Partida Rol por web

La senda del rey

Sangre, vísceras y dolor

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11/08/2009, 19:24
Grundha

Notas de juego

Lo que queda de mis hombres y yo nos acercamos a la entrada que ha descubierto Sira y nos unimos a la acción que ésta emprenda, tras ella.

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11/08/2009, 23:18
Director

Notas de juego

Ey, una cosa sobre localizaciones. El palacio queda en la zona de la ciudad que está junto a la colina y Ginair está ahora mismo en el barracón este u oeste (no recuerdo de qué lado). Quiero decir, que Ginair está en la muralla y el resto con todas las tropas están en el palacio, que estaba en la zona central de la ciudad (alejado de las murallas), por lo que Ginair se encuentra solo. Puede o bien huir (tenía a un lado los edificios de Polopponi, al otro lado saltando el bosque y podría tratar de huir por los restos de la muralla en dirección contraria a los soldados o por cualquier otro medio que se le pueda ocurrir; o bien luchar contra los soldados que quedan; o bien, lo que quiera hacer, pero me temo que solo).

El resto estáis en el palacio.

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12/08/2009, 15:35
ZOLTAK

Los que aun tengais soldados id a comprobar que el perimetro esta bajo nuestro dominio, el palacio esta bajo nuestro dominio, aunque el hechicero al que matamos nos esta protegiendo bajo esta especie de fuerza magica, que aniquila a todo aquel que la toca, largaos y pasad a cuchillo a todo aquel que no sea de los nuestros...

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18/08/2009, 23:39
Director

Notas de juego

Mea culpa que no he posteado para aclararlo. Estoy esperando el turno de Ginair y de Daaron que estaban en localizaciones distintas para actuar en consecuencia.

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19/08/2009, 00:07
Ginair

Notas de juego

me he liado, daaron no esta conmigo?.Pues si esta conmigo aguantamos como jabatos o como dianas con patas pero aguantamos:)

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19/08/2009, 02:11
Sira

Sira al ver la entrada desde el jardin, manda a los soldados que le acompañar: Vamos perros! la entrada esta ahi debemos darnos prisa o no podremos ensalzar nuestra batalla.

Mientras mira la entrada que no sea una emboscada, Sira hace una señal para que entren unos pocos y den el visto bueno para poder entrar.

Notas de juego

Chic@s ya estoy de vuelta!!!

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20/08/2009, 13:30
Daaron

Pues nada. A la puta carrera a ayudar al amigo Ginair. Si no estoy allí voy para allá, en su auxilio.

Notas de juego

Vaya follón tengo.

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23/08/2009, 23:29
Director

Daaron está sobre la muralla, codo con codo con Ginair y ambos se preparan para acabar con los ocho hombres que tienen delante. Cuatro de ellos armados con arcos. Las espadas caen y chocan entre ellos. Las estocadas no se parecen a las típicas de los entrenamientos de palacios, un único movimiento, un corte limpio, un muerto. Así se sucede el combate. Daaron corta el aire, el enemigo esquiva, mientras que Ginair arranca un trozo de pectoral a un soldado enemigo matándolo al instante. Los cuatro arqueros que tienen delante tensan sus arcos de nuevo y disparan. Las flechas vuelan y se clava una en Ginair y otra en Daaron, mientras el resto de las flechas chocan contra los restos de la muralla.

Zoltak da la orden a los soldados de Grundha (los únicos que quedan aun vivos al otro lado del campo mágico que protege el palacio) que rodeen el palacio y acaben con los supervivientes que queden y así lo hacen. Se organiza al instante un festín de sangre con cualquier probable ser vivo que se arrastrara entre los restos de la ciudad. Los soldados de Polopponi que estaban ocultos bajo el barro que ahora cubre las calles de Polopponi, son pasados por el cuchillo por los hombres de Grundha.
Sira decide que es hora de adentrarse en palacio. Gira su cabeza, mientras Grundha aguarda a tener una respuesta para saber si puede adentrarse o no con sus hombres. Sira puede ver como una bestia similar a un tigre corre por el jardín que tienen delante. El jardín de delante era donde había la puerta de entrada al palacio y está rodeado por una verja muy alta.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque a Ginair
Resultado: 7

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque a Daaron
Resultado: 10

Tirada: 4d20
Motivo: Flechas
Resultados: 4, 12, 20, 9

Tirada: 1d8
Motivo: daño de flecha a Daaron
Resultado: 4

Tirada: 1d8
Motivo: daño de flecha a Ginair
Resultado: 3

Notas de juego

Daaron no estaba contigo. Pero visto que llevamos una temporada larga en la que da tiempo a olvidar ciertas cosas y que seguramente sea más emocionante que Daaron esté con Ginair; adelante, estáis juntos.
Daaron quítate 4 puntos de vida.
Ginair quítate 3 puntos de vida.

Grundha, acuérdate de que aun no has entrado en el palacio.

Si alguno tiene dudas sobre algo, preguntadlo.

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24/08/2009, 11:16
Grundha

Grundha ve como Sira se adentra en el Palacio, y la sigue. Se gira para dar la orden a sus hombres, pero éstos están luchando como leones siguiendo instrucciones de Zoltak.

-¡Zoltak, entro con Sira! ¡Seguidnos!

Notas de juego

Después de las malas tiradas de liderazgo, casi que prefiero que se agupen y seguir a Sira sola para cazar al Rey.

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24/08/2009, 11:35
Daaron

Por Elrik que os veré en el infierno.

GRito mientras subo y bajo la cimitarra tantas veces como sea necesario.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: cimitarra
Resultado: 5(+4)=9

Notas de juego

Vaya manta que llevo de pj

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24/08/2009, 11:54
Ginair

Animo Daaron caen ante nosotros como el trigo maduro bajo la guadaña estos guerreros no están nuestra altura y tendremos que matar muchos para tener algún meritoaulló mientras sigo haciendo girar la cimitarra en una danza mortal.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: ataque
Resultado: 12(+5)=17

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24/08/2009, 15:35
ZOLTAK

Zoltak responde afirmativamente y se lanza a la busqueda del rey y de la familia real junto con sus compañeros...

Notas de juego

Se supone que el escudo magico no nos impide movernos....¿no?

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27/08/2009, 21:30
Sira

Sira al ver el tigre hace una señal a sus soldados para que saquen el arco, rapidamente Sira hace lo propio y saca su arco y dispara al tigre Veamos si con esto llamo la atención al tigre Al ver como la flecha impacta en la criatura, Sira hace una señal y dice Disparad hacer que venga hasta nosotros!

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: disparo al tigre tigreton!
Resultado: 18(+2)=20

Tirada: 1d8
Motivo: daño
Resultado: 4

Notas de juego

Es critico?

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27/08/2009, 23:12
Director

Los cuatro arqueros siguen disparando a Daaron y a Ginair. Ésta vez y debido a las prisas en recargar sus arcos, la mayoría de las flechas salen disparadas en otras direcciones, excepto una, que se clava en Ginair en el momento que éste estaba acabando con la vida de otro soldado más de un espadazo en el mentón. Los restos de la muralla se han convertido en un caos enmarañado de muertos y sangre y mientras Daaron sigue manejando la espada como si fuera un principiante, ahora sólo quedan delante de ambos héroes 6 soldados. Cuatro de ellos son arqueros a los que se les puede ver el temor en los ojos y dos son soldados, que están tan cansados de la lucha como Daaron y Ginair.

Sira carga su arco y dispara al animal. Se escucha un chasquido cuando la punta de la flecha penetra en el cerebro de la bestia a través del ojo y el animal cae rodando al morir mientras corría. En el momento en que el tigre muere, se escuchan los lamentos de varios animales al otro lado del jardín.
Pero aun así Zoltak, Grundha y Sira saltan la verja del jardín y cruzan dentro del Jardín Real. Todos los soldados se quedan fuera del palacio, tienen miedo de morir si traspasan el escudo mágico.
El Jardín Real tiene flores que jamás habíais visto nunca. Son de colores exóticos: moradas, rosas, azuladas y amarillas brillantes. Tienen algo extraño, es como si se movieran, como si os vigilaran. Todo el Jardín está plagado de sombras, desde las que parece que os estén vigilando. Y ante vosotros, la única entrada al palacio que parece estar abierta. Sólo podéis ver un largo pasillo con dos largas cañadas que recorren todo el pasillo, situada una a cada lado del mismo y que están a rebosar de agua. La calma y la tranquilidad, el sosiego que se respira en ese pasillo y en ese Jardín es algo que llama la atención observando la situación que se vive a vuestro alrededor.

- Tiradas (4)

Tirada: 4d20
Motivo: Disparos a Daaron y Ginair
Resultados: 18, 2, 12, 9

Tirada: 1d6
Motivo: Daño a Ginair
Resultado: 5

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque a Ginair
Resultado: 9

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque a Daaron
Resultado: 14

Notas de juego

El escudo mágico no os afecta a vosotros porque matasteis al brujo que estaba en el Valle de los Difuntos y por una deuda de sangre os está protegiendo. Pero se carga a cualquiera que no seáis vosotros.

Ginair, quítate 5 puntos de vida.

Sira, Grundha y Zoltak. Tiradita de buscar, junto con vuestro turno.

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28/08/2009, 15:37
ZOLTAK

Zoltak intenta prestar atencio a los sonidos de jardin y escruta entre las sombras mientras avanza hacia la puerta con la firme determinacion de acabar con el rey de aquella antes prospera ciudad.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: buscar
Resultado: 3(+6)=9

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28/08/2009, 21:09
Grundha

Lo que les rodea mantiene a Grundha con el vello erizado. No, no le gusta nada la extraña tranquilidad que se respira en este jardin, y menos aún la sensación que pesa sobre su espalda.

Va llevando los ojos de un lado a otro, lo que hace que su cabeza se ladee, con un movimiento lobuno, rápido, desconfiado...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: buscar
Resultado: 16

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29/08/2009, 13:17
Director

Zoltak y Grundha observan el jardín y el pasillo. Acaban de matar un animal, pero hasta Zoltak sin buscar con mucho ahínco puede ver que en éste jardín hay muchísimas más bestias salvajes y que un paso en falso puede hacer que salgan de su escondite para mataros.

Antes de entrar en el pasillo que conduce al palacio revisais la zona de arriba a abajo y Grundha al acercarse a las raíces de una haya que sobresalen por encima de la tierra se agacha y empieza a cavar. Parece haber visto algo extraño. Y cuando termina de retirar algo de tierra pueda ver una puerta de madera horizontal al suelo con símbolos que desconocéis. Ojos de animales salvajes os vigilan mientras hacéis el descubrimiento.

Notas de juego

Adelante turno ante el descubrimiento de Grundha, pero el combate de Daaron y Ginair sigue.

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29/08/2009, 15:52
Grundha

-Eh! Mirad esto...

La himelia, agachada sobre la madera, aparta la tierra y despeja la puerta. Busca un pasador, o lo que sea que la cierre. O quizá no lo tenga, y pueda abrirse sin más. Lo intenta, sin dejar de observar las señales inscritas, por si le recuerdan algo...

Espada en mano, se retrae ligeramente. No quiere que una sorpresa desagradable la asalte. Si hay algo ahí abajo, tras esa puerta, por lo menos no la cogerá desprevenida.

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03/09/2009, 21:33
Sira

Demasiado tiempo mirando al tigre exotico le dejo algo confusa en el jardin. Que tiro! como en los viejos tiempos! Sira miro un largo rato la victima de su disparo. Tras ver como Grundha ve una puerta, Sira dice: ten cuidado Grundha he visto soldados que han perdido la cabeza por no mirar si hay algun tipo de trampa. De todas formas las inscripciones podamos encontrar algo

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: buscar
Resultado: 2(+3)=5

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: conocimiento
Resultado: 18(+1)=19

Notas de juego

Se lo que pone?

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08/09/2009, 00:15
Director

Grundha avisa a sus compañeros de que ha encontrado unos símbolos y una entrada a un pasadizo. Sira se agacha para leer qué puede poner. Los ojos de la cimmeria centellean; hace ya muchos años que dejó las escarpadas cumbres cimmerias en donde nadie maneja arcos, ni existe la alfarería; en donde la brutalidad es lo habitual y las gentes no tienen cultura porque no obtienen alimentos de ella. Y en esos años la cimmeria Sira ha descubierto los valores de saber leer y descifrar símbolos perdidos, sobre todo cuando se trata de robar o entrar a hurtadillas. Y mientras lee las tablillas parece que su rostro expresa comprensión.

La entrada que ha descubierto Grundha en el jardín está abierta. El agujero por el que conduce está adornado a los lados con las raíces de árboles y un par de metros más abajo parece tener las paredes, suelo y techo reforzado con piedras tratadas. Como si lo hubieran construido manos humanas. Escucháis el susurro de agua, como una fuente.

Notas de juego

Daaron y Ginair tenéis el final de un combaaaate (voz cantarina que advierte lo que puede ser un desmembramiento sutil).