Partida Rol por web

Aguas Nuevas: La Conquista de Maztica

Ficha de Isonia de Olostin

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27/02/2011, 18:51
Director
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28/02/2011, 00:00
Isonia de Olostin

Sí te interesa esta otra plantilla. No es mía la empleo en otra partida. Los datos son los de aquella partida. Los de aquí ahora los pondré.

Notas de juego

Nombre:          Clase:            Alineamiento:                      Deidad:

 

Carac. Original Actual Mejora Tam Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE  13 +1            
DES  15  +2            
CON  14  +2            
INT  15  +2            
SAB 18  +4            
CAR  12  +1            

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:
38 Actuales: 38 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  30

 

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
  = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
     +3  +2      

  

 

TS Total Base Caract. Resist.
Otros Temp. Condicionales
Fort. +6 +4 +2 0 0 0  
Ref. +3 +1 +2 0 0 0  
Vol. +8 +4 +4 0 0 0  

 

 

 

  

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa   0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo   0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme   0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
         
         
         

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES) se
no  +2  +2          
Artesania (______) (INT)  si  +2  +2          
Averiguar Intenciones (SAB)  no  +6  +4  +2        
Avistar (SAB)
 si  +7  +4 + 3        
Buscar (INT)
 no  +4  +2 + 2        
Concentración (CON)
 si  +5  +2 + 3        
Con. Conjuros (INT) se
 si  +5  +2  +3        
Desc. Escritura (INT) se
 no  +2  +2 + 1        
Diplomacia (CAR)  si  +1 +1          
Disfrazarse (CAR)  no  +1  +1          
Engañar (CAR)  no  +1  +1          
Equilibrio (DES)  no  +2  +2          
Escapismo (DES)  no  +2  +2          
Esconderse (DES)
 no  +5  +2  +2        
Escuchar (SAB)
 si  +7  +4  +3        
Falsificar (INT)
 no  +2  +2          
Hablar un idioma se       + 3        
Interpretar (CAR)  no  +1 +1          
Intimidar (CAR)  no  +1  +1          
Inutilizar Mecanismo (INT) se
 no  0  +2          
Juego de manos (DES) se
 no  0  +2          
Montar (DES)
 si  +4  +1  +3        
Moverse Sigilosamente (DES)
 no  +4  +2  +2        
Nadar (FUE)
 si  +4  +1 + 3        
Oficio (SAB) se
 si  0  +4          
Piruetas (DES) se
 no  +3  +2  +1        
Reunir Información (CAR)  no  +3  +1 + 2        
Saber (Arcano) (INT) se
 no  0 +2          
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) se
 no  0  +2          
Saber (Dungeons) (INT) se
 no  0  +2          
Saber (Geografía) (INT) se
 no  0  +2          
Saber (Historia) (INT) se
 no  +3  +2  +1        
Saber (Local) (INT) se
 no  0  +2          
Saber (Naturaleza) (INT) se
 si  +5  +2 + 3        
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) se
 no  0  +2          
Saber (Planos) (INT) se
 no  0  +2          
Saber (Religion) (INT) se
 no  0  +2          
Saltar (FUE)  no  0 +1          
Sanar (SAB)  si  +5  +4  +1        
Supervivencia (SAB)
 si  +8  +4 + 4        
Tasación (INT)  no  +2  +2          
Trato con Animales (CAR) se
 si  +4  +1  +3        
Trepar (FUE)
 no  +3  +1 +2        
Usar Obj. Mágico (CAR) se
 no  +3  +1  +2        
Uso de Cuerdas (DES)
 no  +4  +2  +2        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Idiomas común, silvano +2 del bonificador de inteligencia + 3 rangos.

Dotes: conjurar en combate, conjuros naturales y abstención de materiales.

Rasgos de clase: Compañero animal (loba), empatía salvaje, sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje (1/día).

Conjuros diarios:

Conjuros 5 de nivel 0, 4 de nivel 1, 3 de nivel 2 y 2 de nivel 3.

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28/02/2011, 00:25
Director

 

Vaya, gracias! Peor la otra la tengo ya más por la mano, aunque excepcionalmente si quieres usar tú esta para tu PJ, adcelante.

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28/02/2011, 01:07
Isonia de Olostin

Empleare esta para crearla y después la pasare a tu modelo que será el que colgare a la ficha.

¿Autorizas lo de equipo y dotes regionales del Manual de Campaña de Reinos Olvidados?

¿Llevan tiempo suficiente para haber aprendido algún idioma nativo de Maztica?

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28/02/2011, 01:18
Director

 
No, aún no habeis llegado a Maztica, pero sí, utiliza dotes reigonales si quieres :)

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01/03/2011, 15:58
Isonia de Olostin

Fue               4          12

Des               4          12

Con              4          12

Car               4          12

Int                6          14

Sab             10        16+2

Dotes:

Supongo que al ser humana tiene una dote adicional sino eliminaré la última.

Conjurar en combate, conjuros naturales, disparo a bocajarro, afinidad con los animales y rastrear.

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01/03/2011, 16:21
Director

 
Todo correcto, tienes 121 puntos de habilidad. Recuerda poner puntos en sabercillos y cosas de roleo varias, y que tienes 3 habilidades cláseas que siempre serán cláseas (Así como todos los saberes artes y oficios) 

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01/03/2011, 17:05
Isonia de Olostin

Tranquilo que lo de los saberes es donde mas me gusta poner. Excluyendo para una druida realeza, planos…

Lo que no tengo muy claro es como subirle los PG a la loba. He leído varias veces el ejemplo pero hay cosas que se me escapan.

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01/03/2011, 17:58
Isonia de Olostin

Notas de juego

Haber esas tres de clase a elegir además de las de saberes, artes y o oficios. ¿Sustituyen a las del reglamento básico? O es elegir tres mas como si fuera multiclase sin serlo.

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01/03/2011, 18:20
Director

 
Son tres que escoges que le peguen a tu personaje, sean saberes o sea Sigilo. Si ya la tienes como clasea, no ganas el beneficio de hacerla clásea, pero si un +2. Mientras que si no era clásea, pues eso que te llevas :) Es para personalizar los personajes.

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01/03/2011, 18:44
Director

 
Descríbeme un poco a Herman. Llobeta imagino que será un lobo compañero animal, no? Si quieres ponerle tú imagen, adelante. Incluso si quieres rolearlo tú, te lo añado como PJ :)

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01/03/2011, 19:09
Isonia de Olostin

Llobeta si es una loba compañera animal aunque mi intención no es llevarla como un objeto por radio control. Intentaré interpretarlo y puedes ponernos pruebas dobles a superar. Otro master justo antes de que me atacará un oso enloquecido le hizo aparecer delante un conejo. Tuve que hacer tirada de trato con animales y ella una salvación de voluntad.

Herman es un explorador con algún nivel de pícaro. Se le da muy bien descubrir trampas de cazadores y desmontarlas para atrapar a quienes las han puesto. Sobre todo le gustan las de lazo colocando una nueva donde esta atada la cuerda para después dispararla con una rama haciendo creerle que ha sido esta la que la ha activado.

En el campamento o en los poblados es bastante jovial lo que ha llevado a engaño a algunos furtivos que no se esperan que se tome tan en serio. Una cosa es el que caza para comer el y su familia y otra cosa el que se dedica a cambiarlos por oro para cosas suntuosas o por soberbia para después hacerse los grandes en las posadas.

Isonia se sorprendió cuando la apoyo haciendo que también le aplicaran el ostracismo y mas aun cuando le comunico que la acompañaría a Maztica.

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02/03/2011, 23:57
Isonia de Olostin

Tengo las habilidades ya apuntadas en un borrador. Mañana te las anoto en tu formato para la ficha.

Una duda sobre la descripción de los bastones. ¿Realmente sólo tienen esas cargas descritas? ¿Las gastes en unos minutos o en décadas? Nunca había dispuesto de tantos po como para plantearme comprar uno.

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03/03/2011, 00:11
Director

 
Pues sí. A mi me parecen un poco caros la verdad, por eso permito que, al menos, se cojan a mitad de cargas (y mitad de precio)

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03/03/2011, 02:17
Director

 
¿Quieres que use esa imagen para Llobeta o buscamos otra loba? :P Puede que incluso tenga la imagen de tu avatar en grande y pueda coger ese mismo lobo como avatar para ella.

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03/03/2011, 14:58
Isonia de Olostin

Notas de juego

Esa imagen es de la autentica Llobeta.

Ahora hago la lista del equipo.

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05/03/2011, 01:25
Isonia de Olostin
- Tiradas (1)

Notas de juego

Puntos de golpe 8+(1d8+1)X7= 40

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05/03/2011, 02:14
Isonia de Olostin

Dotes:

Supongo que al ser humana tiene una dote adicional sino eliminaré la última.

Conjurar en combate, conjuros naturales, disparo a bocajarro, afinidad con los animales y rastrear.

 

Nombre:          Clase:            Alineamiento:                      Deidad:

 Isonia de Olostin Druida 08                neutral                                     Mielikki

Carac.

Original

Actual

Mejora

Tam

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 12

12

 0

 

 

 

 +1

 

DES

 12

 12

 0

 

 

 

 +1

 

CON

 12

 12

 

 

 

 +1

 

INT

 14

 14

 

 

 

 +2

 

SAB

16

 18

+2 

 

 

 

+4 

 

CAR

 12

 12

 0

 

 

 

 +1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 40

Actuales:

 

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

 30

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

 16

=

10

+3

0

0

0

+1

0

0

+1

+1

0

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 13

 15

 +6/+1

 +1

 

 

 

  

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

+7

+6

+1

0

0

0

 

Ref.

+3

+2

+1

0

0

0

 

Vol.

+10

+6

+4

0

0

0

 

 

 

 

  

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

 

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

 

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

 

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

  

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Cimitarra de gran calidad

+8/+3 

1d6 

18-20/x2 

 

Arco largo de gran calidad 

+8/+3 

 1d8

X3 

100’ 

honda

+7/+2

1d4

X2

50’

Daga lanzada

+7/+2

1d4

19-20/X2

10’

 daga

+7/+2 

1d4 

19-20/X2 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES) se

no

+1 

 +1

 

 

 

 

 

Artesanía (arcos y flechas) (INT)

 si

+8

 +2

6

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 no

+6

 +4

4/2

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 si

+10

 +4

6

 

 

 

 

Buscar (INT)

 si*

+8

 +2

6

 

 

 

 

Concentración (CON)

 si

+7

 +1

6

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT) se

 si

+8

 +2

6

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT) se

 no

 

 +2

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 si

+7

+1

6

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 no

+1

 +1

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 no

+1

 +1

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)

 no

+4

 +1

6/2

 

 

 

 

Escapismo (DES)

 no

+1

 +1

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)

 no

+9

 +1

6/2

 

 

 

+5 capa élfica 

Escuchar (SAB)

 si

+10

 +4

6

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 no

+2

 +2

 

 

 

 

 

Hablar un idioma se

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar (CAR)

 no

+1

+1

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 no

+1

 +1

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT) se

 no

 

 +2

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES) se

 no

 

 +1

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 si

+7

 +1

6

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)

 si*

+13

 +2

6

 

 

 

+5 botas élficas 

Nadar (FUE)

 si

+7

 +1

6

 

 

 

 

Oficio rastreador (SAB)

 si

+4

 +4

 

 

 

 

 

Piruetas (DES) se

 no

 

 +1

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 no

+1

 +1

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT) se

si

+8

+2

6

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) se

si

+2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT) se

si

+4

 +2

2

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT) se

si

+2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT) se

si

+2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT) se

si

+2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT) se

si

+10

 +2

6

 

 

 

Sentido de la naturaleza  

Saber (Nobleza y Realeza) (INT) se

si

+2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT) se

si

+8

 +2

6

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT) se

  si

+2

 +2

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)

 no

+2

+1

2/2

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 si

+9

 +4

5

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 si

+6

 +4

 

 

 

 

Sentido de la naturaleza 

Tasación (INT)

 no

+2

 +2

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR) se

 si

+7

 +1

6

 

 

 

 

Trepar (FUE)

 no

+2

 +1

2/2

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR) se

 si*

+7

 +1

6

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 no

+1

 +1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rasgos de clase: compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje (3/día), forma salvaje grande.

Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras ligeras e intermedias y todos los escudos.

Conjuros: 6 de nivel 0, 5 de nivel 1, 4 de nivel 2, 4 de nivel 3, 3 de nivel 4.

Los conjuros preparados están en negrita.

Nivel 0:

Conocer la dirección, crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, llamarada, orientación divina, purificar comida y bebida, remendar, resistencia y virtud.

Nivel 1

Buenas bayas, calmar animales, colmillo mágico, convocar aliado natural I, curar heridas leves, detectar animales o plantas, detectar trampas y fosos, enmarañar, fuego feérico, garrote, hablar con los animales, hechizar animales, esconderse de los animales, flamear, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro, piedra mágica, salto, soportar los elementos y zancada prodigiosa.

Nivel 2

Ablandar tierra y piedra, animal mensajero, calentar metal, convocar aliado natural II, convocar enjambre, deformar madera, esfera flamígera, filo flamígero, forma arbórea, fuerza de toro, gracia felina, helar metal, inmovilizar animal, lentificar veneno, nube brumoso, piel robliza, ráfaga de viento, resistir energía, resistencia de oso, restablecimiento menor, sabiduría de búho, trampa de fuego, trance animal, transformar madera y trepar cual arácnido.

Nivel 3

Apagar, colmillo mágico mayor, contagio, convocar aliado natural III, crecimiento vegetal, curar heridas moderadas, dominar animal, fundirse con la piedra, hablar con las plantas, llamar al relámpago, luz del día, muro de viento, neutralizar veneno, protección contra la energía, quitar enfermedad, reducir plantas, respiración acuática, tormenta de aguanieve, transformar piedra, veneno.

Nivel 4

Asolar, caminar por el aire, caparazón antivegetal, comandar plantas, contacto herrumbroso, controlar el clima, convocar aliado natural IV, curar heridas graves, descarga flamígera, disipar magia, escudriñamiento, libertad de movimientos, piedras puntiagudas, reencarnar, repeler sabandijas, sabandijas gigantes, tormenta de hielo.

 

 

Equipo en el Morral práctico de Heward cantidad precio unidad peso unidad precio peso
Morral práctico de Heward 1 2000 5 2000 5
Anzuelo 2 0,1 0 0,2 0
Cálamo 2 0,1 0 0,2 0
Cuerda de seda  1 10 5 10 5
Olla de hierro  1 1 2 1 2
Jabón 2 0,5 1 1 2
Jarra taza de arcilla  1 0,02 1 0,02 1
Manta de invierno  2 0,5 3 1 6
lona 1 0,1 3 0,1 3
Petate 1 0,1 5 0,1 5
Raciones de viaje  2 0,5 1 1 2
Tinta vial de 1 onza  1 8 0 8 0
Hamaca 1 0,1 1 0,1 1
red de pesca 1 4 5 4 5
piedra de afilar 1 0,02 1 0,02 1
velas 10 0,01 0 0,1 0
garfio de escalada 1 5 4 5 4
martillo 1 0,5 2 0,5 2
muda de montaraz 1 10 8 10 8
daga 2 2 1 4 2
honda 1 0 0 0 0
balas honda (10) 3 0,1 5 0,3 15
hacha de mano 1 6 3 6 3
odre 1 1 4 1 4
escudo ligero de madera de gran calidad 1 159 5 159 5
ropa de abrigo 1 8 7 8 7
antorcha siempre ardiente 1 110 1 110 1
           
           
           
      Gasto total 2330,64  
      Peso total 89  
           
           
           
Equipo encima cantidad precio unidad peso unidad precio unidad
Estuche para mapas o rollos de pergamino  1 1 0,5 1 0,5
Pedernal y acero  1 1 0 1 0
Pergamino 10 0,2 0 2 0
bolsa para componentes de conjuros 1 5 2 5 2
muda de montaraz 1 10 8 10 8
cimitarra de gran calidad 1 315 2 315 2
Anillo de protección +1 1 2000 0 2000 0
amuleto de armadura natural +1 2 2000 0 4000 0
cuero tachonado de gran calidad 1 175 20 175 20
Cuchara de Murlynd 1 5400 0 5400 0
Botas élficas 1 2500 1 2500 1
Capa élfica 1 2500 1 2500 1
varita de proyectil mágico 3º 1 2250 0 2250 0
Varita de curar heridas leves  2 750 0 1500 0
Pergamino de Caída de Pluma  10 25 0 250 0
Pergamino de Conocer la Dirección  20 12,5 0 250 0
Pergamino de Armadura de mago  20 25 0 500 0
Pergamino de Trepar como Arácnido  2 120 0 240 0
Morral practico de Heward  1 0 5 0 5
Carcaj de Ehlonna  1 0 2 0 2
           
           
      Gasto total 21899  
      Peso total 41,5  
           
           
Equipo en el carcaj de Ehlonna cantidad precio unidad peso unidad precio unidad
Carcaj de Ehlonna 1 1800 2 1800 2
lanza de gran calidad 1 302 6 302 6
arco largo de gran calidad 1 375 2 375 2
flechas (20) 3 1 3 3 9
           
           
           
           
           
           
           
      Gasto total 2480  
      Peso total 19  
           
           
      Gasto conjunto 26709,64  
           
      Dinero restante 290,36  
           
      Dinero disponible 27000  

 

Notas de juego

Cuando lo apruebes lo subiré a la ficha.

Uno de los dos amuletos de armadura natural se lo entregara a la Llobeta, no es un error.

Lo que no se es como hacer el aumento por PG como indica el Manual de Monstruos para la Llobeta.

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06/03/2011, 22:19
Director

 
A Llobeta ese amuleto no le servirá de nada. Por ser loba ya tiene un +2 de armadura natural, que no es apilable con la del amuleto

Te faltan por subir dos puntos de caracteristica donde desees debido a las subidas de nivel

Los puntos de vida no están bien tirados :P Reléetelo en la escena de Creación de Personajes y repítelos

Se te ha olvidado sumar el daño por fuerza en las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas

Si no he calculado mal, te faltan por asignar 4 puntos de habilidad

Saber Dungeons no lo utilizo

DEBES poner más puntos de habilidad en otros saberes. Aumenta saber naturaleza, ponte sabr herboristeria, religión... sácalos de donde creas conveniente. Recuerda que todos los Saberes, Artes y Oficios son cláseos

De la ficha de Llobeta ya me encargaré yo :)

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06/03/2011, 22:52
Isonia de Olostin

Notas de juego

Por partes:

Ahorrara las 2000 del amuleto para comprar cosas a los colonos.

Esos dos puntos de características son los que sumo a los 16 comprados de la sabiduría inicial, la columna de mejora.

Ahora lo recuerdo pero a esa hora estaba mas dormido que despierto.

Anotado para subirlo correctamente lo del bonificador de fuerza al daño.

Habilidades:

4 que faltaban + 2 de saber dungeons + 3 de moverse sigilosamente + 2 de nadar

Otros saberes:

Si consideras que Arquitectura e Ingeniería valen para construcciones con ramas y plantas destinaré 3, ahora no tiene experiencia en construcciones de piedra o madera cortada en tablones.

De geografía, historia y local sobre Maztica lo desconoce todo. De Bosque Alto 1 a cada una.

De nobleza no es exacto pero si se aplica a los lideres de la expedición 3

Saber religión Mielikki 2