Partida Rol por web

¡Arenas Sangrientas!

Ordalía 0: Creación de Facciones

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18/01/2010, 01:32
Dennettlander

Donde los jugadores muestran a los demás con qué gente juegan

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18/01/2010, 01:33
Dennettlander

Una Facción tiene un Personaje Principal de 3-6 dados, y hasta 4 Componentes de 2-4 dados. Mi Horda Inicial es de 4d10, 4d8, 4d6 y 4d4 y el Extra de mi Facción es el Componente Obligatorio Fortificación natural.

Personaje Principal: Dankhen Laus

Rasgo: Todo tombre tiene un precio, d10, Sutileza

Rasgo: Oro, sedas, marfil... todo cuanto puedas soñar, 1d8, Fortaleza

Rasgo: Secretos del desierto y las estrellas, 1d8, Segador de almas

Rasgo: La oronda barriga que oculta la daga, 1d6, Fuerza

(Dankhen es un afable y próspero comerciante de Kashir, la Ciudad de las Perlas. Perfumado y envuelto en sedas, emplea la energía de su gordo y sudoroso cuerpo en el sueño de dominar las antiguas artes del desierto de los inmortales shamanes kalishitas de las leyendas. Simpático, risueño y persuasivo, no desdeña ninguna maniobra para lograr sus ambiciones por rastrera que sea)

 

Componente 1: Los Rehenes

Rasgo: Mihanna, anciana de los Querzat, d6, Sutileza (Su cuerpo, frágil aunque aún hermoso, dificultó la tarea de sus salvadores)

Rasgo: Marat y Nuru, las acólitas, d6, Fortaleza (Dos bellezas, celosas y envidiosas entre sí, que intentaron quitarse mutuamente de en medio)

Rasgo: El espíritu amoroso, d10, Sutileza (Un genio de arena y calor tenía inflamado el corazón de Mihanna)

Rasgo: Incienso, visiones y sed, d8, Hechicería Bendita (Mihanna conocía las antiguas plegarias a la Diosa Hermana)

 

Componente 2: (Fortificación natural) Murat-an-Zaru

Rasgo: Excavada en arenisca, d6, Sutileza

Rasgo: Cetrinos mercenarios nissios, d8, Fuerza

Rasgo: Dogos criados con calostros y la sangre de Dankhen, d10, Forja de almas

(Murat-an-Zaru es el caserío en el que Dankhen retiene a la sus rehenes. Entre dos enormes agujas de arenas vulcanizada repleta de alveolos, unas gigantescas lascas de arenisca veteada de pizarra dispuestas en forma circular lo protegen de lo más duro de las tormentas de arena  y polvo de los Yermos Aullantes, creando una fortaleza. Las dependencias se encuentran excavadas y repartidas por el interior de las dos agujas, en vertical y sin profundizar hacia el núcleo, con lo que ascienden por las paredes porosas como si fueran parte de dos minaretes gemelos, y desde los balcones más altos se puede divisar kilómetros y kilometros de desierto.

El espacio entre las dos torres naturales lo ocupa un rico y carísimo jardín que es barrido interminable y enloquecedoramente por los sirvientes del mercader, para expulsar la arena que se cuela entre el amurallado círculo de lascas. Una y otra vez circulan las patrullas de mercenarios nessios, cargados con sus alfanjes, rodelas y lanzas, y los brutales dogos de Dankhen, embrujados bebedores de sangre de colmillos y hocico de hierro)

Horda Restante: 1d10, 1d4

Cementerio: 3d4

Ventaja inicial: 2

Extra: Fortificación Natural: Inmóvil. Si hay una Confrontación adecuada en esta localización, los oponentes sólo pueden sacar 1 Componente al empezar

Dados Devastados

Puntos de Victoria:

Notas de juego

Yo no lo he usado esta vez, pero os recuerdo que en la zona de los Oráculos podéis encontrar ideas... y 5 PV fáciles :P

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19/01/2010, 01:08
Dennettlander

Por si hay despistadillos, cread la ficha de Facción aquí :P

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19/01/2010, 04:48
bartred

Notas de juego

Yo la verdad es que no tengo ni idea de como hacerlo... Me he leído las reglas de creación, pero me lio con lo de los dados.

Si alguien mas se la hace primero supongo que lo entenderé mejor.

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19/01/2010, 20:20
Dennettlander

Ok, voy a explicar paso a paso lo que fui haciendo para crear los Compoenetes de la Ficha, pero no aquí: en la sección De cnizas y barro.

¡Hasta ahora!

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19/01/2010, 22:19
Dennettlander
Sólo para el director

Os voy a recordar las reglas especiales que se aplican a vuestras Facciones a la hora de crearlas:

- El Caballero:

a) tiene derecho a 1 Aspecto de Fusión de almas gratuito en cuaquiera de sus Componentes (ya sea el Personaje principal u otro) Y ADEMÁS

b) tiene que crear obligatoriamente, por su Extra, un Componente, la Fortificación, que tiene una regla especial: todos sus dados de ese Componente tienen el Aspecto Resistencia además del que le ponga el jugador.

- Las Brujas:

a) tienen derecho a 1 Aspecto de Siega de almas gratuito en cuaquiera de sus Componentes (ya sea el Personaje principal u otro) -voy a obviar la regla opcional para Brujos que puede escoger en su lugar, para esta Ordalía, por simplificar, si no teienes nada en contra-.

b) tiene la Obligación de crear un Componente por su Extra: Un Monstruo, que tiene 1 Aspecto de Fusión de almas gratuito.

- La Tribu:

a) Debe crear obligatoriamente su Extra, un Componente que será un Héroe retirado, con su regla especial: uno de sus Rasgos es Legendario, lo que quiere decir que no se tir, sino que siempre marca el número más alto. (Casi na...!)

- Los asesinos y niños ferales:

a) Tiene que crear como su Extra un Artefacto forjado en almas, lo que le da un Aspecto de Froja de almas gratuito para ese componente, que es el Kriss

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22/01/2010, 13:11
bartred

Facción:    Cabala de Brujas

Personaje principal  Haljhara, La madre.

Rasgo 1  La tentación de la carne Sutil  d10

Rasgo 2  El beso de la vida  Hechicería (Siega) d8/-d4

Rasgo 3 El lamento desgarrador  Hechicera (Forja) d8/-d4

Rasgo 4  ¿¿?? Hechicera (Fusión) d8/extra

 

Componente 1 La hermanas Blasfemas

Rasgo 1 Oh! Dioses Oscuros, nuestro cuerpo y alma es vuestro!  Fortaleza d8

Rasgo 2 Todas juntas, hermanas, Danzad!  Hechicera(Fusión) d10/-d4

 

Componente 3 Los horrores de las arenas

Rasgo 1 Con garras y dientes Fuerza d10

Rasgo 2 Cientos de espadas se han roto  Fortaleza d10

Rasgo 3 El fluir de las dunas Hechicería ( Fusión) d8/-d4

 

 

 

Notas de juego

Un Conciábulo de brujas

 

 

Aliado

 Recuperar una fuente de poder: el Artefacto de los asesinos Elegir entre…. Un Monstruo  1

 Aun esto editandolo, por si quedaban dudas XDD

Pregunta:

El monstruo de extras es "gratis" o tengo que crearlo también con dados?

La ventaja que me da exactamente? un rasgo mas?

EDITO: SI SI!!!! No he acabado!! Había hecho una pausa para comer XDDD Los Horrores de las Arenas, son efectivamente, el mosntruo Obligatorio, ;) Lo que preguntaba, es que si, el dado extra, puedo ponérselo al Personaje principal en lugar de al monstruo (por que me he pasado con los dados del Principal (7, en lugar de 6).

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22/01/2010, 14:42
Dennettlander

Hola, Bartred! Me alegro de que hayas sido el primero; has hecho muy buen trabajo hasta ahora, ya se ven ideas sabrosas, y hay algunas cosas que vamos a repasar:

- Primero de todo: El Monstruo es un Componente Obligatorio, así que sí, tienes que crearlo con dados. También es cierto que no sabemos qué son esos "Horrores de las Arenas", de modo que bien podrían ser el Monstruo (date cuenta de que el Montruo podría ser varios monstruos, si quieres). Y lo que te otorga este extra es que uno de los Rasgos del Monstruo puede ser mágico (de cualquier tipo de Hechicería que no sea Bendita) y costarte un dado, en lugar de costarte dos.

- Mira el coste de tus Componentes: Haljhara 7d (1 Rasgo normal:1d+3 Rasgos de Hechicería: 6d); las Hermanas Blasfemas 3d (1Rasgo normas:1d+1 Rasgo de Hechicería:2d); los Horrores 4d -asumiendo que no son el Montruo- (2 Rasgos Normales: 2d+ 1 Rasgo de Hechicería: 2d)= 14d

Has empleado 14 de tus 16 dados de la Horda, quedándote sólo 2 más para Crear el Monstruo. Con respecto a los dados, lo único que te falta es que distribuyas su tamaño: ¿cuáles son d10, cuáles son d8, etc? Te recuerdo que tienes 4d10, 4d8, 4d6 y 4d4.

Además también tienes que especificar cuáles dados van la Cementerio, de donde los podremos ir cogiendo a lo largo del juego: recuerda que vas a llevar ahí 1d por cada Rasgo de Hechicería que tengas en la Facción (excepto el primero del Monstruo, que por eso sólo cuesta un dado). En tu caso, a falta de saber qué haces con el Monstruo, tendrías que descartar 5d, porque has escogido 5 Rasgos con Hechicería.

Finalmente, date cuenta que nada te impide ponerle 1d10 a la Hechicería de un personaje y echar un d4 al Cementerio: lo normal es tirar los dados más pequeños.

- Para terminar: cada dado va asociado a un Aspecto (tú ya has puesto todos), a un tamaño (d10, d8, lo que sea, que te falta por distribuir) y a un Rasgo. Los Rasgos son descripciones más o menos vagas acerca de lo que puede hacer o tener un Componente, y son, a fin de cuentas, lo que le da sabor y color al juego: en cierto modo, sirven tanto para conducir nuestras imágenes mentales como para inspirarnos. Por eso, aunque esas descripciones suelen ser escuetas -¡tienen que caber en el espacio minimo de una ficha!-, dedícales un par de palabras:

¿De qué modo es sutil Haljhara?

Las Hermanas pueden ser fanáticas, pero ¿no es más sabroso si el Rasgo se llama ¡Mi vida por Adhun! :P? De una tacada nos has dicho que son fanaticas mortales y nos has regalad el bonustrack de que creen en Adhun... para lo que eso pueda servir más adelante.

¿En qué consiste la Fortaleza de los Horrores? ¿Son resistentes porque están hechos de arena y viento? ¿Porque llevan únicamente un mandil hecho con la piel de los rostros de los últimos hombres que han devorado, y los enemigos  pierden el valor necesario para poder atacarles?

Venga, danos carnaza :P

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22/01/2010, 16:52
bartred

Bien, Facción hecha.

Gasto todos los dados salvo los 4d6.

Solo me falta Detallar un poco mas la Fusión de ALmas de Aljhara, pero para eso necesitaría que me explicaras algo mas sobre esta hechicería.

Notas de juego

Facción:    Cabala de Brujas

Personaje principal  Haljhara, La madre.

Rasgo 1  La tentación de la carne Sutil  d10

Rasgo 2  El beso de la vida  Hechicería (Siega) d8/-d4

Rasgo 3 El lamento desgarrador  Hechicera (Forja) d8/-d4

Rasgo 4  ¿¿?? Hechicera (Fusión) d8/extra

 

Componente 1 La hermanas Blasfemas

Rasgo 1 Oh! Dioses Oscuros, nuestro cuerpo y alma es vuestro!  Fortaleza d8

Rasgo 2 Todas juntas, hermanas, Danzad!  Hechicera(Fusión) d10/-d4

 

Componente 3 Los horrores de las arenas

Rasgo 1 Con garras y dientes Fuerza d10

Rasgo 2 Cientos de espadas se han roto  Fortaleza d10

Rasgo 3 El fluir de las dunas Hechicería ( Fusión) d8/-d4

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22/01/2010, 17:16
Dennettlander

Muy bien: has creado, con los dados que les has puesto, a unas duras hijas de perra :P

A ver, sobre los estilos de la hechicería en este juego, todos tienen en común que algo malo pasa con las almas y la energía vital:

1) Fusión de almas: consiste en arrancar almas de sus envolturas vivas para sumarla a otra alma, potenciando a aquel con quien se funde. Eso puede ocurrir de dos maneras: al modo de los Atormentadores, y al modo de los Cazadores de Tótems.

Los Atormentadores sacrifican a una persona y, tras mil torturas rituales, le arrancan el alma y, mediante tatuajes, bebedizos, danza, combate espiritual, etc, la suman a otra persona, que pueden ser ellos mismos. Súbitamente esa persona es fuerte como tres hombres, y veloz como si tuviera seis piernas, su vista llega mucho más allá, o es capaz de compener melodías en horas en lugar de meses. La limitación está en que no puede hacer cosas que un ser humno o un grupo no puede: absorbiendo mil almas podría levantar una montaña, pero un millón de almas no servirían para escupir una llamita, o para volverse invisible.

Los Cazadores de Tótems se dedican a abatir monstruos y fieras terribles para arrancarles el alma y quedarse con sus atributos. Así, un cazador puede uar su fetiche-serpieten marina para cubrirse de escamas un permanecer bajo el agua, y otro cazador puede masticar una esquirla de escama de wiverna para, a continuación, vomitar ácido sobre su enemigo.

Y ya está, no hay más reglas: a efectos narrativos puedes ser el doble de rápido que una persona, o serlo tanto que desapareces en un borrón de la vista, eso sólo es color. Tampoco importa cuántas almas has absorbido: ya tengas todo el cuerpo lleno de heridas brillantes por el ejército de almas encerrado, o tengas una runa sobre el párpado izquierdo en la que portas el alma de tu maestro, un dado es un dado.

De cara a las Confrontaciones, a nivel mecánico, éste tipo de magia te permite ser mucho más eficaz: todo el mundo ataca con 2 únicos dados; la fusíon te permite añadir un tercero... disparando el resultado.

2) Forja de almas: éste el tipo de hechicería por el que se crean objetos mágicos, impulsados por la energía de las almas aprisionadas. Normalmente sirve para exacerbar alguna cualidad (espadas que cortan más, barrotes irrompibles), pero prácticamente cualquier cosa es posible, siempre que el poder resida en un objeto, desde anillos que permiten lanzar bolas de fuego, hasta golems inteligentes o alfombras voladoras.

A nivel de raglas de Confrontación, esta magia no te hace más eficaz, si no que te hace más dañino: si este objeto entre en juego sabes que podrás escoger uno de los Rasgos que tu oponente acabe de usar y destruírselo para toda la partida... aunque haya gando la tirada. La Forja de almas es un poderosa disuasión: "puedo caer, pero si lo hago me llevaré un buen pedazo de ti entre los dientes"

3) Siega de almas: la Siega de almas hace referencia a la magia que utiliza la energía vital, el dolor y las almas para alimentar conjuros y sortiegios. Es la forma de magia más versátil, narrativamente hablando, porque (a no se que alguien te Desafíe por ir contra la ambientación o el tono de la partida) puedes hacer con ella lo que quieras: invocar espíritus, leer mentes, construir cosas, viajar instantánamente... El asunto está en que a tu alrededor alguien se muere, o enferma y envejecece; las plantas se marchitan y un ternero nace con tres patas: estás secando el mundo, chupándole la vida.

A nivel de reglas, es una magia que sirve para regenerar dados de dos maneras: a) si alguien, tú incluido, pierde un dado al Cementerio, puedes rescatarlo para tu Horda, lo que más adelante te permitirá Competir con el Cronista o crear cosas nuevas, o b) la energía mágica que absorbes te permite volver a tirar un dado que hayas usado antes... ¡una pasada! -como veréis cuando lo juguemos :P-.

4) Hechicería Bendita: esta es la magia ofrecida por la Diosa Hermana, que fue cegada a traición por el Dios Encadenado antes de que éste fuera traicionado a su vez por los Reyes Brujos. Era una diosa de la bondad que se replego, aterrorizada, y que necesita de grandes muestras de adoración y dedicación para salir de su mutismo: después de todo, ciega como está, no puede buscar a quién la necesita más que por el ruido que hagan sus llamados, y en este mundo cruel son muchas las voces que la reclaman. Es una magia que suele ser defensiva o curativa, aunque nada impide que la Diosa muestra visiones y presagios, o que aplique su ira sobre los malvados.

Mecánicamente hablando es una magia muy poderosa, ya que tiene dos efectos sin tener que elegir entre ambos: por un lado, permite tirar de nuevo un dado para mejorar su resultado (lo que antes era un 1 hara podría pasar a ser un 10, gracias a la gracia divina), y además anula todos los Aspectos, ya sean Estandar o de Hechicería, durante ese turno... arruinando lasgrandes estrategias de los magos oscuros.

Notas de juego

Sobre tu Facción:

Aún quedaría por crear el Monstruo. En el caso de que sean los Horrores de las arenas, ese Rasgo de Fusión de almas que le has puesto no te costaría el d4, así que aún te quedarían en tu Horda 4d6 y 1d4

PERO fíjate que has empeado 5d8 (3d8 en Haljhara, 1d8 en las Hermanas y 1d8 en los Horrores): uno de esos dados debe cambiar por un 1d6, o borrarse.

Y ya está: por lo demás la Facción está perfecta. Recuerda añadirle las líneas más aburridas a la ficha, que luego irán cambiando:

Horda Restante:

Cementerio:

Ventaja inicial:

Dados Devastados

Puntos de Victoria:

Y estoy deseando ver cómo funciona la Fusión de almas de las Hermanas :P

Cargando editor
22/01/2010, 18:09
Dennettlander

Venga, el resto animaos: ¿habéis visto lo sabrosa que ha quedado la Facción de Bartred con unos escasos, evocadores y acertados Rasgos?

Cargando editor
23/01/2010, 05:35
Sephi
Sólo para el director

Notas de juego

A mi me vas a tener que echar una manita eh, cuando creo que lo pillo, me vuelvo a rallar xD

Cargando editor
23/01/2010, 13:39
Dennettlander

Pues haz como Bartred: crea lo que te parezca como te salga, envialo junto a cualquier duda y lo retocamos si es necesario. Aunque yo creo que ya lo debes de tener pillado, por el ejemplo que dejaste en el hilo de creación de Pj :P

Cargando editor
23/01/2010, 23:42
bartred

Facción:    Cabala de Brujas

Personaje principal  Haljhara, La madre.

Rasgo 1  La tentación de la carne Sutil  d10

Rasgo 2  El beso de la vida  Hechicería (Siega) d8/-d4

Rasgo 3 El lamento desgarrador  Hechicera (Forja) d8/-d4

Rasgo 4  ¿¿?? Hechicera (Fusión) d8/EXTRA

 

Componente 1 La hermanas Blasfemas

Rasgo 1 Oh! Dioses Oscuros, nuestro cuerpo y alma es vuestro!  Fortaleza d6

Rasgo 2 Todas juntas, hermanas, Danzad!  Hechicera(Fusión) d10/-d4

 

Componente 3 Los horrores de las arenas

Rasgo 1 Con garras y dientes Fuerza d10

Rasgo 2 Cientos de espadas se han roto  Fortaleza d10

Rasgo 3 El fluir de las dunas Hechicería ( Fusión) d8/Gratix

 

Horda Restante:3d6+1d4

Cementerio:3d4

Ventaja inicial:1

Dados Devastados:

Puntos de Victoria:

Notas de juego

 Bien, copio la facción en mi ficha.

Pero leyendo esto que me has puesto.. tendré que cambiar unas cosas sobre el tipo de hechicería

Te envío mis ideas de que hace cada cosa por MP para que me aconsejes.

Cargando editor
23/01/2010, 23:51
bartred

A ver, por pasos...

-El beso de la vida: 

Aquí le puse "siega de almas" por que dijiste que tenía que ver con la curación y la regeneración, pero creo que no es la mas apropiada.

Tenía pensado una habilidad tipo vampírica. Para una vez tenga a un enemigo, o nueva presa, seducido o dominado. Sorberle el alma, o parte de ella con un beso, o un bocado en la yugular, que dañe al objetivo y regenere parte de mi vida o me dé algún poder sobre él, o algo así.

-Lamento desgarrador:

Aquí quería representar algún arma o forma de ataque de Haljara, como último recurso. Algo así como un grito de vanshi, o un arma de aliento. Una forma de dañar al enemigo solo con la voz. Al leer las explicaciones que me has dado sobre las hechicerías, creo que es mas conveniente un "fusión" a estilo Totem, al haber arrancado el alma a algún demonio o bestia del desierto que se abalance sobre sus víctimas chillando, y fusinando este alma conmigo, o con mi voz, o con una gargantilla si necesito un objeto. O algo similar

-¿¿??

Aquí no sabía muy bien que poner, por que aun no lo tengo muy decidido. Pero me temo que será Siega de almas.

Pretendía darle aquí el caracter mas Bruja al personaje, que le permitiera hacer múltiples cosas, como preparar una poción para enamorar, invocar a los demonios del infierno, hacer que la noche sea tan larga como desee, convertir su cuerpo en una horda de murciélagos que se vuelvan a fusionar en ella a varias millas...

Lo que no se si es demasiado flipada :$, y si tendría que escoger solo una  de estas acciones.

-Todas juntas hermanas, Danzad.

Aquí era el mismo aspecto que en el anterior. Quería que las hermanas pudieran hacer rituales, danzando desnudas bajo las estrellas a la luz de la hoguera para conseguir poderes oscuros o generar algún suceso anormal. Como arrancar un alma de una víctima, invocar una gran sequía o una peste sobre algún poblado, invocar bestias... Esas cosas... Siega será lo mas apropiado de nuevo, supongo.

-El fluir de las dunas.

Estos monstruos, los he creado basándome en los monstruos que salen en la peli de tomb raider 1, al final XDDDD

La idea de esta habilidad mágica es que puedan fundirse en las arenas y salir de ellas rápidamente, cambiando en un instante de posición y acabando con muchos enemigos aterrorizados en poco tiempo sin que estos lleguen a ser conscientes de que les ha pasado. Fusión(totems) creo que será lo mas apropiado.

 

Y finalmente

Mi idea de estos bichos es que son muchos muchos y variados, además de atravesar paredes y las arenas del desierto.

Por eso me cabe una duda, si los mataran, podría invocar otros del infierno del que proceden, usando los poderes de las Hermanas o Haljara?

Notas de juego

Ale, tochopost, tienes para rato XDD

Cargando editor
24/01/2010, 04:45
Dennettlander

Oye, ¡qué pasada de tías :P!

Lo primero de todo: no quieras ser muy preciso. Los Rasgos debes tomarlos como fuentes de inspiración en sí mismos, no como limitaciones. Si tienes un Rasgo llamada Maestro del estilo del Buey de Kenjutsu en principio indica que deberías dar ostias como panes. Pero además podrías usarlo para alguna proeza de fuerza (pues ese estilo es muy exigente a nivel físico), o para conseguir autoridad en una discusión (ya que eres un gran maestro), para buscar a alguien (gracias a los contactos que tu fama y pupilos conllevan), o para forjar una espada encantada. Un Rasgo es, al final, para lo que tú quieras que sea, como tú quieras que sea, cuando tú así lo desees.

No hay mucho misterio más: intenta que todo este poder que tienes sirva para hacer más interesante la historia. Y tú tranquilo, si alguno ve que alguien se pasa se puede recurrir a las reglas de Desafío para llevarlo al redil :P

Ahora, paso a paso a por tus Rasgos:

- El beso de la vida:

Bueno, no es que la Siega de almas tenga que ver con la regeneración y la curación. En realidad dije que a nivel mecánico te permitirá recuparar dados, ya sea para usarlos más tarde o ahora, en una Confrontación. Sin embargo a nivel de ficción y narración es un tipo de hechicería que te permite hacer lo que quieras. Sólo te digo que es mejor, más coherente y, por qué no decirlo, más honorable, que tú mismo perfiles cuáles van a ser los limites del poder de ese rasgo. Si tu hechicería es oscura y terrible, no deberías sacar después conjuros de luz y alegría, a no ser que sean versiones retorcidas y demás.

Así que tu estilo parece claro: una forma de poderes vempíricos clásicos. Yo creo que va perfecto: tu Siega siempre tendrá que ver con tomar sangre y usarla de alguna manera para dominar y cambiar en plan vampiro... Mentente en esa línea y no creo que nadie se lleve las manos a la cabeza, aunque vueles, te conviertas en niebla, llames desde sus sueños a alguien o seas superfuerte.

- Lamento desgarrador:

Aquí el asunto está en saber qué prefieres: ¿el poder depende de un objeto o es un poder de la bruja más o menos inseparable? En el primer caso, es un objeto Forjado, y en el segundo una Fusión (que no tiene que ser de Tótem necesariamente, por cierto, pues gritar es una cosa que puede hacer cualquier humano y Haljhara podría llevar consigo las almas de mil esclavos, prestar a soltar alaridos para ella).

Sin embargo... tampoco eso es obligatorio. Parece que puedes querer que en la narración tenga que ver con la Fusión de almas, pero que en las mecánicas se parezca más a todo lo dañina que puede ser la Forja. O viceversa. Y yo te digo que adelante, que así sea :P: no vamos a dejar que un detalle de reglas nos fastidie la ambientación. Sólo recuerda que debes dejar escrito el Aspecto que vaya a funcionar en las mecánicas, ¿ok? Lo que luego no podrás hacer será cambiarlo.

- Hechicería de almas por determinar:

Ya sea del tipo que sea, concreta un tema. La magia es una flipada por definición, ya que puede hacer cosas... en fin, mágicas. Así que trata de hacer que esa magia tenga algún sentido, y que sea un Rasgo que haga al pj más interesante. Ya lo dije antes: un Rasgo significa lo que quieras, como quieras y cuando quieras. ¿El mismo Rasgo te puede servir para un filtro amoroso, crear una tormenta, y levantar a los muertos? Nada en las mecánicas lo impide. Pero recurrir a algo así, sacándotelo de la manga (que el hada buena de cenicienta saque su varita y haga caer un transatlántico sobre la bruja), es el tipo de cosa que si la ves en una película te destroza la historia. Así que, de nuevo, sólo dos palabras: coherencia y buen gusto. O, si no, el que se pase verá cómo los demás lo anulan en un Desafío...

- Danza de las Hermanas:

Pues un tanto de lo anterior: ¿en qué creen esas malignas?... Pues ése será el alcance de sus conjuros. Simple y funcional :P

- El fluir de las dunas:

Especiamente horrible, sí, señor. A mí una Fusión me parece más que correcta, claro. Únicamente comentarte una cosa: sólo perderás para siempre ese poder si alguien te Devasta ese dado. Punto. Mientras no ocurra eso podrás usarlo una y otra vez en tus descripciones, (aunque al tener un solo dado relacionado sólo te servirá para tirarlo una vez). Y mientras los tres dados de ese Componente, los Horrores de las arenas, no sean Devastados y eliminados, siempre podrás contar con nuevos Horrores de los que echar mano cuando los necesites. Sin tiradas. Así que disfrútalos :)

Bueno, y ya no se me ocurre nada más. Y gracias por echarle este rato, te han quedado muy bien tus zorras... este... tus chicas :P

Notas de juego

Sólo una cosa: ¿te importa si saco tus dudas anteriores apara que las lean los demás? Ellos también van a tener dudas parecidas, y leyéndote posiblemente se aclaren, así que si te parece bien las sacamos: si te fijas, este juego opermite muchísima transparencia, así que no tienes que temer que la diversión se arruine porque los demás jugadores lean y participen también en la creación de tus Facciones.

Cargando editor
24/01/2010, 12:07
bartred

Perfecto, publica cuanto desees.

Cargando editor
24/01/2010, 12:17
Sephi
Sólo para el director

El héroe retirado puede ser el personaje principal?

Cargando editor
24/01/2010, 13:13
Dennettlander

Sí, claro: en este caso el Extra sólo indica que hay que tener un Héroe retirado obligatoriamente entre tus nómadas, sin especificar nada de su estatus.

Cargando editor
24/01/2010, 13:20
Sephi
Sólo para el director

Vale, en ese caso creo tenerlo todo atado. Para ésta tarde tienes mi Facción:D