BASES
Usaremos el sistema de Tirar y Guardar (Roll & Keep): para cualquier acción, elegimos el atributo y la habilidad más adecuadas para llevarla a cabo y lanzamos X dados de diez caras, quedándonos con los Y resultados más altos (también se puede escribir XgY), donde X es el atributo + la habilidad e Y es solamente el atributo.
Hanatarô quiere detener un traicionero sablazo que le ha lanzado su compañero Renji; como tiene Destreza 20 y Parada 10, tirará 30 dados y guardará los 20 mejores (30g20).
-> Nota: En ocasiones se pueden pedir tiradas sólo con el atributo (YgY)
Después sumamos estos resultados y los comparamos con la dificultad impuesta por el Director o, si es una tirada enfrentada contra otro personaje, con lo que éste haya sacado. Igualarla o superarla siempre significa que hemos tenido éxito, pero por cada 50 puntos que nos pasemos habremos logrado un Aumento.
Si Renji obtuviese un total de 47 y Hanatarô un 153, éste último lograría parar el golpe con dos Aumentos, demostrando así su aplastante superioridad a cualquier espectador que estuviera mirando.
BASES II
De éste modo sacar menos que la dificultad impuesta significa fallar, considerándose un fracaso (de resultados catastróficos) si nos quedamos a 50 o más puntos de conseguirlo (en las tiradas enfrentadas no existe el fracaso, por lo que en el ejemplo anterior a Renji no se le habría roto la espada ni nada parecido).
-> Nota: Observad que todos los dieces obtenidos se repiten y se les suma el nuevo resultado.
Motivo: Lanzamiento de ejemplo
Dificultad: 100
Tirada (30): 11 (10, 1), 8, 9, 7, 18 (10, 8), 9, 1, 6, 2, 5, 2, 3, 19 (10, 9), 7, 5, 1, 3, 8, 8, 1, 6, 2, 2, 8, 1, 3, 2, 5, 2, 3
Guardados (20): 19, 18, 11, 9, 9, 8, 8, 8, 8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 5, 3, 3, 3, 3
Total: 151, Éxito
BASES III
En ciertas situaciones se puede pedir calcular el bono de algo: para ello simplemente borramos el último dígito (así, el bono de Destreza de Hanatarô es 2, el de la tirada de ataque de Renji es 4, y el del resultado del lanzamiento de ejemplo es 15).
INICIO DEL COMBATE
Cuando se produzca un enfrentamiento, el primer paso lo dará el director: lanzará iniciativa (una tirada de Velocidad + Reflejos) para todos los combatientes y escribirá la defensa pasiva de cada uno de ellos para que todos sepan de antemano cuánto tienen que sacar al atacarse entre sí.
Un asalto (o turno) representa un lapso de unos cinco segundos, pero en tiempo real de juego tendrá una duración fija de tres días enteros. Todos los personajes tendrán un número de Acciones por asalto, que podrán gastar en multitud de ataques, defensas y técnicas distintas.
-> Nota: Desplazarse no gastará acciones, pero los combatientes no podrán sobrepasar su Movimiento máximo por asalto.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Hay tres tipos de movimientos: ofensivos, defensivos y neutrales.
* la tirada de daño siempre se hace oculta (solo la ve el director).
** no podrás esquivar un ataque si no tienes movimiento suficiente para salir de su área de efecto.
*** cuando paras con la zanpakutô, si el daño que se ibas a sufrir es mayor que tu Reiatsu (eso te lo indica el director), la espada se rompe a no ser que se pagues 30 de reiatsu.
Cargar: Aunque el movimiento no gasta acción en sí mismo, si te desplazas más de 10 metros antes de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo se considerará que has cargado: obtienes +5g0 a impactar pero sumas 1/2 acción a la duración del movimiento.
ESTRUCTURA DEL ASALTO
La iniciativa no establece un orden fijo: el que postea antes actúa primero. Hay varias opciones:
Si no estás siendo atacado, puedes: efectuar un único movimiento ofensivo contra tu enemigo, efectuar un movimiento neutral y después uno ofensivo contra tu adversario (se sumarán sus duraciones y se considerará un único movimiento) o efectuar hasta dos movimientos neutrales*.
En los dos primeros casos se te considerará atacando a dicho rival (y él siendo atacado), y no podrás hacer más movimientos hasta que él conteste y el director resuelva el choque. En el tercer caso, tendrás que esperar a que otro jugador actúe antes de volver a hacerlo tú.
Si estás siendo atacado, puedes: declarar que no haces nada (recibes el golpe), efectuar un único movimiento defensivo o (solo si superas en iniciativa al atacante) efectuar un contraataque. Éste último será un movimiento ofensivo cualquiera, pero con las siguientes condiciones: tendrá que tener una duración igual o menor al del movimiento del atacante y en vez de contra su Defensa pasiva se tirará contra su resultado para impactar; en caso de conseguirse, atacante y defensor le harán al otro el daño que obtuvieron.
Al contrario que cuando no estás siendo atacado, no has de esperar a que el director resuelva el choque: puedes declarar también lo que harás después de eso (teniendo en cuenta que para entonces ya no estarás siendo atacado).
* no se puede liberar el shikai y el bankai en el mismo asalto, pero se puede liberar éste último sin tener el shikai activado pagando el doble del reiatsu normal.
Iniciativa: Por cada 1/2 acción que gastes tu iniciativa se reducirá en 20. Esta resta la hará el director cada vez que resuelva un choque (los jugadores no tienen que hacer nada), y al acabar el asalto volverá a su valor original.
AUMENTOS AL IMPACTAR
Siempre que obtengas Aumentos en una tirada para impactar (incluidas las de los contraataques), podrás gastarlos en:
- Localización del impacto (varía): Por 1 Aumento podrás elegir impactar en el cuerpo, un brazo, una pierna, la cabeza o el arma del enemigo*. Por 2 Aumentos podrás dar en los ojos, el corazón, los dedos... Todo esto podrá tener diferentes efectos si causas suficiente daño (el enemigo podría soltar el arma, caerse al suelo, etc).
- Daño extra (varía): Por cada Aumento gastado podrás sumar +5g5 a la tirada de daño.
- Desequilibrar (2 Aumentos): Si el ataque tiene éxito, el enemigo perderá 1/2 acción de las que le quedasen para este asalto.
- Finta (3 Aumentos): Podrás elegir que tu próximo ataque contra el mismo objetivo no pueda ser parado o que no pueda ser esquivado. Sólo funciona si tienes especialización en Zanjutsu o Hakuda y te quedan ataques por hacer.
- Contraataque limpio (1 Aumento, solo contraataques): En vez de que cada uno haga su daño al otro, se verá cuál de los dos es mayor y se le restará el menor antes de aplicárselo a su objetivo (si el atacante saca 140 y el defensor 90, éste último sufre 50 de daño).
- Empujar (Varía): Puedes gastar entre 1 y 3 aumentos para empujar al otro hacia atrás. Según tu Fuerza y los que gastes, podrás simplemente desplazarle unos pasos o mandarle volando cientos de metros, y obviamente el enemigo sufrirá las consecuencias (chocarse contra objetos u otras personas, caer por algún sitio...). Gastando uno más podrás empujarle hacia un lado o incluso tirar de él.
* si impactas en el arma del objetivo no causarás daño, pero se considerará que ha parado con ella a efectos de ver si se rompe.
Combatir con dos armas: Siempre que pelees con un arma en cada mano o desarmado, obtendrás un Aumento adicional si consigues impactar.
POSICIONES DE COMBATE
Sólo se puede cambiar de posición una vez por asalto, ha de ser al comienzo de un post en el que actúes (no se puede atacar y después pasar a defensiva) y permaneces en ella hasta que adoptes otra.
Posición neutral: Sin modificadores, es la que se considera que adoptas si no dices nada.
Posición ofensiva: +10g0 a las tiradas para impactar de todas los movimientos ofensivos y -10g0 a los defensivos.
Posición defensiva: +10g0 a los movimientos defensivos y -10g0 a impactar con los ofensivos.
USOS DEL REIATSU
Puedes gastar Reiatsu* (no consume acciones) en cualquiera de tus post para:
* si alguna vez te quedas sin reiatsu serás incapaz de moverte.
** Usos especiales: puedes aumentar tu Velocidad para subir tu iniciativa durante un movimiento (para impedir que te contraataquen o contraatacar cuando no podías) -> tirarás y guardarás tantos dados como puntos incrementes la velocidad y sumarás el resultado temporalmente a tu iniciativa. También puedes aumentar tu Resistencia para sufrir menos daño de un ataque -> esto te costará solo 1 de reiatsu por punto del atributo (y podrás llegar hasta el triple de tu original), y cada 1 que lo aumentes disminuirá uno más el daño sufrido antes de que éste se reste a tu Salud.
Atacar en área: Todo ataque considerado "en área" tendrá un -40 a ser parado.
COMBATES MÚLTIPLES
En cuanto hay más de dos combatientes, las cosas se complican un poco y hay que seguir las siguientes reglas:
Si no estás siendo atacado: al hacer un movimiento ofensivo que afecte a varios objetivos, sólo tiras una vez para impactar y otra para el daño. Dependiendo de sus defensas pasivas, algunos no serán alcanzados y otros sí, y cada uno de éstos últimos podrá contraatacarte (sólo si tiene más iniciativa que tú) o defenderse. El director no resolverá el choque hasta que contesten todos los que están siendo atacados.
Después de que alguien declare un ataque y antes de que el atacado anuncie su respuesta, puedes unirte a dicho ataque. Tendrás que decir claramente que golpeas a la vez que atacante original, pero por lo demás podrás usar cualquier movimiento ofensivo (aunque si es de área podría dar a tus compañeros*) ¿Ventajas? El atacado tendrá un -40 a defenderse del 2º ataque, un -80 al 3º, -120 al 4º, etc...
Si otro está siendo atacado (y no ha declarado defensa aún) y tú no, podrás defender o contraatacar (si tienes más iniciativa que el atacante) en su lugar: si consigues superar la tirada de impactar del atacante, éste se considerará interceptado y se tratará como si desde un principio te hubiese atacado a ti. El antiguo atacado podrá actuar como si ya no estuviese siendo atacado (no tendrá que esperar a que el director resuelva el choque).
Si estás siendo atacado por varios enemigos, puedes tirar para defender normalmente (una vez por cada ataque recibido**, con las penalizaciones nombradas antes) o contraatacar. Esto último tiene sin embargo ciertas condiciones: tendrás que tener más iniciativa que todos los atacantes (con que uno te supere ya no puedes), tu movimiento ofensivo deberá durar igual o menos acciones que el más corto de los que te hayan lanzado, y deberá poder afectar a todos tus atacantes (lo normal es usar un ataque de área). Si se cumple todo esto, tirarás una sola vez para impactar y daño y se comparará normalmente con cada uno de los atacantes por separado (es posible que contra unos puedas hacer contraataques limpios y contra otros no).
Puede suceder que, si tu contraataque es de área, afecte a otros que en un principio no estaban implicados en el combate: se les considerará recibiendo un contraataque inesperado***.
* el director determinará cuánto daño sufren.
** si no tiene suficientes 1/2 acciones para defenderse de todos, los sobrantes le darán automáticamente.
*** contra ellos sólo puedes defender o no hacer nada.
NOTAS (IMPORTANTE)
Si al finalizar un asalto todavía queda algún choque por resolver (porque los atacados no hayan declarado su respuesta), el director asumirá automáticamente que se limitan a defender y tirará por ellos. Los que reciban contraataques inesperados no tendrán tanto margen: sólo hasta que el director resuelva un choque.
Los jugadores podrán decir con antelación lo que harán cuando suceda algo concreto: "siempre que reciba 50 o más puntos de daño gasto 10 de reiatsu para subir mi Resistencia" es válido. Normalmente servirá para anunciar que atacarás a determinado objetivo después de que se resuelva el choque en el que participa*. No se pueden tener más de 2 ó 3 de estos "planes" preparados.
Si contraatacas con desarmar o apresar (y obtienes los aumentos necesarios para lograrlo) y además consigues un contraataque limpio, el daño que te fuera a causar el atacante se reduce a 0.
Es posible que al contraatacar, tu movimiento ofensivo no pueda alcanzar al atacante (si usas uno de CaC y el enemigo uno a distancia, p.ej.): en ese caso tu contraataque será limpio sin necesidad de gastar el aumento, pero aunque tu daño supere al del atacante no le harás nada.
* si es uno de los atacantes tendrá que esperar a que se resuelva el choque actual antes de declarar su respuesta, pero si es el atacado podrá responder al choque actual, declarar como responderá al siguiente choque y además lo que hará después de eso (en un solo post).
ARMAS
Tipo de arma | Daño | Iniciativa* |
Desarmado | 0 | +40 |
Cuchillo/Guantelete | 5 | +40 |
Katana de madera/Bastón | 10 | +10 |
Wakizashi (zanpakutô de Ichimaru) | 15 | +20 |
Lanza | 18 | +10 |
Katana (zanpakutô normal)/Espada | 20 | 0 |
Hacha/Maza | 22 | -10 |
No-dachi (zanpakutô de Ichigo)/Arma a dos manos | 25 | -30 |
Arma descomunal | 30 | -60 |
* este valor se suma o resta a la iniciativa del que blande el arma.
SHUNPO
Shunpo de viaje
Reiatsu: 8
Efecto: El usuario se transporta instantáneamente tantos metros como su Velocidad x40. En caso de usarse en combate, contaría como un movimiento neutral de 1 acción.
Shunpo
Reiatsu: 40
Efecto: Se puede usar unido a una esquiva o a un movimiento ofensivo (no gasta acciones por sí mismo). En el primer caso, otorga +10g10 a la tirada y permite esquivar todos los ataques que se estén recibiendo a la vez (tiras una sola vez y lo comparas con cada ataque por separado para ver cuales te dan antes de "esfumarte"), apareciendo a una distancia no mayor que tu Velocidad x10 en metros. En el segundo caso, apareces junto a un enemigo que no esté a más de tu Velocidad x10 metros y obtienes un +10g10 a la tirada de impactar.
Senka
Reiatsu: 50
Efecto: Igual que un shunpo unido a un movimiento ofensivo (el senka no puede usarse para esquivar), pero si consigues 6 aumentos* en la tirada para impactar puedes gastarlos para colocarte a su espalda y atravesar su Saketsu y su Hakusui (los núcleos de reiatsu de todo espíritu) además del daño que puedas causar. En ese caso, su Control se verá reducido a 0 de manera permanente y no podrá volver a gastar reiatsu.
Utsusemi
Reiatsu: 60
Efecto: Si tu respuesta a un ataque ha sido defender (o no hacer nada) y no has conseguido evitar que te impacte, después de que se resuelva el choque pero antes de que realices ninguna otra acción (y de que termine el asalto) puedes usar Utsusemi. Gasta 1/2 acción y realiza una tirada normal de esquiva con +10g10; si la consigues, anularás todo el daño (y efectos perjudiciales) que ese ataque te haya podido causar (parecía que te había dado, pero sólo era la imágen que habías dejado al huir a alta velocidad) y aparecerás a una distancia igual a tu Velocidad x10 metros.
* contra alguien que nunca haya presenciado este movimiento necesitarás un aumento menos.
Los desplazamientos de los diferentes tipos de shunpo no se restan a tu movimiento (y por tanto nunca se podrá considerar que has cargado si utilizas un shunpo al atacar)
KIDÔ
Todos los kidô se consideran movimientos ofensivos y se ejecutan haciendo una tirada de Control + Hadô/Bakudô. El resultado se enfrenta normalmente con la Defensa pasiva del objetivo (con la excepción de que no puedes gastar aumentos para daño extra), pero también sirve para compararlo con la dificultad* del kidô en cuestión: por cada 50 puntos que la superes, habrás obtenido un Éxito (puedes invertirlos para aumentar distintos aspectos).
Si tu personaje dice el kidô entero gastará 1 acción, mientras que si sólo pronuncia el nombre consumirá 1/2 (pero su dificultad aumentará). Algunos kidô tienen conjuro: si recitas esos versos antes de lanzarlo consumirás 1 acción adicional, pero obtendrás 1 Éxito extra.
Kidô (nombre): ¡Hechizo de restricción! ¡Bakudô 1! Obstrucción ¡Sai!
Conjuro: -
Dificultad normal/sólo con nombre: 50/80
Reiatsu: 10 + 20 por éxito invertido
Mantenimiento: 10 + 10 por éxito invertido
Efecto: Ata las manos del objetivo a su espalda, impidiendo que las use. Es posible liberarse con un movimiento de Romper presa contra dificultad 60.
Éxitos invertidos en... nº de objetivos: 0 -> 1 objetivo / 1 -> 3 objetivos / 2 -> 10 objetivos / 3 -> 40 objetivos
dificultad: 0 -> 60 / 1 -> 90 / 2 -> 120 / 3 -> 150
Kidô (nombre): ¡Hechizo de destrucción! ¡Hadô 4! Trueno blanco ¡Byakurai!
Conjuro: -
Dificultad normal/sólo con nombre: 80/120
Reiatsu: 30 + 10 por éxito invertido
Mantenimiento: -
Efecto: Un rayo blanco-azulado sale de tu dedo índice, atravesando a todos los que estén en una linea recta de 100 metros y causándoles 30g20 de daño.
Éxitos invertidos en... distancia: 0 -> 100 metros / 1 -> 500 metros / 2 -> 3 kilómetros / 3 -> 10 kilómetros
daño: 0 -> 30g20 / 1 -> 45g30 / 2 -> 60g40 / 3 -> 75g50
Kidô (nombre): ¡Hechizo de restricción! ¡Bakudô 9! Impacto ¡Geki!
Conjuro: "Desintégrate, perro negro de Rondanini. Alza la vista y arde, desgarra tu propia garganta"
Dificultad normal/sólo con nombre: 80/100
Reiatsu: 20 + 6 por éxito invertido
Mantenimiento: 10 + 6 por éxito invertido
Efecto: Un brillo rojizo envuelve a tu objetivo, paralizándole e imponiéndole una penalización de -5g5 a todas sus tiradas. Es posible liberarse con un movimiento de Romper presa contra dificultad 60.
Éxitos invertidos en... penalización: 0 -> -5g5 / 1 -> -10g10 / 2 -> -15g15 / 3 -> -20g20
dificultad: 0 -> 60 / 1 -> 100 / 2 -> 140 / 3 -> 180
Kidô (nombre): ¡Hechizo de destrucción! ¡Hadô 31! Cañón de llamas rojas ¡Shakkahô!
Conjuro: "Mi señor. Máscara de carne y sangre. Criatura de los cielos. Batir de alas. Coronado en nombre de los humanos. Verdad y templanza. Araña con tus garras el muro de los sueños de los inocentes"
Dificultad normal/sólo con nombre: 50/80
Reiatsu: 20 + 20 por éxito invertido
Mantenimiento: -
Efecto: Lanzas una bola de energía roja que estalla al llegar a su objetivo, causándole 30g15 de daño. La esfera tiene un alcance máximo de 50 metros, y al explotar afecta a todos los que estén en un radio de 2 metros.
Éxitos invertidos en... daño: 0 -> 30g15 / 1 -> 40g20 / 2 -> 50g25 / 3 -> 60g30
alcance: 0 -> 50 metros / 1 -> 200 metros / 2 -> 500 metros / 3 -> 1 kilómetro
radio: 0 -> 2 metros / 1 -> 5 metros / 2 -> 20 metros / 3 -> 40 metros
Kidô (nombre): ¡Hechizo de destrucción! ¡Hadô 33! Descenso de llamas azules ¡Sôkatsui!
Conjuro: "Mi señor. Máscara de carne y sangre. Criatura de los cielos. Batir de alas. Coronado en nombre de los humanos. Verdad y templanza. Araña con tus garras el muro de los sueños de los inocentes"
Dificultad normal/sólo con nombre: 50/80
Reiatsu: 20 + 30 por éxito invertido
Mantenimiento: -
Efecto: Una explosión de reiatsu azul sale de la palma de tu mano, afectando a todo aquel que esté en un área de 10 metros de largo y 3 de ancho, y causándoles 20g15 de daño.
Éxitos invertidos en... daño: 0 -> 20g15 / 1 -> 30g20 / 2 -> 40g25 / 3 -> 50g30
largo: 0 -> 10 metros / 1 -> 100 metros / 2 -> 300 metros / 3 -> 800 metros
ancho: 0 -> 3 metros / 1 -> 10 metros / 2 -> 40 metros / 3 -> 100 metros
Kidô (nombre): ¡Hechizo de destrucción! ¡Hadô 54! Llamas del abandono ¡Haien!
Conjuro: -
Dificultad normal/sólo con nombre: 140/180
Reiatsu: 60 + 20 por éxito invertido
Mantenimiento: -
Efecto: Arrojas una esfera de energía morada que prende en llamas al primer objetivo que toca, causándole 50g20 de daño. Al principio del siguiente asalto, el impactado sufrirá otros 30g30 de daño por la incineración.
Éxitos invertidos en... daño: 0 -> 50g20 / 1 -> 55g30 / 2 -> 60g40 / 3 -> 65g50
incineración: 0 -> 30g30 / 1 -> 40g40 / 2 -> 50g50 / 3 -> 60g60
Kidô (nombre): ¡Hechizo de destrucción! ¡Hadô 63! Bala de truenos ¡Raikôhô!
Conjuro: "Huesos de bestia destrozada. Gran pináculo, cristal carmesí, eje de acero. Avanza, viento. Detente, cielo. Que la textura del golpe de lanza inunde el castillo vacío"
Dificultad normal/sólo con nombre: 160/200
Reiatsu: 50 + 40 por éxito invertido
Mantenimiento: -
Efecto: Versión mejorada del shakkahô, lanzas una bola de relámpagos amarillos que estalla al llegar a su objetivo, causándole 40g40 de daño. La esfera tiene un alcance máximo de 120 metros, y al explotar afecta a todos los que estén en un radio de 10 metros. Todo el que reciba daño de este kidô perderá 1 acción de las que le quedasen en ese asalto.
Éxitos invertidos en... daño: 0 -> 40g40 / 1 -> 60g50 / 2 -> 80g60 / 3 -> 100g70
alcance: 0 -> 120 metros / 1 -> 400 metros / 2 -> 1 kilómetro / 3 -> 3 kilómetros
radio: 0 -> 10 metros / 1 -> 30 metros / 2 -> 80 metros / 3 -> 200 metros
Kidô (nombre): ¡Hechizo de destrucción! ¡Hadô 97! Ataúd negro ¡Kurohitsugi!
Conjuro: -
Dificultad normal/sólo con nombre: 200/220
Reiatsu: 100 + 30 por éxito invertido
Mantenimiento: -
Efecto: Atrapas a un objetivo que no esté a más de 100 metros en un cubo negro gigante que le destroza con infinidad de cortes, causándole 90g80 de daño. Este kidô no se puede parar (pero sí esquivar).
Éxitos invertidos en... distancia: 0 -> 100 metros / 1 -> 300 metros / 2 -> 800 metros / 3 -> 2 kilómetros
daño: 0 -> 90g80 / 2 -> 120g100 / 4 -> 150g120 / 6 -> 180g140
* si no superas las dificultad el kidô se te habrá ido de las manos: el director decidirá qué es lo que sucede teniendo en cuénta el nivel de poder del mismo, pero seguramente estalle.
Los bakudô pueden lanzarse contra cualquier objetivo a la vista, sin importar la distancia.
Sólo puedes defenderte de un bakudô con el movimiento Resistir bakudô.
Si contraatacas con un bakudô, se aplicarán los efectos de éste antes de que recibas el golpe del atacante (puede ser que a causa de eso el daño que te iba a causar se reduzca a 0) si tu tirada del kidô supera el daño del atacante; en caso contrario, el bakudô no tendrá efecto. Si te contraatacan un bakudô, el principio es el mismo.
Mantenimiento: el coste del mantenimiento ha de pagarse al principio de cada asalto posterior que se quiera mantener el kidô. Mientras mantienes un kidô no puedes ejecutar ningún otro, y si en algún momento pierdes de vista a tu objetivo durante un asalto entero, el kidô se rompe.
OTROS KIDÔ
Barreras kidô
- Nivel 1: Tienes el conocimiento más básico de todos: acumular tu reiatsu en la superficie de la piel para evitar ser cortado. Activarlo será un movimiento neutral de 1 acción, y aumentará en uno tu Resistencia (sólo a efectos de restarse al daño antes de ver cuánta Salud pierdes) por cada 2 de reiatsu que pagues (no hay límite). Puedes mantenerlo pagando 20 de reiatsu al principio de cada asalto posterior.
- Nivel 2: Creas débiles barreras que sólo afectan a los humanos corrientes: puedes hacer que no éstos puedan cruzarlas y/o que para ellos sea invisible lo que hay dentro de ellas. Dependiendo de si quieres cubrir a una única persona o a una casa entera con ella, la barrera te costará entre 20 y 100 de reiatsu (y mantenerlas entre 10 y 50 a la hora).
- Nivel 3: Puedes crear pequeñas barreras para defensa personal. Adquieres el movimiento Crear barrera (defensivo - 1/2 acción): Tiras Control + Bakudô contra el resultado al impactar del enemigo. Gasta 10 de reiatsu cada vez que lo usas, pero te permite parar ataques de área sin el penalizador de -40.
- Nivel 4: Puedes crear grandes barreras planas (al usar Crear barrera puedes cubrir a cualquiera que esté detrás de ti: si superas la tirada de impactar del atacante, tus protegidos ya no se considerarán siendo atacados) o otras más pequeñas y con forma esférica que cubran por completo al usuario (+100 al resultado de tu tirada de Crear barrera), pero en ambos casos su coste aumentará de 10 a 40 de reiatsu. Puedes también crear barreras duraderas (2 acciones neutrales) del tamaño de una habitación: impedirán que los demás detecten el reiatsu de dentro (te costarán 40 de reiatsu) o bien tendrán una cantidad de salud igual a cinco veces el reiatsu pagado (que ha de ser reducida a 0 para romperla y poder pasar). Ambas se mantendrán por 60 de reiatsu la hora.
- Nivel 5: Tus barreras duraderas podrán cubrir un edificio entero, y tendrán ambos efectos (ocultar reiatsu e impedir el paso). Además su salud será igual a veinte veces el reiatsu pagado (mínimo tendrás que gastar 40), su mantenimiento será de solo 40 a la hora y podrás permitir el paso de aquellos que elijas sin tener que deshacerla.
Sanación por kidô
Consiste, básicamente, en curar las heridas de alguien usando tu reiatsu. Obtienes el movimiento Curar con kidô (neutral - varía): Por cada 1/2 acción que consumas podrás gastar 1 de reiatsu para recuperar una cantidad de Salud a tu objetivo (debes estar tocándole) que depende de tu nivel en sanación.
- Nivel 1: Recuperas 1 de Salud por punto de reiatsu gastado. Si el objetivo está a menos de la mitad de su Salud no podrás sanarle.
- Nivel 2: Recuperas 4 de Salud por punto de reiatsu gastado. Si el objetivo está en puntos de salud negativos no podrás sanarle. Puedes intentar curar enfermedades y venenos naturales.
- Nivel 3: Recuperas 9 de Salud por punto de reiatsu gastado. Puedes intentar curar cualquier clase de enfermedad o veneno.
- Nivel 4: Recuperas 16 de Salud por punto de reiatsu gastado. Puedes regenerar miembros perdidos.
- Nivel 5: Recuperas 25 de Salud por punto de reiatsu gastado. Puedes sanarte a ti mismo, pero deberás permanecer inmóvil mientras lo haces.
Siempre que crees una barrera puedes hacerla del color que quieras (y elegir que sea transparente u opaca).
Siempre que ataques a una barrera duradera se considerará que su Defensa pasiva es 0, pero tendrá una Resistencia igual al Bono de su Salud (que se restará al daño antes de ver cuánta salud pierde).
En cualquier momento puedes enviar más reiatsu a una barrera duradera (para aumentar su Salud). Si has alcanzado nivel 5, puedes tomar reiatsu de otros que te lo cedan voluntariamente para pasárselo a la barrera.
Puedes intentar deshacer una barrera de otro (con Control + Bakudô) siempre que sea de tu nivel o menos.
OTROS
Shunkô
Reiatsu: 60 + 40 al principio de cada asalto posterior que lo quieras mantener
Efecto: Recubres tus brazos de energía kidô: no necesitarás pagar reiatsu para parar ataques con las manos desnudas y el daño que causas desarmado pasa a ser 30 (aunque sigues teniendo el +40 a iniciativa). Activarlo es como liberar el shikai (un movimiento neutral de 1/2 acción), y no puedes empuñar armas mientras lo mantengas.
Nadegiri
Reiatsu: 20
Efecto: Puedes usarlo cada vez que efectúes un movimiento ofensivo con un arma cortante. Si lo haces, la potencia del golpe será tal que ignorará la Resistencia del objetivo (el daño que cause se restará directamente a su Salud).
Reiraku
Reiatsu: 10
Efecto: Concentrándote unos instantes (en combate gasta 2 acciones neutrales) se materializan ante ti los hilos espirituales de todos los que estén en un radio de (tu Control + Alerta)x100 metros. Instintivamente sabrás cuáles son los de las personas que conoces, y al aferrar cualquiera de ellos se te mostrará con exactitud dónde se encuentra su dueño. Nota: los de los shinigami son de color escarlata (en vez de blanco).
ESPECIALIZACIONES
Zanjutsu
Nivel 1: Siempre que utilices una espada*, puedes efectuar un movimiento ofensivo adicional cuándo te toque actuar (si no estás siendo atacado): éste deberá ser uno de los de la lista de movimientos básicos y su duración se sumará a la del primer movimiento ofensivo que hayas ejecutado**. A todos los efectos se considerará que tu objetivo está siendo golpeado por dos enemigos que atacan a la vez (si contraataca tirará una sola vez contra todos y se verá cuales le han dado***, mientras que si defiende tirará una vez por cada uno, con los penalizadores correspondientes a partir del segundo).
Nivel 2: Igual que el 1, pero te permite efectuar dos movimientos adicionales.
Nivel 3: Igual que el 1, pero te permite efectuar tres movimientos adicionales.
Hakuda
Nivel 1: Igual que el nivel 1 de Zanjutsu, pero sólo funcionará si atacas desarmado o con un arma de tipo guantelete.
Nivel 2: Igual que el 1, pero te permite efectuar dos movimientos adicionales.
Nivel 3: Igual que el 1, pero te permite efectuar tres movimientos adicionales.
Shunpo
Nivel 1: Sumas +20 a tu iniciativa y tu Movimiento máximo por asalto pasa a ser tu Velocidad x3. Todos los tipos de shunpo te cuestan la mitad de reiatsu.
Nivel 2: Sumas +50 a tu iniciativa y tu Movimiento máximo por asalto pasa a ser tu Velocidad x4. Si unes un shunpo a un movimiento ofensivo, podrás afectar con él a tantos objetivos como tu Bono de Velocidad x2 (cada uno de ellos tendrá que defenderse contra él por separado).
Nivel 3: Sumas +100 a tu iniciativa y tu Movimiento máximo por asalto pasa a ser tu Velocidad x5. Los bonos a la esquiva y a impactar del Shunpo, el Senka y el Utsusemi pasan a ser de +20g10.
Sub-especializaciones: Shunpo de viaje (su coste se reduce a una cuarta parte y te transporta tu Velocidad x100 metros), Shunpo (si declaras que esquivas con un shunpo y que después atacarás también con un shunpo, sólo tendrás que pagarlo una vez) y Senka (sólo te hará falta gastar 4 aumentos para activar su efecto)
Kidô
Nivel 1: Siempre que ejecutes un kidô obtienes 1 éxito adicional. Todos los usos del reiatsu te cuestan la mitad.
Nivel 2: Siempre que ejecutes un kidô obtienes 2 éxitos adicionales. Puedes seguir ejecutando kidô mientras tienes uno mantenido, pero nunca podrás mantener dos a la vez.
Nivel 3: Siempre que ejecutes un kidô obtienes 3 éxitos adicionales. Todos los kidô (y sus mantenimientos), así como el shunkô, te cuestan la mitad.
Sub-especializaciones: Hadô (+10g10 al daño de todos tus hadô), Bakudô (-40 a todas las tiradas de Resistir bakudô o Romper presa que se hagan contra tus bakudô), Barreras (todas las barreras y sus mantenimientos te cuestan la mitad) y Sanación (por cada 1/2 acción consumida en Curar con kidô puedes gastar 2 de reiatsu).
* también te servirá cuando empuñes una zanpakutô con el shikai/bankai liberado, aunque su forma no sea ya la de una espada.
** estos golpes no tienen un orden totalmente rígido: aunque primero tires un ataque cauteloso y luego uno fuerte, el director puede decir que los ejecutas en el orden inverso si así lo decide.
*** solo sufres el daño del contraataque una vez.
La especialización en kidô otorga un éxito adicional menos al ejecutar los kidô que cuestan 20 de experiencia y dos menos al usar los que cuestan 30 de experiencia.