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Autorol: proyecto para automatizar partidas [Inscripción en la beta abierta]

Comunidad Umbría :: Autorol :: Autorol: proyecto para automatizar partidas [Inscripción en la beta abierta]

Este hilo ha sido cerrado.
Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/03/2016, 10:51

El 'autorol' en grupo también será posible por el tema de las variables/personajes. Se podrán habilitar enlaces que se vean sólo para ciertos personajes y con las escenas de control el propio autorol podría comprobar si todos los jugadores han realizado su acción para 'abrirles' la siguiente. La verdad es que cuando empecé este proyecto no pensaba que pudiera tener una incidencia tan fuerte en el RPW. De hecho el límite, como digo, lo va a marcar el 'arte' de los directores a la hora de configurar el sistema. Y al tener tantos directores espero que en unos pocos meses haya un verdadero arsenal de plantillas de autorol para este tipo de escenas. Puf... y en el rol por chat será fantástico poder automatizar combates (que a mí es una de las partes que me resulta más tediosa). 

@Durgeoble: Pues yo no le quitaría lo de generar texto, ahora mismo quería usarlas para subir la habilidad y avisar si se ha alcanzado el máximo.

Pues mira: tienes razón. Ayer cuando estaba programando el combate ya tuve esa idea pero la descarté porque encontré una manera de hacer lo que tú dices con escenas de control que pasan a una escena con textos condicionales. Pero si la escena de control puede gestionar sus propios textos condicionales entonces nos libramos de una escena adicional. Lo que voy a hacer es 'unir' las escenas de Mensaje y Control en un único tipo de escena (Control). Las escenas de mensajes serán simplemente escenas de 'Control' sin condicionales. Así simplificamos la herramienta para el usuario final y el flujo de datos es más natural. Es posible que hoy mismo lo deje listo.

24/03/2016, 12:10

Por ejemplo, si la partida llega a un punto en que el grupo tiene que robar un objeto de una mansión, ¿lo programo en autorol o lo roleo a lo clásico? Creo que en el futuro vamos a tener unos bonitos hilos de discusión sobre estos temas.

La respuesta es extremadamente sencilla, como tú y tu grupo queráis y estéis mas a gisto.

Pero las bondades no terminan ahí, ahora si quieres que una parte del grupo vea, escuche o sienta algo que otra parte no, por ejemplo en una habitación oscura  sin fuentes de luz tienes que hacer dos post y se encargan de avisarse, ahora es un único post y deben acordarse de sus compañeros sin visión (como pasaría en "la realidad")

Por tanto el autorol evita en gran parte el metarol

Chemo te recomendaría echarle un vistazo al manual de twine, tiene cosas muy interesantes y al llevar años las metodologias están pulidas, no creo que cueste nada integrar parte de las funciones o convertirlas

http://twine2.neocities.org/

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/03/2016, 15:53

Le he echado un ojo, si te soy sincero, si lo llego a conocer antes casi que paso de hacer el autorol, se notan los años de trabajo, es una herramienta más sólida de lo que me pareció al primer vistazo (no vi del manual). Pero bueno, me queda el consuelo de que lo voy a poder integrar bien a Umbría :D

He mirado el tema del parser integrado en el texto y me mola. De hecho ya tenía algo así para mostrar las variables. Si pones {{prueba}} te pone el valor de prueba. Lo que para mantener simple el autorol por el momento sólo usa variables numéricas. Después de todo cuento que para los textos se usen los textos condicionales.

Como colofón: el autorol por el momento quedará como está porque si no pierdo el norte. A mí la herramienta me da para hacer todo lo que he necesitado hasta el momento (y en Guarnición Estigma estoy usando un sistema de combate bastante trabajado). Ahora mi tiempo se enfocará a la nueva Umbría y a crear unas cuantas historias de autorol en ratos libres. Cuando la Umbría Natilla haya arrancada iré sacando versiones del autorol.

Lo único que estamos haciendo a mayores (me está echando un cable @colonize) es crear un mapa visual de escenas como en el Twine. Colonize está mirando la librería de javascript y yo lo único que tengo que hacer es exportar en formato JSON los datos. Este tipo de colaboraciones son las que buscaré para la próxima Umbría: gente que pueda hacer accesorios (plugins) por su cuenta sobre la herramienta principal.

24/03/2016, 16:18

Yo algo que he echado en falta, aunque aún no lo he necesitado para nada, son conscuencias condicionales, te ahorraría tener que crear escenas extra mejorando el flujo de creación, del mismo modo, enlaces con consecuencias (a efectos practicos es lo mismo que ahora pero mas legible al menos para cosas simples)

Combinando las tres cosas sería una herramienta muuy poderosa

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/03/2016, 16:49
Editado: 24/03/2016, 16:50

Sí. El tema de las consecuencias condicionales es un lastre relativo, porque como bien dices te obliga a crear más escenas de control para controlar las condiciones. El problema fue que el punto de partida del autorol era un librojuego 'simple'... escoges por aquí, por allí, luego si tienes este objeto te abro esto otro. Me guié por lo que había probado en fallenlondon. Mi norte era crear una herramienta simple para manejar condicionales básicos. Ni se me pasó por la cabeza meter combates (por ejemplo). Fíjate que 'Herencia Maldita' no tiene combates de verdad: o ganas o pierdes. Tirada básica. 

Pero luego me puse con Guarnición Estigma y me pudo la ambición: combates con varios oponentes, pv, cantidad de muertos e incluso distancias de ataque... y es cuando veo lo que tú me comentas. El esquema de combate en Estigma es éste:

  1. Escena_inicialización: pone las variables con sus cantidades (asalto, cantidad_enemigos, dano_cc, dano_distancia, distancia, pv_enemigo). Esta escena tiene un enlace para el combate.
  2. Escena_combate. Enumera los enemigos vivos, tus pv, la distancia. Te permite realizar acciones de combae. Cuando atacas se hace una tirada y de aquí se puede ir a la escena_acierta o escena_fallo.
  3. Escena_acierta. Escena de control. Resta pv al enemigo. Si el enemigo tiene pv=0 va a la escena_muere_enemigo. De lo contrario regresa a la escena_combate y se repite el flujo.
  4. Escena_fallo. Escena de control. Se falla el golpe y por defecto el enemigo es quien te daña a ti (como en los librojuegos, sencillo). Si mueres va a escena_muerte.
  5. Escena_muere_enemigo. Descontamos 1 enemigo. Si ya no quedan enemigos vamos a Escena_Victoria. Si quedan enemigos volvemos a Escena_combate.
  6. Escena_Victoria. Victoria del jugador.
  7. Escena_Muerte. Muerte del jugador.

Tengo algunas escenas más porque distingo entre combate cc y combate a distancia, controlando el movimiento de jugador y enemigos. No es demasiado complicado pero requiere 7 escenas. Con las consecuencias condicionales podríamos reducirlo todo a 5 escenas.

  1. Escena_inicializar
  2. Escena_combate. Elección de acciones.
  3. Escena_control de combate. Consecuencias condicionales (Controlar si hemos impactado, descontar pv de enemigo si lo hemos hecho, descontar enemigo si el pv de enemigo llega a cero, comprobar si hemos acabado con todos, si sigue el combate o si hemos muerto).
  4. Escena_victoria.
  5. Escena_muerte jugador.

Todo el lío lo tendríamos en este caso en una única escena de control, ahorrándonos 2... pero el diseño de la interfaz de las acciones condicionales es lo que me liaría en este caso. Por el momento usaré escenas de control. El beneficio es muy relativo.

 

27/03/2016, 19:37

No sé si te habrán comentado esto

1) Reinicias partida (siguen saliendo las anteriores habilidades aunque luego pases a elegirlas nuevas). Si cierras el navegador y lo abres de nuevo (y lo tienes como yo, que te abra las páginas que tenías abiertas la última vez que cerraste), te sale en el principio, pero el elegir habilidades se lo salta a piola y se queda pillado. Solución :> reiniciar partida

2) Las escaleras de la mansión siguen diciendo "subir a la siguiente planta" aunque estés en la ultima planta.

3) Toqué la caja (mal) y de coraje le di "atrás" en el navegador. Me dejó elegir otra cosa y terminar bien la partida. ¿Debemos fiarnos de los jugadores?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/03/2016, 21:15

La 'marcha atrás' de los jugadores por el momento la dejé porque en la beta si hay un fallo se quedarían colgados del todo. En la versión definitiva seré más cruel.

La escalera está corregida.

Lo del reinicio no lo acabo de entender. Yo he probado a reiniciar y, efectivamente, cuando pone el alyan de Umbría se ven las habilidades. Pero en cuanto le das al 'vamos' ya todo funciona bien... o eso creo. ¿Podrías ponerme paso a paso lo que haces para replicarlo?

En otro orden de cosas espero sacar la segunda historia esta semana y para ella me está echando un cable Dilubi con unas imágenes que le he pedido para los protagonistas. Aquí dejo una:

¡El Capitán Tanhauser en toda su gloria!

28/03/2016, 12:16

Sí, lo del reinicio en general va como dices. A lo que yo me refiero es a un caso más outlier:

Juegas al capítulo.
Reinicias partida.
Cierras firefox (configurado para que, al abrir, te abra las pestañas que tenías al cerrar)
Al entrar en el capítulo te dice que ya sabes quién eres, que al lío, pero no tira del todo bien.

De todos modos, era más para informarte que otra cosa. Es un caso muy rarito que con un F5 (o "ir a-> inicio") se solventa para el jugador. Pero como deve, sé que este tipo de cosas pican la curiosidad aunque no sea más que para saber por qué se dan :P

PD: ESOS HOMBROS PELUDOS!!!

28/03/2016, 14:22

¿Has tocado algo de las escenas? ahora las consecuencias se aplican al entrar a la escena y no al salir de ella

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/03/2016, 15:24

Sí, he tocado varios temas para unificar escenas de control con escenas de mensajes y me temo que ahora funciona tal como lo comentas. En mi historia no afectó al funcionamiento ¿te causa mucho lío? No sé si poner un campo en la Historia para que el director escoja el funcionamiento del sistema, pero creo que es liarlo sin necesidad. Lo cambié de forma porque tras varias pruebas en la nueva historia me da la sensación de que es el comportamiento más lógico.

28/03/2016, 16:29
Editado: 28/03/2016, 16:32

No me causa lio, hice unas pruebas y enseguida descubrí la causa, en realidad estoy mas desarrollando la historia que escribiendola, posibles rutas, donde se puede acceder y donde no, alguna otra cosilla, eso si, en el manual marca el funcionamiento anterior.

¿sería posible tener consecuencias "que caduquen"? es decir, suceden un número determinado de veces y no vuelven a actuar.

Por otro lado, ¿recuerdas lo de incluir escenas en otras escenas? ahora he pensado en incluir un inventario para poder gestionar lo que lleva encima el personaje (y limitarlo) para lo cual vendría de lujo tal posibilidad, aunque lo gestionare con una escena de retorno en un link en todas y cada una de las escenas.

Pero se me ha ocurrido algo que se me antoja simple de implementar y que puede ayudar con cosas así.

  1. Hacer que el cuadro de habilidades y el de inventario puedan Expandirse/contraerse (esto es trivial)
  2. Que al clicar sobre habilidades o sobre inventario te lleve a una escena con retorno del mismo nombre (para gestionar el inventario sería genial)
    • Que los objetos puedan tirarse (a efectos practicos destruirse hasta una versión superior de autorol donde queden en el suelo)
    • aquí quizás habría que agregar un objeto nuevo que actuase como el normal pero no aparezca listado en la escena de inventario ni que pudiese desecharse pero si aparece en la lista mientras se esta jugando(pueden llamarse acciones tal vez, te ha pasado x, has hecho Y, te han detectado, ect).
    • Para la siguiente versión de autorol que los objetos puedan usarse (un teléfono, una agenda, una radio...)
  3. Debajo del cuadro de inventario otro cuadro que se corresponda con una escena especial que muestre en dicho cuadro su contenido y ejecute las acciones que correspondan cada vez que se clika un link (excepto los de habilidades e inventario)(esto permite poder tener escenas linkadas por cualquier motivo siempre o enlaces siempre disponibles sin tener que estar copiandolos en todas las escenas)
    • Perfecto para combinar con este tipo de escena puede agregarse a las escenas "características" 

 

El texto de las escenas de control se sitúa encima del texto de la escena principal, ¿es posible que se pueda elegir si va encima o debajo? y de paso "efectos simples" tal y como pasaba antes con el texto de mensaje que aparecía en un globo verde poder poner  el color en css o hexadecimal, esto daría mas versatilidad y vistosidad a los mensajes que se usen de este modo (rojo alerta, verde información, azul precaución, naranja emergencia, ect ect)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/03/2016, 16:37
Editado: 28/03/2016, 16:38

Me leíste la mente nuevamente. Ayer mismo estaba pensando en algo parecido (porque me da que lo necesitaré en el nuevo proyecto sandbox): que cada item pueda estar conectado a una escena. Así, de forma directa, podemos crear inventarios con una mochila (por ejemplo) o un móvil (para llamadas). Eso lo haré esta semana, así que creo que resuelve tu problema de inventario. También crearé un tipo especial de variable que vendrá a ser un [Self], que quiere decir que es el propio objeto que llama a la escena (para el tema de tirarlo o no, que digo más adelante).

El manual por ahora sólo lo estáis usando un par de usuarios, aunque pienso actualizarlo en cuanto deje listas un par de cosas más.

Al poder enlazarlos con una escena podrías poner una opción en dicha escena que es tirar el objeto que enlazaría con una escena de control que pusiera el objeto a 0. Fíjate que incluso puedes usar eso para tener una variable que te diga donde debe estar el objeto si usas la opción de 'tirarlo al suelo', aunque eso ahora mismo puede ser complicado (tendrías que revisar en todas las escenas si el objeto está o no). Es una idea al vuelo y no estoy muy seguro de su viabilidad, pero creo que sí.

Lo de antes o después: si el texto condicional tiene un código 0 o menor va antes. Si tiene un 1 o superior va después. 

 

28/03/2016, 16:56

como idea, que cada escena tenga su inventario y darle varios nombres al objeto dependiendo de donde este (tirado o en tu inventario)

 

Lo de que el texto vaya antes o después no lo sabía pero viene bien saberlo ¿y lo del globo de color como lo ves?

28/03/2016, 17:22

Estando curioseando por lo del autorol ya con algunos experimentos tengo una duda Chemo. ¿Hay alguna manera de previsualisar lo que uno hace a modo de ver como va quedando? Que eh creado cosas luego borre pero quisiera saber mas o menos como se verían :)

Si no lo hay, creo que sería útil, muchas gracias.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/03/2016, 17:32

Lo de que el texto vaya antes o después no lo sabía pero viene bien saberlo ¿y lo del globo de color como lo ves?

La verdad es que ya existe ese campo (se corresponde con las alertas de Bootstrap) pero lo tengo oculto porque no tenía claro si sería necesario. Lo reactivaré en la siguiente revisión.

Estando curioseando por lo del autorol ya con algunos experimentos tengo una duda Chemo. ¿Hay alguna manera de previsualisar lo que uno hace a modo de ver como va quedando? 

Sí. Al añadir una escena fíjate que debajo del cajetín principal del texto tienes un enlace que pone 'Previsualizar la escena'. 

 

28/03/2016, 17:47

¿me estas diciendo que tenemos bootstrap (con sus "barras de vida y mana") y no das la opción de aprovecharlo?

mención aparte de coloreart los links de forma diferente, ect ect

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/03/2016, 17:56

Sí, está todo bootstrap incluído. Pero ten en cuenta que tú estás derivando demasiado hacia un videojuego y yo estoy preparando un gestor de aventuras conversacionales.

Puede que a la larga incluya esas cosas pero ahora mismo no hay, por ejemplo, manera de mostrar variables numéricas porcentuales (barras de vida), ya que el panel lateral de personaje es genérico. Eso sí: si tú quieres incluirlo en el texto de la escena de alguna manera pues... puedes. Recuerda que cualquier variable se puede mencionar entre {{ }} y el parser lo traducirá por su valor.

28/03/2016, 20:22
Editado: 28/03/2016, 20:29

Pues acabo de hacer una pequeña prueba y el resultado ha sido mas que satisfactorio, ha hecho exactamente lo que yo esperaba que hiciera, creo que te va a gustar (y da mucho mas sentido al cuadro extra con escena especial que mencionaba antes ya que pueden ir cosas como esa)

si puedes mirarlo, es la escena 787, una barra de vida, indica la vida y cambia el color conforme esta baja

Imagino que del mismo modo puedo usar muchas cosas del bootstrap aunque en links y textos condicionales incluirlo en la interfaz no estaría de mas

Por cierto, lo que comentaba de poder elegir si el texto va antes o después me refería a las escenas de control que siempre sale antes (he hecho pruebas y también es posible usar el bocadillo verde, rojo, naranja o azul)

28/03/2016, 21:05

Sí. Al añadir una escena fíjate que debajo del cajetín principal del texto tienes un enlace que pone 'Previsualizar la escena'. 

Muchas gracias :)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/03/2016, 21:19

Pues acabo de hacer una pequeña prueba y el resultado ha sido mas que satisfactorio, ha hecho exactamente lo que yo esperaba que hiciera, creo que te va a gustar (y da mucho mas sentido al cuadro extra con escena especial que mencionaba antes ya que pueden ir cosas como esa)

Pues tienes razón: me mola mucho, buen hack. ¿Sabes como podemos integrar eso? Haciendo 'escenas de status' (nombre provisional). Que se puedan crear escenas que estén, como paneles, en el lateral. Y ahí el límite es el que ponga cada creador. Con un añadido relativamente sencillo podemos darle mucha potencia al sistema. 

Entonces queda apuntado: objetos con enlaces a escenas y escenas laterales. Esas dos cosas abren un abanico importante de personalización en la interfaz.

28/03/2016, 21:21
Editado: 28/03/2016, 21:29

Pongo un montaje con el lugar para la escena especial que menciono anteriormente

Pues eso de escenas en el lateral es a lo que me refería, se pueden lograr muchas cosas con ello, muuuchas.

Se me acaba de ocurrir una locura (o no tanto) Las escenas laterales (propongo de nombre escenas de menu) no tienen definido ningún contenido y allí donde pongas [[inventario]] o [[habilidades]] el parser lo convierte automáticamente a la lista que corresponda

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/03/2016, 21:26

Pues eso de escenas en el lateral es a lo que me refería, se pueden lograr muchas cosas con ello, muuuchas

Al final vas a montar el videojuego, que te estoy viendo... ya te veo dentro de dos días pidiendo gifs animados y tableros XDDDD

Mañana por la noche tengo sesión de programación, así que si voy a incluir esas escenas laterales. De primeras me parece que será trivial ponerlas y ahora que lo pienso van a abrir otra caja de truenos: como siempre se cargan en cada movimiento del jugador si una de ellas (o varias) son de control tenemos un control de actualización de variables automático global. Pues sí que van a resultar un buen avance.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/03/2016, 23:24

Siguiendo la idea de Durgeoble he añadido un nuevo tipo de escena llamado 'Estado' que básicamente crea un recuadro a la derecha que puede incluir botones para ir a otras escenas. Esto ya empieza a estar en la zona de 'temas avanzados' para personalizar el panel donde va la ficha de personaje. Por ejemplo en la nueva historia de Estigma la utilizaré para que aparezca los pedazo avatares de personaje que me está haciendo Diluvi y la barra de vida (siguiendo el hack que el propio Durgeoble hizo en sus pruebas). 

Las escenas estado pueden tener sus propias consecuencias que se aplicarán (o se comprobarán) cada vez que el jugador refresque la pantalla (por ejemplo para sumar tiempo mínimo).

Además he añadido un nuevo tipo de escena llamado 'Control global' que lo que hace es chequear todos sus enlaces condicionales para saber si algo sucede y activar la escena de control que corresponda. Esto todavía está con pinzas pero ya le daré un repaso cuando tenga algo de tiempo.

Estos dos añadidos me permitirán avanzar un paso en el siguiente proyecto de autorol que será un sandbox. 

30/03/2016, 00:04
Editado: 30/03/2016, 00:04

Además he añadido un nuevo tipo de escena llamado 'Control global' que lo que hace es chequear todos sus enlaces condicionales para saber si algo sucede y activar la escena de control que corresponda. Esto todavía está con pinzas pero ya le daré un repaso cuando tenga algo de tiempo.

Eso se parece a las consecuencias condicionales que te comente, de hecho, creo que esto último es mas efectivo para cosas simples. ¿leiste lo de hacer las listas de inventario, habilidades y estado incluibles en cualquier escena? [[estado]] [[inventario]] [[habilidades]].

Y si la escena de control ya es usable, dios, como me estaba comiendo yo la cabeza para hacer una cosa que ya sé como hacerla  ^_^

Las escenas estado pueden tener sus propias consecuencias que se aplicarán (o se comprobarán) cada vez que el jugador refresque la pantalla (por ejemplo para sumar tiempo mínimo).

O para lo que yo la voy a usar que va a ser gestionar "las patrullas" mas info in game jijijiji

 

Por cierto, voy a documentar los dos o tres hacks que he probado para que los copies tal cual en el manual

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/03/2016, 00:15

Eso se parece a las consecuencias condicionales que te comente, de hecho, creo que esto último es mas efectivo para cosas simples. ¿leiste lo de hacer las listas de inventario, habilidades y estado incluibles en cualquier escena? [[estado]] [[inventario]] [[habilidades]].

Sí. De hecho voy a cop...*cof*... basarme en el sistema de Twine para poder incluir más variables en el texto con vistas a meter scripting ligero más adelante. 

La verdad es que cuanto más avanza el autorol más clara tengo su integración con el RPW. Ahora mismo con estas opciones se acaba de abrir la posibilidad de que en una partida de Umbría el director ponga a disposición de los jugadores un panel configurable con sus fichas de personajes, modificadores aplicados, etc... o un panel global en el que lleve control del tiempo, notas de la partida, etc... Era algo que tenía pensado hacer en RPW pero no tenía del todo claro como. Ahora lo tengo clarísimo. Cualquier umbriano podrá crear su propia estructura de juego, personalizada, o usar una plantilla. 

Este fin de semana voy a ponerme ya en serio con el nuevo RPW porque lo tengo que empezar a documentar para trabajar con Sharak (buenas noticias, está de vuelta). Las piezas están empezando a encajar.

30/03/2016, 11:42

/fap

31/03/2016, 18:27
Editado: 31/03/2016, 18:28

He abierto un foro para ver si los umbrianos nos animamos a hacer unas partidillas conmemorativas por el 4º centenario de la muerte de Cervantes.

Pero también lo cuelo aquí por si encontráis interesante para autorol la idea de una partida conmemorativa.

31/03/2016, 19:03

Pues sería una propuesta muy buena crear un autorol conmemorativo sobre cervantes. En plan eres don quijote y debes resolver los entuertos escogiendo lo que pasa en el libro xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/03/2016, 19:11

Pues molaría mazo. Había una aventura de Dinamic sobre el tema. Hombre, meterse con el libro del Quijote nos iba a dar para mucho, pero una cosa más asequible, como un par de peripecias... la verdad es que me pasa lo que a casi todo el mundo: mucho leer, mucho Quijote, pero nunca me lo he leído entero y lo que recuerdo lo mezclo más con la serie de dibujos animados que con cualquier otra cosa. Pero si alguien tiene ideas claras para ese proyecto yo me ofrezco a ayudar en lo que buenamente pueda.

01/04/2016, 08:10
Editado: 01/04/2016, 08:10

Estoy haciendo una representación gráfica de las historias con Chemo y ya tenemos una base con la que trabajar.

Podeis echarle un vistazo, el sistema es muy flexible tanto para visualizar el diagrama como para interactuar con el. Ahora mismo si haceis doble click en una escena os lleva a ella. Hemos decidido pintar trozos de la historia para que sea más manejable.

http://anyone.hol.es/autor/graphv3.html

Se aceptan sugerencias e ideas para ver si es útil e integrarlo con el Autorol.

Este hilo ha sido cerrado.