Partida Rol por web

Academia de Héroes

Clase de magia

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11/02/2011, 18:11
Cornelius

Cornelius, aún en silencio y mientras va perdiendo sangre retrocede unos pasos de los esqueletos para ganar distancia y conjura. Lamentablemente el dolor y la sangre perdida hacen que no gesticule adecuadamente.

Marcus, rematalos con un manos ardientes.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Concentración
Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Conjuros seleccionados:

0

Perturbar muertos vivientes x2 (recien gastado)

Salpicadura de ácido x2

1

Armadura de mago x1

Manos ardientes x0

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12/02/2011, 01:29
Wolf Trollheart

Respecto a la pregunta formulada, si el picaro no lo sabe, y ya que tienes la mano alzada, jóven, ilustra a tus compañeros con tu suprema sabiduria. Aunque he deañadir, que si la respuesta es incorrecta, serás presa de las burlas de tus compañeros. Veamos, estás segura de tu respuesta? Dispara....

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12/02/2011, 05:18

Notas de juego

disculpen peor la magia no es lo mio xD así que notan que hace rato me "esfumé del salón" que a diferencia de otros (kromen xD) no nesecito simular ser algo que no soy u.u

PD: que LOL es tener un rival que reciba todas mis críticas xDDD

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12/02/2011, 10:26
Marcus Kromen

Veo como Lightfighter, al aparecer los esqueletos se quita de la situación de peligro. ¡Me cago en todo! ¿Dónde coño vas, amago de pícaro?

Kromen se acercó a los muertos vivientes y asintió a la proposición de Cornelius. Un manos ardientes, eso está hecho. Estiró las manos que ardían con un ligero fuego y las proyectó hacia los esqueletos causando quemaduras en ellos.

 

Eh... Cornelius creo que no han caido todavía...

 

Ese puto Lightfighter se ha pirado, se va a cagar cuando lo coja luego...

- Tiradas (1)

Tirada: 2d4
Motivo: Manos ardientes
Resultados: 2, 2

Notas de juego

Supongo por lo que dices que te has ido, ok xDD

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12/02/2011, 10:31

-Señor, no puedo estar segura, pero solo los necios creerian en una ilusion por temor a descubrir la verdad, no cree? Ademas, tenemos la suerte de contar con usted para iluminarnos . . . si no me equivoco, son inmune a los criticos.

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12/02/2011, 11:14
Wolf Trollheart

Efectivamente, Saiha, son inmunes a los críticos, pero tambien al apuñalamiento( por eso decía que le interesaría la picaro) puesto que los no muertos carecen de destreza.

Volviendo al combate. Veo que os desenvolveis bastante bien, los ataques de area suelen ser bastante buenos contra varias criaturas debiles, aunque lo realmente bueno, hubiera sido que un clerigo los expulsara directamente, y el combate habría durado un suspiro, pero bien, bien, para ser novatos no lo haceis demasiado mal, parece que todavía queda un atisbo de esperanza en ésta academia.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20
Motivo: ts reflejos 1
Dificultad: 14+
Resultado: 6 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: ts reflejos 2
Dificultad: 14+
Resultado: 20 (Exito)

Tirada: 1d20
Motivo: ts reflejos 3
Dificultad: 14+
Resultado: 10 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ataque a Kromen 1
Resultado: 4(+2)=6

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ataque a Kromen 2
Resultado: 15(+2)=17

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ataque a Cornelius
Resultado: 9(+2)=11

Notas de juego

Esqueletos= 7 de daña cada uno.

Ts fortaleza= dificultad 14

Esqueleto 1 = falla = daño 7 + 4 = 11

Esqueleto 2 = Salva = daño 7 +2= 9

Esqueleto 3 = falla  = daño 7+4 = 11

 

Esqueletos.

Fallo a Kromen CA 18

Fallo a Kromen  Ca 18

Fallo a Cornelius Ca 14

 

Os toca chicos

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12/02/2011, 11:52
Director

Notas de juego

A apuñalamiento te refieres a los ataques furtivos, ¿verdad? Es para que todos lo entiendan

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12/02/2011, 11:51
Cornelius

Cornelius retrocedió otro paso, ganandole distancia a los esqueletos y ya mas centrado vuelve a repetir los mismos gestos y palabras que hizo antes cuando fue interrumpido. Extendió su mano y un rayo de luz brillante salió despedido, pero este pasa por encima de la cabeza de uno de los esqueletos e impacta en el muro de la pared sin efecto aparente. Maldita sea!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Perturbar muertos vivientes (toque a distancia)
Dificultad: 10+
Resultado: 7 (Fracaso)

Notas de juego

Conjuros seleccionados:

0

Perturbar muertos vivientes x1 (recien gastado)

Salpicadura de ácido x2

1

Armadura de mago x1

Manos ardientes x0

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12/02/2011, 12:19
Wolf Trollheart

Notas de juego

efectivamente, apuñalamiento = ataque furtivo

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12/02/2011, 20:11
Marcus Kromen

Notas de juego

¿Para lanzar un rayo de escarcha, cómo sería? Es que no tengo el manual a mano... xDDDD

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12/02/2011, 20:27
Wolf Trollheart

Notas de juego

Para el rayo de escarcha, necesitas superar un ataque de toque a distancia, osease,  tu ataque base+bono de destreza. si superas la tirada, el hechizo impacta.

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13/02/2011, 05:34
SCARECROW

alguien que hasta el momento no habia hecho ni dicho nada aparece en escena con una pregunta para el instructor

-disculpe profesor, es muy interesante su clase, pero yo tengo una pregunta, a decir verdad no estoy muy interesado en atacar con magia, pero... como defenderme de ella?-

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13/02/2011, 13:07
Wolf Trollheart

Esa es una ecelente pregunta, bien, aqui tienes tu respuesta muchacho. Para defenderte de la magia, lo que tienes que hacer es, intentar averiguar las intenciónes de tu enemigo, obviamente, es atacarte, claro, pero la pregunta clave es, ¿con que? Si consigues saber el alineamiento de tu oponente, podrás hacerte una idea de los conjuros que pueda tener.

Para blindarte bien ante cualquier amenaza, debes usar la magia a tu favor, pues existes conjuros que protegen el cuerpo, tanto de ataques físicos, cómo bien habeis visto usar a Kromen, y su armadura de mago. Aunque bien existen protecciónes para evitar los rayos de electricidad, la escarcha el fuego, y un largo ectcera, de conjuros que pueden dañarnos.

Notas de juego

Vale, os dejo la lista de conjuros de mago y hechicero, recordad que hay de clérigo, bardo, explorador druida, etc. Los más útlies, suelen ser los de aumentar las Ts, teniendo en cuenta que un mago o hechicero, las tendrá mejores que un bárbaro, por ejemplo, por eso a la hora de hacer nuestro pj, ponemos Sabiduría, e Inteligencia, cómo nuestras características predilectas, dejando la fuerza ( osease la tiraba más baja) para el final.

Además asi veis los diferentes típos de hechizos y la rama a la que pertenecen

También, hay que usar la imaginación con los conjuros, no todos tienen porqué ir a acabar con el rival, si lo que quieres es hacer un combo. Os contaré una pequeña anecdota de una de mis partidas cómo jugador.

Nuestro grupo se encontraba en un baluarte infestado de Kobolds, tras acabar con una buena parte de ellos, nos pusimos a descansar, y el mago que llevaba un amigo mio, se puso a investigar y abrir puertas ( por supuesto, nada recomendable hacer eso, sobre todo si vas sólo) De una de ellas salió un minotauro que le metió un golpe que casi le mata. Nosotros ( despues de varias risas y burlas XDD) fuimos en ayuda del curioso mago, pero el Minotauro era demasiado para nosotros, sin haber descansado lo suficiente, ni habernos curado del todo y demás. Para poder matarlo sin bajas, el mago ( todavía no me explico cómo) le tiró un Terribles carcajadas de Tenser, es un conjuro que obliga al receptor a dejar tódo lo que estaba haciendo, y reir frenetica y desesperadamente. COn un ataque de toque ( 20 natural en el d20) y un fallo garrafal por parte del master, pifiando la tirada de salvación, pudimos aplicar la paliza gitana al dicho minotauro, sólo podía partirse el culo. Con ésto quiero decir, que podemos usar los conjuros para más que hacer daño, si podemos ralentizar el ataque del rival, inmovilizarlo, o lo que sea, el grupo podrá encargarse del enemigo más facilmente.

 

Nivel 0 “Trucos”:

ABJURACIÓN
Resistencia: El receptor gana un +1 en las TS.

ADIVINACIÓN
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.

CONJURACIÓN
Salpicadura de ácido: Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.

ENCANTAMIENTO
Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.

EVOCACIÓN
Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 puntos de daño por frío.

ILUSIÓN
Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.

NIGROMANCIA
Perturbar a los Muertos: Inflige 1d6 puntos de daño a 1 muerto viviente.
Toque de Fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.

TRANSMUTACIÓN
Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Cuchichear Mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
Mano de Mago: Telecinesis (5lb).
Remendar: Reparación menor de un objeto.

UNIVERSAL
Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
Prestidigitación: Realización de trucos menores.

Nivel 1:

ABJURACIÓN
Alarma: Guarda un lugar durante 2h/nivel.
Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los “proyectiles mágicos”.
Protección contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: +2 a la CA y a las TS, contrarresta el control mental e impide el paso a Ajenos y Elementales.
Soportar los Elementos: Permanecer confortable en lugares fríos o calientes.
Trabar Portal: Atranca una entrada.

ADIVINACIÓN
Comprensión Idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar Muertos Vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60’.
Detectar Puertas Secretas: Detecta puertas ocultas en un radio de 60’.
Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.
Impacto Verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.

CONJURACIÓN
Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura.
Convocar Monstruo I: Trae un ajeno para que luche por ti.
Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
Montura: Convoca un caballo de monta durante 2h/nivel.
Niebla de Obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Sirviente Invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.

ENCANTAMIENTO
Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
Hechizar Persona: Una persona se hace amiga tuya.
Hipnotismo: Fascina criaturas por un valor de 2d4DG.

EVOCACIÓN
Contacto Electrizante: Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).
Disco Flotante de Tenser: Disco flotante horizontal de 3’ de diámetro, que soporta 100lb/nivel.
Manos Ardientes: 1d4 de daño por fuego por nivel (máximo 5d4).
Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).

ILUSIÓN
Aura Mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.
Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
Imagen Silenciosa: Creas una ilusión menor diseñada por ti.
Rociada de Color: Dejas inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas débiles.
Ventriloquia: Crea voz durante 1minuto/nivel.

NIGROMANCIA
Causar Miedo: Una criatura de hasta 5DG huye durante 1d4 asaltos.
Rayo de Debilitamiento: Rayo que reduce la Fue en 1d6+1/2 niveles.
Toque Gélido: 1toque/nivel , 1d6 de daño y, posiblemente 1 punto de daño a la Fue.

TRANSMUTACIÓN
Agrandar Persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
Animar una Cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
Arma Mágica: Un arma gana un +1.
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
Caída de Pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
Reducir Persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.
Retirada Expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30’.
Salto: El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de saltar.

Nivel 2:

ABJURACIÓN
Cerradura Arcana [M]: Cierra mágicamente una entrada o cofre.
Obscurecer Objeto: Oculta un objeto al escudriñamiento.
Protección Contra las Flechas: Receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia.
Resistir Energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía determinado.

ADIVINACIÓN
Detectar Pensamientos: Permite “oír” los pensamientos superficiales.
Localizar Objeto: Presiente la dirección en la que se encuentra un objeto (concreto o tipo).
Ver lo Invisible: Revela criaturas y objetos invisibles.

CONJURACIÓN
Convocar Enjambre: Convoca un enjambre de arañas, ratas o murciélagos.
Convocar Monstruos II: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
Nube Brumosa: Bruma que oscurece la visión.
Partículas Rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles.
Telaraña: Llena una expansión de 20’ de radio con telarañas pegajosas.

ENCANTAMIENTO
Atontar Monstruo: Una criatura viva de 6DG o menos pierde su siguiente acción.
Terribles Carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
Toque de Estulticia: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sap y Car.

EVOCACIÓN
Esfera Flamígera: Bola de fuego rodante. Daño 2d6. Dura 1 asalto/nivel.
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Llama Contínua [M]: Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
Rayo Abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20’ de radio.

ILUSIÓN
Boca Mágica [M]: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
Contorno Borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto.
Imagen Menor: Como “imagen silenciosa” pero con algún sonido.
Imagen Múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, +1/3 niveles, máximo 8 ).
Invisibilidad: El receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca.
Pauta Hipnótica: Fascina a criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG.
Trampa de Leomund [M]: Hace que un objeto parezca tener una trampa.

NIGROMANCIA
Ceguera/Sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
Comandar Muertos Vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes.
Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
Falsa Vida: Obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10).
Mano Espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para realizar ataques de toque.
Toque de Necrófago: Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca.

TRANSMUTACIÓN
Alterar el Propio Aspecto: Asume la forma de una criatura similar.
Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.
Astucia de Zorro: El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 min/nivel.
Esplendor del Águila: El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 minuto/nivel.
Fuerza de Toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Resistencia de Oso: El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Sabiduría de Búho: El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Trepar Cual Arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.
Truco de la Cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.
Viento Susurrante: Encía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.
Visión en la oscuridad: Ver hasta 60’ en la oscuridad total.

Nivel 3:

ABJURACIÓN
Círculo Mágico Contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: Como los conjuros de “protección” pero con un radio de 10’ y 10 min/nivel.
Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Indetectabilidad [M]: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Runas Explosivas: Infligen 6d6 de daño al ser leídas.

ADIVINACIÓN
Clariaudiencia/Clarividencia: Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel.
Don de Lenguas: Podrás hablar cualquier idioma.
Vista Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

CONJURACIÓN
Convocar Monstruo III: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Corcel Fantasma: Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
Impronta de la Serpiente Sepia [M]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
Nube Apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Tormenta de Aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.

ENCANTAMIENTO
Furia: Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
Heroísmo: Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
Inmovilizar Persona: Paraliza a una persona durante 1 asalto/nivel.
Sueño Profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de una acción determinada.

EVOCACIÓN
Bola de Fuego: 1d6 daño/nivel, radio de 20’.
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas.
Luz del Día: Luz brillante de 60’ de radio.
Muro de Viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Rayo Relampagueante: La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.

ILUSIÓN
Desplazamiento: Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces.
Escritura Ilusioria [M]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
Esfera de Invisibilidad: Hace invisibles a todos en un radio de 10’.
Imagen Mayor: Como “imagen silenciosa”, pero con sonido, olor y efectos térmicos.

NIGROMANCIA
Apacible Descanso: Conserva un cadáver.
Detener Muertos Vivientes: Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel.
Rayo Agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.
Toque Vampírico: Toque que inflige 1d6/2 niveles de lanzador, el lanzador gana pg iguales al daño.

TRANSMUTACIÓN
Acelerar: Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
Arma Mágica Mayor: Bonificador +1/3 niveles (máximo +5).
Encoger Objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño.
Flecha Flamígera: Las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego.
Forma Gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
Página Secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
Ralentizar: Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre –2 a la CA y a las tiradas de ataque.
Respiración Acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60’.

Nivel 4:

ABJURACIÓN
Ancla Dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Globo Menor de Invulnerabilidad: Detiene efectos de conjuros de nivel 1º a 3º.
Piel Pétrea [M]: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
Quitar Maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Trampa de fuego [M]: El objeto inflige daño 1d4 +1/nivel al ser abierto.

ADIVINACIÓN
Detectar Escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
Localizar Criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado.
Ojo Arcano: Ojo flotante invisible que se mueve a 30’/asalto.

CONJURACIÓN
Bruma Sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.
Cobijo Seguro de Leomund: Crea una sólida casa.
Convocar Monstruo IV: Trae un ajeno para que luche por ti.
Creación Menor: Crea un objeto de tela o madera.
Puerta Dimensional: Te teleporta una corta distancia.
Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15’.

ENCANTAMIENTO
Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
Desesperación Aplastante: Los objetivos sufren un penalizador –2 a en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
Geas Menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo.
Hechizar Monstruo: Un monstruo cree ser tu aliado.

EVOCACIÓN
Alarido: Ensordece a todo aquél que se encuentre en el cono, e inflige 5d6 de daño.
Escudo de Fuego: Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frío.
Esfera Elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa.
Muro de Fuego: Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’, atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
Muro de Hielo: “Plano de hielo” crea una pared con 15pg +1/nivel; “hemisferio” puede atrapar a criaturas en su interior.
Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro.

ILUSIÓN
Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño.
Conjuración Sombría: Imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
Invisibilidad Mayor: Como “invisibilidad” pero el receptor puede atacar y seguir invisible.
Muro Ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
Pauta Iridiscente: Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 20 DG.
Terreno Alucinatorio: hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente.

NIGROMANCIA
Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
Enervación: El receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
Lanzar Maldición: -6 a una característica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de perder cada acción.
Miedo: Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
Reanimar a los Muertos [M]: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.

TRANSMUTACIÓN
Agrandar Persona en Grupo: Agranda a varias criaturas.
Mnemotecnia de Rary [F]: “Sólo para magos”. Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
Polimorfar: Dota de una nueva forma a un receptor voluntario.
Reducir Persona en Grupo: Reduce a varias criaturas.
Transformar Piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

Nivel 5:

ABJURACIÓN
Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Romper Encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.

ADIVINACIÓN
Contactar con Otro Plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
Ojos Fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
Vínculo Telepático de Rary: Vínculo que permite comunicación entre aliados.

CONJURACIÓN
Cofre Secreto de Leomund [F]: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
Convocar Monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Creación Mayor: Como “creación menor” pero también con piedra y metal.
Ligadura Menor de los Planos: Atrapa a un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea.
Mastín Fiel de Mordenkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar.
Muro de Piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; +6 DG reciben daño de Con.
Teleportar: Te trasnporta instantáneamente hasta 100 millas/nivel.

ENCANTAMIENTO
Bruma Mental: El receptor sufre –10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad.
Debilidad Mental: La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1.
Dominar Persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
Inmovilizar Monstruo: Como “inmovilizar persona” pero con cualquier criatura.
Símbolo de Sueño [M]: Runa desencadenada sitúa a las criaturas príximas en un sueño catatónico.

EVOCACIÓN
Cono de Frío: 1d6 daño/nivel.
Mano Interpuesta de Bigby: Mano que proporciona cobertura contra un oponente.
Muro de Fuerza: Este muro es inmune al daño.
Recado: Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.

ILUSIÓN
Espejismo Arcano: Como “terreno alucinatorio” pero con edificios.
Evocación Sombría: Imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
Imagen Persistente: Como “imagen mayor”, pero no precisa concentración.
Mensaje Onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Ofuscar Videncia [M]: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga.
Similitud: Cambia la apariencia de una persona/2 niveles.

NIGROMANCIA
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
Olas de Fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
Símbolo de Dolor [M]: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Transmigración [F]: Permite poseer a otra criatura.

TRANSMUTACIÓN
Crecimiento Animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
Polimorfar Funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura.
Transmutar Barro en Roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
Transmutar Roca en Barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
Viaje en Vuelo: Vuelas a una velocidad de 40’ y puedes aligerar en grandes distancias.

UNIVERSAL
Permanencia [X]: Hace permanentes ciertos conjuros.

Nivel 6:

ABJURACIÓN
Campo Antimagia: Niega la magia en un radio de 10’.
Disipar Magia Mayor: Como “disipar magia” pero con +20 en la prueba.
Globo de Invulnerabilidad: Como “globo menor de invulnerabilidad” pero también con el 4º nivel.
Guardas y Custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

ADIVINACIÓN
Analizar Esencia Mágica [F]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
Conocimiento de Leyendas [M] [F]: Averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar.
Visión Verdadera [M]: Ves todo como es en realidad.

CONJURACIÓN
Bruma Ácida: Bruma que inflige daño por ácido.
Convocar Monstrui VI: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Ligadura de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 12 DG.
Muro de Hierro [M]: 30pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.

ENCANTAMIENTO
Geas/Empeño: Como “geas menor” pero afecta a cualquier criatura.
Heroísmo Mayor: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales.
Símbolo de Persiasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Sugestión en grupo: Como “sugestión”, más un receptor/nivel.

EVOCACIÓN
Contingencia [F]: Establece una condición que desencadena otro conjuro.
Esfera Congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
Mano Forzuda de Bigby: Una mano que empuja a las criaturas.
Relámpago Zigzagueante: 1d6 daño/nivel; 1 rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño.

ILUSIÓN
Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras.
Doble Engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Imagen Permanente: Incluye visión, sonido y olor.
Imagen Programada [M]: Como “imagen mayor”, pero se desencadena cuando sucede algo.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

NIGROMANCIA
Círculo de Muerte [M]: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
Crear Muertos Vivientes [M]: Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs.
Matar Muertos Vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Mirada Penetrante: El objetivo queda desprevenido, indispuesto y comatoso.
Símbolo de Miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.

TRANSMUTACIÓN
Astucia de Zorro en Grupo: Como “astucia de zorro”, afecta a un objetivo/nivel.
Controlar las Aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
De la Carne a la Piedra: Convierte en piedra a una criatura receptora.
De la Piedra a la Carne: Devuelve a su estado a una criatura petrificada.
Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca.
Elucubración de Mordenkainen: “Sólo magos”. Recupera un conjuro de nivel 5º o inferior.
Esplendor de Águila en Grupo: Como “esplendor de águila”, afecta a 1 objetivo/nivel.
Fuerza de Toro en Grupo: Como “fuerza de toro”, afecta a 1 objetivo/nivel.
Gracia Felina en Grupo: Como “gracia felina”, afecta a 1 objetivo/nivel.
Remover Tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
Resistencia de Oso en Grupo: Como “resistencia de oso”, afecta a 1 objetivo/nivel.
Sabiduría de Búho en Grupo: Como “sabiduría de búho”, afecta a 1 objetivo/nivel.
Transformación de Tenser [M]: Obtienes bonificadores al combate.

Nivel 7:

ABJURACIÓN
Destierro: Destierra a 2DG/nivel de criaturas de otros planos.
Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
Retorno de conjuros: Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.

ADIVINACIÓN
Escudriñamiento Mayor: Como “escudriñamiento”, pero más rápido y duradero.
Visión [M][X]: Como “conocimiento de leyendas”, pero más rápido y extenuante.
Vista Arcana Mayor: Como “vista arcana”, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.

CONJURACIÓN
Convocaciones Instantáneas de Drawmij [M]: Un objeto preparado aparece en tu mano.
Convocar Monstruo VIII: Trae un ajeno para que luche por ti.
Desplazamiento de Plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Magnífica Mansión de Mordenkainen [F]: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
Puerta en Fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera.
Teleportar Mayor: Como “teleportar”, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
Teleportar Objeto: Como “teleportar”, pero afecta a un objeto tocado.

ENCANTAMIENTO
Inmovilizar Persona en Grupo: Como “inmovilizar persona”, pero a todos en un radio de 30’.
Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.
Palabra de Poder Cegador: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
Símbolo de Aturdimiento [M]: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.

EVOCACIÓN
Bola de Fuego de Explosión Retardada: 1d6 daño por fuego/nivel, puedes retrasar explosión durante 5 asaltos.
Espada de Mordenkainen [M]: Espada mágica flotante que ataca a los oponentes.
Jaula de Fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
Mano Aferradora de Bigby: Mano que da cobertura, empuja o apresa.
Rociada Prismática: Unos rayos golpean causando diversos efectos.

ILUSIÓN
Conjuración Sombría Mayor: Como “conjuración sombría”, pero hasta 6º nivel y 60% real.
Invisibilidad en grupo: Como “invisibilidad”, pero afecta a todo el que alcance.
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
Simulacro [M][X]: Crea un doble parcialmente real de una criatura.

NIGROMANCIA
Controlar muertos vivientes: Estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes.
Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
Símbolo de debilidad [M]: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.

TRANSMUTACIÓN
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.

UNIVERSAL
Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los límites del conjuro.

Nivel 8:

ABJURACIÓN
Cerradura Dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
Mente en Blanco: El receptor es inmune a la magia mental/emocional y al escudriñamiento.
Muro Prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos.
Protección Contra los Conjuros [M] [F]: Confiere un bonificador de +8 de resistencia .

ADIVINACIÓN
Discernir Ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objetos.
Instante de Presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación.
Ojos Fisgones Mayor: Como “ojos fisgones”, pero los ojos tienen visión verdadera.

CONJURACIÓN.
Atrapar el Alma [M] [F]: Encierra al receptor dentro de una gema.
Convocar Monstruo VIII: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Laberinto: Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional.
Ligadura Mayor de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 18 DG.
Nube incendiaría: La nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto.

ENCANTAMIENTO
Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Baile Irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
Exigencia: Como “recado”, pero se puede enviar una sugestión .
Hechizar Monstruo en Grupo: Como “hechizar monstruo”, pero afecta a todos en un radio de 30'.
Ligadura [M]: Diversas técnicas para encerrara una criatura.
Palabra de Poder Aturdidor: Aturde a una criatura de hasta 15o pg.
Símbolo de Locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Simpatía [M]: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas .

EVOCACIÓN
Alarido Mayor: Grito devastador que inflige tod6 de daños sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetos.
Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente.
Explosión Solar: Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de daño.
Puño Cerrado de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
Rayo Polar: Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel daño por frío.

ILUSIÓN
Evocación Sombría Mayor: Como “evocación sombría”, pero hasta 7 nivel y un 60%.real
Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
Pauta Centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.

NIGROMANCIA.
Clonar [M] [F]: Crea un doble que gana conciencia al morir el original.
Crear Muertos Vivientes Mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
Horrible Marchitamiento: Inflige 1d6/nivel en un radio de 30'. ,
Símbolo de muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.

TRANSMUTACIÓN
Cuerpo Férreo: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
Estasis Temporal [M]: Pone al receptor en animación suspendida.
Poliformar Cualquier Cosa: Convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa.

Nivel 9:

ABJURACIÓN
Cautiverio: Entierra al receptor.
Disyunción de Mordenkainen: Disipa magia y desencanta objetos mágicos.
Esfera Prismática: Como “muro prismático”, pero rodea por todos lados.
Libertad: Libera a una criatura que padezca Cautiverio.

ADIVINACIÓN
Presciencia: Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente.

CONJURACIÓN
Círculo de Teletransporte [M]: Círculo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
Convocar Monstruo IX: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.

ENCANTAMIENTO
Dominar Monstruo: Como “dominar persona”, pero con cualquier criatura.
Inmovilizar Monstruo en Grupo: Como “inmovilizar monstruo”, pero a todos en un radio de 30'.
Palabra de Poder Mortal: Mata a una criatura de hasta 100 pg .

EVOCACIÓN.
Mano Aplastante de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
Tromba de Meteoritos: Cuatro esferas que exploran, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego.

ILUSIÓN
Némesis Inexorable: Como “asesino fantasmal”, pero afecta a todos dentro de 30'.
Penumbras: Como “conjuración sombría”, pero hasta 8." nivel y 80% real.

NIGROMANCIA.
Consumir Energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
Ligadura del Alma [F]: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección.
Proyección Astral [M]: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.

TRANSMUTACIÓN
Cambiar de Forma [F]: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
Detener el Tiempo: Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos .
Etereidad: Permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo.

UNIVERSAL
Deseo [X]: Como “deseo limitado”, pero con menos limitaciones

 

 

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13/02/2011, 15:11
Marcus Kromen

Me echo hacia un lado para estar a algo de distancia de él y estiro mi brazo lanzando un pequeño rayo gélido. ¡Toma eso, saco de huesos!

 

Pero la puntería de Marcus deja mucho que desear y falla estrepitosamente. Tsk, mierda.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Rayo de escarcha
Resultado: 2(+2)=4

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13/02/2011, 16:17
Wolf Trollheart

Los esqueletos se pusieron en marcha, tras esperar que los dos aprendices de mago intentaran acabar con ellos. Los hechizos de los dos usuarios mágicos fallaron, igual que los dos ataques de los esqueletos, pero el tercero, consiguió asestar a Cornelius un leve golpe, que le dificultaría volver a hacer otro hechizo.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ataque a Kromen
Resultado: 2(+2)=4

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ataque a Cornleius
Resultado: 2(+2)=4

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ataque a Cornelius 2
Resultado: 17(+2)=19

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: daño a Cornelius
Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

vaya tiraditas......

3 de daño Cornelius.

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13/02/2011, 16:20
Cornelius

La cosa empieza a ponerse fea Kromen... Sonreí mientras estaba tenso por aproximarse mi hora. El dolor me impidio apenas moverme.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Concentracion
Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Conjuros seleccionados:

0

Perturbar muertos vivientes x1 (recien gastado)

Salpicadura de ácido x2

1

Armadura de mago x1

Manos ardientes x0

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13/02/2011, 18:37
Marcus Kromen

¡Tranquilo Cornelius! Dijo Marcus mientras volvía a alejarse de aquel esqueleto que le perseguía. Esta vez atacaría a uno de los dos que acosaba a Cornelius, para que pudiese seguir luchando. 

 

La mano de Marcus se estiró de nuevo disparando otra vez aquél rayo gélido. ¡Apunta bien Marcus!

 

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Rayo de escarcha
Resultado: 15(+2)=17

Tirada: 1d3
Motivo: Rayo de escarcha
Resultado: 3

Notas de juego

Creo que le doy, por eso he tirado daño. Describe tú profe =3

Cargando editor
14/02/2011, 10:26
Wolf Trollheart

Uno de los esqueletos había caido. Los restos quedaban inertes en el suelo, mientras Kromen recibía el impacto directo de otro de sus enemigos. Por otra parte, el esqueleto restante, intentaba herir de nuevo a Cornelius, que ya estaba tocado de antes, aunque sin exito.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: esqueleto 3 a Kromen
Resultado: 18(+2)=20

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: esqueleto 1 a Cornelius
Resultado: 10(+2)=12

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: daño a Kromen
Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

Efectivamente, el rayo impacta, cómo estaban los 3 a punto de palmar, ni tiro la resistencia porque muere igual.

Kromen, 8 de daño, si quieres tirar hechizo tendrás que pasar una prueba de concentración

Cargando editor
14/02/2011, 10:56
Cornelius

Aguanta Kromen, Cornelius retrocedió, y tras unos cuantos gestos proyecto el mismo rayo de luz contra el esqueleto que había herido a su compañero en el turno anterior.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque de toque
Resultado: 13

Tirada: 1d6
Motivo: Daño perturbar muertos vivientes
Resultado: 3

Notas de juego

Conjuros seleccionados:

0

Perturbar muertos vivientes x0 (recien gastado)

Salpicadura de ácido x2

1

Armadura de mago x1

Manos ardientes x0

 

Por cierto, los ataques de toque rara vez tienen salvación.

Cargando editor
14/02/2011, 15:15
Marcus Kromen

Marcus se alejó con la mano en el estómago, aquél golpe le había dolido bastante. Tsk... hijo de puta huesudo, te voy a dar yo una... De repente un rayo de luz impactó contra el esqueleto.

 

El hechicero observó cómo el otro esqueleto iba a por Cornelius. Como caiga el mago, estamos perdidos. Tengo que quitárselo ahora, es el momento. Marcus repitió mismo otra vez, estirando el brazo y cargando una energía azul en él. Le estaba costando bastante cargar el hechizo, tuvo que concentrarse mucho para poder conjurarlo, concentrarse no era su especialidad.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Concentración
Resultado: 13(+1)=14

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Rayo de escarcha
Resultado: 13(+2)=15

Tirada: 1d3
Motivo: Rayo de escarcha
Resultado: 3

Notas de juego

Yo tiro Concentración, el hechizo y el daño. Ya tú me dirás qué pasa Wolf xDDD