Partida Rol por web

Siete Valles

Reunión de la luna llena

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17/06/2007, 15:04

A pesar de la urgencia del asunto, el tiempo no se detiene y la hoguera queda como toda fuente de luz de las ruinas donde aguarda Forad. Sumido en angustiosos pensamientos, sólo la llamada de un centenar de cuernos lo saca de su ensimismamiento; la reunión de la luna llena comienza, y todavía Pelarun no ha regresado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: ceremonia
Resultado: 61

Notas de juego

No era un despiste. No quiero que te adelantes demasiado en la trama sin ver si el resto del grupo ha conseguido su objetivo. Mucho de lo que pase ahora depende de lo que ellos hagan/maten en la plaza.

Debe haber pasado algo más de una hora, quizás dos, en ese escondrijo; te tiro por ceremonia para ver si has recuperado algo. Nada, mala suerte...

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17/06/2007, 21:25

Sortien examina la galería y la calle por la que Kanlil se desliza alejándose del grupo. Parece que lo mejor es ocultarse y dejar que pasen ante la galería y luego alcanzarlos por detrás. Quizás alguien podría cortarles el paso por delante ocultándose en el siguiente cruce de calles.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: inventar
Resultado: 69

Notas de juego

La galería sirve más bien para ocultaros, Sortien. Si entran en ella seréis vosotros los que estaréis arrinconados contra el final de la galería y ellos podrían huir en cualquier momento hacia Plaza Bermeja, a no ser que entraran hasta el fondo pasando a vuestro lado sin daros cuenta, cosa bastante complicada.

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18/06/2007, 16:01
Jhelom Knorfe

El sureño suma a su habitual mirada ladina un aire de escepticismo hacia las palabras de Sortien. Luego suspira y asiente como lo haría un anciano ante las trastadas de su joven nieto.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: influencia Sortien
Resultado: 30

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18/06/2007, 19:04
Sortien Hochalas
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: esconderme
Resultado: 76

Notas de juego

Espero que las sombras den un +30 :)

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18/06/2007, 19:12
Verom Skarge
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse
Dificultad: 30
Resultado: 14

Notas de juego

Ja, parece que no seré yo el que fastidie la emboscada

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19/06/2007, 19:35
Ankor
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Ocultarse
Resultado: 100

Notas de juego

ajajajajaja, no Sorgolas, no seras tú. ¿Seré yo maestro? increible!, espero que sea tan cantoso que mis compañeros se den cuenta antes y me avisen jajaja.

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20/06/2007, 10:15

Con suma discrección, Kanlil aguarda oculto tras unos toneles sellados en frente de una pestilente pescadería al final de Puente del Mariscal. Desde allí ve a todo aquel que suba por la calle a más de doscientos pasos de distancia. Ésta, tras la lluvia, vuelve a bullir de actividad. Mujeres y niños acarrean bártulos de todo tipo calle abajo y vuelven a subir con los brazos vacíos para cargar aún más. Barmigos, peones, algún que otro mercenario, un par de opulentos ricachones y una congregación de extraños tipos sólo vestidos (¡en medio de este frío!) con arpilla dirigen y colaboran en tales menesteres. Está claro que todo este bullicio es debido a la reunión que comenzará en un par de horas.

Kanlil está distraido mirando los enormes pechos de una ramera cuando descubre por el rabillo del ojo a un grupo variopinto de bárbaros subiendo la calle. ¡Son ellos! A la cabeza del grupo marchan Hor Rakuar y Hor Cardar, sumidos en el silencio y muy serios. Rakuar parece estar a punto de estallar en cualquier momento, pero se guarda mucho de mirar hacia atrás y delatarse.

A continuación les siguen dos bárbaros que dialogan amistosamente. Uno de ellos es Aros, y el otro un bárbaro apuesto, de ojos saltones y de unos treintaitantos que lleva una cinta de cuero con una lámina redonda de lapislázuli en la frente. Les siguen dos bárbaros de aspecto amenazador, pelo revuelto y armados con largas lanzas, arcos a la espalda y cuchillos al cinto.

Cierra el grupo un bárbaro de enormes dimensiones y forzuda complexión. La escasa vestimenta que lleva, un par de pieles mal colocadas, permite ver su lustroso cuerpo lleno de tatuajes rúnicos y arabescos en varios colores. Como si fuera un juguete, arrastra con la mano izquierda un pesado y tosco martillo de piedra de dos manos, y con la otra mano sostiene una soga que se cierra sobre el cuello de... ¡pero si es Folcad! Vuestro antiguo guía camina cojeando siguiendo los tirones de su captor. Tiene el cuerpo lleno de magulladuras y llagas. El rostro regordete es difícil de reconocer bajo las contusiones y los golpes recibidos. Tiene el labio inferior partido, la nariz hecha añicos y un ojo cerrado por la hinchazón. Pero camina tan cabizbajo que parece que el mayor daño lo lleva dentro. Seguramente odiará haber sido tan torpe como para que lo apresaran y ahora lo tengan que canjear por alguien tan valioso como Verom Skarge.

Kanlil se pone manos a la obra. Sabe que su parte en la trampa es vital y no hay tiempo alguno que perder...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos
Resultado: 36

Notas de juego

Pues todo tuyo, majete. A ver cómo te las apañas para atraerlos a la emboscada...

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20/06/2007, 10:38

Ankor toma el primer cruce y luego se parapeta tras la esquina. Desde allí verá llegar a los bárbaros y evitará cualquier tipo de huida. No tendrán escapatoria, todos caerán presa del infalible plan del manco...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos verom
Resultado: 95

Tirada: 1d100
Motivo: s. Sortien
Resultado: 62

Notas de juego

XDDDDDDDDD me gusta lo del calvo, pero lo que tenía pensado (y que conste que Verom sólo me ha leído el pensamiento ;P) es una confusión debido al pésimo sentido de la orientación del gigantón.

Tiro por sentidos -20 para ver si alguno de los dos veis al torpe de Ankor desde vuestro escondrijo y podéis avisarle de que la está cagando... pues nada, ya se verá qué pasa XDDD

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20/06/2007, 13:38

Ves de reojo cómo Hor Cardar le da un leve codazo a Rakuar y luego se te queda mirando. Rakuar asiente levemente al reconocerte. Entiendes que te están siguiendo...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos Hor Rakuar
Resultado: 79

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos Hor Cardar
Resultado: 18

Notas de juego

Perdona, es que no es Aros (aquel bárbaro que se cargó Pelarun a sangre fría cuando os escondíais de los Uros en las montañas), si no Arum de Hor Cardar. Arum es un joven curandero del Clan Viento, hijo adoptivo de Cardar tras la muerte de su padre a manos de los conjuradores salvajes de las montañas Valwochi. Es el que curó y cuidó a Forad, y el mismo que os acompañó en vuestra primera infructuosa búsqueda del capullo de Falid, búsqueda que posteriormente le llevó a ser humillado por su padre adoptivo delante de todo el mundo. Así que es parte de vuestro plan, no hay problema con que te vea.

Bueno, pues has captado su atención. Lo siguiente, orientarte para llevarlos a través de callejas hasta la trampa. Ya sabes la tirada que has de hacer...

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20/06/2007, 21:40
Kanlil

Bien, me han visto... ahora solo queda llevarles hasta la emboscada.
Kanlil empieza a andar hacia donde cree que está la calle en la que esperan sus compañeros. Mantiene cierta distancia con el grupo de bárbaros, la suficiente para que no le pierdan de vista.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: encontrar calle
Resultado: 83

Tirada: 1d100
Motivo: encontrar calle
Resultado: 32

Notas de juego

bueno, vamos allá. Tengo sentidos 52+5 de conocimiento de Vallealto=57. Creo que se podía repetir una tirada gastando un pv, ¿no? (o algo así me suena) porque si la fallo sería un buen momento para utilizarlo XD
encontrar calle=83 bonito fallo
Tiro otra vez por si se puede gastar el pv (que solo me queda uno, por cierto)
encontrar calle=32 ya me dirás si podía repetir la tirada, si no olvidate de la segunda tirada XD

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20/06/2007, 22:42

Con mucho esfuerzo, Kanlil se orienta a través del laberinto de callejas que comunica Plaza Bermeja, Mercado de los Caballeros y Puente del Mariscal. A través de charcos, tenderetes, letrinas y sucios colmados, el vallés, siempre una docena de pasos por delante de los bárbaros, los guía en dirección de la trampa.
Todo va como la seda, los parroquianos se ocultan tras las puertas de sus casas y negocios ante la comitiva bárbara, y por fin Kanlil divisa la esquina en la que debe girar para acceder a la calle de la galería...

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: sospecha bárbaros.
Resultado: 98

Notas de juego

Sí se puede. Te quedas a 0 PVs, espero que no vuelvas a necesitar uno durante lo que queda de partida...

Voy a abrir el tablero virtual, a ver qué tal sale.

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21/06/2007, 12:07
Kanlil

Kanlil, al dar la vuelta a la última esquina, observa a Ankor mira hacia la calle del norte. Pero que demonios...
Psssssss....- Kanlil intenta llamar la atención del grandullon con un leve silbido, y le hace un gesto con la cabeza para que se esconda por la otra parte de la calle. Solo espera hacerlo antes de que los bárbaros giren la esquina.
Kanlil observa la calle donde van a realizar la emboscada, y al observar que hay otra calle por donde los bárbaros podrían escapar, se dirige hacia allí, para tapar esa ruta de escape. Al pasar junto a la entrada de la galería les hace un gesto a sus compañeros, para que esperen una señal para salir.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: esconderse
Resultado: 60

Notas de juego

no me había dado cuenta de que había otra calle por la que poder escapar, la que va hacia el sur, la de x=11,12, así que me voy para allá, y me escondo tras la esquina. Cuando pasen los bárbaros, atacaría, a ver si puedo hacer un ataque por sorpresa, y sería el momento de empezar la emboscada. Es un buen sitio justo el cruce para emboscarles, ya que les cogeríamos por tres partes diferentes... tiro para esconderme, para poder hacer un buen ataque sorpresa. Como los que van delante me seguirán (Rakuar y Cardar), cuando pasen por el cruce les hago un gesto para que sigan adelante.
esconderse=60 paso la tirada

Ah, y también intento avisar a Ankor, con un silbido XD

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22/06/2007, 00:08
Ankor

Demonios, pero si habiamos quedado que vendrían por ahí...
Ankor hace un intento desesperado de esconderse justo del otro lado

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse -20
Resultado: 99

Notas de juego

esto es de coña no? osea yo no se de donde mierda coge esto la semilla para los numeros aleatorios pero esta claro ke tengo un semillón!!! y si volvemos al rolemaster??? estoy en racha joder.

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25/06/2007, 09:01

Aunque suena rudo, Ankor responde con tal prontitud que la mentira se hace creíble. Ruden no hace ademán de responder a Ankor, tan sólo mira atentamente mientras el grandullón se escurre tras la siguiente esquina.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: influencia Ankor
Resultado: 17

Notas de juego

A buenas horas!

Te disculpo por los exámenes, pero el viernes se te acaban las excusas...

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25/06/2007, 09:42

Por fin Sortien y Verom ven aparecer ante sus narices la comitiva bárbara. Esperan a que desfile completa antes de moverse siquiera...

A la cabeza del grupo marchan Hor Rakuar y Hor Cardar, sumidos en el silencio y muy serios. Rakuar parece estar a punto de estallar en cualquier momento, pero se guarda mucho de mirar hacia atrás y delatarse ante Hor Ruden y compañía.

A continuación les siguen dos bárbaros que dialogan amistosamente. Uno de ellos es Aros, y el otro un bárbaro apuesto, de ojos saltones y de unos treintaitantos que lleva una cinta de cuero con una lámina redonda de lapislázuli en la frente. Es Hor Ruden.

Les siguen dos bárbaros de aspecto amenazador, pelo revuelto y armados con largas lanzas, arcos a la espalda y cuchillos al cinto.

Cierra el grupo un bárbaro de enormes dimensiones y forzuda complexión. La escasa vestimenta que lleva, un par de pieles mal colocadas, permite ver su lustroso cuerpo lleno de tatuajes rúnicos y arabescos en varios colores. Como si fuera un juguete, arrastra con la mano izquierda un pesado y tosco martillo de piedra de dos manos, y con la otra mano sostiene una soga que se cierra sobre el cuello de Folcad. Vuestro antiguo guía camina cojeando siguiendo los tirones de su captor. Tiene el cuerpo lleno de magulladuras y llagas. El rostro regordete es difícil de reconocer bajo las contusiones y los golpes recibidos. Una enorme brecha en la frente y con aspecto de estar infectada recuerda a Verom el episodio de la casa en ruinas. Tiene además el labio inferior partido, la nariz hecha añicos y un ojo cerrado por la hinchazón. Pero camina tan cabizbajo que parece que el mayor daño lo lleva dentro. Seguramente odiará haber sido tan torpe como para que lo apresaran y ahora lo tengan que canjear por alguien tan valioso como Verom Skarge.

Sortien está apunto de hacer una señal a Jhelom para salir cuando una lustrosa rata pasa junto a él arrastrándose. Esos animales nunca han sido de su agrado, y el manco no puede evitar un repullo de desagrado que hace que la punta de su estoque roze la pared de la galería. Uno de los bárbaros de la lanza escucha el ruido y mira hacia la oscuridad...

- Tiradas (4)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos Ruden
Resultado: 50

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos Lago 1
Resultado: 4

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos Lago 2
Resultado: 88

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos tatuado
Resultado: 63

Notas de juego

La aparición de Ankor ha puesto en guardia a los bárbaros, así que voy a tirar sentidos para ver si alguno se percata de que los están emboscando... ummmmmm....

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25/06/2007, 16:47
Kanlil

Kanlil sale de la esquina al escuchar al bárbaro dar la alarma.
Mierda, el ataque sorpresa a tomar por culo!
Enseguida se lanza al ataque, intentando golpear a Hor Ruden aprovechando que estará entretenido con Hor Rakuar. Kanlil golpea y se retira, evitando una posible represalia por parte de Ruden.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: marrullerias
Resultado: 6

Notas de juego

Bueno, me imagino que o Rakuar o Cardar pelearan con Ruden, que le tienen al lado, así que al estar este ultimo en combate utilizo “golpe cobarde”.
Se tira por marrullerías, en vez de con la habilidad de la espada, ¿no?
marrullerias=6 eso es un especial o algo de eso?
El daño te lo dejo a ti, que pone que solo hace el daño del arma y no el del modificador, pero no se cual es el bonificador, si el +1 o también el +1d4.

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25/06/2007, 21:34
Sortien Hochalas

Sortien al observar que uno de los barbaros mira estrepitosamente hacia la entrada de la galería, no duda un segundo en apuntarle con su ballesta en la misma boca para que no de la voz de alarma.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d100
Motivo: ballesta
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: localización
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: daño
Resultado: 6

Notas de juego

Intento apuntar a la cabeza con mitad de porcentaje, para evitar que grite el cabron. 50/2=25%

:):)Toma hijo puta!!!!localización 2 y daño=10

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26/06/2007, 02:49
Kanlil
- Tiradas (4)

Tirada: 1d6
Motivo: daño (1/2)
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: daño (2/2)
Resultado: 3

Tirada: 2d20
Motivo: localización
Resultado: 29

Tirada: 1d20
Motivo: localización bien tirado
Resultado: 2

Notas de juego

pues haya va el daño
daño=6+3+2=11
también se me pasó tirar localización, así que dejo la tirada

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26/06/2007, 17:18
Bárbaro Lago 2

La saeta disparada por Sortien atraviesa el ojo del bárbaro que gritaba "emboscada". Para cuando Jhelom llega dos segundos más tarde a la salida de la galería, el bárbaro está convulsionando a sus pies. Es el otro bárbaro del clan Lago el que le intenta ensartar con una lanza mientras se le acerca. La suerte le es esquiva al Lago, que luego trata de cubrirse de la embestida de Jhelom.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: ataque lanza
Resultado: 86

Notas de juego

Verom, repito lo que dije antes,

En la boca de la galería sólo podéis combatir de uno en uno, y ya está el gordrino mercenario; a no ser que alguno contéis con un arma más larga en plan lanza o algo similar, con lo que podríais golpear desde detrás de Jhelom.

Ankor, el grito llegó a realizarlo. Ahora prosigo con las acciones de Hor Rakuar y Hor Ruden, y resolviendo el ataque de Kanlil.

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26/06/2007, 17:19
Jhelom Knorfe

El gordrino se había movido con escasa gracia, pero el Lago tiene la mala suerte de trabar su lanza con el tejado de la casa de enfrente y no tiene tiempo de guiar mejor su golpe y ensartar con él a Jhelom.

El mercenario, cargando con el hombro por delante y hachas en mano, choca con el bárbaro y se traba en un sucio combate cerrado con él.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: esquiva
Resultado: 75

Notas de juego

Jhelom usa una acción en esquivar y la otra en pasar a combate cerrado para que el de la lanza no le tenga a raya con ella.

En el próximo turno es Jhelom quien golpea primero por tener el arma de Mr más grande.