Partida Rol por web

La Casa del Polvo y la Ceniza

Offtopic: Amasec y Varillas de Lho

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01/06/2011, 02:57
Willen

Puesto que es temprano para dormir aún, no tengo ganas de mirar tele ni actualizar más partidas, paso a contar en forma no muy ordenada las ideas / conceptos sobre el sistema Psy que tengo en la cabeza.

Para entendernos: DH: Dark Heresy, DHA Dark Heresy Ascension, RT: Rogue Trader, DW: Deathwatch.

- El sistema de poderes Psy de Dark Heresy, originalmente ideado por Black Industries, fue modificado por Fantasy Flight Games (FFG) en cuanto pudo, con los poderes "Ascended" y los dos manuales básicos extras sacados. Ya se habla que el nuevo suplemento Daemonhunter tendrá un sistema "opcional" para DH que sigue los lineamientos de DHA, RT y DW. En particular, creo que este último es más elegante, conserva la esencia del sistema porcentual, permite a los Psy ser útiles sin peligro y poderosos al mismo tiempo, si es necesario, y nos trae las posibilidades de personajes como la troupe de Eisenhorn o Ravenor (mmm, telekines...)

- El sistema de RT y DH se basa en usar una tirada porcentual de Voluntad, Psynisciencia ó similar, dependiendo el poder, que se llama Chequeo de Foco, para manifestar el Poder. Este Poder además puede ser invocado en tres niveles de Psy, donde en el primero NO hay peligro del Warp, en el medio se mantiene una chance de 1 en 10 de cagarla, y en el superior SABES que abres la puerta a cosas indeseables. Es el precio.

- Todos los poderes en estos sistemas están encasillados en Disciplinas, y de hecho se restringe la cantidad de Disciplinas que puedes tener. No hay poderes "menores" en este sistema... por qué? Porque todos pueden ser capaces de efectos importantes, dependiendo del Psy utilizado. 

- Los poderes menores de DH no pueden ser usados con el esquema de 3 niveles de poder. Por? Porque tienen una falla de diseño: aún si consideramos que las pocas veces que se habla del Bono de Voluntad lo cambiamos por Factor Psy, su efectividad no se ve mermada por lanzarlos en el nivel más bajo. Y convengamos, sus efectos SON importantes. Entonces, el permitir SOLO los tres niveles da por resultado que el Psíquico pueda usar y abusar de sus poderes, sin temor a los efectos del Warp, una y otra vez. No hay un limitante (como en otros sistemas el Maná, la cantidad de hechizos, etc). El límite en DH es cuantas veces tiras hasta que te sale un efecto feo. Así simplemente... lo quitamos.

- Pensé en evitar los derrames si se lanzan los poderes "encadenados". Tampoco sirve; casi ningun poder menor se ve afectado por esto. Siguen siendo igual de poderosos.

- Miremos ahora RT. Primero, como se limita este tema de lanzar Poderes Psy sin consecuencias? Se los diseña para ser apenas efectivos a bajo Psy, regularmente efectivos a Psy normal (digamos, 2-3) y muy poderosos a Psy alto (6-7). Además, se limita el acceso a ellos, obligando a definir una disciplina, una secuencia de requisitos para los poderes mayores Y además se encarecen estos mismos. Aquellos poderes que son en escala similares a Holocausto en DH valen 300-400px con Psy variable en RT. Ciertos poderes "menores" en DH son de consideración alta en RT, valiendo 200 o 300 puntos, pero escritos para que puedan tener efectos más largos, o más poderosos, si se los "empuja".

- Además, NO se ganan Poderes extra en RT al obtener Factor Psy, tienes que pagarlos TODOS. Claro, todos los avances son un poquito más caros en RT, pero la diferencia no es tan grande como para que pensemos que te sobran los puntos, más bien al contrario.

- La dirección general es, entonces, permitir Psíquicos más útiles (porque pueden usar sus poderes en niveles bajos pero utiles con seguridad, sin limites), más especializados (con menos cantidad de "poderes" individuales) pero más poderosos también. La forma de RT y DW la tomo como algo seguro, porque por algo ellos lo han testeado, y de hecho me parece balanceado así.

- Mi idea entonces es tomar las Disciplinas y convertirlas para aplicación en DH. Pensar en los poderes "equivalentes" de RT y entender como fueron construidos, para aplicar el sistema a los poderes de DH. 

Parto entonces de las siguientes premisas:

- Todo poder debe estar encuadrado en una Disciplina y, de ser posible, en un Árbol de Especialización (todos los poderes de una disciplina están disponibles, pero quienes hayan leido RT entienden lo que digo. Los que no, la idea es que cada "rama" de la Disciplina contiene poderes de cada vez mayor porte, lo cual hace muy gráfico e inmediato la escala de correspondencia y requisitos).

- Todo poder debe depender del Factor Psy usado, tal que valga la pena en un caso extremo empujarlo y no sea desbalanceado en seguro.

- Al variar su efecto por el factor Psy, NO hay Derrames. Cada uno elige los parámetros en función de el Psy invertido, es decir, armas cada Poder a medida balanceando cuanto arriesgar, y cuanto no.

 

Hoy estuve mirando todos los poderes menores y la verdad, al ser absorbidos por Disciplinas, algunos no tienen ya sentido (Sanar, Maña, por ejemplo). 

Hice la siguiente clasificación:

Telepatía: Poderes relacionados con la mente: Convocar Criaturas, Infligir Dolor (podría estar en Biomancia dependiendo del enfoque, o en ambas), Olvido, Reminiscencia, Resistir Posesión, Toque Dementador, Aullido de Disformidad, Ruido de Fondo, Hedor Psiquico. Muchos de los Poderes normales de esta Disciplina se encuentran en RT, por lo que sería fácil compararlos (no lo miré en detalle aún).

Adivinación: Los poderes de ver el futuro, y alterarlo. A esta le dediqué un poco más de atención: Ardid y Maña (absorbidas por un Poder que directamente de bono a todas las habilidades no de combate, como Vislumbrar), Detectar Vida (aunque podría pasar a Telepatía, o estar en ambas con un enfoque distinto), Distorsionar Vision (mismo argumento que el anterior), Puntería Antinatural, Precognición. Con los demás poderes (e inclusiones de RT) quedaron dos árboles más o menos "coherentes": el de Tarot Imperial (adivinaciones sobre el futuro, auras, zahori, etc) y el de Alterar la Realidad, que básicamente se trata de usar "intuiciones" del Warp para alterar el curso de la realidad, como son los poderes de bonos a ataques, habilidades, vista lejana, etc). En este ultimo apartado podría incluir también Suerte y Debilitar Velo.

Biomancia: Los poderes relacionados con alterar mentalmente el estado del organismo como cuerpo físico (no la mente): Ajar, Aura de Inspiración (podría estar en Telepatía, tal vez, o Adivinación), Aura de Miedo (idem anterior), Camaleón, Detener Hemorragia, Espasmo, Mitigar Dolor, Sanar (absorbida por el Poder Cerrar Heridas o similar). Esta Disciplina no tiene equivalente en RT, pero puede convertirse fácilmente estableciendo los niveles de poder. No le presté mayor atención aún.

Telekinesis: Afectar el mundo físico con la mente: Caminar sobre Muros, Convocar Objeto, Flotar, Gafar Arma, Manos Espectrales. Los poderes de RT son geniales y solo vería de incorporar algunos efectos de estos a los que tiene RT en esta disciplina. Básicamente se dividiría en dos ramas, la de Manipulación Ofensiva (armas, etc), y la de Manipulación Útil.

Piromancia: Tal vez la más complicada, porque hay que rellenarla posiblemente. Solo Antorcha y Fogonazo de los menores pasan, y realmente tienen Poderes mayores que los absorben. Sin equivalente en RT, tal vez pueden usarse como ejemplos algunos poderes de los Bibliotecarios de DW; la idea es que sean total y completamente destructivos.

El gran desafío es entonces ver como re-escribir los poderes para que al mismo tiempo sientan la diferencia en Psy invertido, y sean mayormente utilitarios o inocuos en modo seguro (con Psy 1-2). También el darle a las Disciplinas un peso similar, para que no pese más la conveniencia de una sobre otra, sino que cada una tenga un espíritu distinto. 

Puf, cuanto que escribí! No los aburro más con las divagaciones ;)

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01/06/2011, 08:33
Tona Crid

Eso vendría bien, si fuesemos una panda de psiquicos y cada uno tubiese una función, pero...¿teniendo solo uno? ¿no se queda muy restringido? si solo puede coger un grupo concreto...a mi me lo parece.

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01/06/2011, 08:39
ESRTitan

     Yo en algo estoy de acuerdo con Willen y es que la forma de plantear el psíquico en el reglamento de Dark Heresy desequilibra el juego.

     Tenia un grupo de jugadores en mi campaña y había un psíquico entre ellos. Pues bien, este chico tenia unas habilidades que se combeaban entre ellas y lo hacia muyyy poderoso. Se hacia invisible cuando lo necesitaba, curaba, mejoraba tiradas... hacía de todo. Y ya no digamos el poder de encasquillar, que descubrimos que es el poder definitivo, pues estropea cualquier aparato con mecanismos, no solo encasquilla armas... (te puede estropear hasta un arma de energía, con el reglamento en la mano). En resumen que era el personaje mas poderoso del grupo con diferencia y eclipsaba a los demás, y encima con un riesgo mínimo, pues yo creo que nunca llegó a tirar en la tabla de fallos, o a lo sumo 1 o 2 veces. Y no olvidemos en Dark Heresy, la mayoría de cosas que te haga un psíquico no puedes evitarlas de ninguna forma. Hay hasta un talento para aumentar tu resistencia a los poderes psíquicos, pero solo sirve si puedes hacer tirada para evitarlos (lo cual ocurre con pocos, la verdad).

     Lo dicho, que de cara a la campaña, y pensando como jugador, es muy bueno tener un compañero así, pero como master entiendo que le quita al juego muchísima emoción. Imaginaos cuando llega el clímax de la partida, y el malo maloso hace su discurso y saca su espada sierra con un grito y de repente el psíquico se lo queda mirando negando con la cabeza y dice.... "encasquillar"... y se jodió el clímax.

     Que diga Taleon si me estoy inventando algo.

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01/06/2011, 08:53
Hlaine Larkin

Bueno, pero vamos a rodar con el reglamento DH al final, asi que vuelve a estar equilibrado, con sus pros y sus contras. Pero bueno a mi me parece bien, pueden salir pifias más faciles, pero me gusta tener diversidad de cosas con las que echar mano a los demás. Casi listos del todo. Me queda mirarme un poder más.

Y jode... por Dios chicos ¿Esque quereis undir mi personaje? Criticar a los guardias o a los sacerdotes.... Pero dejar ya al psiquico, que bastantes lios estoy teniendo para mantenerlo a flote y no haceis mas que poner las cosas en balance negativo, a este paso me lo van a quitar.... XD....

CAMBIANDO DE TEMA RADICALMENTE Y PRETENDIENDO DEJAR ESTO A UN LADO, ejem ejem... ¿Como vais? ¿Estais todos listos? Creo haber leido que mucha gente estaba ya casi al 100x100 ¿No?

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01/06/2011, 08:57
ESRTitan

     No me malinterpretes Larkin, entiendo que como jugador intentes sacar el máximo partido a tu personaje (yo también lo haría). Lo único que entiendo a Willen en lo que dice, porque yo, como máster lo he padecido. No se si tu en tus partidas has tenido a algún jugador psíquico, pero yo lo he tenido como máster y como jugador. Como máster te cambia el sentido de las partidas totalmente, y como jugador... dio la casualidad que el grupo tenía distintas opiniones (como todos los grupos), pero si contradecías al psíquico te la jugabas, porque el solo podía inutilizarnos en poco tiempo. No se si has visto el poder espasmo por ejemplo... es muy divertido mientras no seas tu el blanco. Te vas a suelo automáticamente y no puedes hacer nada para evitarlo. De hecho, una vez lo usó contra Taleon en una discusión y creo que no le hizo mucha gracia.

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01/06/2011, 09:05
Lell

Hereje Larkoing, a los sacerdotes ni mirarlos ¬¬  

xDD

 

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01/06/2011, 09:05
Hlaine Larkin

Cita:

No se si tu en tus partidas has tenido a algún jugador psíquico, pero yo lo he tenido como máster y como jugador.

Respuesta: Si, lo tengo actualmente, !!!pero el cabrón tio no hace nada!!! Arrrgg...

Cita:

De hecho, una vez lo usó contra Taleon en una discusión y creo que no le hizo mucha gracia.

Respuesta: !!!¿¿¿ QUE USÓ LOS PODERES CONTRA UN COMPAÑERO POR UNA DISCUSION???!!!! ¿¿¿QUE ME ESTAS CONTANDO??? !¿Pero como pudo hacer algo asi?! Tranquilos que aunque quiera mataros a todos porque me mega-cabree con vosotros ni se me ocurriria levantar un dedo para amenzar siquiera que os puedo hacer X... !!TRONO DORADO DE TERRRA QUE BARBARIDAD!!

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01/06/2011, 09:13
Lell

Cita:

Si, lo tengo actualmente, !!!pero el cabrón tio no hace nada!!! Arrrgg...

 Porque es un buen hijo del Imperio, no como otros... xD. 

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01/06/2011, 09:11
ESRTitan

 De hecho el espasmo solo fue el principio... después cuando lo tenían inmovilizado le hicieron cosas peores. Es una larga historia... nos mandaron investigar un culto que todo el mundo dio por herejes (lo típico, si el inquisidor lo dice... tiene que ser así). Taleon y yo fuimos a investigar mas de cerca porque no lo veíamos claro y como se nos ocurrió decir que algo estaba equivocado y que no parecían herejes en absoluto... te puedes imaginar el resto. Pero vamos, que el psíquico nos puso a dormir rápidamente.

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01/06/2011, 09:16
Hlaine Larkin

Pues vaya tio... Joder... ¿Y el resto del equipo que hizo? ¿No lo nokeo o algo similar al ver lo que estaba haciendo? !Igual era un infiltrado hereje que estaba envitando que lo descubrieseis! Por si acaso, mas valia...

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01/06/2011, 09:19
Lell

Cita:

(lo típico, si el inquisidor lo dice... tiene que ser así)

Lo tipico no, lo correcto!

Cita:

como se nos ocurrió decir que algo estaba equivocado y que no parecían herejes en absoluto... te puedes imaginar el resto

Os quemaron para purificar vuestra alma corrompida? 

 

 

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01/06/2011, 09:19
ESRTitan

     El gran problema fue que eramos 5 en total... y los otros 2 estaban de su parte. Al final tuvimos que decidir entre seguir al grupo ciegamente o arriesgar la vida para hacer lo justo... y como escogimos lo 2º nos toco pagar el precio. No nos mataron pero prefiero no acordarme de lo que ocurrió después.

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01/06/2011, 09:26
ESRTitan

      Reconozco que mi arbitrador era demasiado idealista para trabajar para la Inquisición... pero resultó al final que nosotros teníamos razón. ^_^

      De todas maneras, como comprenderéis, después de que tus compañeros "te vejen", no sirve de nada que te pidan perdón y las cosas nunca mas fueron igual. Hubo desconfianzas entre personajes hasta el final de la campaña.

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01/06/2011, 09:28
Hlaine Larkin

Wow!! Vaya historia colega... Cuenta cuenta, esto es como el cotilleo de vecinas de tendedero. Jajajaja. solo que con muertes, inquisicion y traición. Vamos, parece un cotilleo de fuente en las plazas españolas durante el año 1500, jajajaja.

Una pasada, no habia oido algo así nunca, jejejeje.

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01/06/2011, 09:48
ESRTitan

      La verdad que esa campaña me enganchó desde el principio.

      Yo llevaba un arbitrador totalmente paranoico (la otra ficha que le presenté a Willen), y al final la paranoia que yo traía se quedaba corta... 3 de los compañeros (incluido el psíquico) seguían al interrogador que nos dirigía sin dudar. Yo empece a hacer preguntas incomodas, porque empece a notar cosas que no me cuadraban (bendita paranoia...). Tirando del hilo, descubrí que la madeja era negra... pero negra, negra. Taleon acabó viendo que yo tenia razón y se unió a mi cruzada. El resto de la campaña fue una carrera contra el tiempo, en la que a parte de las misiones que nos mandaban, Taleon y yo hacíamos nuestro trabajo de campo paralelo para desenmascarar a nuestro corrupto inquisidor. Todo ello teniendo cuidado de que nuestros compañeros (leales hasta el extremo al inquisidór, sin saber que era corrupto) no nos descubrieran y nos mataran. Acabamos por pagar en px nuestra propia "lengua secreta" y "código secreto" particulares, para poder mandarnos nuestros mensajes encriptados, pues todo el mundo eran enemigos en potencia. Aún nos falta el desenlace la campaña (que nos dirige Khaine, de la otra partida de Willen), pero promete ser emocionante. Dos hombres enfrentados al mundo por defender la Justicia Imperial contra la propia "Justicia Imperial", o sea, el inquisidor corrupto y toda su maquinaria de espionaje. 

      No creo haber jugado nunca una campaña que me haya enganchado tanto... aunque espero que esta lo haga, que al menos por ahora tiene muy buena pinta ^_^

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01/06/2011, 11:10
Taleon

Willan la idea de poderes psíquicos me parece bien, vas a realizar el sistema con DW, con los 3 niveles para lanzar los en general me parece una buena forma de hacerlo, puede llegar a ser mas poderoso y peligroso y a la vez vez cosas que realmente no necesites mucho poder lanzar las "automáticamente", con el chequeo de foco psíquico, osea voluntad + (5xPR) PR=psy ratinng.

Cita:

que diga Taleon si me estoy inventando algo.

Era muy gore no podías hacer nada contra él, imposible.

Respecto a la campaña os diré como termina.
Un francotirador oculto en el edificio de enfrente, sale para comprar, una bala atraviesa la cabeza del primero de sus compañeros, el guardia imperial
Un francotirador oculto en el edificio de enfrente, sale para comprar, una bala atraviesa la cabeza del segundo de sus compañeros, el psiquismo.
Un francotirador oculto en el edificio de enfrente, sale para comprar, una bala atraviesa la cabeza del tercero de sus compañeros, el gunt, creo que era guardia.
Fin de la campaña triunfa el bien.

Os podríamos contar situaciones muy cómicas, en la que el máster, literalmente nos salvo la vida. Y preguntaras contra que os enfrentabais, pues contra el miedo. Mi personaje se cago encima, y hay un magnifico resultado que dice dispara a toda potencia contra lo que tengas mas cerca, pero todo llevaba dos pistolas que hacían 1d10+5 pen 3, S/3/6 hasta 12 tiros. En total tenia HP 95 para disparar, que mal royo. Se porto y me dijo disparas a tus compañeros solo 1 tiro, por arma. UFFF, sino creo que un par de mis compañeros hubieran muerto, aunque a decir verdad hubiera sido mejor.

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01/06/2011, 11:44
Hlaine Larkin

Tengo algo confusa una cosa, ¿Hay algún otro psíquico en el equipo? Esque me está dando la sensación de que si, y algo escuche al principio. ¿Tu también usarás poderes Taelon?.

Yo la verdad es que cuando uso otro reglamento, prefiero tenerlo en las manos, y entenderlo y mi inglés no es muy bueno. Me gusta meterme con él hasta dentro, ver de qué va, cada cosilla que me permite hacer, y ese no lo tenemos, aparte de que manejamos cosas sobre todo el DH, se que no nos debemos basar en el reglamento para todo, yo soy el primero que lo hace en mis partidas como máster, jajajajaja (he inventado muchas mejoras en mis partidas, incluyendo armas y equipo), pero bueno, la verdad es que siendo de otro reglamento al que ahora mismo no tengo acceso, prefiero dejarlo como el Jefe ha dicho, con la base del que usamos ahora.

Porque en verdad, voy a tener que ser yo (si al final no hay otro psíquico) el que tire los poderes y en última instancia me afecta mucho a mi. Claro que si se le va la mano al poder, os puede pillar de por medio y también os afectaría, pero al fin de cuentas son pros y contras, porque también os afectarían las "1d10 + BV heridas" que os curase o cosas similares, ¿No? jejejejeje.

Pero eso, mi opinión, y como bien conincido con Willen, ahora mismo la cosa esta entre usar uno u otro, porque la mezcla de los dos se presenta muy desequilibrada, y compleja para apañar. Por lo que teniendo que usar uno, yo me decanto por el del manual global que usamos en general, DH, ¿No? Puesto que vería también un poco...así así... que solo a mi PJ se le aplicasen modificación de 2 reglamentos inter-conectados en reglas comunes. También tendríamos que revisar otras cosas que tendrían el guardia, el sacerdote, el medico... pero en eso mejor no entrar. Porque yo prefiero que el grupo vaya mejor y más surtido con una base igual para todos.

Mi resumen es eso, que preferiría seguir como ha dicho el Jefe, con el DH. Y los (si lo se, peligrosos) dados de Factor PS. Todo por le bien común.

!! SALUDOS !!

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01/06/2011, 11:49
Taleon

No no, yo soy adepto.
Igual te confundes porque si no recuerdo mal nuestra facción de la inquisición es buscar psíquicos no autorizados, caza y captura.
Ahora va una broma para Larkin: "Ya sabes para cazar un perro se necesita otro perro".

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01/06/2011, 11:49
Koya2

Que yo sepa el único psiquico eres tu. Taelon no lleva a un medico?

El resto son dos asesinas, un guardia imperial, un monje y yo, un granuja.

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01/06/2011, 11:53
Taleon

Si soy medico de la guardia por trasfondo, pero en personaje de ficha, adepto por la rama medica.