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Bleach: Una Nueva Era

Creación de personajes

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23/10/2011, 01:45
Director

ATRIBUTOS

DESTREZA  15
FUERZA  15
RESISTENCIA  15
VELOCIDAD  15
PERCEPCIÓN  15
EMPATÍA  10
INTELIGENCIA  10
VOLUNTAD  10
REIATSU  100
CONTROL  10

Defensa pasiva: (Destreza o Velocidad, la más alta)x5 + (Parada si se eligió Destreza o Esquiva si se eligió Velocidad)
Salud: (Resistencia) x (Resistencia)
Acciones por asalto: (Bono de Velocidad)
Movimientro máximo por asalto: (Velocidad)x2 metros
 

HABILIDADES
Alerta
Arte (Arte cualquiera)
Atletismo
Bakudô
Carisma
Conducir (Vehículo cualquiera)
Conocimiento (Conocimiento cualquiera)
Engañar
Esquiva
Hadô
Hakuda
Intimidación
Mando
Manejo de arma (Arma cualquiera)
Parada
Reflejos
Sanar
Sigilo
Subterfugio
Zanjutsu

Idiomas conocidos: (Idioma materno), Lengua de las almas
 

CUALIDADES
 

LÍMITE: 30-
ESPECIALIZACIONES:
 

KIDÔ
 

SHIKAI
Forma que adopta:
1ª habilidad:
2ª habilidad:

BANKAI
Forma que adopta:
1ª habilidad:
2ª habilidad:
 

Reiatsu restante:
Salud restante:
Experiencia gastada / por gastar:
 0 / 300

EQUIPO
Zanpakutô "Nombre de la zanpakutô"
Shihakushô (vestimenta tradicional shinigami, de color negro)
 

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23/10/2011, 03:25
Director

ATRIBUTOS

Como podéis ver, todo personaje tiene diez atributos principales que lo caracterizan: Destreza, Fuerza, Resistencia, Velocidad, Percepción, Empatía, Inteligencia, Voluntad, Reiatsu y Control (del reiatsu, sirve para manejar tu energía espiritual). Menos Reiatsu todos van del 0 al 100, y para que os hagáis una idea, 5 puntos en cualquiera de ellos representa una deficiencia grave, 10 es la media, con un 15 ya eres excelente y 20 es lo máximo que un ser humano normal puede alcanzar: a partir de ahí las capacidades van aumentando geométricamente (Nota: Los humanos sin poderes sobrenaturales tienen un Control igual a 0).

Todo shinigami empieza de base con los cinco primeros atributos a 15 y los demás (menos Reiatsu) a 10, lo que hace que hasta el más torpe de ellos tenga unas aptitudes físicas excelentes (comparadas con una persona corriente) y unas mentales y espirituales nunca inferiores a la media.

El Reiatsu se mide de manera distinta a los demás: no tiene límites y suele ser unas diez veces superior a los demás atributos. Menos de 100 suele indicar que el personaje todavía no ha desarrollado ningún poder espiritual, por lo que todos los shinigami empiezan ya de base con esta cifra.

Después de los diez principales están los cuatro atributos secundarios (Defensa pasiva, Salud, Acciones por asalto y Movimiento máx. por asalto), que se calculan a partir de los primarios (y de la habilidad de Esquiva o Parada) y nos serán bastante útiles a la hora de combatir.

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23/10/2011, 03:51
Director

HABILIDADES

Las habilidades se tiran junto a los atributos para realizar acciones: nadar una gran distancia puede requerir una tirada de Resistencia + Atletismo, mientras que darse cuenta de que estas a punto de caer en una emboscada necesitaría superar una de Percepción + Alerta. También van del 0 al 100, pero se miden algo distinto: un 10 es la habilidad de un principiante, 25 la de un experto y 40 es el máximo que puede alcanzar un ser humano normal.

Por si tenéis dudas, os dejo una breve descripción de para qué sirve cada habilidad:

Alerta: Para percibir o darse cuenta de algo (sirve para cualquiera de los 5 sentidos) o bien para cualquier tarea de búsqueda. Si se tira junto a Control sirve para sentir el reiatsu.
Arte (Arte cualquiera): Engloba desde la pintura hasta la música, la literatura, la danza... deberá incluirse entre paréntesis el campo específico que se ha aprendido (se puede tener varias veces con campos diferentes, pero hay que pagar la experiencia de cada una por separado).
Atletismo: Para cualquier actividad física (correr, nadar, saltar, trepar...).
Bakudô: Para ejecutar kidô de tipo bakudô, así como distintos tipo de barreras y las habilidades de shikais/bankais que no sean ofensivas.
Carisma: Para convencer a los demás y "caerles bien". Puede usarse para forjar una amistad o incluso seducir a alguien.
Conducir (Vehículo cualquiera): Para llevar cualquier vehículo (coches, motos, helicópteros, caballos...). Deberá incluirse entre paréntesis el campo específico que se ha aprendido (se puede tener varias veces con campos diferentes, pero hay que pagar la experiencia de cada una por separado).
Conocimiento (Conocimiento cualquiera): Cualquier clase de saber entra aquí: informática, historia, biología, física, derecho... la única excepción es medicina, que está dentro de Sanar. Deberá incluirse entre paréntesis el campo específico que se ha aprendido (se puede tener varias veces con campos diferentes, pero hay que pagar la experiencia de cada una por separado).
Engañar: Para mentir y manipular a los demás.
Esquiva: Para evitar toda clase de ataques.
Hadô: Para ejecutar kidô de tipo hadô y para cualquier habilidad de shikai/bankai que sea ofensiva.
Hakuda: Para luchar sin armas (puede representar cualquier tipo de arte marcial).
Intimidación: Para asustar a los demás... puede ser bastante útil para conseguir lo que quieres.
Mando: Para impartir órdenes con eficacia y mostrar tu autoridad.
Manejo de arma (Arma cualquiera): Para usar cualquier tipo de arma (armas a dos manos, hachas, lanzas, arcos, cualquier tipo de arma de fuego...). Deberá incluirse entre paréntesis el campo específico que se ha aprendido (se puede tener varias veces con campos diferentes, pero hay que pagar la experiencia de cada una por separado).
Parada: Para detener cualquier tipo de ataque con tus armas o manos desnudas.
Reflejos: Para actuar antes que los demás en un combate y... ¿para coger cosas en el aire?
Sanar: Si se tira con Inteligencia representa los conocimientos médicos que se puedan tener y cómo tratar a un paciente con vendas, fármacos y otros productos. Si se tira con Control sirve para usar kidô de sanación.
Sigilo: Para esconderse y moverse silenciosamente.
Subterfugio: Para robar, forzar cerraduras, desactivar alarmas, poner trampas y otros actos poco... honorables.
Zanjutsu: Para manejar cualquier clase de espada o katana, y concretamente para atacar con la zanpakutô (al menos cuando está sin liberar; si su forma cambia mucho con el shikai/bankai puede que necesites Manejo de arma).

Los personajes empiezan con todas las habilidades a 0, así que si quieren tener alguna tendrán que comprarla con experiencia.

Después de las primarias tenemos la única habilidad secundaria: Idiomas conocidos. Todos los shinigami empiezan con el idioma del país donde habitaron en vida y la Lengua de las almas, que les permite comunicarse con cualquier otro espíritu (shinigamis, hollows, plus... incluso humanos con poderes sobrenaturales podrán entenderles intuitivamente).

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23/10/2011, 04:45
Director

CUALIDADES

Esto es el equivalente a las ventajas y desventajas de otros sistemas: te permiten darle un toque personal a tu PJ, y a la vez potenciarlo (o empeorarlo) levemente en ciertos aspectos. No hay una lista definida, sino que cada uno de los jugadores tendrá que negociar con el máster aquellas que quiera tener, su coste y sus efectos.

Las ventajas te cuestan experiencia (habitualmente entre 1 y 10) y te proporcionan ciertos beneficios. ¿Ejemplos? Una voz especialmente bonita podría darte bonos a Empatía, ser más grande de lo normal aumentaría tu salud (y quizás tu fuerza), tener muy buena memoria te sumaría a las tiradas de Conocimiento, y pertenecer a una familia noble te daría todo el dinero y las comodidades que quisieras.

Las desventajas, por el contrario, te darían experiencia extra para gastar en otras cosas (entre 1 y 10 cada una, pero pondremos límites a lo que se puede ganar así), pero a cambio te imponen ciertos penalizadores. ¿Más ejemplos? Ser un negado para los kidô aumentaría las probabilidades de que estos se descontrolaran, tener un defecto en la vista podría disminuir tu Percepción si no llevas gafas, llevarte mal con tu zanpakutô haría que se negase a liberar sus habilidades en los peores momentos, y no caerle bien a tu superior en la división te aseguraría un continuo sufrimiento (siempre hay tareas innecesarias y mortalmente aburridas...).

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23/10/2011, 05:05
Director

LÍMITE

Hay ciertos niveles que son muy difíciles de superar: de entrada, un personaje sólo puede subir sus atributos y habilidades hasta un máximo de 30 puntos. Si quiere sobrepasar este tope en alguno de ellos (aunque sólo sea en uno), antes deberá adquirir el límite correspondiente (para comprar uno tienes que tener el anterior, y sus costes se acumulan).

30-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 30 puntos. Coste: Gratuito.
40-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 40 puntos. Coste: 10 de experiencia.
50-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 50 puntos. Coste: 10 de experiencia.
60-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 60 puntos. Coste: 20 de experiencia.
70-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 70 puntos. Coste: 20 de experiencia.
80-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 80 puntos. Coste: 30 de experiencia.
90-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 90 puntos. Coste: 30 de experiencia.
100-: Te permite subir atributos y habilidades hasta 100 puntos. Coste: 40 de experiencia.

Nota: El Reiatsu no se ve afectado por los límites, podéis subirlo cuanto queráis.

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23/10/2011, 05:22
Director

ESPECIALIZACIONES

Hay especializaciones en zanjutsu, hakuda, kidô y shunpo: cada una de ellas tiene tres niveles y varias sub-especializaciones. El primer nivel cuesta 10 de experiencia, el segundo 20 y el tercero 30 (estos costes se acumulan y tienes que comprar un nivel antes de coger el siguiente), y las sub-especializaciones 10 cada una (puedes cogerlas mientras tengas al menos nivel 1 en su especialización).

Nota: Te puedes coger varias especializaciones, pero la segunda dobla todos sus costes (adquirirla a nivel uno te costaría entonces 20 de experiencia), la tercera los cuadruplica (el nivel uno costaría 40...), etc.

Los efectos de cada una están al final de la escena de Sistema de juego y combate.

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23/10/2011, 05:34
Director

KIDÔ

Por ahora sólo admitiré los siguientes kidô:

 - Bakudô 1, Sai (coste: 10 experiencia)
 - Hadô 4, Byakurai (coste: 10 experiencia)
 - Bakudô 9, Geki (coste: 10 experiencia)
 - Hadô 31, Shakkahô (coste: 10 experiencia)
 - Hadô 33, Sôkatsui (coste: 10 experiencia)
 - Hadô 54, Haien (coste: 20 experiencia)
 - Bakudô 58, Kakushi Tsuijaku (coste: 20 experiencia)
 - Bakudô 61, Rikujôkôrô (coste: 20 experiencia)
 - Hadô 63, Raikôhô (coste: 20 experiencia)
 - Bakudô 75, Gochû-tekkan (coste: 20 experiencia)
 - Bakudô 77, Tentei-kûra (coste: 20 experiencia)
 - Hadô 97, Kurohitsugi (coste: 30 experiencia)
 - Bakudô 99, Kin (coste: 30 experiencia)

Los efectos exactos de cada uno los pondré en la escena de Sistema de juego y combate, pero viendo la serie ya deberíais saber más o menos que hace cada uno. Nota: en este caso concreto no hace falta tener los anteriores para adquirir un hechizo kidô en concreto.

También podéis aprender Barrera kidô y Sanación por kidô: ambos tienen 5 niveles de "maestría", y sus costes son: nivel uno 5 de experiencia, nivel dos 10, nivel tres 15, nivel cuatro 20 y nivel cinco 25 (como siempre, los costes son acumulativos y no puedes comprarte uno sin tener antes el anterior).

Más cosas: el Shunpo de viaje (no se puede usar en combate) cuesta 5 de experiencia, el Shunpo (el normal) 10, el Senka (es un shunpo especial, te colocas directamente detrás de él y le atraviesas su saketsu y hakusui) 20 y el Utsusemi (shunpo especial para la defensa) 30. Para los dos últimos necesitas conocer antes el shunpo normal.

La Anulación de kidô (sirve para contrarrestar los efectos y disipar cualquier kidô que te lancen) os costará 40 de experiencia, pues es muy difícil de dominar.

El Reiraku (se utiliza para materializar cintas espirituales y encontrar con ellas a quien buscas) os costará 20 de experiencia.

Por último, el Shunkô (la habilidad que usan Yoruichi y Soi-Fong de recubrirse brazos y espalda de energía kidô) os costaría 30 de experiencia y el me tendríais que dar una buena razón de cómo lo habéis aprendido...

Aprender Nadegiri (un corte que atraviesa las protecciones del enemigo) costará 20 y también tendréis que tener una historia que lo respalde, pues es un secreto guardado por la 1ª.

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23/10/2011, 05:59
Director

SHIKAI / BANKAI  Y  EQUIPO

Esto si que es completamente cosa vuestra: tenéis que inventarlos completamente, con sus formas liberadas y habilidades. Una vez comunicado a los directores una idea general (por ejemplo: quiero que el shikai sea una lanza, aumente mi velocidad y pueda lanzar bolas de fuego) procederíais a negociar sus costes y efectos exactos en la partida. Normalmente un shikai costará entre 20 y 50 de experiencia y un bankai entre 40 y 100 (lógicamente tienes que haber comprado primero el shikai).

En cuanto al equipo empezáis de serie con la zanpakutô y las vestimentas de shinigami, aunque se os da cama y alimento en vuestra división. Si queréis algo más, sólo tenéis que decírnoslo y os lo concederemos en la medida de las posibilidades de vuestro rango/posición.

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23/10/2011, 06:11
Director

NOTAS PARA LA CREACIÓN DE LA FICHA

Pues esas son todas vuestras posibilidades: si creéis que hay algo que no está incluido o que no podéis representar, comentárnoslo y lo intentaremos cambiar o añadir ^^.

Tenéis 300 de experiencia para gastar: subir un punto un atributo cuesta 2 de experiencia (excepto Reiatsu, que por 1 de experiencia lo subes cinco puntos), y subir un punto una habilidad cuesta 1. Los costes de las demás cosas están indicados más atrás.

Recordad que los atributos ya empiezan con ciertos puntos (los que pone en la ficha) pero las habilidades no (están todas a 0), y que cuando terminéis de gastar la experiencia tenéis que calcular los atributos secundarios tal y como pone (el bono de Velocidad se saca quitándole el último dígito -> con Velocidad 34 tendrías bono 3).

Recomendaciones: Deberíais poneros Conocimiento (Sociedad de almas) a al menos 10 puntos (más que nada para que vuestro personaje sepa quiénes son los capitanes, que es un shikai, y todas esas cosas que vosotros como jugadores conocéis del mundo de Bleach). También se espera de vosotros que como mínimo conozcáis el hadô 31, Shakkahô (o si no el hadô 33, Sôkatsui) pues son los kidô más básicos. Por último estaría bien que decidiérais si vuestro shinigami conserva recuerdos de cuando era humano (no todos lo hacen), pues si no es poco probable que tengan Conocimiento (informática) y demás "habilidades del mundo real".

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04/11/2011, 20:16
Kurogami Takeo
Sólo para el director

Supongo que en lo relativo al Shikai/Bankai, aunque nos lo inventemos nosotros, podremos consultarte y hacer los detalles contigo, hasta que le des el visto bueno.

Lo digo porque yo ya he pensado más o menos algo (aunque sólo el shikai). El shikai se llamaría Anarquía, y como yo de japones voy justito, lo suyo sería dejarlo a lo sumo en griego Anarchía. Los detalles aun no los he pensado, pero es solo para que veas por donde van los tiros. ¿Qué te parece?

Cargando editor
04/11/2011, 20:36
Director

Si, más o menos es así: lo que hice con los antiguos es que ellos me dijeran el nombre del shikai y lo que querían que hiciese aproximadamente, y luego yo les ponía alguna limitación (cuando eran demasiado bestias) y les informaba de cuánta experiencia les costaría adquirirlo. Después de negociar esta parte (o de que lo aceptasen tal cual) les pasaba esos efectos a reglas de juego y se los decía para que lo pusieran en sus fichas.

El nombre de tu shikai lo veo bien: yo tampoco soy un experto en japonés XD pero según el traductor anarquía se puede decir Anâkî, Muchitsujo o Konran (por si quieres poner alguno de esos). Ya me iras diciendo cuando se te ocurran sus efectos exactos, pero creo ver por dónde va a ir.

Nota: me gustan los poderes extravagantes y/o originales ^^