Partida Rol por web

The Wyld Ones

La Chatarrería (Fetiches, Tótems, Ritos...)

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23/12/2014, 21:34
Wyld Lady

TÓTEMS DEL CLUB

HARLEY DAVIDSON (Guerra)
Coste en Trasfondo: 6
Los espíritus de guerra que acompañan a los Wyld Ones son muchos, pero ninguno tiene una carga tan atronadora como la de Harley Davidson. Es el principal Tótem de Guerra de la banda. Sus Avatares toman la forma de robustas motocicletas. A veces las montan fantasmas que se parecen inquietantemente a Garou caídos del club; otras, van solas, sin nadie en la silla. No hay dos manadas encomendadas a Harley Davidson cuyos Avatares sean iguales, pues la libertad y el caos son su combustible
Rasgos: todos los hijos de Harley Davidson incrementan en un punto su Habilidad Conducir, y nunca podrán fracasar en esta Habilidad. Harley Davidson otorga a sus manadas cinco puntos de Rabia. La manada podrá usar el Don Sentido de la Presa una vez por crónica
Prohibición: Harley Davidson es muy estricta con el trato que debe darse a las motocicletas. Sólo el hijo del Tótem podrá tocar su moto, y sólo él un mecánico de entera confianza podrán hacer retoques o reparaciones. Cualquier insulto al vehículo, como que alguien la tumbe o algún desconocido la monte, requerirá respuesta inmediata bajo pena de perder el favor del Tótem

PUTA CALLE (Respeto)
Coste en Trasfondo: 7
Cuando los Garou entendieron la Letanía como un código de honor callejero, la Umbra les mostró a este poderoso espíritu, que vigiló que los fuera de la Ley cumplieran con las reglas de su mundo brutal y oscuro. Su Avatar suele aparecerse como un vagabundo o un mendigo, y a menudo agradecen las ofrendas de comida, bebida o mantas. Puta Calle se aparece como una suerte de mentor, que prefiere orientar a dar órdenes. Pero cuando uno de sus hijos comete una falta al honor del forajido, es inflexible
Rasgos: una manada de Puta Calle recibe cuatro puntos de Fuerza de Voluntad por historia. Además, los conocimientos del Tótem otorgan dos puntos de Callejeo y dos de Etiqueta a sus hijos, así como dos puntos de Honor
Prohibición: los hijos de Puta Calle deben comportarse siempre de acuerdo al honor de los fuera de la Ley: no colaborarán con las autoridades, honrarán los acuerdos con otras bandas, mostrarán siempre respeto a todos, iguales e inferiores y nunca empezarán peleas, sólo las terminarán

CARRETERA (Sabiduría)
Coste en Trasfondo: 
5
Carretera es un espíritu similar a Madre Ciudad; es una representación umbral de la esencia del camino. Así, Ruta 66 parece un viejo vaquero, pero monta en un descapotable rojo y algunas de sus cosas son de atrezzo, culpa de la comercialización de su carretera mientras que la Pacific Coast Highway toma el aspecto de un surfista que hace auto-stop con su tabla al hombro. Los Wyld Ones han conseguido despertar a bastantes espíritus de carreteras locales, pero sólo a unos pocos de las rutas arteriales de América. Sean como sean, todos los espíritus Carretera son viajeros y conocen a la perfección las tierras que cruzan.
Rasgos: una manada de Carretera incrementa en un punto su Habilidad de Conducir y en un punto su Callejeo. Siempre sabrán orientarse en la carretera de su Tótem, conociendo en todo momento qué hay delante y qué detrás. Carretera regala cinco puntos de Gnosis por historia a sus hijos
Prohibición: los hijos de Carretera deben honrar a su maestro recorriéndola una vez al año como mínimo. Esto puede suponer, como en el caso de los Garou consagrados a Ruta 66, que prácticamente nunca dejen de vagar. Pero, ¿Por qué iban a hacerlo?

TAHÚR (Astucia)
Coste en Trasfondo:
8
Tahúr es uno de los espíritus tramposos al servicio de Gaia. A diferencia de otros Incarna con los que comparte influencia, como Coyote, su más cercano amigo, es un espíritu urbano. Es la resonancia umbral de los trucos de cartas, los timos, el flirteo mentiroso y demás triquiñuelas. Sus bromas rara vez son mortales, pero a menudo tienen una gran parte de humillación y otra gran parte de beneficios para sus hijos. Cuando se aparece, rara vez se le ve el rostro, tapado con un sombrero de copa o de vaquero. Suele desafiar a sus Garou a partidas de poker o meterles en algún lío pidiéndoles que le demuestren lo que han aprendido. Hace tiempo que los líderes de los Wyld Ones aprendieron que es mejor tener a estas manadas a favor que en contra...aunque tampoco hay tanta diferencia
Rasgos: Tahúr puede bendecir a sus hijos que estén montando una jugarreta conjunta amañando sus posibilidades en el papel que los toque representar. Así, podrá incrementar en dos puntos una Habilidad concreta de cada miembro de la manada en estas ocasiones (el gancho ganará Subterfugio, el conductor ganará Conducir etc.). Todos los hijos de Tahúr ganan automáticamente Juego (habilidad secundaria) 3, aunque la mayoría ya lo suelen poseer. Tahúr puede entregar a sus manadas 4 puntos de FV por historia
Prohibiciones: la manada de Tahúr tiene que estar unida. Confían los unos en los otros. Si cualquier hermano juega en beneficio propio, el Tótem se irá hasta que las cosas se arreglen. Además, no concederá sus beneficios a aquel que trabaje solo. Los hijos de Tahúr también tienen la responsabilidad de intentar crear un mundo fuera de la Ley más justo y equitativo, ya sea implicándose en la política de la banda o haciendo caer a los déspotas mediante trucos

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24/12/2014, 12:18
Wyld Lady

FETICHES TATUAJE
La “tinta” es en la calle algo parecido a los documentos de identidad. Los tatuajes identifican al miembro de una banda fácilmente. Entre los Wyld Ones, además, los tatuajes pueden tener auténtico poder. Los Theurge de la banda han desarrollado una extraordinaria técnica para atar espíritus al cuerpo del Garou. A pocos se les ha escapado lo similar que es este método al empleado por ciertos esbirros del Wyrm para que sus Perdiciones posean a personas, pero los expertos tatuadores espirituales afirman que la comunión entre Hombre Lobo y espíritu es superior, y por tanto no es comparable con ésa violación.
CREACIÓN DE FETICHES TATUAJE: Por lo general, convencer a un espíritu para que entre en un objeto requiere que dicho objeto sea digno del espíritu. Convencer a un espíritu para que se fusione con un glifo incrustado en la piel de un Garou exige un poco más. Seguramente el Hombre Lobo tenga que demostrar al espíritu que es merecedor de unirse a él de por vida. Esto suele requerir tanto una sintonía de personalidad entre “huésped” y “anfitrión”, como tomarse en serio los deseos del espíritu. Entre los Wyld Ones se recuerda un caso particularmente doloroso de un Garou que usó para sus tatuajes fetiche un espíritu de Búho y uno de Rata y terminó perdiendo varios miembros…

Esto no tiene reflejo a nivel de reglas, pero desde la Narración se pide a los jugadores que sean coherentes con estos fetiches. En cuanto a las reglas:

- Los fetiches tatuaje pueden “adaptarse” a partir de casi cualquier otro Fetiche habido y por haber, y por supuesto, pueden crearse de cero. Pero, dado que están incorporados al cuerpo del personaje y por tanto no son objetos susceptibles al robo etc. Cuestan un punto más que los Fetiches en los que se inspiren

- Estos fetiches tienen muchas ventajas, pero también pueden ser peligrosos. Un fetiche tatuaje creado a partir de una Lanza Relampagueante podría causar quemaduras graves al Garou que lo activase, por ejemplo

- Los Wyld Ones utilizan un Rito del Fetiche especial para crear sus tatuajes espirituales. Es un Rito aparte que debe comprarse aparte. También existe un Rito de Castigo específico para borrarlos

- No se pueden crear amuletos tatuajes

ALGUNOS EJEMPLOS:

Tatuaje del Diablo (Colmillo del Wyrm)
Nivel 2 Gnosis 3
Éstos tatuajes suelen representar efigies draconianas o diablos más clásicos. Ante la corrupción, como el fetiche en el que se inspira, reacciona, enviando un cosquilleo por la piel del portador. Cuanto mayor es la corrupción, mayor es la reacción. Cualquier espíritu de Gaia se puede unir a este tatuaje.

Tatuaje del Joker (Mazo del Diablo)
Nivel 2 Gnosis 5
Los iconos usados para este fetiche suelen representar elementos de la baraja francesa; ases, comodines…aunque también hay algunos miembros aficionados al Tarot o a otro tipo de cartas que tiene representación en la piel de los Garou de la banda. Como el fetiche, otorga una Reserva de 5 Dados cuando el portador del tatuaje está apostando en el juego representado en la tinta. Muchos espíritus tramposos son aptos para crear estos tatuajes.

Tatuaje del Ángel (Cola de Pez Espada)
Nivel 3 Gnosis 6 Se suele tatuar con la efigie de una atractiva mujer alada, generalmente armada con una espada o una lanza. Cuando se activa, dobla la distancia de salto y duplica la velocidad de carrera del Garou. Los extraños espíritus femeninos de la carretera son los únicos que pueden fundirse con estos tatuajes.

Tatuaje del Ser Querido (Antorcha de la sabiduría)
Nivel 4 Gnosis 5 El nombre eternamente grabado en la carne de un ser querido, generalmente un familiar, posee un gran poder. Cuando se activa, confiere un punto permanente de Rabia, Gnosis o FV hasta el final de la escena. Se dice que sólo los Busca-Parientes y los espíritus Ancestro pueden formar parte de este tatuaje tan vinculado al corazón.

Tatuaje de la Lápida (Rabiador)
Nivel 5 Gnosis 8
Muchos suelen tomar forma de lápidas con el nombre de un hermano caído, pero otros son lemas como “In Memoriam”, “Memento Mori” y demás. Todos ellos se grabaron en recuerdo de uno de los Wyld Ones caído. Cuando se activa, la Rabia por la pérdida y parte de la Rabia del espíritu del muerto llenan al portador, otorgándole un punto de Rabia por cada éxito de activación. Los espíritus de Carcayú o Jabalí son los más comunes para crear este fetiche, pero los fantasmas de los Garou a los que representan también son una opción poderosa

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24/12/2014, 13:59
Wyld Lady

MOTOS-FETICHE
Una de las cosas que distinguen a los Wyld Ones de otros Garou es que han descubierto extraordinarios límites del poder de la Umbra. Uno de ellos es el arte de los tatuajes espirituales, pero otro, quizá el más importante, sean sus amadas máquinas, las motocicletas fetiche. Todos los miembros de la banda son moteros y poseen al menos una burra, a la que tratan con una devoción fanática que impresiona a muchos. Para los Wyld Ones es una muestra de la armonía de su estilo de vida para con Gaia que los espíritus puedan unirse a unos objetos que, a priori, parecerían los corceles de la Tejedora. 

CREACIÓN: las motos-fetiche son un tipo especial de fetiche, pero no requieren un Rito específico para fabricarse. Eso si, los Theurge del club tienen sus propias formas secretas “sintonizar” a los espíritus con las máquinas y no las comparten fácilmente. Podría ser que, aunque el Garou conozca el Rito del Fetiche, no sea capaz de entender los matices del pacto y no consiga nada.
Por lo general, estas motos están atadas en su totalidad a los espíritus ligados a ellas, pero de vez en cuando, algún lumbrera intenta hacerse una de estas maravillas “por piezas”, ligando espíritus a lugares específicos del vehículo, tales como el manillar, o el tubo de escape. Por lo general, es mucho más sencillo y menos arriesgado crear un fetiche con la moto “completa”, dado que si no, una ligerísima rencilla entre, por ejemplo, el espíritu que vive en las ruedas y el que vive en el depósito puede terminar en algo catastrófico…
Los Wyld Ones animan a sus miembros a crear estas motocicletas a su gusto. No existe una estandarización de las motos-fetiche. Cada una representa así la conexión entre Garou, máquina y espíritus de una forma distinta. A pesar de ello, a continuación se presentan unas pocas de las más socorridas entre los mecánicos espirituales de la banda:

RUEDAS DEDICADAS
Nivel 2 Gnosis –
Convertir la burra de un motero en un objeto dedicado es más difícil de lo que parece. Aún así, poco después de la fundación del club, las manadas motorizadas de Wyld Ones circulaban por las Sendas Lunares con sus motos rugiendo. Dedicar una moto la convierte automáticamente en Fetiche, dado que requiere de ciertos componentes espirituales específicos. Eso si, no habita ningún espíritu en su interior

LIBRE DE IMPUESTOS
Nivel 3 Gnosis 4 
Las motos devoran combustible, algo que envenena a Gaia, aunque sea en menor medida. Peor aún; las empresas bajo el control del Wyrm suelen tener mucho que ver con las petroleras, así que siempre es un riesgo dar de comer a una moto. La Libre de Impuestos solventa ésa necesidad. Un espíritu de fuego o de otro tipo de energía alimenta el motor sin necesidad de ningún tipo de gasolina. Requiere la activación cada vez que se arranca

CORRECAMINOS
Nivel 4 Gnosis 6
La Correcaminos es la preferida de los nómadas. Al activarla, al acelerar, la moto recorre el doble de distancia de lo normal. No está claro si aumenta la velocidad o manipula el tiempo alrededor del conductor, dado que los Garou que llevan Correcaminos no suelen tener dificultades para maniobrar a pesar de ir a toda pastilla. Muchos sí que afirman que lo ven todo amortiguado, como a cámara lenta. Es necesario un espíritu correcaminos o uno de tiempo para crear este fetiche

CORCEL INFERNAL
Nivel 5 Gnosis 8
Suele decirse que es el equivalente a un Klaive entre los Wyld Ones. Los Corceles Infernales son dificilísimos de crear. La motocicleta debe estar en perfectas condiciones y ser muy hermosa, ya que a los espíritus de guerra, dolor o miedo que deben convencerse para unirse a ella no se les convence con “cualquier cosa”. Es necesario otro espíritu, además del mencionado antes: uno de fuego que de su aprobación a la maquinaria del motor. Una vez ambos espíritus se unen al vehículo, éste se convierte en una pesadilla. Al activarlo, las ruedas quedan envueltas en llamas y la moto entera quema al contacto, salvo a su conductor, claro. Dependiendo del espíritu que se haya usado en la creación, el fetiche puede inspirar terror sobrenatural, o ser imparable en la carga…los Corceles Infernales son siempre únicos, sólo tienen en común las leyendas que inspiran

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28/12/2014, 13:28
Wyld Lady

NUEVA HABILIDAD

Cultura de los Wyld Ones (Conocimiento)
Toda organización criminal tiene sus códigos, sus secretos y sus claves. Este conocimiento otorga al personaje ésa información. Los datos sobre la historia, las relaciones y las actividades de los Wyld Ones valen mucho para los enemigos del club y de Gaia, de forma que son un arma de doble filo; cuanto más sabe el personaje, más interés tendrán las fuerzas de la Ley y del Wyrm en que comparta la información…
o Novato: sabes lo básico; un poco de historia, unos rumores sobre las actividades del club…nada importante
oo Iniciado: conoces por el nombre y la reputación a los presidentes y demás cargos importantes, sabes cosas de la organización
ooo Competente: sabes leer los parches y conoces detalles específicos de cada una de las secciones de la banda, si te chivaras, caerían unos cuantos
oooo Experto: tienes una idea bastante exacta de las actividades y miembros del club, así como la historia, los amigos y los enemigos
ooooo Maestro: sabes tanto como los fundadores. Puede que más. Si das el soplo, te cargas a la banda. Tus hermanos te asesinarían antes de dejar que caigas en manos enemigas

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30/12/2014, 12:02
Wyld Lady

RITOS DE LOS WYLD ONES

RITOS DE CASTIGO

Borrón y Cuenta Nueva
Nivel 2
Este Rito se usa con aquellos que dejan del club o son expulsados sin suscitar venganza. Es más una despedida oficial (y dolorosa) que un auténtico castigo. El Maestro del Rito permanecerá en pie, en el centro de un círculo formado por los hermanos del castigado, quien se encontrará postrado de rodillas, también en el centro, mientras un ayudante del Maestro va borrando con tinta negra sus tatuajes místicos y mundanos. El Maestro del Rito enumerará las hazañas y los agravios del castigado, haciendo que los espíritus de los tatuajes regresen a la Umbra sin herir al portador, que saldrá por su propio pie del círculo después de entregar su chupa al Maestro

Atravesar el Fuego
Nivel 3
Contra aquellos que escapan sin borrar sus tatuajes o que siguen aprovechándose de la imagen del club ya expulsados, se aplica este Rito. Se encadena al Garou y se bañan sus tatuajes con alcohol (whisky, generalmente); acto seguido, el Maestro del Rito, entonando la Letanía, la sentencia del club o cualquier otro código que rompiera el castigado para merecer la expulsión, empuña un soplete y quema uno a uno los tatuajes del Garou, expulsando forzosamente a los espíritus y provocando un dolor inenarrable. El poder del Rito mantiene al castigado despierto incluso cuando debería estar inconsciente. La víctima siempre queda con vida, pero los espíritus de sus tatuajes quedan agraviados por el deshonor, y podrían buscar venganza...

Retirada del Carné
Nivel 4
Con este nombre tan simple se conoce uno de los más temibles castigos de los Wyld Ones. Aquel que ofende a los espíritus de las motocicletas, o que traiciona a la banda y sus ideales colaborando con las autoridades o vendiéndose a otras organizaciones, se gana este Castigo. Pasará una noche encadenado en un garaje con motos rodeándole, ensordeciéndole con sus motores arrancados y deslumbrándole con sus faros encendidos. Una vez hecho esto, se le arrebata la chupa y se le exige que se deshaga de sus tatuajes (o podría despertar la ir de sus hermanos, que le harían Atravesar el fuego). Nunca más podrá conducir. Los espíritus de los vehículos; coches, motos, camiones…se niegan a obedecerle incluso aunque puentee el motor o tenga las llaves en el contacto. Es la maldición más temida de un motero

RITOS ESTACIONALES

La Salida
Nivel 2
Además de los Ritos Estacionales comunes a otros Hombres Lobo, que los Wyld Ones realizan también, el club ha desarrollado otro. La Salida es un viaje por carretera de cierta duración (puede ser para visitar otra filial, para dirigirse a un festival o simplemente por viajar un poco). El club entero marcha tras el presidente, disfrutando juntos del camino, de la velocidad y de las emociones que les llevaron a la vida motera. Antes de la salida (cuya fecha varía de un año a otro y de una sección a otra), el Maestro del Rito pide en voz alta a los espíritus unas carreteras sin policías, con muchas diversiones y hermosos paisajes. Acto seguido dispara al aire una vez por cada Garou que forme parte de la Salida. El Rito debe funcionar, puesto que de momento la pasma nunca ha molestado en una de estas excursiones. Es normal que algunos nómadas se unan a ellas, como también lo es la ropa conmemorativa e incluso los tatuajes

RITOS MÍSTICOS

Rito del Tatuaje
Nivel 3
Uno de los secretos mejor guardados de los Wyld Ones es este Rito. Generalmente son los Galliard quienes lo aprenden, dado que es su labor recordar y contar historias, aunque sea a través de la piel. Permite crear Fetiches-tatuaje

RITOS DE MUERTE

La Chupa del Novato
Nivel 1
Cuando uno de los más jóvenes del club, aquellos que no se han ganado aún los colores, muere de forma gloriosa, se realiza este Rito. Para ello, el novato ha tenido que defender a la banda, a sus hermanos o a sus familias hasta la muerte. El Maestro del Rito tapará su cuerpo con una chupa oficial de los Wyld Ones cuando sea enterrado o incinerado, y así, su espíritu umbral siempre aparecerá como un miembro del club de pleno derecho y podrá entrar a la mítica (seguramente es un bulo) Patria de los Wyld Ones, donde montará, beberá y ligará por toda la eternidad

Larga Vida al Rey
Nivel 5
Un presidente caído en combate es un insulto, uno que no admite más que sangre. Ante el cuerpo o la tumba del difunto presidente, el Maestro del Rito jurará venganza en nombre de todo el club y toda la banda. Los miembros de la sección del muerto gozarán de ayuda mística para vengar a su líder. Esto cambia según en qué casos; puede que los hermanos superen automáticamente las tiradas de FV que les acerquen a su vendetta o puede que ante la visión de los asesinos del presidente ganen Rabia. Puede pasar que, tras consumar el desagravio, Wyld Lady se aparezca y designe al más merecedor de llevar el parche de presidente

RITOS DE RECONCILIACIÓN

La Risa de los Idiotas
Nivel 1
Este Rito suelen aprenderlo los Ragabash. Una vida tan conflictiva como la de los Wyld Ones, que suele tener grandes dosis de violencia y otras tantas de vínculos muy estrechos, necesita una catalizador. A veces los hermanos no se llevan tan bien como debe esperarse, a veces el club está dividido en una decisión. Para ello está este Rito. El Maestro debe empezar contando un chiste, no importa si es bueno o malo, y luego cada otro participante debe contar otro. Las carcajadas y el buen rollo irán en aumento, y los soldados de Gaia volverán a estar unidos justo cuando lo necesitan: antes de entrar en acción. Este Rito es más interpretativo que otra cosa; pero es efectivo

El Hijo Pródigo
Nivel 3
Puede pasar que alguien deje el club o sea expulsado por motivos erróneos. Wyld Lady no suele consentirlo, pero ni siquiera ella puede estar en todo. Si se descubre el error, se llama al Garou en cuestión al club que dejó (no se sabe dónde realizan este Rito los nómadas). Entonces, el Maestro del Rito ordenará a todos los hermanos de filial que abracen al pródigo y le pidan perdón por juzgarle mal. El último será el presidente, que le devolverá su vieja chupa o le dará una nueva. Los borrones negros o las quemaduras de los Ritos de expulsión desaparecen, y en su lugar queda piel limpia y sana, aunque es posible que incluso los viejos tatuajes espirituales vuelvan

RITOS DE RENOMBRE

Parche de Wyld Bastard
Nivel 2
Quienes han realizado una acción extrema por el club, generalmente de sangre, se ganan el parche. Los Wyld Bastards son aquellos cuya lealtad a la banda está fuera de toda duda, y generalmente se dice que tienen más posibilidades de ascender que quienes no lo son. Algunos proclaman que en el Apocalipsis serán la guardia pretoriana de Wyld Lady. El Garou ganará un dado en todas sus Tiradas Sociales con miembros de la banda durante un mes, y dos dados permanentemente con aquellos que admiren a la banda (groupies, novatos…)

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06/01/2015, 12:39
Wyld Lady

LOS LONE WOLVES Y SUS ÁNGELES DE LA GUARDA
Los Garou son seres de manada, pero entre los Wyld Ones pueden encontrarse algunos que se salen del tiesto, generalmente entre los nómadas. Estos moteros han elegido una vida de vagabundeo por la carretera en lugar de la hermandad, son los "Lone Wolves", los Lobos Solitarios, y suelen identificarse como tales con un parche en su chupa. Pero unos pocos no están tan solos como parece por su reputación. Increíble pero cierto, hay espíritus dispuestos a proteger a un Garou que toma este camino.
Es importante añadir que, si bien los Lone Wolves son los que tienen más posibilidades de tener un Ángel de la Guarda, hay hermanos en los clubes establecidos que, bien por circunstancias de la vida bien por elección, también han sido acogidos por uno y no montan con una manada.
El Ángel de la Guarda funciona básicamente como el Jamak Bastet. No es algo común esta relación, pero tampoco es insólita, y ha dado mucho que hablar a los Theurge de la banda. ¿Significa que están evolucionando frente a la Nación y sus dogmas? ¿O acaso que se alejan del Lobo? Sea como fuere, el jugador que lleve un Ángel de la Guarda debe acordarlo con el Narrador y sus compañeros. Las relaciones con Ángeles de la Guarda son más informales que las que se pueden tener con un Tótem, de nuevo, se recomiendo consultar las reglas de los Jamak.
Hay pocos espíritus "descubiertos" como potenciales Ángeles de la Guarda del club, ya que suelen ser asociaciones puntuales de un Garou particular con un espíritu particular, sin embargo, sí se conocen espíritus ligados a los Wyld Ones tales como el Viejo Segador, el Diablo del Cruce o la Autoestopista. No obstante, la más conocida es la mismísima Incarna del club; la legendaria Wyld Lady, el único ejemplo que merece mencionarse:

WYLD LADY
Coste de Trasfondo: 8
Pocos creen que el Incarna del club sea únicamente la esencia espiritual de la personalidad de la banda. Algunos Fenrir se refieren a ella como “Freyja”, y la asocian con la diosa de la guerra y la magia de los nórdicos, mientras que los Fianna suelen llamarla “Éiru”, “Macha” o “Morrigan”, y consideran que es al menos un aspecto de su diosa triple de la batalla. Los Moradores del Cristal piensan que puede ser un espíritu asociado a Estrépito Boom-Boom o incluso un rostro del mismo. En cualquier caso, casi todos opinan que es un ser antiguo con un rostro nuevo.
Wyld Lady se aparece como una atractiva mujer con unos vaqueros gastados y rotos y una camiseta de tirantes que deja ver sus muchos y coloridos tatuajes (que no suelen coincidir de una visita a otra). Tiene mucho desparpajo y admira las gamberradas de “su club” siempre y cuando éstas sean acordes con los ideales de los fuera de la Ley. Aquellos especialmente devotos, quienes la adoran de una forma particular sacrificando mucho por su club o demostrando su lealtad con sangre, podrían aspirar a que la caprichosa Wyld Lady se fije en ellos.
Favores: Wyld Lady se acerca a sus favoritos con un trato muy confiado, llamándoles por sus nombres o por apodos cariñosos. Puede que le pida dar una paseo agarrada su espalda en la moto y le cuente unos cuantos secretos. Quizá, si ha demostrado que lo merece, podrá invocar su nombre en batalla y ser bendecido con la suerte legendaria que otorga (pudiendo repetir cualquier Fracaso durante el resto de la escena). Incluso algunos hablan de haber pasado noches o amaneceres mágicos en su compañía y haber despertado con una marca o un tatuaje lleno de poder y aprecio
Prohibición: irremediablemente, los Garou que reciben el favor de Wyld Lady se van colando por ella. ¿Cómo no iban a hacerlo? Pero ella no es constante. Es libre, caprichosa, independiente y siempre está pensando en el horizonte. Algún Hombre Lobo posesivo podría sentirse desengañado por esto, o celoso al ver que no apareció la última vez que la llamó pero que tontea con alguien de un club vecino…Pero así es ella. No es de nadie, y no lo será nunca, porque amar y poseer son para ella antónimos