Partida Rol por web

El Ojo de Gilgamesh

Reglas y Ambientación del Juego

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31/08/2010, 05:57
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 En esta escena se pondrán datos del juego como distintos Rasgos o cuestiones de Ambientación

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31/08/2010, 19:52
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Notas de juego

Un mapa de las distintas Rutas de Salto y Planetas de los Mundos Conocidos

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02/10/2010, 21:48
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Acabo de modificar sus fichas de personaje (no los números, solo el formato), para que se adapte a lo siguiente.

A partir de ahora, en la sección "Notas" luego de cada post pondrán su estado actual de Vitalidad y Wyrd, según está en la ficha nueva. Por ejemplo:

Vitalidad: 13/15 Penalizadores: 0

Wyrd: 2/ 5

 

Además, cuando usen algún Rito/Poder Psíquico o Maniobra de Combate tendrán que hacer "Copy/Paste" y ponerla también en la sección de notas. Por ejemplo:

 

Lanzamiento [Des + Pelea] (Inic -2; Dif 0; Daño 3d): Si tiene éxito, tira Des+Pelea (+ Puntos de Victoria) contra Fue+Vigor del oponente. Si se logra, lanza al objetivo a 1 metro por éxito hasta un máximo igual a su Fue. Suma 1d de daño por cada 3 metros de lanzamiento.

o

Intuición [Nivel 1] (Extrovertido + Empatía; Vista; Temporal; 1W): Puede leer el estado emocional superficial del objetivo. 

 

Por último, las ventajas que representan las Bendiciones tendrán que ser mencionadas ANTES de la tirada correspondiente por parte de ustedes. Si no es así, lo lamento pero la ventaja no corre. 

 

Bueno, nada más por ahora. Cualquier duda pregunten por el Off Topic.

 

 

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04/10/2010, 20:51
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Solo a modo de ilustración, acá va lo básico del sistema, para que no haya dudas en el juego. 

Un Pj tiene un nivel en sus Características que va del 1 al 10. Igualmente tiene un nivel en sus Habilidades que va del 1 al 10. Hay Habilidades que no tiene nivel, o son de nivel 0. 

Cuando el Pj tiene que chequear algo, suma una Característica y una Habilidad, siempre a criterio del Master. Por ejemplo, una tirada para tratar de ver que pasa más allá de la atención inmediata del Pj, se tiraría Percepción + Observar. El resultado del dado tiene que ser igual o menor a la Dificultad Base, o sea la suma de estos dos rasgos. Así, si el Pj tiene 3 en Percepción y 6 en Observar, deberá sacar menos de (3+6) 9 para tener éxitos. 

El Todopoderoso Master puede poner Bonificadores (de +2 a +10) o Penalizadores (de -2 a -10) en la Dificultad Base, según sea conveniente en la situación. 

Ahora bien, para saber qué tan bueno fue el éxito, una vez que se logró acertar, debemos comparar el resultado del dado en la siguiente tabla para saber cuantos Puntos de Victoria obtuvimos. Los Puntos de Victoria van del 1 al 5, siendo 1 un logro a duras penas, y 5 un logro brillante.

1-2 éxitos >>> 1 Punto de Victoria   

3-5 éxitos >>> 1 Punto de Victoria   

6-8 éxitos >>> 2 Puntos de Victoria   

9-11 éxitos >>> 3 Puntos de Victoria 

12-14 éxitos >>> 4 Puntos de Victoria 

15-17 éxitos >>> 5 Puntos de Victoria 

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05/10/2010, 01:28
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Éxitos automáticos:

Cualquier tirada de 1 natural en el dado es un éxito automático.

Fallo automático: 

Cualquier tirada de 19 natural en el dado es un fracaso automático.

Pifia:

Cualquier tirada de 20 natural en el dado es una pifia. Un fracaso estrepitoso.

 

Éxitos Críticos:

Cuando un Pj saca exactamente el mismo número que su Dificultad es un Éxito Crítico. La cantidad de Puntos de Victoria obtenidos se dobla. Así, si un Pj saca un 12 en el dado y su Dificultad era 12 obtendrá 8 Puntos de Victoria en lugar de 4. 

 

Acentos:

Esto intenta simular los momentos más dramáticos del juego. Es un esfuerzo extra en la resolución de una acción.  

El Pj elige sumar o restar a la tirada (no a la Dificultad) un número igual o menor a la habilidad que se está usando. 

Si elige sumar a la tirada, tendrá más posibilidades de fracasar pero si tiene éxito obtendrá mas Puntos de Victoria.

Si elige restar a la tirada, tendrá más posibilidades de acertar pero su éxito será más pobre, es decir obtendrá menos Puntos de Victoria.

El acento se anuncia ANTES de efectuar la tirada. Los 1; 19 y 20 naturales siguen contándose como Éxito automático, Fallo automático y Pifia. Sin embargo, si con la resta o la suma, el número da por resultado 1, 19 o 20 se tratará como un Éxito automático, Fallo automático y Pifia respectivamente.

 

Acciones Múltiples:

Un Pj normalmente realiza UNA acción por turno, pero puede realizar hasta TRES si quiere. Sin embargo, esta acción no puede ser la misma, tienen que ser distintas (Disparar un arma de fuego es la única excepción, y se puede disparar tantas veces como lo dice su cadencia).

Si el Pj realiza DOS acciones, tendrá un Penalizador adicional de -4 a cada acción.

Si el Pj realiza TRES acciones, tendrá un Penalizador adicional de -6 a cada acción.

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10/10/2010, 19:45
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Como ya vieron, las reglas del juego son bastante sencillas, y su idea no es traer demasiadas complicaciones. El combate sigue con esa premisa.

El Combate:

1) Cada jugador declara su acción o acciones. Se calcula la Iniciativa, que es igual a la habilidad que se utiliza. A este número se le aplica, si es el caso, cualquier modificador por Maniobras o Acciones Múltiples. Ej: Si Ernesto quiere disparar y tiene habilidad de Disparo 8, su Iniciativa será 8. Si quisiera usar la Maniobra "Tiro Rápido" tendría 9 en la Iniciativa, ya que la maniobra proporciona un +1 a la iniciativa.

2) Tirada para ver si sale la acción. Ej: Ernesto tira Destreza + Disparo con dificultad de 13. Obtiene un 7: éxito!

3) Se determina el daño. Se compara la cantidad de éxitos en la tirada anterior con la siguiente tabla para saber la cantidad de dados de Daño (como los Puntos de Victoria):

1-2 éxitos >>> 1 Punto de Victoria >>> 0 Dados

3-5 éxitos >>> 1 Punto de Victoria >>> 1 Dado

6-8 éxitos >>> 2 Puntos de Victoria >>> 2 Dados

9-11 éxitos >>> 3 Puntos de Victoria >>> 3 Dados

12-14 éxitos >>> 4 Puntos de Victoria >>> 4 Dados

15-17 éxitos >>> 5 Puntos de Victoria >>> 5 Dados

La cantidad de Dados obtenidos se suman al Daño predeterminado que hace el arma o la maniobra Ej: Ernesto tiene un Revólver Ligero (hace 4 dados de Daño). Con 7 éxitos en la tirada se le suman 2 dados, haciendo un total de 6 dados de Daño. 

Se tira entonces 1d20 por cada dado de Daño obtenido, con una dificultad siempre de 13. Los dados que tengan éxito se le restan a la Vitalidad del enemigo. Ej: Ernesto tira 6d20, obteniendo: 12; 4; 16; 5; 15; 8. Obtuvo 4 éxitos: la Vitalidad de su enemigo se reduce en 4.

En caso de que el enemigo tenga Armadura: A la cantidad de dados con éxito se le resta el número de defensa de la armadura. Ej: El enemigo de Ernesto tiene Ropas Pesadas, lo que resta 2 a los 4 obtenidos anteriormente, por lo que su Vitalidad solo se reduce en 2.

En caso de que el enemigo tenga Escudo Energético: Estos escudos tienen un rango de protección que va del 5 a un número, generalmente 10. Si la cantidad de dados de daño totales está entre su rango de protección, el daño es ignorado. Si es menor (1; 2; 3 o 4) es recibido, y si es mayor (11 o más) es recibido pero restando el número máximo.  Ej: Si el enemigo de Ernesto tiene un Escudo de Duelo (Protección 5/10), el daño hecho por Ernesto será aplicado solo porque fueron 4 dados. Ahora bien, si Ernesto hubiera sacado 6 dados de daño, no hubiera podido herir a su enemigo, porque el número cae entre el 5 y el 10. Si Ernesto hubiera sacado 12 dados de daño, su enemigo hubiera recibido (12-10=2) 2 heridas.

Notas:

·          Los dados de daño obtenidos por la tirada se pueden reducir a voluntad para tratar de pasar la defensa de un Escudo Energético. Ej: Ernesto puede elegir sumar 1 dado en lugar de 2 a los 4 de su Revolver.

·          Si un Personaje recibe una cantidad de heridas superior a su Resistencia, queda aturdido y no puede hacer nada por el turno o, si ya había actuado, por el turno siguiente.

·          Dejar Inconciente: Se puede dejar inconciente a alguien con un -4 a la tirada; si el daño producido es mayor que la Resistencia del oponente y si el oponente falla una tirada de Resistencia + Vigor.

 

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10/12/2010, 01:16
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Incitando la Pasión

Cuando una emoción de un personaje es muy profunda, y se encuentra en determinadas circunstancias que le despiertan semejantes emociones, puede Incitar a la Pasión. A través de un foco para incitarla (como el peligro de un amor verdadero, la aparición de un enemigo acérrimo, etc), se hace una tirada de Pasión (sin ninguna habilidad) y se gasta un punto de Wyrd. A esa tirada se suma o resta cualquier modificador de la Tabla de Incitación a la Pasión (ver más abajo). 

Cada Punto de Victoria obtenido suma uno al número de éxito para todas las tiradas relacionadas con el foco de la pasión. 

Luego, el personaje tendrá -4 a todas las tiradas por el tiempo que le duró la pasión.

Si la tirada es un Éxito Crítico, el personaje se ve atrapado por los impulsos de su pasión hasta que las emociones del foco se resuelvan, y no presta atención a nada más.

 

Recobrando la Calma

Cuando un personaje no puede controlar sus emociones, el Master le puede pedir un chequeo de Calma para ver si mantiene la compostura y no se deja llevar. Por ejemplo, un noble gravemente insultado. La tirada es de Calma + la habilidad adecuada. En el ejemplo anterior sería Calma + Etiqueta. 

Si tiene éxito, el personaje controla sus acciones. Si falla sucumbe ante la emoción no deseada.

 

Mano Firme

Mano firme refiere a utilizar la calma para para sobreponerse a situaciones de gran tensión y ayudar a mejorar el rendimiento en ellas. Cuando, por ejemplo, un ingeniero tiene que desactivar una bomba o todo el grupo vuela en pedazos, se concentra especialmente para eso. Para utilizar Mano Firme, se tira Calma (sin ninguna habilidad) y se gasta un punto de Wyrd. A esa tirada se suma o resta cualquier modificador de la Tabla de Incitación a la Pasión (ver más abajo).

Lleva al menos 3 turnos concentrarse antes de hacer la tirada.

Cada Punto de Victoria obtenido suma uno al número de éxito para todas las tiradas relacionadas con el foco de la pasión.  Mientras dura la acción, el personaje podrá hacer cosas solo relacionadas con el foco. 

Si se obtiene un Éxito Crítico, el personaje queda completamente absorto en su acción, e ignora todo lo que pasa alrededor.

 

TABLA DE INCITACIÓN A LA PASIÓN

Insultado o humillado ante una audiencia importante +3

Sufrir una intolerancia (por motivos de clase social o raza) +2

Reputación amenazada +1

Libertad amenazada +2

Vida amenazada +5

Al recibir el favor de un amante +2

Al recibir el desprecio de un amante +3

Amor amenazado +4

Amigos amenazados +1

Asunto importante para la Casa /Iglesia/ Liga +2

El blanco de una venganza está presente +3

Crisis de fe +3

Asunto de dinero +1

Asunto de mucho dinero +2

En combate +1

En presencia de un lugar o unas gentes amenazadoras +1

En presencia de un lugar o gentes terroríficas (Simbiontes) +2