Partida Rol por web

Torre en brumas

Creación de héroes

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27/05/2014, 22:19
1d20

Directrices para crear el PJ:

1. Personaje nivel 2 usando los tres libros básicos y/o el manual de campaña de RO. Lo que salga de ahí es negociable.

2. No hay razas prohibidas dentro de los manuales dichos. Fuera de eso, negociable.

3. No hay clases prohibidas, pero todos los PJs deben ser seguidores fieles y activos (miembros del clero, incluso) de una deidad de alineamiento no malvado (buena, preferentemente, pero no necesariamente). La clase tiene que encajar con esa deidad. Por ejemplo, paladines y clérigos de cualquier deidad son bienvenidos; mago de Mystra; druida o explorador de Mielikki, etc.

4. Los PJs serán de alineamiento bueno (incluso los de deidad neutral) y solo un paso separados de su deidad en ambos ejes.

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27/05/2014, 22:22
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Sobre vuestro trasfondo, estaría bien que incluyera lo siguiente:

Historia: Puede ser tan larga o corta como os plazca, pero cuantos más "ganchos de aventura" y PNJs incluya, más juego me dará en la partida.

Una búsqueda "externa": Un cabo suelto relacionado con algún asunto de su pasado que incluya una ubicación, una persona, objeto, etc. Ejemplo: rescatar a mi hermana, visitar las ruinas del templo, vengarme de un mago.

Una búsqueda "interna": Como la anterior, pero lo que el personaje busca (tal vez inconscientemente) es algo inmaterial que no puede estar sino en su interior. Ejemplo: vencer un miedo, superar una crisis de fe, considerarse digno de una confianza. 

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27/05/2014, 22:33
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Unas reglas para vuestro trasfondo y con eso está en vuestras manos:

1. Seréis todos de una zona en Faerun (si nadie tiene inconveniente, Costa de la Espada). La historia pasada no puede incluír nada demasiado alejado de esa zona. Los personajes no han viajado largas distancias en su vida.

2. Todos los personajes se conocen y forman un grupo desde hace un tiempo. A vuestro criterio quedan los detalles.

3. Consultar escena Enemigos y aliados.

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27/05/2014, 23:52
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Características

Las características de los personajes se harán por reparto de 32 puntos.

Ejemplos de repartos válidos:

Puntos de golpe

El primer nivel los puntos de golpe son máximos. En el segundo nivel, tirada de dado o la media (a la baja) del dado de golpe apropiado, lo que sea mayor.

Es decir, si en la tirada de punto de golpe os sale menos que este valor, se desecha la tirada y usa el de la tabla.

Dado de golpe Tirada media
d4 2
d6 3
d8 4
d10 5
d12 6

Equipo

Cada personaje empezará con 900 po para comprar equipo. No más del 50% de esta cantidad se puede usar en un solo objeto. No se aceptan objetos mágicos que no sean del DM, pero armas, objetos alquímicos y equipo corriente de manuales distintos pueden negociarse.

Ficha de personaje

Además, se puede usar una de estas dos fichas de personaje, una en español (gracias, Tali) y otra en inglés (adaptada de Tersoal).

Nombre
Deidad
Raza clase y nivel x
Tipo tamaño AL
Ini +x; Sentidos especiales;

DEFENSA
CA x, toque x, desprevenido x
   (+x armadura, +x Des, +x desvío, +x escudo, +x natural, etc. alfabéticamente)
pg x (xdx+x);
Fort +x, Ref +x, Vol +x
Habilidades Defensivas habilidades; RD cantidad/tipo; Inmunidades tipo; RC x.

ATAQUE
Vel x pies, otros tipos de movimiento
Cuerpo a cuerpo +x tipo (xdx+x)
A distancia +x tipo (xdx+x)
Espacio x pies; Alcance x pies
Ataques Especiales cita todas las acciones especiales de combate aquí, en orden alfabético. No cites dotes.
Aptitudes Sortílegas (NL x)
   A Voluntad—conjuro (CD x), conjuro (CD x)
   x/día—conjuro (CD x), conjuro (CD x)
Hechizos Conocidos (NL x)
   1º (x/día)—conjuro (CD x), conjuro (CD x)
Hechizos Preparados (NL x)
   1º—conjuro (#, CD x)
   0—conjuro (#, CD x), conjuro (#, CD x)
   Escuelas prohibidas escuela, escuela

ESTADÍSTICAS
Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Atq Base +x; Presa +x
Dotes dote, dote, dote
Habilidades habilidad +x, habilidad +x, habilidad +x, habilidad +x (+x condicional)
Idiomas idioma, idioma, idioma; métodos de comunicación no convencionales
CE cualidades especiales, citadas alfabéticamente

POSESIONES
Armas arma, arma.
Armadura armadura, escudo.
Consumibles pociones, varitas
Objetos Mágicos Permanentes objeto, objeto.
Equipo Mundano equipo, equipo.
Dinero X po

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Name:
Alignment:
Class/Level:
XP (medio):

Race:       Size:    Gender:        Age:        Height:       Weight:    Hair:      Eyes:
Deity:        Homeland:            House:


STR: 8 (-1)
DEX: 8 (-1)
CON: 8 (-1)
INT: 8 (-1)
WIS: 8 (-1)
CHA: 8 (-1)


Initiative:  = (Dex) + (misc)
Speed:

hp total:
hp actual:
Nonlethal:
DR:
SR:


DEFENSE

AC: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (total) = 10 + (Dex) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)

FORT:  (total) =  (base) + (Con) + (magic) + (race) + (misc)
REF:  (total) = (base) + (Dex) + (magic) + (race) + (misc)
WILL:  (total) = (base) + (Wis) + (magic) + (race) + (misc)


OFFENSE

Base Attack Bonus:

Weapon:
Attack Bonus:  =  (BAB) + (Str) + (size) + (misc)  DamageCritical:
Type:
Range:
Ammunition:
Comments:


SKILLS  (total) = (ability) + (ranks) + (misc)
Appraise:
Balance:
Bluff:
Climb:
Concentration:
Craft (any):
Decipher Script*:
Diplomacy:
Disable Device*:
Disguise:
Escape Artist:
Forgery:
Gather Information:
Handle Animal*:
Heal:
Hide:
Intimidate:
Jump:
Knowledge (any)*:
Listen:
Move Silently:
Open Lock*:
Perform (any):
Profession (any)*:
Ride:
Sense Motive:
Sleight of Hand*:
Spellcraft*:
Spot:
Survival:
Swim:
Tumble*:
Use Magic Device*:
Use Rope:

x - class skill    * - trained only


FEATS

-
-
-
-


SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)

RACE
-
-

CLASS
-
-

- Languages:


FAVORED CLASS

- L1:

SPELLS

Spells per day: (0)/(0)

Spells Level 0 (Save DC: )
-

Spells Level 1 (Save DC: )
-


DOMAINS

-

-


GEAR

- (item) [(cost in gp)]
-
-
-
-


Carrying capacity

Light Load:    Medium Load:    Heavy Load:

Lift over head:    Lift off the ground:     Push:

EmcumbranceMax Dex  Check penalty  Speed  Run 

Emcumbrance by armor () Max Dex  Check penalty  Speed  Run

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27/05/2014, 23:52
1d20
Sólo para el director
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27/05/2014, 23:52
Director
Sólo para el director
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27/05/2014, 23:52
Zz'pora

Oki, te esbozo lo que tenía en mente. Es una vil copia, pero todos los buenos roleros copian xD. Mi concepto es el de caballero monstruoso, un hombre lagarto (o un minotauro, o un gnoll) que había oído hablar de los paladines a los viajeros y comerciantes de paso, con tanto respeto y reverencia que quería que fuera así como hablaran de él. El PJ habría encontrado una misiva extraviada de un paladín, reuniendo a los más respetables e íntegros aventureros de los alrededores para formar un grupo fundado en el honor. Ni corto ni perezoso se presentó ante ellos, diciéndoles que si buscaban un auténtico caballero, no deberían buscar más lejos. El grupo se rió de él y lo llamaron "el caballero del pantano", apodo que ha conservado hasta ahora, mucho después de la disolución del grupo. ¿Cómo verías a un personaje así en tu partida y en el ambiente supersticioso y prejuicioso de Ravenloft?

Y antes de que lo digas, por el ajuste de nivel de esos bichos no te preocupes, te propondría una versión light de la raza para que se equipara a los humanos. Con esto de adaptar Skyrim a D&D le estoy pillando el tranquillo a adaptar razas.

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27/05/2014, 23:56
1d20

Pasemos a hablarlo aquí.

No tengo problema y es interesante. Serías un bicho raro, hasta en RO me imagino a la gente escupiendo de golpe su bebida cuando te ve entrar en una taberna XD pero nada del otro mundo.

En Ravenloft y en concreto mi campaña. Sí, lo tendrías complicado. En un ambiente de baja fantasía poca gente le abre la puerta de su casa a un engendro reptiliano. No obstante, eso lo hace interesante y no va a ser un handicap insuperable. Sinceramente, si alguien si hiciera un elfo, semiorco o similar se lo haría pasar casi igual de mal.

En definitiva, a tu gusto. Me parece interesante y si estás dispuesto a aceptar "consecuencias" tienes mi ok.

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28/05/2014, 00:04
Astrad

Sería un o una clérigo de Laira, ya entrando en edad madura (35 años aproximadamente). Después de muchos años de excesos y prédica de la alegría y el hedonismo juerguista, el personaje se ha convertido en un adicto o alcohólico, destruyendo su vida sin darse cuenta y dañando sus lazos afectivos en el proceso. Después de tocar fondo ha empezado a recuperarse. Entre varios problemas relacionados con las personas que dependían de él (podrían ser hijos, esposas, hermanos...), también estaría su quid personal: ¿puede alguien que debe rechazar la parte más destructiva de la juerga abrazar la parte más positiva sin caer de nuevo en el vicio? ¿Puede seguir extendiendo la alegría cuando se siente deprimido?

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28/05/2014, 00:05
1d20

Casi se me escapa entre tanto post. Mejor pasamos a hablarlo aquí.

¿Me puedes pasar algo de info sobre Laira? Sé de Leira pero como diosa de las mentiras e ilusiones y no creo que sea la que te refieres.

El concepto por lo demás me gusta mucho. Se puede desarrollar con problemas en los que se ha metido y enemigos que ha hecho como resultado de la bebida. En el ambiente en el que va a estar tendrá oportunidades sobradas para el drama y tentaciones de volver a caer en su antigua vida.

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28/05/2014, 01:13
1d20

Oh! sí que he leído de ella. Me parece perfecto. Ya me dices más detalles sobre historia/PNJs y eso.

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28/05/2014, 00:54
Iseo de Candelero

Empiezo con las dudas.

- Has dicho que la ambientación es Ravenloft, pero los PJ de los Reinos. ¿Con eso quieres decir que jugamos en unos RR.OO. inspirados en Ravenloft, o que vamos a ser tragados por las nieblas y acabar en el semiplano del terror? Por si es una sorpresa, pregunto por el trasfondo y los ganchos, pues no es lo mismo planificarlos en cada uno de los casos.

usando los tres libros básicos y/o el manual de campaña de RO. Lo que salga de ahí es negociable.

- ¿A qué te refieres con negociable? No es que me cause graves trastornos usar las clases del MdJ, pero casi prefiero cualquir otra. Se nota mucho que es el primer manual, incluso con la revisión 3.5, y las clases son desequilibradas (algo que en E6 se nota menos) y, sobre todo, poco interesantes. Druidas, bardos y bárbaros son las mejor concebidas, en mi opinión.

- ¿Cuán experimentado consideras a un personaje de nivel 2, en relación al mundo de campaña?

2. No hay razas prohibidas dentro de los manuales dichos. Fuera de eso, negociable.

- Probablemente lleve un humano, así que aquí no te pido que me amplíes la información.

todos los PJs deben ser seguidores fieles y activos (miembros del clero, incluso) de una deidad de alineamiento no malvado (buena, preferentemente, pero no necesariamente).

- Creía que todos seríamos seguidores del mismo dios. Veo que no es así, lo cual permite bastante más libertad, pero me pregunto: ¿por qué trabajan juntos los personajes, si sirven a diferentes deidades?

- Por otro lado, ¿podría el personaje estar atravesando una crisis de fe, y que fuera parte importante de su trasfondo y su búsqueda?

1. Seréis todos de una zona en Faerun (si nadie tiene inconveniente, Costa de la Espada). La historia pasada no puede incluír nada demasiado alejado de esa zona. Los personajes no han viajado largas distancias en su vida.

- ¿Algún lugar en concreto de la Costa de la Espada?

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28/05/2014, 04:00
1d20

Yo empiezo con las respuestas.

1) Más bien la opción b que dices. El pj es de RO y todo su pasado y trasfondo viene de ahí. Podría haberme callado lo de Ravenloft (y que fuera sorpresa) pero me parece importante que los jugadores sepan el tono de la partida. Si lo que te preocupa es poner ganchos de aventura con pnjs, lugares, etc. y que luego no sirvan de nada porque estaréis a un mundo de distancia... no te preocupes. Sí, está bien tener algún gancho que siga sirviendo en otro mundo (los internos, de evolución de pj que pido) pero de todo sacaré algo. Tú haz el pj como si no supieras nada de Ravenloft.

2) Lo de negociable en la clase significa que me puedes decir cualquier cosa que se te pase por la mente y decido caso por caso. No tengo mucho problema, es solo que miraría si encaja con la aventura, tono de la partida y si está equilibrada. Piensa al menos una opción dentro del MJ y otra de algún otro manual y me dices.

3) Los PJs tienen ya rodaje, pero coherente con su nivel en RO, claro. No han matado dragones ni liches, pero han hecho cosas. A tu gusto. Lo que me interesa del E6 en parte es "olvidar" el concepto de nivel y ver a los personajes como, simplemente, héores. Y personas antes que eso, por supuesto.

4) Ok al humano. Salirse de razas del MJ ya es algo más relevante que la clase (aunque tampoco digo que no).

5) Sóis un grupo de aventureros Al viejo estilo. Ya habéis hecho cosas juntos y os une el deseo de ayudar a otros y hacer el mundo mejor, en general (alineamiento bueno). Los detalles de eso pensaba que los decidiérais entre vosotros.

6) La crisis de fe encaja perfectamente. En una clase divina eso en principio significaría que has perdido los poderes, pero en cualquier otro PJ sería interpretativo e interesante. La partida desde el principio pondrá a prueba la fe (lo digo por si quieres buscar una justificación a la pérdida de fe en la partida) y también dará oportunidades de ganarla (si venías con ella).

7) Ningún lugar concreto. A tu gusto.

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28/05/2014, 07:56
Zz'pora

Oki, mientras desarrollo un poco el trasfondo del PJ en si, te paso a comentarte mi versión de los hombres lagarto y el por qué de los cambios que le he hecho a la raza:

  • +2 Fue o Con, -2 Int
  • Mediano: como criaturas medianas, los hombres lagarto carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño. 
  • Velocidad base 30'.
  • Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordisco (1d4) 
  • +1 Armadura Natural
  • Contener la respiración: un hombre lagarto puede contener su respiración durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse
  • Bonificador +2 racial en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Nadar.
  • Idiomas: los hombres lagarto obtienen común y dracónico como idiomas gratuitos.

Lo primero que hice fue, evidentemente, quitar de enmedio los niveles de humanoide. Con lo que quedaba realmente sólo el +4 Armadura Natural justificaba ese ajuste de nivel +1, así que lo reduje a lo bestia de +4 a +1. Para ponerlo en orden con el resto de razas del básico, le cambié el +2 Fue y +2 Con por sólo uno de ellos, a elegir por el jugador. Mantuve las cosas sencillas de las armas naturales y contener la respiración y le añadí bonos raciales en equilibrio, saltar y nadar que era donde tenía más rangos el hombre lagarto original.

Creo que queda mono. Al menos, yo lo usaría en mis partidas. ¿Qué te parece a ti?

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28/05/2014, 08:12
1d20

Para equilibrar la raza, yo partiría de semiorco, que es lo más parecido.

Cambiar la visión en la oscuridad por armas naturales, +1 armadura natural y esos bonos a habilidades no me parece mal. En una D&D clásica y desde el punto de vista optimizador a combate, yo diría que sales ganando con el lagarto, pero no es descabellado y en una partida más narrativa (como será el caso de esta) me parece ok.

No obstante, el semiorco tiene +2 FUE a cambio de -2 INT y -2 CAR (penalizador a carisma que, por otro lado, tiene sentido en tu lagartija).

Yo diría que FUE y CON no se pueden poner al mismo nivel, así que te propongo una de estas dos opciones a) los modificadores de un semiorco b) +2 CON y -2 INT (o CAR).

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28/05/2014, 08:38
Zz'pora

El problema del semiorco es que no está equilibrado, así que supone un mal punto de partida. El humano es muy superior a cualquier raza del Manual del Jugador, exceptuando al enano en según qué partidas. El resto de razas se quedan bastante atrás, y las peores son el semielfo y el citado semiorco. Es por eso que si de verdad te metes en el tema de la optimización, ves humanos por todas partes. La dote extra es infinitamente mejor que un mero +2 a una característica; ese -2 a Inteligencia ya duele para la utilidad del PJ fuera del combate, y te hace descartar el hilo de dotes en torno a la Pericia en Combate y similares. Las builds que giran de verdad en torno a una fuerza, no usan el semiorco, son todos humanos licántropos oso para pillar un +16 a Fuerza.

Y joe, -2 al Carisma a un paladín le haces polvo. Ya suficiente discriminación voy a tener por roleo xD.

Y ok respecto a lo de cambiarle las armas naturales por visión en la oscuridad. Pero ojo, que los hombres lagarto del manual no ven la oscuridad.

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28/05/2014, 08:46
1d20

No, no proponía cambiar armas naturales por visión en la oscuridad. Era solo una comparación del semiorco con lo que propones para decirte que me parece bien.

Estoy de acuerdo en la supremacía humana (será porque los autores son humanos :P) pero el semiorco precisamente no lo veía a la cola. En todas las optimizaciones en las que una aberración licántropa no sea viable (por nivel o lo que sea) creo que se ven semiorcos a patadas.

Pero vaya, cierto es que el -2 CAR te sería una putada y que ya te lo voy a hacer pagar de sobra (ni te imaginas). ¿+2 CON y -2 INT entonces?

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28/05/2014, 08:59
Zz'pora

Ooook. Queda pues así, si quieres hacer un copy/paste público para el resto de jugadores:

  • +2 Con, -2 Int. Los hombres lagarto son resistentes pero toscos.
  • Mediano: como criaturas medianas, los hombres lagarto carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño. 
  • Velocidad base 30'.
  • Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordisco (1d4) .
  • +1 Armadura Natural.
  • Contener la respiración: un hombre lagarto puede contener su respiración durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse.
  • Bonificador +2 racial en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Nadar.
  • Idiomas: los hombres lagarto obtienen común y dracónico como idiomas gratuitos.

EDITO: ¿cuánto oro vamos a tener para el equipo inicial?

Cargando editor
28/05/2014, 09:34
1d20

Contesto arriba para todos. Serán 900 po. Consulta las reglas en uno de los primeros posts de esta escena.