Partida Rol por web

Arde Kordava

La Prisión

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31/07/2009, 13:37
Temüjin

Vámonos de aquí YA!

EL pequeño ircano sale corriendo hacia la siguiente habitación.

Notas de juego

PNJotizado.

1r aviso

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31/07/2009, 13:38
Domingo Fernández

Domingo corre hacia Hernandez que está agonizando en el suelo.

Cuando Wúlferic prepara su espada para clavársela entre la cabeza y el cuerpo, Domingo lleva su espada rasgando con la punta en el suelo, por lo que cuando pasa por encima del brujo, separa su cabeza del resto con total facilidad.

Wúlferic se queda algo atontado por la facilidad y los pocos escrúpulos del Zíngaro, pero este le coje de la mano.

VAAA! no hay tiempo que perder.

Notas de juego

PNJotizado 1r aviso

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31/07/2009, 13:41
Director

Entre todos, llegais con Fernando, Julian y Mariano a la siguiente sala. La reja por la que entrasteis está carrada, pero no es lo bastante resistente como para que Wulferic no pueda partir la cerradura en dos.

Domingo saca su piedra del bolsillo. Una extraña piedra de color verde y la frota con su espada aún manchada de sangre.

A las pocas pasadas, la piedra empieza a brillas con un fulgor verdoso.

Algo inquietante y que estaría bien que fuera explicado, pero ahora no hay tiempo.

Con la luz de la piedra, seguís por el tunel con el agua ensangrentada hasta las rodillas.

Habéis dejado a Valenso atrás... Tauren ha muerto, y no creéis que podais volver a ver jamas a Halgar ni Vizarro.

Pero habéis conseguido salir de aquí, y Fernando está con vosotros. Ya no volverá a hablar mas.

El brujo de Hernandez está muerto. Seguro que no le hará ninguna gracia al Duque Villago.

Aun por las pérdidas, se puede decir que habéis tenido éxito.

Aun queda llegar a la superficie, pero seguro que ahora será mas fácil.

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31/07/2009, 13:50
Mariano

Joder tios, gracias por sacarnos de ahí...

Esos cabrones se van a cagar en cuanto les pille.

Para cualquier cosa... Contad con nosotros dos. Señala a Julián, que está algo mal. Pero saldrá de esta...

Tiende su mano a Domingo para estrecharla.

Fernando está echo mierda... Como coño vamos a salir de aquí? A donde lleva esto?

 

Unos minutos mas tarde el agua empieza a subir de altura, ahora os llega por la cintura. Que vais a hacer?

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31/07/2009, 13:54
Director

Todos tus compañeros de esta travesía han salido ya, y tu aguantas como puedes los embistes de esa bestia horrible.

Si salís de aquí, tendréis muchas cosas que asimilar, pero ya solo por haber visto morir a Hernandez, todo esto ha valido la pena.

Pensar que has limpiado tu ciudad y tu patria de todas estas blasfemias ya son suficientes, pero aun no ha acabado tu aventura por hoy.

Ahora tienes que defender tu vida, como sea!

Golpe tras golpe tras golpe tras golpe, toda tu atención está en la bestia que te ataca, no pierdes ni un detalle de sus movimientos.

Es tosca, pesada, no te cuesta ningún esfuerzo engañarlo y desviar toda su atención para evitar que te golpee. Te sientes vivo, bien. Satisfecho, como.. invulnerable.

Pero puede que sea demasiado pronto aun como para uír, si no les das la suficiente ventaja todo esto no servirá de nada. Y los heridos... como harán los heridos para volver a nado?

 

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Zarpa 1
Dificultad: 31+
Resultado: 15(+12)=27 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Zarpa 2
Dificultad: 31+
Resultado: 2(+12)=14 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Mordisco 1
Dificultad: 31+
Resultado: 18(+8)=26 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Mordisco 2
Dificultad: 31+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Mordisco 3
Dificultad: 31+
Resultado: 14(+8)=22 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Coletazo
Dificultad: 31+
Resultado: 11(+12)=23 (Fracaso)

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09/08/2009, 16:11
Director

Seguís avanzando por el tunel. El agua ya os llega por la cintura. Está igual de roja, salada y espesa que antes, pero ahora os escuece mas con vuestras heridas.

Es la hora de nadar, si queréis salir de aquí.

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09/08/2009, 16:13
Mariano

Me cago en la madre!

Por aquí tenemos que salir? Está muy lejos?

Mariano se descuelga la espada de la cintura y bajo la superficie del agua se quita los zapatos que le robó al guardia.

Julián, puedes nadar?

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09/08/2009, 16:16
Julian

Julián tose un poco y hace lo mismo que su amigo. Se quita los zapatos y deja todo peso que no sea inprescindible.

-Claro, hermano. No te acuerdas esa vez contra los corsarios negros? Estaba mucho peor...

Trata de mantenerse por su propio pie pero está muy débil. Esperáis que por su bien, sus batallitas no sean pura fanfarronería.

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09/08/2009, 16:19
Director

Mariano y Julián se sumergen. Esperáis volverlos a encontrar al otro lado. Eso querrádecir que ya habéis salido con vida de toda esta pesadilla. Una noche muy larga, sin duda.

Fernando sigue apenas vivo. No podrá ni andar, y mucho menos nadar hasta el finál. Alguien tendrá que llevarlo, o dejarlo aquí para que muera ahogado.

Debéis avanzar, no hay mucho tiempo que perder, o puede que os encuentren. Sería una lástima estando tan cerca de salir de aquí.

 

Notas de juego

Recuerdo las reglas de nadar:

penalizadores de armadura (el que os venga en la armadura)

además de este penalizador, un -1 a la prueba por cada 5lb de peso en equipo (por supuesto la armadura también pesa)

Llevar a Fernando es un -10

Si alguien lleva una cuerda hasta el otro lado es un +10, ya que solo tienes que estirar de ella y aguantar la respiración.

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09/08/2009, 16:41
Wulferic

Wulferic, algo asustado aun, va haciendo un fardo con sus cosas, igual que al llegar a la prision, atandolo a una cuerda que llevara en mano.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(-5)
Motivo: nadar
Resultado: 20(-5)=15

Notas de juego

yo para llagr tenia un -8 quye se me quedaba en un -5. asi que supongo que tiramos lo mismo.

hmmm, hay criticos en nadar????

MASTER: Amos a ver....

-4 por penalizador de armadura; la armadura pesa 35lb, que viene a ser un -7; espada corta+espada auxiliar+ puñal 6,5lb, que viene a ser un -1; El hacha de batalla, la armadura "secundaria", las doce antorchas, y la cuerda lo dajste fuera, en el dique del puerto escondido.

Así que tienes un -12, que se te convierte en un -9. No se como calculastes/calculamos la otra vez, pero vamos que estaba mal.

Igualmente, superas, por los pelos, pero no hay críticos en nadar.

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09/08/2009, 16:58
Director

Aguantas los embites de la bestia una y otra vez. Piensas en retirarte ya, pero prefieres darles algo mas de tiempo a tus compañeros.

La bestia es grande y cuesta mantener sus garras alejadas de ti, por lo que en uno de sus envites, no logas dfesviar sus zarpas que acaban rajándote, por suerte para ti, sus zarpas no son tan duras como tu acerada armadura que absorve gran parte del golpe.

(12 de pupa, Reduces 7, así que solo 5)

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Zarpa 1
Dificultad: 31+
Resultado: 19(+12)=31 (Exito)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Zarpa 2
Dificultad: 31+
Resultado: 10(+12)=22 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Mordisco 1
Dificultad: 31+
Resultado: 16(+8)=24 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Mordisco 2
Dificultad: 31+
Resultado: 3(+8)=11 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Mordisco 3
Dificultad: 31+
Resultado: 8(+8)=16 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Coletazo
Dificultad: 31+
Resultado: 13(+12)=25 (Fracaso)

Tirada: 1d6(+6)
Motivo: pupa a Valenso
Resultado: 6(+6)=12

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09/08/2009, 16:50
Domingo Fernández

El pirata ata con su cuerda a Fernando y se queda el otro extremo de la cuerda.

Domingo se recoge las mangas y cogiendo aire profundamente se lanza al agua sin pensárselo 2 veces.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Nadar
Resultado: 18

Notas de juego

PD: Un 20 es un exito automatico... como si se quiere llevar la prision consigo xDDD

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09/08/2009, 17:09
Wulferic

las antonrchas tambien estan afuera, te copypasteo lo de la ultima.

Hazme una pruevecilla de nadar.

Notas de juego

Bueno, supongo que llevas:

la armadura de mallas, atada al fardo, sin penalizador de armadura. 35lb

El casco 3lb

La espada auxiliar en la boca, y la corta envainada 2,5+1,5 lb

y todas las demas cosillas en el fardo +0- 2lb

Eso hace un total de... 44lb

44/5= 8(redondeando hacia abajo)

Tienes un -8 a la prueba de nadar por todo el peso que cargas...

MASTER: Efectivamente, eso era por que no llevabas la armadura puesta. por lo que solo te penalizaba el peso de esta, y no la falta de maniobrabilidad que supone llevarla puesta. (penalizador de armadura de -4)

Quitarte la armadura y atarla al fardo, en estas situaciones sulen suponer unos 3-5 minutos. Si quieres puedes hacerlo, pero no vale la pena que te entretengas, puede que sea demasiado tiempo.

Igualmente, has superado, aun con la armadura puesta. Pero un 20, no es exito automático en habilidades. Por qu en habilidadesno hay ni criticos, ni pifias, ni exitos automaticos, ni fallos automáticos. Eso solo es en ataques y salvaciones.

Notas de juego

No pongáis mas a valenso como destinatario... ¬¬

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09/08/2009, 17:05
Amra, el León

Cuando sales despedido unos metros por el fuerte impacto vuelves a poner tu guradia en alto antes de que la quimera siga avalanzándose sobre ti.

Entonces, la puerta por la que habéis entrado a esta sala, la que comunica con el "laboratorio" cruje y se viene abajo.

De detrás de ella entra un hombre enorme.

Es un hombre de larga melena negra, espesa y erizada como el pelaje de un lobo. Su escueto vestuario, nada mas que un taparrabo y unas sandalias deja ver su cuerpo. Un cuerpo muy musculado y fuerte, de robustas extremidades y un duro torso.

Está cubierto de docenas de pequeñas heridas aun sangrantes, pero parece que no le importan lo mas mínimo.

Son rasgos que dejan claro que es un bárbaro norteño, junto con su espesa dicción y fuerte acento en cuanto pronuncia las primeras palabras al tiempo que blande su espadón en alto. Sus palabras son mas próximas a un rugido que a las que pronunciaría una legua humana.

-Demonios! Las bestias del brujo se han liberado!

Vas a volver al avismo del que saliste!! Y después tu amo rendirá cuentas con mi acero.

Está bastante claro que él era el que gritaba antes en los pasillos. Aquel que se hacía llamar Amra, el león. Pero puede ser el realmente?

El hombre del espadón se lanza contra la bestia quimérica, asestándole un brutal golpe. a la Quimera, que le arranca de cuajo la cola y le hace un gran corte en una de las patas traseras.

 

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09/08/2009, 18:01
Wulferic

Una vez fuera del alcantarillado Wulf nada hasta la orilla y se pone en guardia a esperar a sus compañeros.

Notas de juego

ok, lo dejamos como esta pues.

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10/08/2009, 08:27
Valenso de Kordova "El Joven"

Valenso sangraba por las numerosas heridas que había recibido. La garra del monstruo le había llevado a las puertas de la muerte, y solo su fuerza de voluntad le permitía moverse. Aun así... el hecho de que el recién llegado fuera Amra le produjo una sensación agridulce. Amra, si era cierto la mitad de lo que se decía de él, podía ser una amenaza para "su" Zingaria mucho mayor que los monstruos de un Hernández muerto. 

Fuera como fuera no podía dejar que se enfrentara solo contra demonios. Luego ya se vería. Valenso se incorporó, trabajosamente, y volvió a andar hacia el monstruo casi tambaleándose por la pérdida de sangre, sin abandonar su posición defensiva

- No debes preocuparte por Hernández - dijo con parquedad al desconocido.- Es ese cadaver al lado del agujero. Yo y mis compañeros lo matamos   

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11/08/2009, 23:40
Amra, el León

El salvaje no parece escucharte. Está demasiado cegado por la locura y el fragor de la batalla.

El Monstruo se lamenta, el golpe ha sido tremendo y deja de preocuparse por ti.

Al darte la espalda, la sangre de la herida de su cola amputada te salpica. Es una sensación repulsiva. No es sangre normal. Está espesa y negra, como si hiciese semanas que se haya estado pudriendo.

Mientras, la cola serpentea sin voluntad en el suelo, como la de una lagartija.

Amra y la bestia se enzarzan en una cruenta lucha, acero contra dientas, espada contra garras.

Intervendrás en la lucha? Aprovecharás para uír? Querrás hablar con Amra?

Notas de juego

Estoy arto de turnos de combate, así que ale, lo narro y punto. Si te hace ilusión hazlo tu, mientras no te flipes con muchas fantasmadas puesdes hacer mas o menos lo que quieras. Si no, mañana estará puesto.

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12/08/2009, 07:38
Valenso de Kordova "El Joven"

Valenso estaba herido, pero no iba a dejar que ningún mortal se enfrentase solo con una bestia del infierno. Usando su elaborada esgrima, y aprovechando que al bestia le daba la espalda, empezó a golpearle con furia, una y otra vez, ayudando de esa manera al bárbaro.

Quería hablar con él, pero esperaría al fin del combate

 

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12/08/2009, 16:01
Amra, el León

La lucha es encarnizada. La sangre de la bestia y la del hombre manan como una fuente.

Mantienes a la bestia lo suficiente distraída como para ayudar a Amra sin ponerte demasiado en peligro, pero pronto os dáis cuenta de que todos vuestros esfuerzos no son fructíferos.

Las heridas de la bestia se cierran como por arte de alguna brujería, como si se intentara partir el mar en dos. No es así para Amra, que pierde fuerzas poco a poco y se horroriza a ver tal blasfemia de la naturaleza.

En uno de los embistes de la bestia, el espadón del pirata sale despedido a la otra punta de la habitación.

La cola sigue serpenteando hacia vosotros.

-Maldición, no sirve de nada!

Entonce Amra salta hacia atrás, recoge uno de los libros de Hernandez y se lo lanza a la bestia. La bestia lo devora en el aire.

Luego un tagurete, la cabeza de hernandez, pero nada es efectivo...

La bestia lo está acorralando cada vez mas hasta que Amra está junto a la pared.

Lo único que tiene a mano es una de las antorchas que cuelgan del muro y alumbran la sala.

Cuando el pirata empuña la antorcha,la bestia alta y se retuerce, alejándose del fuego. Como si tuviese miedo del fuego.

Viendo que es la única cosa a la que teme la bestia decides coger tu también otra.

Entre los dos hacéis retroceder a la alimaña, que trata de defenderse, pero no logra atravesar tu guardia ni vencer elmiedo irracional al fuego.

La hacéis retroceder hasta que esta cae por el pozo con un potente rugido de lamento.

Recuperáis el aire solo un instante.

- Buen trabajo. Quien diablos eres, encapuchado? Que haces aquí dentro. no eres uno de los suyos. O estás de parte de Villagro. Habla.

Notas de juego

-Las aberraciones (de todo tipo) así como algunos no-muertos y casi todos los demonios son inmunes al daño físico por armas normales, jo jo jo. Ahora ya lo sabes.

 

 

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14/08/2009, 15:20
Valenso de Kordova "El Joven"

- Soy un zingario. Y estoy de parte de mi mismo. Vine aquí a liberar a unos prisioneros que eran retenidos y con los que se experimentaba, y con la esperanza de matar al brujo que realizaba esos experimentos con mis compatriotas. ¿Qué haces tu aqui? - digo una vez recupero el aliento- Respecto a Hernández, puedes despreocuparte, yo y mi gente acabamos con él y ahora estará en el infierno del que nunca debió salir. Estaba protegiendo la huida de mis compañeros cuando apareciste. ¿Vienes solo?