo en el que se especializa, en dicho campo tendría D8, en este caso cogeremos buscar pistas. La otra habilidad en la que usaremos un D6 será academia, y en este caso nos especializaremos en ciencias forenses, dicha especialización tendrá D8.
Ahora nos quedarían los poderes, he guardado un D8 para su supervelocidad, en este caso el dado que asignemos será su valor final (A no ser que le añadamos una mejora o limitación), a parte de esto reservé también un D4 para viajar en el tiempo, ya que Flash tiene la capacidad de viajar por el tiempo gracias a su velocidad, no es algo que haga amenudo así que preferí reservar un dado bajo.
Por último le añadiremos un par de beneficios: Famoso, ya que Flash es un héroe tremendamente popular que goza del respeto de todos los ciudadanos, y contactos, ya que es miembro de la Liga de la Justicia.
Para compensar habrá que meterle como mínimo dos inconvenientes, en este caso le pondremos un archienemigo como puede ser Zoom, y también haremos que sea crédulo, ya que es un tipo inocente que siempre espera lo mejor de los demás.
Y listo, con esto ya tendríamos a nuestro héroe listo para dar caña. Aquí abajo os dejo un resumen de como habría quedado.
THE FLASH
Ego D8
Reflejos D10
Salud D8
Habilidades
Socialización D6
Percepción D6
Tecnología D6
Investigación D6 (Buscar Pistas D8)
Academia D6 (Ciencias forenses D8)
Poderes
Supervelocidad D8
Viajar en el tiempo D4
Beneficio
Famoso
Contactos
Inconvenientes
Archienemigo
Crédulo
|
Gran aporte de Kiss ^^ (Kiss a actualizado a la ficha 2.0 por si la preferís ^^)
Todas las reglas están en su gran mayoría aportadas por Suu ^^
Cada personaje tiene una reserva de hasta cinco dados Triumphant (empezais con 4) que puede utilizar cuando lo necesite. Cuando usas uno, puedes lanzarlo en cualquiera de tus tiradas incluyendo ataques y defensas. Si en el dado obtienes un resultado par, no tiene efecto y se devuelve a tu reserva. En cambio, si obtienes un resultado impar podrás elegir una de las opciones que se explican a continuación. Después, el dado Triumphant se pierde hasta el final de la aventura. Tu reserva de dados Triumphant se restaura al principio de cada aventura (incluso si esto significa que pierdes dados ganados por usar inconvenientes en la aventura anterior). (El dado Triumphant es siempre un D6)
Estas son las opciones disponibles:
• Mejora temporal: puedes añadir una mejora temporal al poder que estás usando, incluso si es una mejora que de otro modo no podrías tener.
• Ausencia temporal de limitación: puedes eliminar una limitación temporalmente.
• Tirada máxima: puedes incrementar tu resultado a la tirada máxima.
• Volver a tirar: puedes volver a tirar pero con un incremento al dado. Después te quedas con el resultado más alto de las dos tiradas (si has obtenido un 3 en tu D6, incrementas el dado a D8 y tiras; si obtienes un 1 o un 2, puedes quedarte con tu 3 original; si obtienes digamos un 5, puedes quedarte con este resultado).
• Derrotar esbirros: puedes elegir derrotar tantos esbirros como el resultado de tu tirada de ataque (ignorando cualquier tirada de defensa por parte de los esbirros). Es decir, si en tu tirada de ataque obtienes un 4, ese es el número de esbirros que queda fuera de combate de un modo u otro. Puedes noquearlos o pueden huir, como tú elijas. Si tienes el inconveniente «Psicópata», deberías matar al menos a uno de ellos.
• No dolió: si recibes algo de daño, puedes absorber tanto daño como el resultado que obtengas con tu dado Triumphant (de algún modo giraste al caer o con algo de suerte evitaste parte o todo el daño).
Las opciones siguientes no requieren que lances un dado Triumphant, simplemente gasta uno de tus dados para obtener el beneficio deseado:
• Recuperación asombrosa: si estás gravemente herido (todas las características a cero), y mientras cuentes con el permiso del director de juego, puedes gastar un dado Triumphant al final de la escena para recuperarte lo suficiente como para continuar la aventura.
• Artimaña poderosa: puedes ganar temporalmente un poder nuevo que no esté asociado al combate y que normalmente no estaría relacionado con tu poder actual. Para ello tendrás que usar tu poder de forma creativa. Por ejemplo, podrías utilizar Hidroquinesis para atravesar un muro adquiriendo una especie de superósmosis.