Partida Rol por web

Liber Iudex Abrahami

REGLAS DE JUEGO

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20/06/2013, 14:19
Director

TIRADAS

Todos vosotros conocéis Aquelarre y su sistema de juego, pero os voy a explicar el sistema que voy a segur en las tiradas, que es el que casi siempre uso en todas mis partidas.

Cuando un PJ debe hacer una tirada, a veces la hace el jugador, y otras veces la hago yo. Básicamente, tiro yo cuando un fallo o una pifia implican un equívoco del personaje (el cual el jugador no debe saber). Por ejemplo, una pifia en Escuchar puede hacer que el PJ escuche algo que no se corresponde con la realidad.

Aquí dejo una lista de las tiradas que podéis hacer vosotros y las que hago yo, aunque os lo recordaré durante la partida, llegado el momento.

Tiradas del DJ:

- Competencias de Percepción.
- Competencias de Comunicación.
- Competencias de Cultura.
- Tiradas de Iniciativa.

Tiradas de los jugadores:

- Competencias de Fuerza.
- Competencias de Agilidad.
- Competencias de Habilidad.
- Tiradas durante los combates (excepto Iniciativa).
- Templanza.
- RR/IRR

De todas formas, esto es relativo y depende de la situación, sobre todo las competencias de Comunicación.

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20/06/2013, 14:21
Director

COMBATE

Siempre que haya un combate, para ahorrar tiempo, yo haré las tiradas de Iniciativa, y entonces cada combatiente declara y resuelve sus acciones en orden inverso, es decir, primero el que haya obtenido la puntuación más baja, y el último en declararlas es el que tenga la más alta. Sin embargo, las acciones tendrán efecto en orden desde los más rápidos hasta los más lentos. Quiere decir esto que:

1. Después de las tiradas de Iniciativa, pondré el orden en el que tenéis que declarar y resolver las acciones, incluidos los PNJ. Recordad que podéis realizar dos acciones normales o una extendida.

2. En vuestro turno, si lleváis a cabo acciones de ataque, haréis cuatro tiradas por cada una:
- Tirada de 1d100 por la competencia correspondiente para vuestra acción de ataque.
- 1d10 para la localización de impacto si el ataque es certero.
- La tirada correpondiente al daño.
- Tirada de bonificación al daño (si os corresponde).

Esto da una gran ventaja a los que ganen la iniciativa, ya que sabrán con antelación si los ataques de sus enemigos son certeros antes de saber si necesitan acciones de defensa para evitarlos. Pero con esta modificación agilizaremos bastante los combates.

A continuación, os dejo unas tablas que os servirán de ayuda en los combates.

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09/07/2014, 00:08
Elizenda Landeira

Murgen, tengo una duda respecto a la creación de personajes. Se puede tener más de 100% en alguna característica que dependa de CUL? Sé que se puede rebasar el máximo de característica x5 si es de Cultura, pero claro, 20x5=100, hay alguna forma de pasar ese 100% en la creación de personaje?

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09/07/2014, 00:31
Director

En la creación de personaje, la única manera es tener alguna de las características primarias por encima de 20, por lo que el máximo (que es igual a la característica x5) ya subiría de 100.

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09/07/2014, 01:40
Elizenda Landeira
Sólo para el director

Gracias!

Tengo un par más de preguntas, aunque estas dos supongo que dependen del master, pero bueno, ahí va:

-Un personaje podría comenzar con los hechizos Ungüento de Bruja y Vínculo mágico y usar uno sobre el otro sobre sí mismo? vamos, hacer permanente Ungüento de Bruja en el hechicero.

-El anillo de basilisco dice ser un amuleto que no necesita activación para su uso. Leí en algún lado, no sé si el reglamento de tercera o el manual de creación de hechizos, que ese hechizo (Anillo de Basilisco) no tendría que ceñirse solamente a un Basilisco y que con permiso del Máster, podría tener la esencia de otra criatura irracional (lobisome, súcubo, ondina, etc). Como Máster, verías viable algo así? Había pensado que un anillo de salamandra junto el hechizo de Vis Prima Aliento de Salamandra sería fetén. Sinceramente, es un hechizo que siempre me ha gustado pero el ingrediente lo hace inviablle por su quasi-imposibilidad de hallarlo de forma normal. Y de encontrarlo, sería un sólo uso :/

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09/07/2014, 16:15
Director

-Un personaje podría comenzar con los hechizos Ungüento de Bruja y Vínculo mágico y usar uno sobre el otro sobre sí mismo? vamos, hacer permanente Ungüento de Bruja en el hechicero.

Sí que es posible, ya que los únicos hechizos que no se pueden elegir de primeras son los prohibidos. Y además, es una idea muy buena, porque Vínculo Mágico no necesita de más componentes que la sangre de un mago (que puede ser el propio ejecutante en este caso) y tener más de 100% de Conocimiento Mágico.

Para hacerlo efectivo, primero el mago tendría que ejecutar el Ungüento de Bruja, y bajo sus efectos efectuar el Vínculo Mágico (se puede usar la Suerte para tener más posibilidades, ya que ese -150% a la hora de ejecutar un hechizo de Vis 7 es demasiado incluso con el Ungüento de Bruja activo). Una vez que haga la tirada, tendría que hacer una tirada en la tabla de Envejecimiento, y después perdería automáticamente 10 PC de manera permanente (hasta que decida romper el hechizo).

Por ejemplo, un mago con 75% IRR y 15 PC ejecuta el Ungüento de Bruja y pasa a tener 150% IRR y 30 PC. Lanza Vínculo Mágico y le sale bien, y entonces se quedaría permanentemente con esos 150% IRR y 20 PC.

Ahora bien, la caña sería hacerlo teniendo un poco más de IRR (por ejemplo, teniendo 85 o 90), porque cuando se haga esta operación, debido a la alta puntuación en IRR que resulta, es muy difícil subirla ya.

-El anillo de basilisco dice ser un amuleto que no necesita activación para su uso. Leí en algún lado, no sé si el reglamento de tercera o el manual de creación de hechizos, que ese hechizo (Anillo de Basilisco) no tendría que ceñirse solamente a un Basilisco y que con permiso del Máster, podría tener la esencia de otra criatura irracional (lobisome, súcubo, ondina, etc). Como Máster, verías viable algo así? Había pensado que un anillo de salamandra junto el hechizo de Vis Prima Aliento de Salamandra sería fetén. Sinceramente, es un hechizo que siempre me ha gustado pero el ingrediente lo hace inviablle por su quasi-imposibilidad de hallarlo de forma normal. Y de encontrarlo, sería un sólo uso :/

Esto sí que depende ya del máster. Yo dejaría hacerlo si la criatura en cuestión tiene ojos y sangre (componentes del anillo) y si el mago tiene una altísima puntuación de Conocimiento Mágico para saber cómo hacer el cambio si es que conoce el hechizo original.

Obviamente, conocer de primeras ya ese hechizo con los componentes de otra criatura queda aún más al arbitrio del máster. En mi caso tal vez haría una aventura previa sobre la búsqueda de la salamandra.

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09/07/2014, 17:34
Elizenda Landeira
Sólo para el director

Gracias xD Sí, todo eso lo había pensado, en una puntuación más alta de IRR, pero con las Ventajas puede conseguirse. No es para Elizenda (se m ocurrió tarde ya xD sino lo hubiera cambido por Manto de sombras, que lo tengo muerto de risa xD), pero sí que se me pasó por la cabeza otro pj brujo (como ves, la magia en Aquelarre es lo que más me gusta del juego xD).

Lo de Alma de estatua está muy bien saberlo xD de eso ya no te prometo nada de que no lo llegues a ver xD 

Gracias!

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10/07/2014, 03:28
Elizenda Landeira
Sólo para el director

Otra duda Murgen xD El hechizo esencias de éter, sus componentes son "quintaesencias de al menos 3 vegetales, minerales y animales". Quitanesencias. ¿Eso qué es? XDD Se refiere a que hay que preparar 9 dosis del hechizo Destilación de Quintaesencias, o simplemente es estar trapicheando con el alambique del laboratorio?

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10/07/2014, 11:07
Director

La quintaesencia es un producto alquímico que se obtiene de la destilación, y que consiste en la parte más "genuina" de un componente. Basta con la competencia de Alquimia para lograrlo.

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10/07/2014, 13:23
Elizenda Landeira
Sólo para el director

Gracias! =)