Sí te interesa esta otra plantilla. No es mía la empleo en otra partida. Los datos son los de aquella partida. Los de aquí ahora los pondré.
Nombre: Clase: Alineamiento: Deidad:
Carac. | Original | Actual | Mejora | Tam | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. |
FUE | 13 | +1 | ||||||
DES | 15 | +2 | ||||||
CON | 14 | +2 | ||||||
INT | 15 | +2 | ||||||
SAB | 18 | +4 | ||||||
CAR | 12 | +1 |
Puntos de Golpe: |
38 | Actuales: | 38 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30 |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mej. A. Natural | Desvio | Otro |
= | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
+3 | +2 |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. |
Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | +6 | +4 | +2 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | +3 | +1 | +2 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | +8 | +4 | +4 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) | |
Derribo | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) | |
Desarme | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Habilidad | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) se |
no | +2 | +2 | |||||
Artesania (______) (INT) | si | +2 | +2 | |||||
Averiguar Intenciones (SAB) | no | +6 | +4 | +2 | ||||
Avistar (SAB) |
si | +7 | +4 | + 3 | ||||
Buscar (INT) |
no | +4 | +2 | + 2 | ||||
Concentración (CON) |
si | +5 | +2 | + 3 | ||||
Con. Conjuros (INT) se |
si | +5 | +2 | +3 | ||||
Desc. Escritura (INT) se |
no | +2 | +2 | + 1 | ||||
Diplomacia (CAR) | si | +1 | +1 | |||||
Disfrazarse (CAR) | no | +1 | +1 | |||||
Engañar (CAR) | no | +1 | +1 | |||||
Equilibrio (DES) | no | +2 | +2 | |||||
Escapismo (DES) | no | +2 | +2 | |||||
Esconderse (DES) |
no | +5 | +2 | +2 | ||||
Escuchar (SAB) |
si | +7 | +4 | +3 | ||||
Falsificar (INT) |
no | +2 | +2 | |||||
Hablar un idioma se | + 3 | |||||||
Interpretar (CAR) | no | +1 | +1 | |||||
Intimidar (CAR) | no | +1 | +1 | |||||
Inutilizar Mecanismo (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Juego de manos (DES) se |
no | 0 | +2 | |||||
Montar (DES) |
si | +4 | +1 | +3 | ||||
Moverse Sigilosamente (DES) |
no | +4 | +2 | +2 | ||||
Nadar (FUE) |
si | +4 | +1 | + 3 | ||||
Oficio (SAB) |
si | 0 | +4 | |||||
Piruetas (DES) se |
no | +3 | +2 | +1 | ||||
Reunir Información (CAR) | no | +3 | +1 | + 2 | ||||
Saber (Arcano) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Dungeons) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Geografía) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Historia) (INT) se |
no | +3 | +2 | +1 | ||||
Saber (Local) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Naturaleza) (INT) se |
si | +5 | +2 | + 3 | ||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Planos) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saber (Religion) (INT) se |
no | 0 | +2 | |||||
Saltar (FUE) | no | 0 | +1 | |||||
Sanar (SAB) | si | +5 | +4 | +1 | ||||
Supervivencia (SAB) |
si | +8 | +4 | + 4 | ||||
Tasación (INT) | no | +2 | +2 | |||||
Trato con Animales (CAR) se |
si | +4 | +1 | +3 | ||||
Trepar (FUE) |
no | +3 | +1 | +2 | ||||
Usar Obj. Mágico (CAR) se |
no | +3 | +1 | +2 | ||||
Uso de Cuerdas (DES) |
no | +4 | +2 | +2 |
Idiomas común, silvano +2 del bonificador de inteligencia + 3 rangos.
Dotes: conjurar en combate, conjuros naturales y abstención de materiales.
Rasgos de clase: Compañero animal (loba), empatía salvaje, sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje (1/día).
Conjuros diarios:
Conjuros 5 de nivel 0, 4 de nivel 1, 3 de nivel 2 y 2 de nivel 3.
Vaya, gracias! Peor la otra la tengo ya más por la mano, aunque excepcionalmente si quieres usar tú esta para tu PJ, adcelante.
Empleare esta para crearla y después la pasare a tu modelo que será el que colgare a la ficha.
¿Autorizas lo de equipo y dotes regionales del Manual de Campaña de Reinos Olvidados?
¿Llevan tiempo suficiente para haber aprendido algún idioma nativo de Maztica?
No, aún no habeis llegado a Maztica, pero sí, utiliza dotes reigonales si quieres :)
Fue 4 12
Des 4 12
Con 4 12
Car 4 12
Int 6 14
Sab 10 16+2
Dotes:
Supongo que al ser humana tiene una dote adicional sino eliminaré la última.
Conjurar en combate, conjuros naturales, disparo a bocajarro, afinidad con los animales y rastrear.
Todo correcto, tienes 121 puntos de habilidad. Recuerda poner puntos en sabercillos y cosas de roleo varias, y que tienes 3 habilidades cláseas que siempre serán cláseas (Así como todos los saberes artes y oficios)
Tranquilo que lo de los saberes es donde mas me gusta poner. Excluyendo para una druida realeza, planos…
Lo que no tengo muy claro es como subirle los PG a la loba. He leído varias veces el ejemplo pero hay cosas que se me escapan.
Haber esas tres de clase a elegir además de las de saberes, artes y o oficios. ¿Sustituyen a las del reglamento básico? O es elegir tres mas como si fuera multiclase sin serlo.
Son tres que escoges que le peguen a tu personaje, sean saberes o sea Sigilo. Si ya la tienes como clasea, no ganas el beneficio de hacerla clásea, pero si un +2. Mientras que si no era clásea, pues eso que te llevas :) Es para personalizar los personajes.
Descríbeme un poco a Herman. Llobeta imagino que será un lobo compañero animal, no? Si quieres ponerle tú imagen, adelante. Incluso si quieres rolearlo tú, te lo añado como PJ :)
Llobeta si es una loba compañera animal aunque mi intención no es llevarla como un objeto por radio control. Intentaré interpretarlo y puedes ponernos pruebas dobles a superar. Otro master justo antes de que me atacará un oso enloquecido le hizo aparecer delante un conejo. Tuve que hacer tirada de trato con animales y ella una salvación de voluntad.
Herman es un explorador con algún nivel de pícaro. Se le da muy bien descubrir trampas de cazadores y desmontarlas para atrapar a quienes las han puesto. Sobre todo le gustan las de lazo colocando una nueva donde esta atada la cuerda para después dispararla con una rama haciendo creerle que ha sido esta la que la ha activado.
En el campamento o en los poblados es bastante jovial lo que ha llevado a engaño a algunos furtivos que no se esperan que se tome tan en serio. Una cosa es el que caza para comer el y su familia y otra cosa el que se dedica a cambiarlos por oro para cosas suntuosas o por soberbia para después hacerse los grandes en las posadas.
Isonia se sorprendió cuando la apoyo haciendo que también le aplicaran el ostracismo y mas aun cuando le comunico que la acompañaría a Maztica.
Tengo las habilidades ya apuntadas en un borrador. Mañana te las anoto en tu formato para la ficha.
Una duda sobre la descripción de los bastones. ¿Realmente sólo tienen esas cargas descritas? ¿Las gastes en unos minutos o en décadas? Nunca había dispuesto de tantos po como para plantearme comprar uno.
Pues sí. A mi me parecen un poco caros la verdad, por eso permito que, al menos, se cojan a mitad de cargas (y mitad de precio)
¿Quieres que use esa imagen para Llobeta o buscamos otra loba? :P Puede que incluso tenga la imagen de tu avatar en grande y pueda coger ese mismo lobo como avatar para ella.
Esa imagen es de la autentica Llobeta.
Ahora hago la lista del equipo.
Tirada: 7d8(+1)
Motivo: puntos de golpe
Resultados: 5(+1)=6, 2(+1)=3, 1(+1)=2, 5(+1)=6, 7(+1)=8, 4(+1)=5, 1(+1)=2
Puntos de golpe 8+(1d8+1)X7= 40
Dotes:
Supongo que al ser humana tiene una dote adicional sino eliminaré la última.
Conjurar en combate, conjuros naturales, disparo a bocajarro, afinidad con los animales y rastrear.
Nombre: Clase: Alineamiento: Deidad:
Isonia de Olostin Druida 08 neutral Mielikki
Carac. |
Original |
Actual |
Mejora |
Tam |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
12 |
12 |
0 |
|
|
|
+1 |
|
DES |
12 |
12 |
0 |
|
|
|
+1 |
|
CON |
12 |
12 |
0 |
|
|
|
+1 |
|
INT |
14 |
14 |
0 |
|
|
|
+2 |
|
SAB |
16 |
18 |
+2 |
|
|
|
+4 |
|
CAR |
12 |
12 |
0 |
|
|
|
+1 |
|
Puntos de Golpe: |
40 |
Actuales: |
|
Atenuados: |
0 |
Curación Rápida/Regeneración: |
0 |
Velocidad: |
30 |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. Escudo |
DES |
TAM |
A.Natural |
Mej. A. Natural |
Desvio |
Otro |
16 |
= |
10 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
13 |
15 |
+6/+1 |
+1 |
|
|
|
TS |
Total |
Base |
Caract. |
Resist. |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
Fort. |
+7 |
+6 |
+1 |
0 |
0 |
0 |
|
Ref. |
+3 |
+2 |
+1 |
0 |
0 |
0 |
|
Vol. |
+10 |
+6 |
+4 |
0 |
0 |
0 |
|
Maniobras Especiales de Combate |
||||||
Presa |
|
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
|
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
|
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques |
||||
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
Cimitarra de gran calidad |
+8/+3 |
1d6 |
18-20/x2 |
|
Arco largo de gran calidad |
+8/+3 |
1d8 |
X3 |
100’ |
honda |
+7/+2 |
1d4 |
X2 |
50’ |
Daga lanzada |
+7/+2 |
1d4 |
19-20/X2 |
10’ |
daga |
+7/+2 |
1d4 |
19-20/X2 |
|
Resumen de las Habilidades |
||||||||
Habilidad |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) se |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Artesanía (arcos y flechas) (INT) |
si |
+8 |
+2 |
6 |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
no |
+6 |
+4 |
4/2 |
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
si |
+10 |
+4 |
6 |
|
|
|
|
Buscar (INT) |
si* |
+8 |
+2 |
6 |
|
|
|
|
Concentración (CON) |
si |
+7 |
+1 |
6 |
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) se |
si |
+8 |
+2 |
6 |
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) se |
no |
|
+2 |
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
si |
+7 |
+1 |
6 |
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) |
no |
+4 |
+1 |
6/2 |
|
|
|
|
Escapismo (DES) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) |
no |
+9 |
+1 |
6/2 |
|
|
|
+5 capa élfica |
Escuchar (SAB) |
si |
+10 |
+4 |
6 |
|
|
|
|
Falsificar (INT) |
no |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Hablar un idioma se |
|
|
|
|
|
|
|
|
Interpretar (CAR) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) se |
no |
|
+2 |
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) se |
no |
|
+1 |
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
si |
+7 |
+1 |
6 |
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) |
si* |
+13 |
+2 |
6 |
|
|
|
+5 botas élficas |
Nadar (FUE) |
si |
+7 |
+1 |
6 |
|
|
|
|
Oficio rastreador (SAB) |
si |
+4 |
+4 |
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) se |
no |
|
+1 |
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) se |
si |
+8 |
+2 |
6 |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) se |
si |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) se |
si |
+4 |
+2 |
2 |
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) se |
si |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) se |
si |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) se |
si |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) se |
si |
+10 |
+2 |
6 |
|
|
|
Sentido de la naturaleza |
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) se |
si |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) se |
si |
+8 |
+2 |
6 |
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) se |
si |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) |
no |
+2 |
+1 |
2/2 |
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
si |
+9 |
+4 |
5 |
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
si |
+6 |
+4 |
|
|
|
|
Sentido de la naturaleza |
Tasación (INT) |
no |
+2 |
+2 |
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) se |
si |
+7 |
+1 |
6 |
|
|
|
|
Trepar (FUE) |
no |
+2 |
+1 |
2/2 |
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) se |
si* |
+7 |
+1 |
6 |
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
no |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Rasgos de clase: compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje (3/día), forma salvaje grande.
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras ligeras e intermedias y todos los escudos.
Conjuros: 6 de nivel 0, 5 de nivel 1, 4 de nivel 2, 4 de nivel 3, 3 de nivel 4.
Los conjuros preparados están en negrita.
Nivel 0:
Conocer la dirección, crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, llamarada, orientación divina, purificar comida y bebida, remendar, resistencia y virtud.
Nivel 1
Buenas bayas, calmar animales, colmillo mágico, convocar aliado natural I, curar heridas leves, detectar animales o plantas, detectar trampas y fosos, enmarañar, fuego feérico, garrote, hablar con los animales, hechizar animales, esconderse de los animales, flamear, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro, piedra mágica, salto, soportar los elementos y zancada prodigiosa.
Nivel 2
Ablandar tierra y piedra, animal mensajero, calentar metal, convocar aliado natural II, convocar enjambre, deformar madera, esfera flamígera, filo flamígero, forma arbórea, fuerza de toro, gracia felina, helar metal, inmovilizar animal, lentificar veneno, nube brumoso, piel robliza, ráfaga de viento, resistir energía, resistencia de oso, restablecimiento menor, sabiduría de búho, trampa de fuego, trance animal, transformar madera y trepar cual arácnido.
Nivel 3
Apagar, colmillo mágico mayor, contagio, convocar aliado natural III, crecimiento vegetal, curar heridas moderadas, dominar animal, fundirse con la piedra, hablar con las plantas, llamar al relámpago, luz del día, muro de viento, neutralizar veneno, protección contra la energía, quitar enfermedad, reducir plantas, respiración acuática, tormenta de aguanieve, transformar piedra, veneno.
Nivel 4
Asolar, caminar por el aire, caparazón antivegetal, comandar plantas, contacto herrumbroso, controlar el clima, convocar aliado natural IV, curar heridas graves, descarga flamígera, disipar magia, escudriñamiento, libertad de movimientos, piedras puntiagudas, reencarnar, repeler sabandijas, sabandijas gigantes, tormenta de hielo.
Equipo en el Morral práctico de Heward | cantidad | precio unidad | peso unidad | precio | peso |
Morral práctico de Heward | 1 | 2000 | 5 | 2000 | 5 |
Anzuelo | 2 | 0,1 | 0 | 0,2 | 0 |
Cálamo | 2 | 0,1 | 0 | 0,2 | 0 |
Cuerda de seda | 1 | 10 | 5 | 10 | 5 |
Olla de hierro | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 |
Jabón | 2 | 0,5 | 1 | 1 | 2 |
Jarra taza de arcilla | 1 | 0,02 | 1 | 0,02 | 1 |
Manta de invierno | 2 | 0,5 | 3 | 1 | 6 |
lona | 1 | 0,1 | 3 | 0,1 | 3 |
Petate | 1 | 0,1 | 5 | 0,1 | 5 |
Raciones de viaje | 2 | 0,5 | 1 | 1 | 2 |
Tinta vial de 1 onza | 1 | 8 | 0 | 8 | 0 |
Hamaca | 1 | 0,1 | 1 | 0,1 | 1 |
red de pesca | 1 | 4 | 5 | 4 | 5 |
piedra de afilar | 1 | 0,02 | 1 | 0,02 | 1 |
velas | 10 | 0,01 | 0 | 0,1 | 0 |
garfio de escalada | 1 | 5 | 4 | 5 | 4 |
martillo | 1 | 0,5 | 2 | 0,5 | 2 |
muda de montaraz | 1 | 10 | 8 | 10 | 8 |
daga | 2 | 2 | 1 | 4 | 2 |
honda | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
balas honda (10) | 3 | 0,1 | 5 | 0,3 | 15 |
hacha de mano | 1 | 6 | 3 | 6 | 3 |
odre | 1 | 1 | 4 | 1 | 4 |
escudo ligero de madera de gran calidad | 1 | 159 | 5 | 159 | 5 |
ropa de abrigo | 1 | 8 | 7 | 8 | 7 |
antorcha siempre ardiente | 1 | 110 | 1 | 110 | 1 |
Gasto total | 2330,64 | ||||
Peso total | 89 | ||||
Equipo encima | cantidad | precio unidad | peso unidad | precio | unidad |
Estuche para mapas o rollos de pergamino | 1 | 1 | 0,5 | 1 | 0,5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 |
Pergamino | 10 | 0,2 | 0 | 2 | 0 |
bolsa para componentes de conjuros | 1 | 5 | 2 | 5 | 2 |
muda de montaraz | 1 | 10 | 8 | 10 | 8 |
cimitarra de gran calidad | 1 | 315 | 2 | 315 | 2 |
Anillo de protección +1 | 1 | 2000 | 0 | 2000 | 0 |
amuleto de armadura natural +1 | 2 | 2000 | 0 | 4000 | 0 |
cuero tachonado de gran calidad | 1 | 175 | 20 | 175 | 20 |
Cuchara de Murlynd | 1 | 5400 | 0 | 5400 | 0 |
Botas élficas | 1 | 2500 | 1 | 2500 | 1 |
Capa élfica | 1 | 2500 | 1 | 2500 | 1 |
varita de proyectil mágico 3º | 1 | 2250 | 0 | 2250 | 0 |
Varita de curar heridas leves | 2 | 750 | 0 | 1500 | 0 |
Pergamino de Caída de Pluma | 10 | 25 | 0 | 250 | 0 |
Pergamino de Conocer la Dirección | 20 | 12,5 | 0 | 250 | 0 |
Pergamino de Armadura de mago | 20 | 25 | 0 | 500 | 0 |
Pergamino de Trepar como Arácnido | 2 | 120 | 0 | 240 | 0 |
Morral practico de Heward | 1 | 0 | 5 | 0 | 5 |
Carcaj de Ehlonna | 1 | 0 | 2 | 0 | 2 |
Gasto total | 21899 | ||||
Peso total | 41,5 | ||||
Equipo en el carcaj de Ehlonna | cantidad | precio unidad | peso unidad | precio | unidad |
Carcaj de Ehlonna | 1 | 1800 | 2 | 1800 | 2 |
lanza de gran calidad | 1 | 302 | 6 | 302 | 6 |
arco largo de gran calidad | 1 | 375 | 2 | 375 | 2 |
flechas (20) | 3 | 1 | 3 | 3 | 9 |
Gasto total | 2480 | ||||
Peso total | 19 | ||||
Gasto conjunto | 26709,64 | ||||
Dinero restante | 290,36 | ||||
Dinero disponible | 27000 |
Cuando lo apruebes lo subiré a la ficha.
Uno de los dos amuletos de armadura natural se lo entregara a la Llobeta, no es un error.
Lo que no se es como hacer el aumento por PG como indica el Manual de Monstruos para la Llobeta.
A Llobeta ese amuleto no le servirá de nada. Por ser loba ya tiene un +2 de armadura natural, que no es apilable con la del amuleto
Te faltan por subir dos puntos de caracteristica donde desees debido a las subidas de nivel
Los puntos de vida no están bien tirados :P Reléetelo en la escena de Creación de Personajes y repítelos
Se te ha olvidado sumar el daño por fuerza en las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas
Si no he calculado mal, te faltan por asignar 4 puntos de habilidad
Saber Dungeons no lo utilizo
DEBES poner más puntos de habilidad en otros saberes. Aumenta saber naturaleza, ponte sabr herboristeria, religión... sácalos de donde creas conveniente. Recuerda que todos los Saberes, Artes y Oficios son cláseos
De la ficha de Llobeta ya me encargaré yo :)
Por partes:
Ahorrara las 2000 del amuleto para comprar cosas a los colonos.
Esos dos puntos de características son los que sumo a los 16 comprados de la sabiduría inicial, la columna de mejora.
Ahora lo recuerdo pero a esa hora estaba mas dormido que despierto.
Anotado para subirlo correctamente lo del bonificador de fuerza al daño.
Habilidades:
4 que faltaban + 2 de saber dungeons + 3 de moverse sigilosamente + 2 de nadar
Otros saberes:
Si consideras que Arquitectura e Ingeniería valen para construcciones con ramas y plantas destinaré 3, ahora no tiene experiencia en construcciones de piedra o madera cortada en tablones.
De geografía, historia y local sobre Maztica lo desconoce todo. De Bosque Alto 1 a cada una.
De nobleza no es exacto pero si se aplica a los lideres de la expedición 3
Saber religión Mielikki 2