Cómo crear un personaje
Aspectos:
Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para el personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una particularidad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo importante para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para éste.
Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secret.
Todos los personajes contarán con 5 aspectos, incluyendo un Concepto Principal y un Problema.
Concepto Principal (CP): el concepto principal es una frase que define al personaje. En este caso, debe incluir a quién está sirviendo, además de alguna característica especial.
Ej: Aziz al-Malik es un noble menor de la casa al-Malik cuya aficción principal es la arqueología y viajar por ahí. Así que su CP sería "Arqueólogo itinerante"
Sor Ana Irene de la Cruz es miembro de la Inquisición. Para ella, el Pancreator se manifiesta a través de la ortodoxia de la iglesia por lo que Su CP sería “Devoción ciega”.
Problema: es aquello que siempre les complica la vida. Puede tratarse de un aspecto de la personalidad o bien una obligación para con alguien.
Ej: La casa enemiga de los al-Malik es la Decados. Por ello, Aziz ha jurado enfrentarse a cualquiera de sus miembros sin medir las consecuencias. El Problema sería “Malditos Decados!”.
El servir ciegamente a Sor Ana, más de una vez, le traerá problemas. Habrá momentos donde su línea deberá ser un poco más flexible, pero su doctrina la pondrá en jaque. En este caso, el Problema sería "Ortodoxa"
Otros aspectos:
Aquí incluiremos aquellas características más destacables de los personajes, así como si poseen algún objeto o sirviente. Tengan en cuenta que estos aspectos deben ser lo suficientemente abiertos para ser usados como una ventaja, o una desventaja tanto por ustedes como por mí.
Ej: “Si hay un niño en peligro, dejo todo por salvarlo”, “Mi fiel sirviente Babu”, “Psíquica”, “Mi mejor amiga es mi sombra”, “Mentirosa compulsiva”, “Látigo y espada”, “Las calles me asustan”, etc.
Al menos un Aspecto (puede ser el CP, el Problema o cualquiera delos otros) tiene que hacer referencia a la Casa, facción de la Iglesia, Gremio o Raza del personaje. Si no pertenecen a ningún tipo de casta, algún Aspecto debe dejar patente este punto.
Otro Aspecto debe estar ligado a los Poderes Ocultos (Psi, Teurgia o Antinomia), si es que el personaje posee alguno de ellos.
Estilos (approachs o características):
Los Estilos vendrían a definir de qué manera el personaje lleva a cabo sus acciones.
-Enérgico: : Una acción Enérgica es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un ataque muy potente. Este estilo refleja la característica Fuerza
-Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle. Refleja la característica Agilidad.
-Sagaz: Una acción Sagaz requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador. Refleja la característica Inteligencia.
-Cauto: Una acción es Cauta cuando prestás mucha atención a los detalles y te tomás tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco. Refleja la característica Precisión.
-Llamativo: una acción califica como llamativa, cuando se realiza sin sutileza, con espectacularidad, como subirse a una mesa en medio de una taberna llena y ponerse a cantar, o realizar un ataque haciendo mucho aspaviento, o aturdir a alguien con su cháchara. Refleja la característica Carisma
-Furtivo: una acción es Furtiva cuando se hace a escondidas o de manera disimulada. Ejemplos de esto serían ocultarse entre las sombras para emboscar a un enemigo, robar una billetera sin que se dé cuenta su dueño, seguir a alguien sin ser visto, etc. Refleja la característica Sigilo.
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Elijan un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0)
Proezas (stunts):
Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bonus en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica. Una proeza también puede representar elementos de equipo especializados, de calidad o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.
Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. Hablaremos más de esto una vez que hayamos definido los tipos de acciones que se pueden realizar, pues están estrechamente relacionadas.
Debido a que los personajes ya tienen un buen trasfondo en el juego, comenzaremos con tres proezas cada uno.
Si ustedes quieren, pueden tomar alguno/s de las Proezas de las casas nobles, facciones de la iglesia, gremios o raza.
Puntos Fate:
Cada personaje contará con tres puntos Fate para invocar Aspectos (algo que se explicará más adelante). Estos puntos se recuperarán cada vez que comienza una nueva escena y/o posiblemente en algún punto coyuntural dentro de alguna escena larga o crítica. En caso de que al finalizar una escena la cantidad de puntos acumulados sea mayor a los tres iniciales, esos puntos se conservan para la siguiente escena.
Hacer cosas: resultados y acciones.
En primer lugar deben describir lo que el personaje intenta hacer. Los propios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que pueden hacer. Los detalles narrativos no tienen ningún otro efecto mecánico. No reciben un bonus por actuar conforme a alguno de sus aspectos a menos que decidan gastar un punto Fate para invocarlo. Habitualmente, la posibilidad de utilizar un aspecto para lograr que algo suceda en la historia es más que suficiente.
Hacer cosas en 30 segundos:
Resultados:
Dados FATE : Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado “-”, “0” o “+” y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total. Por ejemplo:
[ - ] [ + ] [ 0 ] [ + ] = +1
[ + ] [ - ] [ 0 ] [ 0 ] = 0
[ + ] [ + ] [ + ] [ - ] = +2
[ - ] [ 0 ] [ 0 ] [ 0 ] = -1
Una vez que se tiran los dados, se suma al resultado el bonus del estilo elegido y todos los bonus de los aspectos o proezas. El total se compara con un número objetivo, que puede ser bien un nivel de dificultad fijo o el resultado de una tirada hecha para un PNJ.
La escala de resultados es la siguiente:
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbio
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Aceptable
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Horrible
Basándose en esa comparación, el resultado es:
Acciones:
Crear una ventaja: es todo aquello que intenten hacer para ayudarse a ustedes mismos o a sus compañeros. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado, pasar varias horas investigando, cortar la corriente de la sala en la que están, todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de la acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerlos. La ventaja que creen les permite hacer una de las tres cosas siguientes:
Si van a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:
Si están intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conocen:
Superar: se utiliza cuando deben dejar atrás algo que se interpone entre ustedes y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, etc. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situación poco conveniente conlleva normalmente utilizar la acción Superar. El objetivo de la acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerlos
Atacar: se utiliza esta acción cuando intentan hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente. El objetivo del ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerlos
Defender: se utiliza cuando quieren intentar evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También pueden tirar para oponerse a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedan explicar por qué pueden hacerlo. Cuando lo hacen, se convierten en el objetivo de cualquier mal resultado.
Buscar ayuda: Un aliado puede ayudarlos a llevar a cabo la acción. Cuando un aliado los ayuda, éste renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consiguen un +1 a la tirada por cada aliado que los ayude de este modo. Normalmente sólo pueden ayudarlos una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ (o sea yo :P) es quien decide cuánta gente puede ayudar a la vez.
Acciones y resultados en 30 segundos:
Crear una ventaja cuando crean o descubren aspectos:
Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocían:
Superar:
Atacar:
Defender:
Ay! Daño, estrés y consecuencias
Cuando son alcanzados por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y la tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufren; esto se mide en incrementos. Ej: si el oponente consigue un +5 en su ataque y ustedes un +3 en su defensa, el ataque inflige un daño de dos incrementos (5 - 3 = 2).
A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:
¿Qué es el estrés?
Si los alcanza un ataque y no quieren ser eliminado, pueden decidir sufrir estrés.
El estrés representa que se cansan o están molestos, que han sufrido una herida superficial o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
La hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando los alcanza un ataque y tachan una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de incrementos igual a su número: un incremento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.
Solamente pueden tachar una casilla cada vez que los alcancen, pero sí pueden tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No pueden tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.
Los personajes que cuenten con algún poder psíquico también tendrán un contador de estrés psi. Ya desarrollaré este tema cuando hable de Lo Oculto, pero en principio funciona igual que el stress físico.
¿Qué son las consecuencias?
Las consecuencias son nuevos aspectos que toman para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de incrementos que absorbe la consecuencia. Pueden tachar tantos como quieran para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio estaba en blanco. Si ya han anotado una consecuencia moderada, no pueden tomar otra hasta que hagan algo para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que sus oponentes pueden invocar contra ustedes. Cuantas más tengan, más vulnerable serán e, igual que con los aspectos de situación, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que los haya alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.
Si no pueden absorber todos los incrementos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, están eliminados.
Ser eliminado:
Si son eliminados ya no pueden actuar en esa escena. Quien los haya eliminado narra lo que les sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que los han eliminado.
Rendirse
Si la cosa pinta mal para ustedes, pueden rendirte (o hacer una concesión), pero tienen que decir lo que van a hacer antes de que su oponente tire los dados.
No es lo mismo que ser eliminado porque pueden influir en lo que les va a suceder. El oponente obtiene de ustedes una concesión importante, pero es mejor que ser eliminado sin que no puedas decir nada.
Además, reciben un punto de esencia por haber hecho una concesión y un punto de esencia por cada consecuencia que hayan recibido en este conflicto.
Cómo recuperarse del estrés y las consecuencias
Al final de cada escena, se borran todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; deben explicar cómo se recuperan de ella, bien con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarse o lo que tenga más sentido en función de la consecuencia. También deben esperar durante un periodo de tiempo suficiente.
Como las consecuencias moderadas y graves duran un buen tiempo, puede que en función de la historia, quieran cambiarle el nombre para reflejar la nueva situación. Ej: una consecuencia moderada que en el combate se denominó tobillo esguinzado, después de haber pasado por el hospital o haberle aplicado primeros auxilios podría denominarse pie enyesado.
Estrés y consecuencias en 30 segundos
Aspectos y Puntos Fate
Ya hablamos algo al respecto durante la creación del personaje, pero ampliaremos al respecto ya que también las situaciones, las escenas o las zonas donde se muevan tendrán Aspectos que las definan y que permitirán hacer uso de ellos mediante el gasto de Esencia.
Clases de aspectos:
Aspectos de personaje: Como dijimos más arriba, son aquellos que describen los rasgos importantes de la personalidad del PJ.
Aspectos de situación: Estos aspectos describen el entorno en el que la acción tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creen o descubran al utilizar la acción Crear una ventaja. Un aspecto de situación normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente duran lo mismo que el elemento de la situación que representan.
Consecuencias: Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos como resultado de un ataque.
Impulsos: Un impulso es un aspecto temporal que pueden utilizar una vez y luego desaparece. Los impulsos que no se utilizan desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consiguen durante un conflicto con otros.
Qué hacer con los aspectos:
Invocar aspectos: se invoca un aspecto para conseguir un bonus o complicarle un poco las cosas al oponente. Pueden invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepan que existe y b) puedan explicar el modo en el que lo utilizan en su beneficio. Normalmente invocar un aspecto cuesta un punto de esencia.
¿Qué se consigue al invocar un aspecto? Pueden elegir uno de los siguientes efectos:
Importante: Únicamente se puede invocar un aspecto una sola vez en una tirada concreta; no se puede gastar una pila de puntos en un aspecto y conseguir un bonus enorme a cambio. Sin embargo, sí se pueden invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada. Si van a invocar un aspecto para sumar un bonus a la tirada o volver a tirar los dados, esperen hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. Es una tontería gastar un punto de Fate si no es necesario
Invocaciones gratuitas: En ocasiones pueden invocar un aspecto gratuitamente, sin gastar puntos. Si crean o descubren un aspecto mediante la acción Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por el creador o por un aliado) es gratis (si tienen éxito con estilo, consiguen dos invocaciones gratuitas). Si causan una consecuencia gracias a un ataque, ustedes o un aliado pueden invocarla gratis una vez. Un Impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.
Forzar aspectos
Si se encuentran en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace sus vidas más dramáticas o complicadas, cualquier persona puede forzar el aspecto. Pueden incluso forzarlo ustedes mismos, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos de fate.
Existen dos tipos de forzado.
Forzados de decisión: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que sus personajes deben tomar. Por ejemplo, si tuvieran el aspecto “Si hay un niño en peligro, debo salvarlo”, es posible que deban abandonar una posición de cobertura para evitar que la nena que quedó en medio de un fuego cruzado entre ustedes y el enemigo, sea alcanzada por las balas.
Forzados de evento: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarles la vida. Si fuera que “El jefe les respira en la nuca”, seguramente se presentará ante ustedes cuando estén en una situación que los comprometa laboralmente.
En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ustedes (DJ u otro jugador), la persona que efectúa el forzado les ofrece un punto de Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Ustedes tendrán que decidir si aceptan el forzado. Si acceden, reciben el punto y sus personajes toman la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si se niegan, deben pagar un punto de su propia reserva. Esto significa que si no les queda ningún punto de Fate, no pueden rechazar un forzado.
Establecer hechos
Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos de Fate, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto “Repartidor de Cerveza Duff” para establecer que el personaje trabaja como conductor, que tiene algún vehículo que le permita cargar cajones y que la cerveza Duff existe en el mercado.
Proezas
No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Utilizaremos dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear las proezas referidas a las habilidades.
El primer tipo de proeza otorga un bonus de +2 cuando utilizan un estilo concreto en una situación determinada. La plantilla es la siguiente:
"Debido a que soy/tengo [describan algo que los haga excepcionales, un objeto o elemento especial de su equipo o cualquier otra cosa que les permita lograr cosas formidables], recibo un +2 al [elijan una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elijan un estilo: Cauto, Enérgico, Intuitivo, Rápido, Sagaz, Tenaz] cuando [describan una circunstancia]".
Ej: Debido a que poseo una van tooneada, recibo un +2 al Superar obstáculos de manera Rápida cuando estoy conduciendo.
Debido a que soy experto en artes marciales, recibo un +2 al Atacar de manera Enérgica cuando estoy cara a cara con mi oponente.
El segundo tipo de proeza les permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utilizaremos esta plantilla:
"Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describan algo que los haga excepcionales, les permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que son de algún modo], una vez por sesión de juego puedo [describan lo que pueden hacer]".
Ej: Debido a que soy una psíquica natural, una vez por escena puedo obtener una pista que me ayudará en la resolución de la escena.
Debido a que poseo un cuchillo forjado en las profundidades del Abismo Sin Fin, una vez por escena puedo acabar con la vida de un enemigo automáticamente.
De este tipo de proezas sólo les permitiré tener una.
Más allá de que son libres de crear las Proezas a piacere, agregaré una lista de Proezas especiales por Casas o Gremios, etc. que armó Pablo cuando hizo la adaptación, para que puedan elegir de allí también (y tengan menos trabajo mental ;) )
Lo oculto
Nuevo Problema: Estigma (especificarlo)
Estilo extra: Psi
Todos los personajes con poderes psíquicos adquieren el estilo Psi a nivel Normal (+1). Además, pueden intercambiar el bono con cualquiera de sus otros estilos.
Ej: Si tengo un personaje con un bono de Bueno (+3) en Sagaz y Normal (+1) en Psi, puedo intercambiarlos entre sí para tener un bono de Normal (+1) en Sagaz y Bueno (+3) en Psi .
Ansia (Contador de estrés Psi): tres casilleros que absorben una, dos y tres heridas psíquicas respectivamente. Este contador se utiliza cuando falla una tirada de Psi. La diferencia entre la tirada y la dificultad, representa el daño psíquico absorbido. Las Consecuencias se manejan igual que las derivadas del estrés físico.
Ejemplo de estrés provocado por daño Psi y estrés Psi por mal uso del poder (de la cosecha de Pablo)
1. Ejemplo de personaje no psíquico que recibe daño Psi.
Kara Valmer, la intrépida piloto Áuriga, está persiguiendo un ladronzuelo que, en una feria con distintos puestos y atestada de gente, le robó una de sus llaves de salto. El ladronzuelo se escabulló por los callejones de la ciudad, pero ella lo vio doblar una esquina poco transitada. Cuando dobla la misma esquina, pistola en mano, se encuentra con un sujeto extraño, con túnicas oscuras y los ojos rojos. No hace falta ser un genio para darse cuenta de que es un psíquico, por lo que la piloto decide dar media vuelta y escapar.
Pero el psìquico es más rápido: levanta la mano y ataca. El cerebro de la piloto se estremece cuando recibe un ataque psi. Cae de rodillas al suelo y escupe sangre.
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En este ejemplo, Kara fue dañada por un ataque Psi, que se anota en el casillero de estrés de daño, como cualquier otro daño. Kara decideabsorberr el daño con una consecuencia y crea "Cerebro a media máquina".
2. Ejemplo de personaje psíquico que recibe daño por mal uso de su Psi.
Sor Ana, la Inquisidora psíquica, vio cómo su compañera de aventuras fue víctima del robo. Siguió a cierta distancia a la piloto para ver cómo podía ayudarla y, cuando Kara dobla en el viejo callejón, ella se esconde entre las sombras y ve como el extraño psíquico ataca a su amiga.
Decidiendo actuar, la inquisidora proyecta todo su poder Psi en un ataque contra el extraño. Pero su pericia no es tan buena comparada con la del extraño, y su mente le juega en contra.
Sor Ana siente que se ahoga y su mente le da vuelta. Unos instantes después vuelve en sí, y se da cuenta de lo que pasó: su Ansia creció en su interior. El Psi es un arma peligrosa.
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En este otro ejemplo, Sor Ana intentó realizar un ataque contra el psíquico pero falló. La diferencia entre el resultado de su tirada y el de la dificultad se convierte en daño que se anota en el casillero de estrés especial llamado "Ansia" (Urge en inglés), representando como el caos se va haciendo más poderoso en su mente.
Si lo hubiese querido, Sor Ana podría haber absorbido el estrés de Urge en una consecuencia, como por ejemplo "Deseos inconscientes de crear caos". de crear caos".
Proezas: las pertenecientes a la familia de Poderes Psíquicos (ver más adelante).
Naves Espaciales.
Todas las naves cuentan como un personaje, con las siguientes consideraciones:
Familia de Proezas: Poderes Psíquicos
[Poder Psíquico]: Mano lejana - Telekinesis
[Poder Psíquico]: Mano lejana - Guerrero telekinético.
Prerrequisito: Mano lejana - Telekinesis
[Poder Psíquico]: Soma
[Poder Psíquico] Psique - Telepatía
[Poder Psíquico] Psique - Rayo mental
Prerrequisito: Psique - Telepatía
[Poder Psíquico] Sexto sentido
[Poder Psíquico] Omen
Prerrequisito: Sexto Sentido
Familia de Proezas: Casas Nobles, Sectas de la Iglesia, Gremios de la Liga y Razas.
Estas proezas son recomendaciones. Ustedes pueden crear otros, que les resulten mejores de acuerdo a la idea del personaje.
Casas Nobles
Hawhwood
Decados
Li Halan
Hazat
al-Malik
Guardia Fenix
Gremios de la Liga Mercante
Áurigas
La Orden Suprema de los Ingenieros
Carroñeros
La asamblea
Magistrados
Iglesia Universal del Sol Celestial
Ortodoxia de la Terra
Hermanos de Batalla
Orden Eskatonica
El templo de Avesta (Avestitas)
Santuario de Aeon (Amalteanos)
Vaavenlohjun (Obun)
Bárbaros
Califato Kurgano
Vuldrok
Alienígenas
Ur-Obun
Ur-Ukar
Vorax
Vau
Familia de Proezas: Artes Marciales
Doble Palma Abierta: técnica de combate tradicional de la casa Li Halan
[Artes Marciales] Doble palma abierta - Técnica básica
[Artes Marciales] Doble palma abierta - Técnica avanzada
Prerrequisito: Doble palma abierta - técnica básica
[Artes Marciales] Doble palma abierta - Técnica última
Prerrequisito: Doble palma abierta - técnica avanzada
El camino del puño de hierro: técnica de combate tradicional de los Hermanos de Batalla
[Artes Marciales] El camino del puño de hierro - Técnica básica
[Artes Marciales] El camino del puño de hierro - Técnica avanzada
Prerrequisito: El camino del puño de hierro - Técnica básica
La Danza Borracha: técnica de combate popular entre los campesinos de algunos planetas Li Halan.
[Artes Marciales] La danza borracha - Técnica básica
[Artes Marciales] La danza borracha - Técnica avanzada
Prerrequisito: La danza borracha - Técnica básica
[Artes Marciales] La danza borracha - Técnica última
Prerrequisito: La danza borracha - Técnica avanzada
Familia de Proezas: Para qué está preparada una nave?
Familia de Proezas: Cibernética.
Ciber-brazo
Ciber-oído
Ciber-pierna
Ojo de Ingeniero
Piel de Goliath
Máquina interna de pensamiento.
Multiconector
Montura en el hombro
Conector para máquina pensante (computadoras)
Otras Proezas
[Teurgia] Bendición
[Equipamiento] Escudo energético
[Equipamiento] Armadura
[Equipamiento] Armadura pesada