Partida Rol por web

Arde Kordava

La Prisión

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25/06/2009, 18:12
Fernando

Avanzáis bajo la tenue luz de las antorchas que iluminan parcialmente la sala para descubrir quien hay tendido en el potro.

Se trata de un hombre con el pelo rizado, castaño, está atado te pies y manos a la mesa y cubierto de múltiples heridas, algunas no son mas que arañazos o golpes, propios de una buena paliza, otros son graves, profundos cortes ya cosidos, quemaduras, secciones de carne arrancadas...

Es dificil reconocerlo bajo la cara inchada y amoratada, pero sin duda, es Fernando.

Lo mas terrible es una placa metálica de unos cuatro por cuatro centímetros que está tachonada sobre su craneo, donde han afeitado un poco su melena. Algo de sangre seca queda en el borde del metal.

No sabéis muy bien si sigue con vida, no se mueve, con los ojos cerrados.

Cuando comprováis si respira, apenas abre los ojos, y valvucea con las últimas fuerzas que le quedan.

-..Cu...Cuida...do!

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25/06/2009, 18:25
Tauren

-WAAAAAgH!!!!

Tauren iba algo arrezagado, y cuando lo oís gritar apenas al volveros sobre vosotrs para mirar atrás, podéis ver como unas enormes garras metálicas le sobresalen del pecho y lo estiran hacia el techo.

A sido muy rapido, demasiado para poder apreciar nada de lo que ha pasado.

Miráis al techo aterrados, sorprendidos y sobresaltados pero no podéis ver nada, la oscuridad en lo alto es demasiado espesa, solo las puntas de las cadenas que cuelgan de este, que ahora se valancean como la hierva a merced del viento.

Se hace el silencio... Unos instantes tensos...

De pronto el cuerpo de vuestro compañero cae al suelo, sin cabeza.

Vuestro turno, Que hacéis?

 

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26/06/2009, 13:33
Temüjin

Temujin encajó una flecha rapidamente en su arco y disparo a ciegas hacia el techo.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Disparo de flecha
Resultado: 19(+9)=28

Tirada: 1d100
Motivo: Ocultacion total (50%)
Dificultad: 50+
Resultado: 3 (Fracaso)

Notas de juego

¡¡¡CRITICO!!!

Master: La flecha rebota en el techo

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27/06/2009, 00:41
Domingo Fernández
Sólo para el director

Entiendo que Fernando también a muerto?

Notas de juego

MASTER: NO, no... No está muerto, está mal herido pero no muerto, creo que lo expresé mal...

(a efectos de juego está a 0 de vida)

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27/06/2009, 14:44
Wulferic

Rapidamente, cojo mis armas y me coloco en posicion de defensa, a la espalda de mi hermano Halgar, para cubrirnos espalda contra espalda.

Notas de juego

no esta mal como muerte inesperada por falta de jugador

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29/06/2009, 11:01
Halgar

- Mierda, pero qué coj...

Abre los ojos de par en par y echa un vistazo hacia el techo intentando averiguar qué ha acabado con el infeliz Nemedio. No es que le importe demasiado su muerte, pero a juzgar por como se ha producido, ellos serán los siguientes.

- Wulf, ayúdame con esto. Tenemos que salir de aquí.

Se acerca a la mesa que sostiene al moribundo Fernando y trata de arrancar sus ataduras para llevárselo de allí cuanto antes. Teniendo en cuenta su tamaño, no le costará mucho cargarlo al hombro.

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29/06/2009, 13:30
Domingo Fernández

Domingo intenta ayudar a Halgar a desatar al prisionero.

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29/06/2009, 16:46
Director

Notas de juego

A la espera de que Valenso conteste algo, Doy por sentado que quien está intentando liberar a Fernando está desprevenido (VD 10) (menos los que tenéis "esquiva asombrosa")

Fernando está sujeto por cuatro correas, dos en las muñecas y dos en los tobillos. Pueden desatrse (una/ turno cada persona) o cortarlas atacandolas a ritmo normal (hay que hacerle 5 puntos de dalo para cortarlas)

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30/06/2009, 00:57
Halgar

Con toda la rapidez que el espadón le permite, corta las ataduras que tiene más cercanas mientras los demás hacen lo mismo con el resto.

- Joder, daros prisa si no queréis acabar como el Nemedio. Y tú, noble, no pierdas de vista a esa cosa!

Notas de juego

Si quieres tiro para cortar las ataduras, pero no creo que haga falta.

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30/06/2009, 01:17
Director

Os apresuráis en cortar las correas que sostienen a Fernando atado al potro mientras Temûjin espera nervioso con una nueva flecha cargada a que cualquier cosa pueda salir de la oscuridad.

Los agudos ojos del Hyrkano, acostumbrados a la clandestinidad nocturna le permiten percibir como se abalanza sobre él una enorme zarpa metálica justo a tiempo para apartarse. Por el tamaño de estas, podrían haberle trinchado en dos facilmente.

La zarpa rasga el suelo con facilidad, dejando tres grandes surcos sobre las losas del suelo de unos pocos centímetros de grosor cada uno, pero de mas de un palmo seguramente de profundos.

Al alzar la vista una criatura horrible como ninguna que hayáis visto jamas está colgada boca abajo de las cadenas enganchadas al techo.

Las garras metálicas sobresalen de los brazos de esta Cosa sin manos, unidos por unos fuertes cables metálicos que parecen ser tendones.

Los brazos cubiertos de una piel cuarteada y quebradiza están sujetos a un torso que podría parecer humano si alguien tuviera que describirlo de algún modo, pero el color antinatural de la piel y las venas negras que serpentean en movimiento bajo esta, haciendo que la piel se seca se astille y salten diminutas escamas no deja duda, NO es humano.

Cuesta saber que es lo mas espeluznante que queda por describir de este ser, si su cabeza ligeramente humanoide, en la cual no hay ningún rostro, sino un orificio que mas que una boca puede parecer una vagina repleta de dientes tanto en su borde como en su interior que se agitan nerviosos; o si por el contrario es la cola babeante que emerge del abdomen, que recuerda a una babosa enfermiza, con la cual se mantiene en el techo, constriñendo las cadenas que lo sujetan en el aire.

La criatura, al fallar su golpe se deja caer al suelo, ante vosotros, gracilmente culebreando su cuerpo para caer sobre su parte mucosa y plantarse ante vosotros. Aunque su base queda perfectamente aderida al suelo, su parte superior no parece apenas estable, tambaleándose de un lado a otro, moviendo las enormes garras metálicas para equilibrarse. Así encorvado no es mas alto que un hombre grande y fuerte, como los dos norteños, pero si se estirase seguramente mediría varios pies mas de altura.

 Esta cosa se encuentra entre vosotros y la salida, y no parece ser muy amable como para dejaros el paso.

Fernando aun respira, costosamente, pero aguanta, por ahora.

Es vuestro turno.

Tiradme una Iniciativa, Una tirada de Voluntad contra miedo (CD 16) y haced vuestras acciones, no esperéis a que sea vuestro turno, yo ya las ordenaré.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: ZAS!!
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+9)=14 (Fracaso)

Notas de juego

No seais muy crueles conmigo, el Photoshop y yo aun no nos conocemos bastante...

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30/06/2009, 08:52
Halgar

Termina de cortar las ataduras del magullado Fernando cuando levanta la mirada para observar a la criatura que acaba de descender. Su aspecto es realmente amenazante, pero el espíritu norteño de Halgar le impide flaquear.

- Pero de donde salen estas cosas?

Se adelanta unos pasos dejando que los demás terminen de liberar al Zíngaro, dispuesto a enfrentarse a la criatura. Qué mejor forma de morir que enfrentándose a un rival tan poderoso.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 4(+5)=9

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: TS Voluntad
Dificultad: 16+
Resultado: 13(+4)=17 (Exito)

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30/06/2009, 15:22
Domingo Fernández

Domingo, tras ver aparecer a la monstruosidad, se cambia de banda y se cubre tras donde se encuentra Fernando preso.

Con la cabeza agachada e intentando no asomarse, desata la última mano que le queda presa al débil zingaro.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 17(+16)=33

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Voluntad
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)

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30/06/2009, 18:30
Valenso de Kordova "El Joven"

- Mierda - murmura Valenso que ya empieza a cansarse de tanto bicho

Sin embargo si de algo no podía acusarse al noble zingario era de cobarde, y con agilidad se dispuso en su mejor posición defensiva mientras observaba la abominable bestia salida de las pesadillas de un demente, que pretendía impedirles alcanzar la salida

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: iniciativa
Resultado: 14(+7)=21

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: voluntad
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito)

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30/06/2009, 18:55
Wulferic

esto esta lleno de monstruosidades, es el infierno

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: voluntad
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+4)=20 (Exito)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: iniciativa
Resultado: 5(+9)=14

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30/06/2009, 22:58
Wulferic

supongo que sobran las palabras

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada der
Resultado: 9(+8)=17

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada izq
Resultado: 14(+8)=22

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: dsño esp der
Resultado: 6(+4)=10

Tirada: 1d8(+2)
Motivo: dsño esp der
Resultado: 5(+2)=7

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01/07/2009, 07:35
Valenso de Kordova "El Joven"

Moviéndose como el espadachín que es Valenso espera un movimiento de la bestia para colocar su espada en el cuello de la criatura, confiando que ese punto de su cuerpo será más débil y vulnerable, y dando un fuerte y certero mandoble con el arma que porta en su mano derecha sobre allí

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Espada ancha
Resultado: 20(+8)=28

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ¿critico?
Resultado: 7(+8)=15

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: espada auxiliar
Resultado: 7(+7)=14

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: daño espada ancha
Resultado: 4(+3)=7

Tirada: 2d10(+6)
Motivo: bono daño espada ancha si critico
Resultados: 10(+6)=16, 9(+6)=15

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Daño espada auxiliar
Resultado: 2(+1)=3

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01/07/2009, 08:18
Halgar

Carga sin demasiada sutileza con el espadón sobre su cabeza. Su forma de combatir no es la más técnica, pero la fuerza de sus golpes suele ser suficiente para acabar con sus rivales.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque con espadón
Resultado: 17(+10)=27

Tirada: 2d10(+7)
Motivo: Daño
Resultado: 14(+7)=21

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02/07/2009, 22:08
Director

Valenso se lanza con gracia a la criatura, pero esta es bastante mas agil de lo que puede parecer a simple vista por la poca estabilidad.

Solo consigue un corte, que sin duda, será doloroso, pero no secciona el cuello como él pretendía.

Bajo la piel de esta Kosa su carne es dura y difícil de cortar, pero vuestras armas son fuertes y están bien afiladas.

Todos descargáis vuestros ataques, Temüjin intenta disparar sus flechas con cuidado para no herir a nadie en combate.

Pero no es suficiente como para acabar con esta babosa con zarpas como guadañas que suelta sus golpes contra el primero que se pone a su alcance, Valenso.

Su guardia bien elaborada y estudiada logra desviar una de esas zarpas, pero no la otra, que le hace un gran corte en el pecho.

Os toca. Continuaréis el combate? Uiréis?

- Tiradas (8)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ini Lurk
Resultado: 11(+9)=20

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ini Temujin
Resultado: 4(+10)=14

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Popó Temujin
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: ZAS!! 1
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+9)=21 (Exito)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: ZAS!! 2
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+9)=25 (Exito)

Tirada: 2d8(+5)
Motivo: pupa a Valenso
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+5)=15 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Flecha Temujin(-4 por CaC)
Dificultad: 16+
Resultado: 17(+6)=23 (Exito)

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Flecha Pupa
Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

Orden iniciativas:

Valenso 21    (15 de daños, reduces 3 por armadura/2, ya que tiene mucha PA) (Chupa 12 de pupa)

Malo 20    (chupa 7-2+10-2+7-2+21-2+2-2)

Wulf 14

Temûjin 14

Halgar 9

Domingo33

PD: se me ha olvidado quitar algunas dificultades. lo demás está bien

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03/07/2009, 00:04
Domingo Fernández

Domingo recoge a Fernando con cuidado y lo esconde junto a él, intentando curarle las heridas que pueda.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Curación
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+5)=14 (Fracaso)

Notas de juego

Vamos, intentar reanimarlo(al menos para que ande xD). Youch! >.<

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03/07/2009, 00:11
Wulferic

Aun al ver los pocos daños causados a la bestia, wulf sabe que huyendo solo conseguira morir por la espalda

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada 1
Resultado: 10(+8)=18

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada 2
Resultado: 11(+8)=19

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño espada 1
Resultado: 4(+4)=8

Tirada: 1d8(+2)
Motivo: daño espada 2
Resultado: 4(+2)=6